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Sujets - Zatalyz

30 Janvier 2013 à 21:42:06
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Voilà un truc sur lequel je n'ai pas encore poussé ma réflexion. Quels sont les profils de joueurs intéressés par un mmorpg, et qu'est-ce qui les intéresse dedans ? Quels sont leurs pratiques, leurs attentes, leurs motivations ? Ce serait intéressant de lister ça afin de pouvoir penser à tout le monde.

Il y a sans doute un tas d'études à décortiquer, je pars en quête, mais je voulais poster ça avant d'oublier...

On trouve un peu de tout quand on cherche "profil". Le but de ma réflexion est de pouvoir contenter divers styles de jeu, et des joueurs très différents.

On parle sur Ryzom de hardcore et casual, de pvpistes et de bisounours, de foreurs, artisans, rolistes, HL, nouveaux, anciens... c'est un peu le bordel et rarement pertinent mais il y a aussi des enseignements à en tirer.

Edit 1 : premier truc intéressant, le modèle de Bartle :http://mmofocus.free.fr/?p=176 (au passage je découvre un nouveau site sur les mmo ^^).
Edit 2 : Je m'amuse à faire le test de Bartle, et à un paquet de question, j'ai envie de demander "une autre voie ? Bêêêê !" Mais il est globalement intéressant.

Bon... je suis légèrement dubitative quand même :P

Ce que je vois pour le moment :
  • L'importance de pouvoir jouer en solo ET de favoriser les échanges.
    Oui, ça parait contradictoire. Mais en fait un bon jeu doit avoir ces deux facettes. Des choses à faire seul, quand les copains sont pas là, ou qu'on a envie de se détendre sans avoir le groupe derrière, et des choses où on force un peu le contact. Cela doit être des types d'activités différentes, hein... Typiquement sur Ryzom : on peut se battre seul mais à plus c'est plus facile et on peut forer à plusieurs mais seul c'est aussi bien. on peut aussi penser au jeu "avec les autres en différé", typiquement les activités marchandes qui se déroulent entre joueurs mais sans contact direct.

  • Peu d'heure en ligne/beaucoup de temps
    Là, sans jugement de valeur sur ce qui pousse à passer 60h en ligne ou 1h par semaine, il faut que chacun ait sa place en jeu. D'abord le joueur lui-même : celui qui passe du temps ne doit jamais s'ennuyer et celui qui en passe peu ne doit pas avoir l'impression d'être forcé à des trucs rébarbatifs. Ensuite dans le lien entre eux : il faut qu'ils puissent jouer ensemble, malgré des différences de niveau et de découverte du jeu.

  • Les vrais durs et les observateurs
    Une très grosse opposition qui n'est jamais correctement prise en compte. Une grosse partie des joueurs va aimer un niveau de difficulté moyen : avancer tranquille, avec juste ce qu'il faut de difficulté pour avoir l'impression de mériter. Mais on a deux extrêmes à penser : ceux qui ne veulent pas de difficulté et la fuiront autant que possible, et ceux qui veulent se surpasser et surpasser les autres/l'ordinateur. Les premiers (dans mon genre ou encore pire, Daeldir qui est du genre à faire 10 fois un didacticiel sans jamais aller plus loin...) ont très envie de profiter du jeu mais vont développer un tas de tactiques pour éviter les passages obligés : pex, gagner des sous, faire des quêtes... l'exploration et le côté social peuvent les intéresser mais ce qui leur fera le plus plaisir c'est de trouver des trucs pas prévu... Pour ces joueurs il faut en premier permettre de voyager sur le monde entier sans blocage de niveau. Des zones peuvent être extrêmement dures à traverser pour eux (sans level) mais on leur laisse un chemin. Ryzom n'est pas mauvais sur ça !
    De l'autre côté on a les adeptes de l'extrême, ceux qui vont au dernier niveau des jeux des années 80-90... Il leur faut un challenge de fou qui les obligent à montrer leur dexterité, leur maitrise du jeu, que ça se joue au pixel près, bref, qu'ils roxxent à mort. Je vous invite à relire un post provocateur (juste ce message). Et bien... il faut proposer des trucs de ce genre aux Xtremgamer  :P
    Un truc dont la récompense est avant tout de dire "je l'ai fait", pas donner de quoi être meilleur que les autres en équipement, etc... Ils sont déjà meilleurs par leur simple dexterité alors hein ! A la limite inscrire son nom sur une dalle.
  • Pacifiques et guerroyants
    Cela concerne autant le rp que le pvp et le pve. Il y a ceux qui se font plaisir dans l'affrontement, ceux qui veulent être tranquille, et ceux qui ont besoin des conflits pour tenter de les apaiser. Le PvP consensuel est une excellente chose ; sur le pvp on a d'ailleurs développé pas mal de choses. Au niveau RP, il faut penser à réfréner notre méchanceté et permettre des lieux vraiment tranquille, sans drames et secret sordides  8-) mais on devrait y arriver et à côté permettre de la criminalité et sa répression, de la politique et des luttes intestines, etc. Idem pour le PvE, favoriser des endroits où on peut s'adonner à son activité favorite sans crainte de se faire mâchonner, et à d'autres il faut que ça se mérite.
  • Parler ou agir ?
    Contrairement à une idée un peu trop commune, faire du rp et être HL n'est pas incompatible et certains font ça très bien. Il va falloir se battre contre ce genre de truc :P
    Mais aussi accepter le style de jeu de chacun. La possibilité de ne faire que du rp (mais de survivre quand même, cf plus haut les Observateurs Fainénants) ou que de l'action, sans avoir à supporter l'autre face du jeu si elle ne nous intéresse pas.

Je m'arrête là pour le moment, il est tard et je sèche ^^
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Le mécanisme gameplay d'expérience de Ryzom a un certain nombre de lourdeurs (trop de farming en particulier). Il a aussi des points intéressants. La reconstruction d'un arbre de compétence est l'occasion de corriger (peut-être) certaines choses, en veillant à ne pas (trop) perdre ce qui en fait quelque chose d'intéressant.

Nous avons déjà posé des trucs à droite à gauche (je vais tenter de rassembler les liens).

L'objectif est d'entamer la réflexion sur ce à quoi va ressembler notre arbre et les modifications qu'on peut apporter à cette partie du gameplay, mais aussi à savoir quelles limites ne seront pas faciles à dépasser à partir du moteur de Ryzom. Si on pouvait ne pas trop rentrer dans le code et avoir besoin d'une équipe de dev à plein temps ce serait bien  ;)

Dans les choses importantes à garder :
-Garder la possibilité pour un même personnage de tout faire. Pas forcément tout au même moment ni facilement, mais dans l'absolu, tout, afin que chacun compose son personnage suivant ses préférences du moment. Cette liberté est une des grandes forces du système de Ryzom.
-Que la maîtrise de tout prenne beaucoup de temps, et tienne du rêve lointain. Pour beaucoup de joueurs atteindre le niveau suivant est une récompense toujours appréciée (l'horripilant GG le montre  :|  ). C'est pour les joueurs non-rp une façon de se dire "il me reste encore des choses à faire". Pour autant ça ne veux pas dire mettre 1 millions de monstre entre son niveau de départ et le niveau maximum de la branche, hein... Ça c'est le piège "farming" et ça lasse.

Dans les choses à changer :
-Diversifier le gain d'expérience afin de pouvoir éviter si on le souhaite le farming. Qu'une partie des quêtes rétribue en pex peut être une idée, même si je crains franchement qu'on passe du farming au fedex (quêtes d'aller-retour en boucle, c'est pas mieux). Je n'ai pas encore de grande idée, c'est à creuser.
-Plus de diversité et de choix stratégiques. Que ce soit le choix des briques pour sa stanza ou l'orientation de l'évolution de ses compétences. On a déjà mis en place quelques idées, là (zbasu et lakne, les écoles de combat...).

Je vous laisse compléter avec ce que vous aimez/détestez du gameplay d'expérience de Ryzom et de la façon dont vous avez envie de l'intégrer/le changer, plus toutes les idées qui peuvent s'ajouter ; pensez aussi aux divers profils de joueurs, des hardcores gamers aux casual rpg en passant par les diverses déclinaisons.

En discutant avec Daeldir, deux idées intéressantes ont émergées (enfin, je crois que c'est intéressant... à creuser ?  :P ) :
  • Avoir un arbre plus diversifié à la base, une progression plus étalé en horizontal qu'en vertical. Vertical c'est Ryzom : 4 compétences de bases, qui à un certain niveau se scindent en 3 branches, chacune se divisant en x branches à un autre niveau, etc... et on se retrouve au niveau 250 à être maître de la pique matisse alors qu'au niveau 100 on avait juste différencié piquant et tranchant. L'idée de développer en horizontal c'est de commencer très tôt à choisir une spécialité plutôt qu'une autre, afin d'avoir toujours un autre truc bas niveau à découvrir... et j'aimerais bien que Daeldir vienne parler de tout ça :P
    C'est en gros un des succès mal exploité de Elder Scroll (mal exploité, parce que si on ne monte que le crochetage au niveau 100, on est vu comme "haut level" et on affronte des méchants dragons... avec une maitrise de la dague à 1).
  • Équilibrer chaque branches, que le déblocage et l'acquisition de nouvelles compétences se fasse au même rythme. Deux exemples de loupé sur Ryzom : l'artisanat et le soin. Artisanat parce que acheter un plan coûte une fortune en point et tandis qu'en magie on apprend 3 sorts, avec autant d'xp en artisanat on a juste un plan... c'est un peu frustrant, on a l'impression de moins avancer. Soin, parce qu'on monte des niveaux sans avoir l'impression de débloquer quoi que ce soit, ce qui est frustrant aussi... Ceci dit le soin qui ne débloque pas de compétence permet aussi de s'acheter toutes les briques de caractéristiques et les pouvoirs.
  • Le soin demanderait d'ailleurs d'être repensé. Je repense à une discussion avec Zorroargh sur le sujet : c'est vrai que le mécanisme d'xp sur cette branche a aussi son lot de frustration. Soigner un blessé hors combat devrait donner un peu d'xp aussi ; pas autant qu'en combat, mais ça ferait du bien. Imaginons autant d'xp que de pv récupéré par exemple ? je soigne 100PV, je gagne 100XP : dans l'échelle d'xp actuelle c'est peu, mais ça fait du bien. Si l'homin que je soigne n'a besoin que de 50 pv et que je lui lance un sort redonnant 2000PV, je ne gagne que ce qu'il regagne (50XP donc), afin d'éviter de monter en soignant des gens en bonne santé ^^
    Oui, cela permet de monter son soin en laissant quelqu'un dans la goo à rien faire... Bah, si certains s'amusent comme ça... Sachant qu'en combat c'est le calcul classique qui agit (donc 3000xp si l'équipe est du bon niveau). ça ne me semble pas beaucoup plus détournable ?

Sujets à avoir en tête pour tout ça :
Rééquilibrer pour les casuals
Compétences de furtivités
Arbres de compétences, alignements primaires et sourcesRécolte des matières par forage
Arbres et enchantements (retour de #khanat)

Voir aussi Dropbox/AuYelkFumant/Khaganat/log_chat/M0002_Deux_Arbres.txt sur la Dropbox.

Un article qui peut aussi faire réfléchir (un peu) : Level up, l'enfer du devoir
25 Janvier 2013 à 15:21:12
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On commence à avoir un peu de trucs, on ne va pas tarder à démarrer sérieusement l'UM1.

Il est peut-être temps de réfléchir à la licence (les ?) utilisée pour le projet. Inviter des gens en leur disant "projet libre", c'est bien, mais quel libre ? Les implications d'une licence défoulent les passions. Autant faire un choix tant qu'on est peu nombreux (moins d'avis différents), quitte à la faire évoluer par la suite (si c'est possible ?).

Une explication globale sur les licences libres : http://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_libre

Je n'ai pas une grande expérience dans le choix des licences. Je sais ce que j'ai envie : que ce qu'on créé puisse se disséminer, être réemployé, réinterprété, donne de nouvelles choses, et puisse être réabsorbé. Ça c'est mon point de vue en tant que membre de l'équipe Khaganat.

Mais j'espère aussi arriver à avoir le rôle de créatrice dans le monde de Khaganat et c'est intéressant pour moi de réfléchir à ce que j'envisage pour les œuvres personnelles que je créerait dans cet univers. Autant, pour les articles d'encyclopédie, les ptites histoires, la mise en place du monde, bref le cadre, le libre le plus absolu ne me pose aucune question, autant pour les trucs personnels, ça me plonge dans des profondes considérations métaphysique  8-)

J'imagine : j'écris enfin un roman (oui, j'ai l'imagination fertile :p ), qu'est-ce que les gens peuvent en faire ? En tant que fan d'histoires, je veux que tout le monde puisse lire ce truc, même sans payer. C'est un truc fondamental pour moi, j'ai envie de partager mes histoires, bien plus que les monnayer (libre diffusion).
Malgré tout, en retirer des sous, ça ne me déplairait pas non plus. Je passe sur les considérations techniques, je pense que c'est possible de commercer un livre sans pour autant restreindre son libre accès (utilisation commerciale possible).
Mais ensuite il y a dans le libre la question de l'appropriation par d'autres. Là, l'orgueil de créateur se réveille... Disons que si une bande de jeune s'amuse à jouer un bout d'histoire en websérie, je me sentirais flattée. S'ils sont très mauvais ? Je soupirerais un peu et hausserais les épaules en me disant qu'internet est un environnement impitoyable et qu'ils ne feront pas long feu. S'ils sont bons ? Alors l'histoire vit et c'est bien aussi mais, parce que je suis comme tant de créateur un monstre d'orgueil, j'aimerais bien qu'on sache que je suis à l'origine du truc... (paternité).

Maintenant imaginons qu'un producteur d'Hollywood adapte le bouquin en film, qu'il en fasse un horrible navet qui lui rapporte des milliards. Scénario franchement improbable mais c'est important de penser aux extrêmes (ça aide à prévoir ce qu'on va ressentir dans un contexte bien moindre mais réel!).
En tant que créatrice je vais me sentir amère, parce que non seulement à ce moment je trouverais l'œuvre dénaturée, vidée de sa substance, et hélas imprimée comme ça dans l'esprit des gens, mais en plus je serais toujours aussi pauvre tandis que d'autres se sont vraiment engraissé grâce à ce que j'ai fait. Ou si un éditeur se dit "chouette texte et j'ai pas besoin de m'embêter avec les droits d'auteurs" et que ça se révèle un best-seller en librairie, dont je ne touche pas un kopeck grâce à la liberté de la licence. On peut imaginer des tas de choses qui feront dresser les cheveux sur la tête, par exemple qu'un fabricant de jouet made in china connu pour les conditions de travail désastreuses de ses usines inonde le marché de figurines pendo...

Je caricature un peu, mais c'est aussi le principe d'une licence libre : un autre peut reprendre le travail, le modifier avec plus ou moins de bonheur, et en tirer un revenu.
Il y a bien sûr moyen de rajouter des mentions dans la licence pour préciser quand du commercial est possible, quand ce n'est pas possible, etc (d'autant que le droit français accorde des droits inaliénables même avec une licence libre, c'est un sacré bazar).

Pourtant ce qui fait une vraie liberté (donc aussi la possibilité de voir apparaître des chef-d'œuvres et des superbes actions) c'est de permettre le maximum. Il y a sans aucun doute à apprendre à "lâcher" en tant que créateur. Après tout, si le navet hollywoodien fait des tas d'entrées, c'est que ça plait à des tas de gens (au cerveau lessivé par une bonne campagne de com et... oki, chuuuut, ils passent un bon moment, c'est tout ce qui compte). Alors, est-ce que je veux restreindre l'utilisation de mes œuvres, ou permettre au meilleur (comme au pire) d'en naitre ?
Je vous passe les soirées à réfléchir à la question et tout créateur rejoignant Khaganat aura à voir les implications de ce choix mais oui, je tente la voie de la sagesse !

Il reste une notion importante : le copyleft, "partage des conditions à l'identique". C'est à dire que quelqu'un utilisant l'œuvre doit utiliser la même licence. Cela n'est pas une liberté, c'est vachement contraignant en fait mais... ça permet que les modifications de l'œuvre soient elles-même modifiées. Concrètement, le film hollywoodien se retrouve donc "libre" et le regarder sans payer sur le net, en découper des scènes et le remonter est possible.
Mettre en place le copyleft c'est interdire à un créateur de garder sa création "juste pour lui".

Et finalement, après réflexion, le copyleft me parait bien aussi...

Pour tout ce qui est logiciel, il faut voir la licence de ryzom Core mais en théorie tout est sous GNU GPL et continuera à l'être.
Pour le reste, c'est ce ce que j'ai vu la licence Creative Commons CC-BY-SA qui me parait la plus appropriée (paternité, partage des conditions à l'identique, autorise les utilisations commerciales et les modifications, libre diffusion). Mais cette licence doit bien s'appliquer à tout ce qui touche Khaganat, même les œuvres dérivées. Il faut que ce que la communauté créé dans l'univers de Khaganat puisse s'intégrer dans cet univers, donc créer un roman, une musique, un modèle 3d, un dessin, une figurine, dans cet univers, tout ça reste dans une licence CC-BY-SA.

Voilà ma proposition. J'attend avec intérêt votre éclairage sur la question, si vous avez des ajouts, modifications, des trucs à relever...
24 Janvier 2013 à 12:02:05
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Nous sommes parti sur l'idée vague que les rats plaçaient "l'honneur" comme une valeur importante dans la société.
Le but étant que les affrontements se teintent d'une philosophie de fairplay. Défouler son agressivité, oui, mais en l'encadrant et en respectant son adversaire... Ça, c'est le but HRP !

Maintenant il faut voir quel forme cela prend en jeu, en gros, qu'est-ce que ça veut dire être honorable, quelles répercussions ça a, comment ça structure la société aussi.

J'ai en tête des tas d'exemples éparpillés de l'influence de l'honneur sur des comportements humains, amenant à de bonnes histoires. Les histoires de samouraïs et du japon féodal sont sans doute les plus extrêmes. Les histoires de chevaliers où il faut aussi respecter des convenances pour être digne de la table ronde, c'est une autre source d'inspiration. Je pense aussi à la pratique des duels, quelle drôle d'idée d'affronter un adversaire à la loyale et à égalité de chance  8-)
J'aime beaucoup l'idée d'un code de conduite irréprochable à tenir en public, menant certains à être mille fois plus retors pour arriver à leurs fins en préservant les apparences. Jamais on n'accepterais comme Dux bellorum quelqu'un qui fait empoisonner la famille de ses ennemis, hein ?  :D

Maintenant sur Khanat, sur quoi s'appuie la notion d'honneur, comment va-t-elle s'exprimer ?
Je pense que c'est la Douleur qui a du fonder ça. Les rats redoutent la douleur, un certain nombre d'entre eux expérimentant des morts violentes dont ils gardent le souvenir ensuite. Se souvenir de ce que ça fait de mourir dévoré vivant par un prédateur, ça doit un peu traumatiser.

Partant de là, ceux qui décident de suivre la voie de la violence physique doivent éveiller des sentiments mêlés de fascination, d'admiration et de dégoût. Pour que la balance penche plus du côté de l'admiration que du dégoût (c'est mieux pour l'intégration en société de passer pour un héros plutôt qu'un masochiste), l'accent est mis sur le fait de repousser ses limites, d'être capable de se dépasser, tout en respectant son adversaire.
On peut faire un parallèle avec le sport dans notre monde : les athlètes souffrent physiquement et se font acclamer pour ça ; ils doivent être meilleurs que leurs adversaires, mais en les respectant... Monde de fou.
Car c'est ce qui différencie le héros du monstre : le héros cherche à régler un problème en évitant le maximum de souffrance. Le monstre cherche à infliger le maximum de souffrance, la résolution du problème étant presque superflue.

Partant de là, la première règle d'honneur dans un affrontement me parait être le consentement. C'est la preuve qu'on est à l'écoute de la souffrance de l'autre et qu'on évite un bain de sang et de souffrance qui aurait pu être évité. Si les camps en présence estiment que l'affrontement est nécessaire, alors ce dernier peut avoir lieu.
J'hésite un peu sur les conséquences (lorsque l'un refuse l'affrontement par exemple).

Une seconde règle concerne le respect. Que l'autre soit plus ou moins fort que nous, si c'est un adversaire honorable, on doit le remercier de nous offrir un défi, de nous permettre de nous améliorer.

J'aimerais bien qu'on arrive au final à créer un vrai code de l'honneur, avec des règles bien écrites, un texte en jeu que les Rats considèrent comme une référence, menant à montrer du doigt ceux qui ne le respectent pas.

Et si au départ, l'honneur concerne surtout la gestion de la violence physique, ce genre de principe va forcément s'étendre à d'autres sphères, s'adaptant et donnant lieu à d'autres "normes" concernant les pratiques commerciales et politiques entre autre.

Cela reste très flou encore pour moi, je vais peut-être aller lire des manuels de moral et le bushido... N'hésitez pas à étoffer et à donner vos idées  ;)
22 Janvier 2013 à 14:20:33
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Problème vaste que je ne sais pas par quel bout prendre.

Penser à la viabilité économique d'un projet avant qu'il soit en phase finale est nécessaire, tout simplement parce que certains choix demandent d'être mis en place très en amont. Par exemple le code de Ryzom prévoit un utilisateur "gratuit" qui peut passer en "payant" mais pas l'inverse. Ce choix se répercute dans le code, si bien que le modifier à présent demanderais beaucoup de temps à réécrire et ce serait le bazar (en plus de coûter des sous s'ils paient quelqu'un pour le faire).

Bref, je sais que pour toute création de projet, il faut penser assez vite à "comment éviter que ça tourne à perte".

La première chose est peut-être "qu'est-ce qu'on veut au niveau économique".

Notre projet peut tourner au minimum. Tout gérer par un bénévolat (pas payé donc), seuls les serveurs demanderont un peu de sous et pas forcément une somme excessive, de ce que j'ai pu voir. Avoir une centaine de joueurs sur un serveur d'OVH à moins de 100€ parait possible.

Pourtant ce n'est pas la direction que je veux prendre. Je crois que tout travail mérite salaire, même s'il est fait par passion. Le passionné aussi a besoin de payer ses factures et de se nourrir : une fois ses impératifs satisfaits, il peut passer du temps sur ses passions. Si sa passion lui permet de payer les factures, alors il peut y consacrer encore plus de temps... et tout le monde est gagnant.
J'aimerais vraiment pouvoir récompenser autant que possible le travail par un allègement des contraintes quotidiennes. Comprenez : un job=des sous.

En même temps le bénévolat a aussi sa place. Déjà, favoriser toutes les initiatives spontanées me parait aller dans le sens du dynamisme du projet. On voit un truc, on le modifie, on le soumet à la communauté, c'est mis en place, et basta, les bugs se corrigent, les textures s'étoffent, etc. S'il faut signer des papiers à chaque fois qu'on corrige une virgule, certains vont arrêter de corriger les virgules !

Ma proposition était la suivante :
-Khaganat étant un projet libre, la base est de permettre le fonctionnement du libre, c'est à dire l'accès à tous au bidouillage et à la modification. Donc bénévole de base.
-Il y aura un certain nombres de frais fixes. Le serveur en particulier ; on peut imaginer certains postes salariés qui se révéleront indispensable (comptable si on brasse des sous, par exemple... ou mettre en place un support technique avec des horaires fixes).
-Pour le reste, on embauche "à la mission" pour des projets particuliers. Genre un patch avec ajout de contenu, un truc où on peut faire un cahier des charges, préciser ce qui va être ajouter, les objectifs à atteindre, donc prévoir quelles compétences vont être nécessaires et un nombre d'heures de travail probable. Là on passe donc sur des contrats avec missions précises pour les gens.

Dans cette optique, le jeu gagne à être un "free-to-play", les bénévoles pouvant jouer et tester sans rien débourser ; les frais fixes étant payés par une "boutique" (gros mot que je développe ensuite) ; les patchs se finançant idéalement par un appel aux fonds (crow-funding par exemple).

La boutique, c'est moche dit comme ça. Il n'est pas question de donner des bonus de fous à ceux qui ont des sous, mais d'offrir d'acheter des petits conforts qui permettent de financer le serveur. Par exemple acheter une option "double d'xp" au jour, à la semaine, au mois, etc... avec tarif dégressif. C'est pratique si c'est activé, mais si ça ne l'est pas ça n'empêche pas de profiter du jeu pleinement. On peut le prendre, puis l'annuler, sans qu'il y ait de contrainte. Voilà ce que j'imagine mis en vente.

Tout ça ce sont les réflexions de quelqu'un qui ne connaît ni l'économie du libre, ni les contraintes au niveau du droit du travail. Je croit avoir fait le tour des façons de gagner des sous avec un jeu classique (je n'ai pas utilisé ça ici), mais nous ne serons pas un studio de développement en code fermé, donc les possibilités sont différentes. Je vous laisse partager vos expériences et ce que vous pensez comme modèle économique viable pour Khaganat.
22 Janvier 2013 à 13:37:31
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Les questions sont largement inspirées de ce sujet.
Elles se rapportent aux versions finales du projet. Notre khaganat est jeune, répondre à ses questions de la bonne façon n'est pas une priorité. Mais les avoir dans un coin de la tête pour prendre le bon embranchement quand il se présente est important.


- Le nom est-il bon ?
Question subsidiaire, le nom n'étant pas la priorité dans la création du projet, mais de première importance lorsque le jeu approche de la phase finale. "Khaganat" et "Khanat" ont de bons points : ils "claquent" au niveau sonore, ils se démarquent dans les moteurs de recherche, je pense qu'ils se retiennent bien. Ce sont des noms originaux qui se démarquent, bien qu'ils n'aient pas de "sens" au premier abord. Il est possible que leurs orthographe soient écorchée (kanat, kaganat, kaghanat, etc). En tout cas comme nom de travail ça va  :D

- Y'a-t-il une identité propre au jeu qui permette d'attirer le regard et le démarque des autres ?
S'il est perdu dans un portail de jeu, le logo attire-t-il ? Dans un lot d'article sur les jeux, les screenshots vont-ils attraper et retenir le regard ?
L'identité visuelle est ce qui marque et attire en premier les gens.
Les idées sur l'univers et les premiers bidouillages me font penser qu'on devrait s'en sortir. Non, ne regardez pas le logo du forum, c'est un logo de travail, c'est marrant mais pas vendeur  8-)

- Peut-on expliquer l'intérêt du projet, son originalité, en moins de 30 secondes ? Si je dois le décrire en une phrase, un message, lequel ?
Voilà un point essentiel auquel on doit déjà répondre (même si la présentation, la phrase, change avec l'avancée du projet). Quel est notre spécificité, le truc en plus, unique, qui va donner envie de cliquer sur le lien pour en savoir plus ?

- La communication autour du jeu est-elle approprié ?
Le juste milieu, ne pas en faire trop, ni trop peu, viser le bon public, intervenir au bon endroit, au bon moment, avec les bons mots. C'est un vrai boulot, c'est complexe, et c'est à bien maîtriser. Éviter par exemple d'annoncer une sortie quand rien n'est prêt, ou de dire "on pourra faire ça" alors qu'on ne sait pas si on pourra le faire...
Une chose très importante : ne pas commencer à susciter des attentes avant que tout soit prêt. Avant la beta-test, il faut se satisfaire d'être "invisible". Avoir un bout de page pour se présenter à ceux qui veulent nous rejoindre, parfait (vital même), mais sans chercher à faire de racolage. Si besoin de demander de l'aide sur les forums, y aller avec précaution. Lorsqu'on en cause aux gens, idem, bien préciser qu'on en est au stade de la création, pas du final.
Et la beta-test, c'est "faire tester le jeu à des gens de tout horizon en précisant que ça risque de ne pas avoir de suite, ou dans très longtemps". Dans la pratique la bêta est ce qu'on croit être la version aboutie du projet (et qui se révèle ne pas l'être une fois en test). Avant ça, ce qu'on fait c'est des alpha-test et on évite d'en parler, parce que c'est forcément pleins de bugs et de déséquilibres  :D

- Quel est le public visé ? Quelle plateforme ? Comment l'aborde-t-on et comment lui présente-t'on les choses ?
A priori nous sommes sur une audience MMORPG sur PC (windows, linux, possiblement mac), avec deux axes prononcés : favoriser un vrai role-play et donner un espace d'expression aux adeptes du libre. Le public visé est aussi plutôt mature.
Nous essayons de ne pas exclure un public plus large mais nous exploitons avant tout une petite niche "fan de rp linuxien" (pour caricaturer). Ce n'est pas un mauvais plan, puisqu'il y a là quelque chose très peu exploité.

-Quel niveau d'étude faut-il avoir pour aborder le jeu ?
Je plaisante un peu... Mais le succès du projet doit combiner les mérites d'une approche simple et facile, adapté à ceux qui n'ont pas le temps de se prendre la tête et veulent juste passer un bon moment, à une complexité progressive capable de satisfaire les amateurs de défis (tous les défis, que ce soit gameplay ou de découvrir la complexité d'un univers...)

- Quel est le potentiel de pub "par réseau" ?
En gros, quelqu'un qui découvre notre jeu va-t-il en parler autour de lui ? Oui, s'il accroche et que les questions plus haut (dont la présentation rapide) ont des réponses claires. C'est la meilleure pub, et pour qu'elle se mette en place, pas le choix : il faut que les gens aient envie de parler du projet.

-Comment fidélise-t-on les gens qui rejoignent le projet (en coulisse ou en client) ?
C'est essentiel pour la pérennité du projet. Il faut que les gens viennent, mais aussi et surtout restent, reviennent, ne se lassent pas.
Ryzom a réussi sur la question.
Je pense que si on est à l'écoute de la communauté, avec une bonne réactivité et communication, que grâce à tous on ajoute du contenu et on ait un monde réellement dynamique, évolutif, avec une ambiance sympa, ça devrait marcher.

- Est-ce le bon moment pour en parler ?
Cela concerne chaque annonce officielle sur le projet. C'est très délicat... Annoncer un truc quand tout le monde braille, c'est risquer de ne pas se faire voir, l'annoncer quand tout le monde est en vacances, ce n'est pas mieux. Eviter donc les grandes annonces sur du contenu et du changement lors des périodes de fêtes et de creux (ça concerne aussi la rentrée de septembre, l'E3, etc). Cependant les périodes de fêtes et de creux sont aussi les moments où signaler qu'on existe : "offrez un abonnement à Noël, offre spéciale" ou "pas de vacances cette année ? Changez-vous les idées sur les plages de la Mer des Songes"... ce genre de message sans contenu mais qui est plus de l'ordre "on existe et on va vous plaire".
22 Janvier 2013 à 13:01:05
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Le but de ce sous-forum n'est pas de parler du gameplay, du monde, bref du contenu du jeu, mais de ce qui va autour.

Notre projet est d'arriver à faire un MMORPG entièrement libre, en laissant autant de liberté que possible à ses utilisateurs.

C'est un gros projet. C'est même franchement pharaonique. Le genre de truc qu'un studio de développement envisagerais avec des sueurs froides. Si on regarde le nombre de projets plus simples qui n'aboutissent jamais, on peut se dire qu'on est complètement fous.

Bon, ok, on est fous et on va se faire plaisir ! Mais on va aussi faire en sorte que ce jeu soit viable et sorte un jour, et même qu'il perdure.

Or pour ça, il faut réfléchir aussi à ce qu'il y a autour du jeu, tout ce qui rentre dans le terme très vague de "stratégie". A qui le jeu s'adresse, comment vas-t-il être distribué, comment les gens vont en entendre parler, quels sont les buts à atteindre en coulisse (genre payer des gens pour faire le boulot, donc comment gagner les sous ?).

La stratégie générale a déjà commencée à s'esquiver dans les conversations, mais c'est important de l'affiner et de la garder bien en vue tout au long de notre projet, afin que ce dernier soit viable.

Cette partie du forum sert à parler de tous ces trucs un poil rébarbatif mais essentiels  :D
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Ce sont les mécanismes gameplay de base à mettre en place.
De manière générale avant de les valider, j'aimerais bien en parler avec des vrais pvpistes. Mais on peut commencer à dégrossir !

Comportement général
-N'importe qui peut activer ou désactiver son tag.
-Sans équipe on peut taper et soigner tout le monde.
-En équipe, on ne peut que soigner les membres de son groupe et que taper ceux qui n'en font pas partie, même s'ils sont de la même faction/organisation/guilde.
-Si l'équipe rejoint une ligue, alors on peut soigner tous ceux de la ligue, taper tout les autres. Pas de risque de soigner un ennemi.
-Pour taguer/détaguer il faut attendre un peu. 2 minutes pour activer le tag, 10 minutes tagués au moins, 2 minutes pour détaguer quand on n'est pas dans un conflit (chaque coup/soin remet le compteur à zéro). C'est une réinterprétation du "flag" actuel qui me parait plus simple à gérer (attendre 10 minutes aux tps/vortex pour se détaguer et tp c'est lourd). (à affiner et discuter avec des pvpistes)
-On peut se téléporter en étant tagué, tant qu'un coup n'interrompt pas la téléportation. J'aimerais voir ce que ça donne en stratégie de pouvoir "fuir". Eviter le harcèlement ou empêcher qu'il soit directement puni ? (à affiner et discuter avec des pvpistes)


Je trouverais amusant d'ajouter une "sécurité" sur son matériel permettant de filtrer qui est ennemi/ami.

Une suite d'interrupteurs dans une interface :
-Position 1 : Impossible de soigner ou taper ce groupe
-Position 2 : Possible de taper ce groupe mais pas de le soigner
-Position 3 : Possible de taper ce groupe et soigner
-Position 4 : Possible de soigner ce groupe mais pas de le taper


On affiche ensuite les interrupteurs qui nous intéressent (choix d'afficher ou non certains groupes).
Équipes et ligues sont bloquées sur 4, et elles ont la priorité sur les autres décisions.
Le reste affiche Guilde, Maison, et la liste des Organisations auquel le Rat est affilié, toutes les positions sont possibles. Le dernier interrupteur présente "les autres".
Seules les trucs dont le Rat fait partie sont affichés, hein...

Au niveau des priorités :
1<2<3<4
(ça me parait viable comme ça)

Pourquoi tant de complexité ? Pour permettre d'affiner les comportement en cas de bataille massive.

Imaginons la Rate Lyza en pleine bataille générale. Elle ne veut pas blesser par inadvertance des amis de l'Amicale des Jeux de Cartes dont elle fait partie (organisation), même si certains font partie de la Maison que son groupe combat actuellement. Elle sélectionne donc "Amicale = 1" pour être sûre de ne pas commettre d'impair. Sa propre Maison est à 4. Donc ceux qui font partie de sa Maison et de l'Amicale, elle peut les soigner ; ceux qui sont de l'Amicale mais ni dans son groupe/ligue, ni dans sa Maison, elle ne pourra rien leur faire.
Par contre, vu qu'elle est en guerre, elle a intérêt à mettre l'onglet "Autre" à 2, pour être sûre de taper tout ceux qui ne lui sont pas liés, sans les soigner.

Lyzira, qui participe à la bataille mais en tant que Soigneuse Sans Frontière, a mis Autre ainsi que tout le reste sur 4 : elle ne veut blesser personne (quitte à en mourir) et veut soigner tout le monde.

Comme on peut sélectionner les éléments à afficher, on peut aussi décider de ne pas renseigner la masse d'organisations dont on fait partie et de les mettre sur défault, donc comme l'onglet "Autre".

Un peu technique, mais... cela ouvre de nouvelles façons de gérer les conflits.
"Haaa, tuer ces soigneurs qui relèvent nos ennemis !
-Heu, chef, j'peux pas... C'est qu'on joue aux cartes ensembles, et j'vais pas les aider, hein, mais les taper... vous comprenez...
-Soldat, pas d'état d'âme sur le champ de bataille ! Tous ceux qui ne sont pas avec nous sont contre nous !
-*marmonne*... désertion..."


Ces mécanismes PVP sont déjà assez complexes, je pense que ça couvre déjà pas mal de possibilités, donnant une grande liberté d'interprétation. Trop complexifier les affiliations deviendrait ingérable. C'est pour ça que ça ne concerne QUE les groupes dont l'individu fait partie (et ça reflète ses choix personnels, pas ceux du/des groupes qu'il a rejoint). Par exemple, on ne peut pas refuser un soin... mais on peut taper le soigneur si on trouve qu'il a pris trop de liberté.

"Je ne me ferais pas sauver par un ennemi !!!"

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Régions PVP
Les régions entières pvp doivent être des zones à haut challenge. Éviter autant que possible de contraindre ceux qui veulent de calme à devoir se faire attaquer pour finir une branche de forage. Mais ces zones à haut challenges doivent avoir des hautes récompenses aussi (par exemple, les seuls endroit ou forer des matières suprêmes, chemin pratique pour atteindre une autre zone...).
Les régions des Sources deviennent des zones pvp quand les Sources deviennent instables (même si ce sont des zones "bas level), pour refléter le côté un peu explosif de la région à ce moment.
Comment justifier ça en rp ?
Ce sont des zones instables, rendant les gens plus sensibles aux humeurs et aux dérapages ; les magies de protection qui empêchent l'agression d'habitude deviennent obsolètes ?

Ce serait intéressant de voir comment on justifie en rp que certains puissent être attaqués tout le temps et d'autres semblent "protégés" de leurs confrères plus violents, qui sont incapables de les frapper (tag, pas tag).
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Na-Rodhy reposa son tournevis, brancha l'appareil à son Interface et tourna le bouton du poste de Kom. Un bruit blanc lui chatouilla l'arrière de la tête. Bien, il était connecté. Restait à trouver les fréquences.

Il repris le papier que lui avait confié le prêtre. Passer de Primitif à Interfacé n'était pas aussi simple que ce qu'il avait cru. L'Interface était pratique mais demandait un tas de réglages un peu techniques à personnaliser. Suivant soigneusement les consignes que le prêtre lui avait laissé, il se concentra sur sa liaison avec le Kom tout en tripatouillant les boutons. Enfin une voix se fit entendre :

"... et évidement on peut mélanger les couleurs dans une certaine proportion, donc pas ..."

Il sourit d'entendre la voix de Gemsha, célèbre bavard sur les ondes de Canal Monde. C'était étrange de l'entendre en semi-télépathique, sa voix prenait une autre résonnance dans sa tête. Les Primitifs utilisaient un accès Kom via une oreillette et un micro en subvocal. On disait que les Urbanistes "vivaient" le kom plus qu'ils ne l'entendaient.

Il avait donc récupéré le Canal Monde. Il était souvent utilisé par une bande de margoulins s'en servant pour raconter leur vie sans intérêt, mais ça occupait quand il se retrouvait seul dans son atelier à fabriquer des chaussures à la chaîne. Il enregistra la fréquence dans l'appareil, puis le passa en silencieux.

Continuant ses réglages, il accéda ainsi au Canal Ratmindju-Cité, où il se trouvait actuellement. Le réseau diffusait ses messages automatiques :
"... Au troisième bip il sera 21H, l'heure de se rendre à l'Arène pour les combats du soir ! Bip... Bip... Bip... Ce soir à l'Arène, le grand Champion Kalak Nazsor affrontera un nouveau challenger, Jen Jolicœur..."
La voix de Kalak interrompit les annonces :
"Et je vais gagner comme tout les soirs, muhahaha ! Désolé pour les parieurs, y'a aucune surprise."

Na-Rodhy espérait pour sa part que ce m'as-t-vu finirait par se faire mettre à terre et ravalerait un peu sa superbe. Mais, il fallait l'avouer, Kalax Nazsor était un excellent combattant.

Il tomba aussi rapidement sur le Canal de Maintenance et celui de Support. Les deux étaient utilisés par l'Ordinateur pour transmettre des infos sur la bonne marche du monde ; seuls les spécialistes pouvaient comprendre ce qui se disait. Ceux-là aussi, il les laissa en silencieux. Ils émettaient sans cesse mais ça ne le concernait pas, c'était comme une langue étrangère.

Enfin il trouva comment rejoindre les radios privées. Il entra le code d'un de ses Canaux préférés, puis toussota pour signaler sa présence :
"Yop. Quoi de neuf dans le coin ?
-Hé, mais c'est ce bon vieux Na-Rodhy ! T'étais passé où ? demanda son ami Bardane.
-J'ai passé mon rite, le temps de me faire au nouveau système de kom.
-Félicitation, à toi les joies de l'Interface. Bientôt Urbaniste si tu continue.
-Il va se retrouver plein de fils et faire des étincelles pendant les orages, rétorqua une voie féminine."

Na-Rodhy sourit de la remarque de la douce Myshina, sentant son cœur se réchauffer. C'était une artificiel, une non-implanté, il savait qu'il ne devait rien espérer, et pourtant chaque fois qu'elle était là à papoter avec la bande de Copainsdabord (le nom dont ils avaient baptisé leur petit canal privé), le monde lui semblait plus rayonnant.

Il tapota l'interface implanté sous sa peau. Bien, il était à nouveau connecté, et bien connecté ! Une nouvelle vie s'offrait à lui.


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Le Kom est le nom donné à l'ensemble du réseau de données transitant sur Khanat via des ondes radiopsymagnétiques (rpm). Certaines fréquences sont publiques, d'autres réservées. Une fréquence donnée est aussi appelé radio, canal, channel, chaine voir cc. Ce dernier acronyme ayant sa signification perdue dans la nuit des temps, certains suggérant "canal creux" à cause des échanges souvent insignifiants qui y sont monnaie courante.

Les appareils récepteurs-émetteurs de Kom varient suivant les castes mais le principe reste le même. Un rat peut entendre ce que les autres racontent sur les canaux qu'il a selectionné et peut répondre sur la plupart. Chaque Rat a aussi un numéro de contact privé utilisant la bande de fréquence T : ce qui se déroule sur cette bande ne concerne que lui et son interlocuteur. On peut avoir plusieurs conversations T en même temps mais cela augmente les risques de se tromper de fréquence, ce qui peut être gênant. On entend parfois l'expression "je te tel", raccourci sémantique signifiant "je me connecte à ta fréquence t pour papoter sans que tout le monde en profite".

Canaux Officiels et accessibles à tous les Rats :
-Monde : utilisé pour tout et n'importe quoi, petites annonces, appel au secours (bien qu'on conseille de se servir des canaux régionaux pour ça), questions sur la vie, l'univers et le reste, ou tout simplement organisation de rencontres entre rats et potins de dernières minutes, le canal Monde est considéré par certains comme nuisible et par d'autres comme la base même des rapports sociaux. Il est accessible de partout, qu'on soit au fond de la Crypte, aux Frontières du Khanat ou tranquillement assis sur la Montagne d'Ambre.
-Canaux régionaux : ces canaux ont une diffusion géographiquement limitée. Ils sont très utiles pour les appels au secours ou pour trouver des compagnons de fortune dans la même zone. Certaines régions diffusent via ce canal des informations sur les évènements locaux (Ratmindju-Cité par exemple sonne les heures et la vie de la cité).

Canaux techniques (canaux non-rp) :
-Maintenance : basse fréquence utilisée par l'Ordinateur, des données incompréhensibles transitent par ce canal. Certains Rats se prétendent capable de les déchiffrer et que les indications transmisent permettent de mieux tirer profit du monde environnant. La plupart du temps, c'est juste un bruit en arrière-fond que les Rats mettent sur silencieux. (HRP : le sys.infos ^^ )
-Support : Utilisé par la Ville même en dehors de ses frontières, on suppose qu'il s'agit d'une langue propre aux automates. Intervenir sur ce canal peu amener l'intervention de la Police des Rêves, sauf s'il s'agit d'une demande de dépannage pour un souci d'Interface (toute caste confondue). (HRP : canal ouvert à tous, mais dont les discussions sont réservé à l'aide technique : améliorer ses performances graphiques, comprendre un point gameplay. Pas d'aide du genre "cherche armure, soigneur, rez, pour ça c'est Monde").

Canaux spécifiques :
-Equipe : lorsqu'un groupe se constitue pour une aventure ou une autre, ils utilisent souvent un canal interne pour pouvoir communiquer stratégiquement même sans être à portée de voix.
-Guilde et organisations : Certaines guildes et organisations ouvrent un canal propre à leur communauté, dont l'accès est lié à la possession d'un passe lié à l'insigne d'appartenance remis à chaque membre. [En fait, pour le channel guilde/orga, je me pose des questions. Si on envisage la possibilité de faire partie de plusieurs organisations, faut-il un channel pour chaque ? ça ferait beaucoup... en même temps c'est important d'avoir un channel spécifique pour agir en concertation sur certains points ("je me fais attaquer" et "j'ai un roi" ^^). je pense que ça se discutera ailleurs, suivant la structure des organisations qu'on va mettre en place]
-Caste/alignement, etc : à définir ^^

Canaux personnalisés :
-Les appareils de Kom permettent de capter un certain nombre de canaux en plus (plus de deux si possible), il suffit pour y accéder de connaître leur code.
14 Janvier 2013 à 01:26:19
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Sumruku

Ayant un profil similaire aux Sina-mru, les sumruku sont bien plus petits et extrêmement courant dans le delta. On en trouve de diverses couleurs et on les surnomment parfois "fleurs volantes" parce qu'on les trouvent souvent voletant autour des divers végétaux poussant dans le Delta. Ils se nourrissent du nectar des fleurs et parfois de petits insectes.
Leur chair est appréciée et leurs plumes souvent revalorisés pour de la décoration et sur les habits.


Visuel d'izam, mais dans toutes les variations de couleurs possibles, bleus, jaunes, rouges, roses, blancs, oranges, etc.

 onwiki http://khaganat.ninm.net/um1/fr:sumruku
14 Janvier 2013 à 01:24:29
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onwiki http://khaganat.ninm.net/um1/fr:sinamru et http://khaganat.ninm.net/mediateki/fr:auteurs:anonyme:legende_delta

Citation de: "Mri Nissya"Le vieux pêcheur retourne le poisson sur la pierre, semblant ignorer un moment la question que je lui ai posé. Mais je vois à ses yeux brillants qu'il ménage ses effets.
Enfin il prend la parole tout bas, m'obligeant à me pencher vers le feu pour l'entendre par dessus le clapotement du fleuve.
"Les Sina-Mru sont la mémoire du monde..."
Il prend une longue pose, sachant que j'attends impatiemment la suite. Quand il voit que je vais craquer et recommencer à le bombarder de question, il reprend :
"On raconte c'est le chant d'un sina-mru qui poussa le Khanat à se réveiller et à émerger des Brumes. C'est la mélodie de deux sina-mru cherchant l'âme-sœur qui guida le Fleuve à la mer, et c'est lorsque l'un d'eux gratta le sol que le Delta se forma. Mais le plus extraordinaire chez ces oiseaux de légendes... c'est qu'ils sont éternels !"
Le vieux fait un grand un sourire satisfait en révélant ses dents manquantes, et enlève le poisson du feu, puis le partage avant de m'en tendre un morceau.
"Éternels, comme tout, non ?" je lui répond en attaquant le repas. "On meurt, et notre essence revient au monde un jour ou l'autre, par l'appel de la Crypte."
Il secoue la tête d'un air blasé :
"Non, pas comme ça. Lorsqu'un Sina-mru touche le sol, que ce soit par fatigue, par la suite de blessures ou parce qu'il est piégé, son corps s'enflamme et il ne reste plus que quelques cendres. Mais il suffit qu'une seule goutte d'eau touche ses cendres, et il revient à la vie, de nouveau entier. Les sina-mru connaissent le changement mais ni la fin, ni l'oubli. Ils sont la mémoire du monde à travers les Éons, et à chaque Cycle leur chant retentit, marquant tel une horloge le changement d'époque. Rare sont ceux qui ont entendu leur chant...
-Ou qui les ont vu ?
-Ho, ça ! Non, les sina-mru ne sont pas si dur à trouver. Il faut juste être patient et attentif, et aller plus vite que les Changeurs.
-Les Changeurs ?
-Un culte local prétendant que tuer un sina-mru aide le Cycle à progresser. Combattu avec férocité par les Oiseleurs, d'ailleurs. Et il y a aussi les chasseurs de trésor en tout genres : une légende raconte que les cendres des sina-mru donne la connaissance de toute chose en ce monde, une autre que les plumes de l'oiseau procure vigueur au combat, héhé... Les Sina-mru sont rares et chassés !
-Mais si leur corps disparaît en touchant le sol ?
-C'est une légende comme une autre... qui peut dire ce qui est vrai et ce qui est faux dans tout ça ?"
Je lance au vieux pêcheur hilare un regard blasé, et je finit mon poisson. Demain, nous arriverons en vue du Rocher aux Oiseaux, et alors, je saurais...

===
Les Sina-mru apparaissent rarement et toujours en bande d'au minimum 5 individus. Enormes oiseaux au pelage de feu, on peine à croire qu'ils arrivent à voler, et pourtant !
Visuel : roi izam ? Trèèèès gros, gigantesque même !
https://fr.wikipedia.org/wiki/Simurgh
14 Janvier 2013 à 01:22:17
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Le Delta

Un grand fleuve traverse le Khanat et à l'approche de la Mer des Songes se divise en de nombreux bras sillonnant paresseusement le paysage, la zone devenant par endroit un immense marécage giboyeux. Les primitifs vivent d'ailleurs principalement de la chasse et de la pêche.
La zone est tempérée, les hivers peu rigoureux, les étés long et chargés en insectes.
Par endroit le fleuve a rencontré des zones de roches dures qu'il a contourné nonchalamment. Ces blocs surmontent un paysage assez plat et sont parfois d'assez grandes tailles pour abriter des campements semi-permanents. Certains sont aussi considérés comme sacrés par les populations locales : ainsi le Roc des Oiseaux, abritant une colonie importante de sumruku et où, raconte-t-on, viennent parfois se poser les légendaires Sîna-Mrû, a ses falaises décorées de nombreuses inscriptions, litanies de prières adressées aux Vents et aux Oiseaux.

Les habitants du delta aiment les histoires à la folie, ce qui explique les nombreuses petites religions qui parsèment la région. Expliquer un fait anodin par une explication rationelle n'a aucun intérêt pour les gens du cru, ils trouvent bien plus amusant de peupler chaque courant d'ondines, chaque rocher de petits dieux et chaque jour d'une célébration. Un socle commun à ces mythologies souvent contradictoires est une philosophie célébrant l'instant présent, un goût pour la farce et la fête. Les étrangers pensent parfois que ces pêcheurs ne prennent rien au sérieux et c'est effectivement l'impression qu'ils donnent mais c'est ignorer les drames qui émaillent leurs jours et les étranges cérémonies auxquels ils se livrent dans certaines occasions. Entre les insectes porteurs de nombreuses fièvres, les crues et les traîtres courants du fleuve, les Brumes qui remontent parfois les branches du Delta et les divers carnivores, les habitants du Delta ont développés une conscience aiguë de l'éphémère et du changement.
12 Janvier 2013 à 02:04:02
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Puisque je teste des trucs, autant noter ce que j'en voit et ce que j'en pense.
Je précise que mon niveau en bidouillage est très bas. faut que ça marche, vite et bien, que je trouve des tutos que j'applique bêtement à la lettre, et ne me demandez pas d'interpréter une erreur : ça me rend vite dingue.

Typo3

Dans la description, avait l'air génial. Dans la pratique, invérifiable. Parce que pour l'installer ça a été une galère sans nom, sans même arriver au final à l'installer vraiment correctement ; les outils sont pas très intuitifs, pour ce que j'ai pu voir. Peut-être qu'en configurant ça s'améliore ? Grande question. La documentation n'est pas à jour, et souvent en anglais. Je précise que l'installation "réussie" a été faite grâce à Liria, qui a modifié le code, fait une procédure... Juste pour l'installation de base. Daeldir a aussi galéré sur le serveur pour le mettre, sans grand succès (ça marchait, mais mal). Si les vrais informaticiens rament avec, ça présage mal de la suite.

Cela m'a fait l'impression d'un outil "pour les pros". Comprenez "faut passer du temps à se former dessus et ensuite on fait payer son expertise". Pour le moment, je ne veux plus en entendre parler.


Mediawiki
C'est le moteur de wikipédia et l'Encyclopatys, alors, oui, on sait qu'on peut faire des choses avec. L'installation a été assisté par Daeldir mais n'a pas posé de souci majeur. Y'a pleins de trucs qu'on se demande à quoi ça va servir.
Il y a beaucoup de documentation, mais assez éparpillé. Malgré tout on arrive à trouver les infos, et si ce n'est pas en français, c'est dans un anglais traduisible.
Malheureusement pour configurer mediawiki faut mettre les mains dans le code tout le temps. Pas de GUI. Quand on ne maitrise pas le php et le css, c'est, heu, vite trèèèès lourd. Sans parler de la syntaxe wiki.
J'ai mis de côté, un peu rebuté par le côté "demande de se plonger dedans à fond". Pour autant, de ce que j'ai vu, ça reste dans la limite de mes capacités (vraiment sur la limite, mais bon...).

Tikiwiki
C'est mon test du moment. Selectionné à la base dans l'optique "avoir une base de donnée type wiki pour l'UM1".
En fait, le côté wiki, pour le moment, je ne le trouve pas parfait. Rien à voir avec la sobriété finale de mediawiki... je n'ai pas encore trouvé d'exemple fait avec tikiwiki de wiki, c'est... surprenant.
Mais c'est un cms plein de qualité. Déjà, adapté à quelqu'un n'y connaissant rien au code. L'installation a été super simple, il semble supporter aussi les trucs exotiques genre nginx (à tester). Outils en GUI, assez abordables.
Dans le genre CMS, il fait le café et ramène l'être aimé. Pour certaines fonctions, je ne suis pas complètement convaincue (wiki, forum), pour d'autres il est très, très bon. Sa grande force est son accessibilité, sa personnalisation.
Il a des tas de possibilité pour gérer les permissions, on peut décliner à l'infini. En fait, pour la gestion interne (documents en diverses versions et accessibles à divers publics, calendrier, partages de fichier, etc) il est l'un des meilleurs que j'ai vu. Il a aussi des fonctionnalités sur l'externe très utiles : faire le site-vitrine avec parait envisageable, et il a un système de sondage qu'il faut que je finisse de regarder mais qui me semble très, très intéressant.
Gros point fort : l'internationalisation. Elle est magnifiquement gérée. C'est simple, transparent et efficace.

Par contre comme il fait tout et plus, il y a des tas de plugins à tester/ajouter, des tas de fonctions de partout... Il faut faire le tri, tester réellement les trucs (si ça se trouve je vais découvrir comment avoir un wiki classique).

Je vais tenter de le mettre sur le serveur afin que chacun puisse jouer avec (tiki de test).
[Edit à moi-même : http://doc.tiki.org/tiki-index.php?page=Structurer%20en%20livre%20des%20pages%20Wiki&no_bl=y ]
09 Janvier 2013 à 20:05:47
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Il y a deux choses à traiter à propos des noms :
-d'abord, comment on créé les noms des PNJs ?
-Ensuite, qu'est-ce qu'on accepte ou interdit dans les noms des PJs ?

Noms en rapport avec le monde
Nous allons avoir de nombreuses cultures, donc en théorie des spécificités locales au niveau des noms. En même temps, la langue sacrée (le lojban ^^) unifie tout. Je sais qu'il y a des règles pour "lojbaniser" les prénoms, à voir si cela a un intérêt dans notre contexte...

On va avoir des tas de PNJ à nommer ; des pnjs à rôle (donnant des quêtes ou ayant un rôle important, comme les barmans) dont les joueurs vont utiliser les noms dans les histoires, les demandes d'aides, etc, et des pnjs remplissage (à qui donner un nom peut servir à donner une atmosphère, comme les pnjs des villes de ryzom, ou être ignoré, comme les membres des patrouilles). Je crois que j'aime bien quand tout le monde a un nom.

Le plus simple pour nous serait d'avoir un générateur. La difficulté est de trouver ce qu'on met dans le générateur... On peut imaginer une liste de noms de famille portés par de nombreux pnjs (et ptet pj aussi, du coup), et une longue liste de prénoms, dans ce cas le générateur est simple, il suffit de choisir aléatoirement dans les deux listes et combiner. Mais pour que ce ne soit pas répétitif il en faut énormément.
On peut s'inspirer des listes de noms déjà existantes (entre les sites pour nommer son bébé et les ressources de JDR y'a de quoi faire). Il faut juste définir les inspirations de chaque peuple.
Je vous renvois à l'excellent Gunof, si on arrive à un truc de ce niveau pour notre univers, ce sera parfait :P

Il y a aussi les sublimes inspirations de certains *regarde Yannk* mais un générateur ça me sauverait, personnellement.

Je propose que ce générateur soit aussi accessible aux joueurs. Régulièrement je me retrouve en début de jeu à se demander comment je vais appeler mon perso et à grogner parce que je n'ai aucune idée de la façon dont le peuple que je joue se nomme. Autant être sympa ^^

Noms inventés "comme ça"
En dehors de ces règles on peut bien sûr inventer n'importe quoi comme nom, faisant ainsi des jeux de mots si on en a envie.
Pour les Joueurs par contre, il faut quand même fixer quelques limites.

Par exemple je dirais bien "pas de chiffre dans les noms" mais, dans le cas d'un artificiel, ça pourrait se justifier. Ceci dit je crois que ça s'applique plus aux automates qu'aux artificiels jouables. Donc, pas de chiffres... Ça me semble pertinent afin d'éviter "R0xx0rrdu71". Pas besoin de dire que ce n'est pas autorisé, suffit de ne pas permettre ces caractères.

La charte des noms de ryzom n'est pas trop mal, mais ce qui me gêne c'est que c'est tout en négatif. Et un peu redondant par moment, comme :
CitationVous ne pouvez pas utiliser le noms de personnes, hommes politiques ou personnages de fiction connus (ex: Sharon Stone, Tony Blair, James Bond).
et
CitationVous ne pouvez pas utiliser des noms provenant d'autres genres comme le 'Medieval Fantasy' ou la 'Science Fiction' ou de tout autres médias réels ou de fictions facilement reconnaissables (ex: Skywalker, Gandalf, Flintstones)

Et puis, pour être honnête, que des persos s'appellent Ishtar, Ender, Wisky, Napoléon, ça ne me gêne pas plus que ça. C'est un peu plus gênant si c'est Jesus, Naruto, Frigidaire et Sarkozy, mais c'est la même chose dans le fond (et encore les deux premiers je pourrais les accepter ^^). D'autant plus sur un jeu où les frontières se mêlent : jouer Napoléon et être un petit guerrier assoiffé de conquête ça peut être drôle :P
Quand à voir un perso se faire passer pour Docteur, Capitaine, etc... C'est qu'un pseudo. Ce n'est pas comme s'il avait le titre qui va avec. On a le droit de jouer un mythomane, non ?  :D

Alors, qu'accepter, comment le tourner ? Je me dit déjà que si le générateur de nom est disponible à la création de perso, on limite les noms trop inspirés ; du coup ceux qui les prennent le font sans doute avec une vraie démarche (ou pas, vu comme l'esprit humain est tordu). Mais si on prend le droit de s'amuser (en tant que maître d'univers) à baptiser des PNJs "Mai Essku'El", comment peut-on l'interdire aux joueurs ?  :mrgreen:
09 Janvier 2013 à 13:38:21
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(coupé de Vagabondage dans le Khanat (Log du 8 janvier 2013) )

Je développe ici une idée donnée par Yannk et Vaiatua, est-ce que ça vous dit, comment voulez-vous développer/compléter ?

Une forêt sous la neige

Au nord* du Khanat la plaine se vallonne peu à peu, jusqu'à former les contreforts d'une chaîne de montagnes réputées infranchissables. La forêt a colonisé une grande partie de ce territoire, les épineux dominant les autres essences pour faire face aux conditions rigoureuses. L'hiver ici dure les trois quart de l'année, la neige recouvrant le sol et étouffant les bruits. Lorsque la saison douce arrive, c'est une explosion de vie, les papillons et les fleurs parant les flancs des montagnes de couleurs chamarrées. Puis la neige revient et le paysage retourne au noir et blanc.

Le climat rude conditionne la plupart des activités. La survivance des Rats tient à la chasse, au commerce extérieur et aux champignonnières souterraines. Les tribus locales commercent principalement des peaux et des plantes médicinales ; les créations en poil de mehteh** (draps, tapis, vêtements) sont aussi très appréciés pour leur robustesse et leur efficacité thermique.

Le mehteh est une grande créature humanoide aux long poils blancs [j'hésite entre les gibbais et les kamis massif, blancs ; j'aime bien ces derniers dans ce rôle]. Durant la saison chaude, les poils blancs deviennent bruns. Créature pacifique, omnivore et d'une intelligence presque homine, les mehtehs et les rats ont vite vu l'intérêt d'une symbiose. Veillant les uns sur les autres, c'est le rituel de la toilette du mehteh qui étonne le plus le voyageur égaré dans ces contrées. Les rats peignent chaque jour avec application les grandes créatures, débarrasant la fourrure des noeuds et des poils morts, vérifiant. Les mehteh gagnent ainsi un poil brillant et bouffant qui les protègent parfaitement du froid, les rats récupérant les poils pour les tisser.
Cette toilette quotidienne est aussi l'occasion d'une communion entre les deux espèces, reposante et d'un caractère presque sacré. D'où l'expression "peigner le mehteh", signifiant prendre le temps de se retrouver, de profiter d'un moment de calme.

Les habitations des rats sont souterraines, utilisant les réseaux de Ratmindju. Vivement colorées, c'est comme si le printemps dormait sous terre en attendant que la neige s'éloigne. Lorsque la saison chaude arrive, ces habitations sont délaissées durant un temps, les rats vivant d'une manière quasiement nomade durant quelques mois, établissant des camps temporaires sur les flancs des montagnes.

Les plantes poussant sur le flanc des montagne et dans les sous-bois sont d'une très grandes diversités et sont en particulier très utilisées dans la confection de remèdes. C'est une des principales ressources de la région, les remèdes en question étant exporté dans tout le Khanat et très largement réputés.


*Ou au sud, ou à l'est ^^
**meh-teh signifie "homme-ours" en tibétain. Un autre nom du yéti en fait...
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Citation<YannK>   D'ailleurs pour créer le monde, la partie "visible" des joueurs, les nations, cultures etc. Il faudrait peutêtre qu'on se mette d'accord sur les cadres géographiques du départ (en fonction de ce qui est dispo pour l'heure avec les assets graphiques de ryry)
<Zatalyz>   la ville est souterraine, ça c'est déjà fixé.
<Zatalyz>   On a 5 biotopes
<YannK>   oui, mais elle peut avoir des sous-secteurs, des cultures variées, des décors variés
<Zatalyz>   sachant qu'on peut mettre les trucs des primes (flore) sous le soleil...
<Zatalyz>   Alors, je pense que je n'ai pas compris ta proposition, développe :)
<YannK>   Hé bien, pour l'heure on a posé les bases de l'histoire secrète, qui sous-tend le monde, n'est-ce pas ?
<YannK>   Il nous faut ajouter les couches visibles par les rats, les cultures qu'ils connaissent, les pouvoirs qu'ils rencontrent, les régions ou ils vivent, du moins les premiers qu'on lachera sur Khanat
<YannK>   Pour cela, il faut qu'on imagine la géographie de la planète, ses biotopes et qu'on voit ensuite lesquels on développe pour le début du gameplay
<YannK>   on pourrait faire une zone de jungle en bord de mer, rien ne nous en empêche je pense.
<YannK>   Ou une foret sous un hiver constant...
<Zatalyz>   oui :)
<YannK>   Bref, définir le cadre de jeu d'un point de vue pratique, qui sera le réceptacle de l'UM2, celle connue des rats au jour le jour
janv. 08 17:33:13 *   Zatalyz sort ses crayons de couleur
<Zatalyz>   donc on démarre sur la création du monde ! ça me va, c'est un des morceaux que je préfère
<YannK>   ^^
<YannK>   Voilà, on a établi la théorie mais en vrai, ça ressemble à quoi khanat ?
<Zatalyz>   Pour démarrer, je proposerais bien que l'accès principal à Ratmindju soit au centre. Et qu'il y ait là la Montagne sous laquelle s'étend la Crypte.
<YannK>   Est-ce qu'on peut y chasser le pflum-flum à la sagaie ? Y chevaucher des Bryx à cornes ?
<Zatalyz>   :D
<YannK>   pour moi, ratmindj, c'est un concept par exemple, alors que pour vous ça semble un lieu précis, déjà on diffère :)
<YannK>   *ratmidju
<YannK>   tout le sous-sol pratiquement, c'est ratmidju, concentré par endroits seulement
<YannK>   Là ou est la crypte, ça pourrait être le lieu du crash
<YannK>   Enfin bon, je dis ça, je n'ai pas d'a priori. Moi ce que j'aime c'est développer les détails, les grandes lignes je suis ouvert
<Zatalyz>   La Crypte, j'imagine bien ça comme un truc qui s'étend dans les sous-sol, un véritable labyrinthe semé de monstres et de choses étranges...
<Zatalyz>   ho, idem, je suis prete à tout revoir ^^
<Zatalyz>   pour le moment c'est un gros paquet de lego, à nous de les assembler et de chercher les pièces qui manquent :P
<Zatalyz>   Que la Crypte soit le lieu du Crash, ça me va
<YannK>   c'est là que ratmidju est le plus concentré, ça me parait logique
<Zatalyz>   Quelque part, c'est là que toute la "vie" a démarré
<YannK>   le Palais Interdit serait dans le coin, car il faut une forte influence ratmidju pour qu'il tienne des éons face à culno
<Zatalyz>   Qu'est-ce que le Palais Interdit ?
<YannK>   Tu ne sais pas tu n'as pas le droit d'y aller :p
<YannK>   huhu
<YannK>   C'est là que le Khan des Éons vit
<Zatalyz>   ça sonne bien comme titre ^^
<Zatalyz>   on n'a toujours pas définit si ce Khan était un rat, ou un concept avant tout ?
<YannK>   Ça peut changer selon les Eons ^^
<Zatalyz>   :)
<YannK>   Des rumeurs disent d'ailleurs qu'il n'existe pas
<Zatalyz>   Je le savais, encore une fable inventé par Bonpha pour appuyer sa tyrannie sur les Rats !
<Zatalyz>   :p
<YannK>   Blatek le Fol a soutenu qu'il avait mis au point un appareil pour le détecter et il n'a jamais pu le faire marcher
<YannK>   Pourtant certains seigneurs des Marches d'Ultrek se disent fidèles au Khan, alors qui croire ?
janv. 08 17:45:10 *   Zatalyz a les yeux qui brillent
<YannK>   ^^
<YannK>   Tu as encore été visiter les Maîtres Drogban, toi, avoue ;)
<Zatalyz>   huhu
<Zatalyz>   J'aimerais bien qu'on ai un vrai littoral quelque part
<YannK>   Oui moi aussi, avec une vrai mer
<Zatalyz>   mais je me demande comment le serveur va supporter la mer :P
<Zatalyz>   est-ce possible d'avoir une grande étendue d'eau s'étendant à l'horizon ?
<YannK>   Il suffit de bloquer les avatars à distance
<Zatalyz>   de mettre la brume au bout d'un moment :P
<YannK>   J'aimerais bien que les races soient aussi un peu mélées, que peuples/nations ne soient pas que raciales
<Zatalyz>   oui, il faut même l'éviter autant que possible
janv. 08 17:49:28 *   YannK n'aime pas le racisme
<Zatalyz>   les races viennent d'adaptation à des contraintes, donnant naissances à certaines castes
<YannK>   C'est comme différencier lakne de culno et zbasu de ratmidju, que chacun puisse se déterminer par ses choix librement
<Zatalyz>   mais une société homogène doit avoir toutes les castes représentés autant que possible
<YannK>   il peut y avoir des zones ou une race prédomine, mais je voudrais que ça demeure l'exception
<Zatalyz>   genre un quartier où on voit plus d'Urbanistes
<Zatalyz>   mais ça reste un quartier, dans un secteur par ailleurs mêlé
<YannK>   oui
<YannK>   Donner le moins possible d'occasions de se radicaliser simplement
<Zatalyz>   oui
<YannK>   QUe si des partis se forment, qu'ils soient plus variés que juste : j'aime pas les blancs/noirs/jaunes parce que ce sont les méchants
<Zatalyz>   que les conflits concernent les Maisons, ou bien deux corporations concurrentes...
<YannK>   Bon ça devient énervant, on est tout le temps tous d'accord ^^
<Zatalyz>   des micro-conflits finalement
<Zatalyz>   ceci dit je revient sur une divergence plus haut
<Zatalyz>   Ratmindju n'est pas que un espace urbain, pour toi ?
<YannK>   si si mais ce n'est pas une simple ville, c'est tout le sous sol
<Zatalyz>   avec des endroits habités et d'autres en ruine, desertés ?
<YannK>   voilà
<Zatalyz>   ok
<YannK>   du coup, on ne doit pas le voir comme une villen mais croire que ce sont plein de lieux différents
<Zatalyz>   j'ai du mal à imaginer une telle mégalopole ^^ c'est tellement énorme !
<YannK>   comme la zone de base données dont je parlais sur le forum par exemple, qui serait un bout considéré comme 'sauvage'
<Zatalyz>   cependant construit et faisant partie du réseau
<Zatalyz>   mais à l'abandon
<YannK>   je pense qu'il ne faut pas la voir comme une ville justement mais comme un réseau informatique qui 'étend partout, et prend plein de formes
<YannK>   oui
<Zatalyz>   Oui
<YannK>   du coup, certaines zones peuvent être considérées comme des mines aussi, des choses du genre
<YannK>   Sauf que c'est un espace ratmidju donc qui tente d'êre cohérent, architecturé
<YannK>   et culno l'envahit et y metle bordel de temps en temps :)
<Zatalyz>   :)
<YannK>   comme ratmidju permet à des zones de culno de devenir urbanisées, construites, aménagées
<YannK>   bon, je dois y aller, je vais te laisser rêver aux Distillats Pourpres des Marchands du Prophyre d'Eternité :)
<YannK>   *Porphyre
<Zatalyz>   Ce serait amusant que les villages de la surface soient à des points où le réseau de Ratmindju affleure, voir est ouvert
<YannK>   pourquoi pas, oui
<Zatalyz>   du coup, pour rejoindre le centre, la Montagne, les Rats pourraient passer par dessus ou par dessous
<Zatalyz>   ce qui n'empêcherait pas d'avoir aussi des vrais nomades, avec des campements
<YannK>   *voit les synapses de Zatalyz qui s'emballent* ^^
<Zatalyz>   Bonne soirée Yannk, je vais mettre ces petits délires sur le forum pour que tout le monde en profite
<YannK>   Bonne soirée, à demain :)
<Zatalyz>   et je vais pas tarder à faire des cartes :P
02 Janvier 2013 à 13:34:18
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C'est un sujet vital dans la construction d'une société. Qu'est-ce que la mort ?

Nous sommes dans un MMORPG classique de ce point de vue : la plupart des morts ne sont pas définitives.

Un monde où la mort est extremement rare amène à une autre approche de l'existence. L'immortalité est à portée de main. Il faut en tenir compte dans l'écriture des histoires. Il arrive que des Rats ne puissent être régénérés, des poisons, des maladies et certaines morts empêchent la ressurection, mais dans l'absolu, voir quelqu'un tomber au combat, transpercer par les crocs d'une bête féroce, puis le recroiser quelques jours plus tard, heureux comme un charme, au bar du coin, est quelque chose de normal.

La mort permanente en devient d'autant plus incompréhensible et terrifiante, peut-être ? Ou à l'inverse, moins terrifiante (en tout cas au niveau individuel) car on est sûr d'avoir un pourcentage de chance d'en réchapper ? Les rats ont peut-être l'impression de jouer à la roulette russe à chaque mort.

Les rats sont tous influencés par l'ordinateur. Peut-on imaginer que ce dernier stocke leurs données, les pistent, et lors d'une mort brutale, les "réinitialisent" à un point de sauvegarde ? C'est une hypothèse très proche de la théorie disant que tous les Rats ne sont que les pions d'un immense jeu, bien sûr.
Une autre hypothèse pourrait souffler que l'âme d'un Rat, bien plus que son corps, définit ce qu'il est, et qu'en cas de mort prématurée, l'âme se rappelle de lieux qu'elle a visité et que si le Rat a encore une mission à accomplir dans ce bas monde, elle le ramène afin qu'il puisse la terminer.

J'aimerais bien associer les pierres des autels (actuellement seulement des objets de décors) aux lieux de résurrections. Les vortex n'étant des espaces de résurrection que si ces pierres sont là, en fait. Comme dans les lacs ou à Almati où les vortex ne sont pas tous des points de retour.
Les pierres d'autels me plaisent bien parce que ce sont des objets un peu discret, mais qui ont un côté "religieux".

Il faut aussi justifier la dp et lui trouver un joli nom. Le fait que la mort ne soit pas anodine et ait des conséquences me plait bien, je trouve intéressant d'amener les gens à tenter de l'éviter autant que possible. Le problème de bloquer l'xp, c'est que c'est dur à justifier en rp. On peut comprendre qu'une résurrection rende faible et mal en point, le temps de se remettre (d'un point de vue de logique biologique, pas gameplay). Mais là, ça empêche d'apprendre ?

Pour les absences plus ou moins longues, il y a toutes les excuses de base (voyage d'affaire, entraînement avec des moines Implantés, fouilles dans la Grande Bibliothèque, bénévolat à la compagnie des Brumes) mais sur notre monde on a aussi les Brumes, qui justifient des absences : hop, on se perd dedans, on ressort 2 ans plus tard frais comme un gardon, avec un petit creux.
On pourrait trouver autre chose aussi, les Rats n'ont pas aller dans les Brumes chaque fois que leurs joueurs passent un week-end en famille   :lol:
01 Janvier 2013 à 19:04:35
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Dans le but de donner un cadre au pvp et surtout d'éviter le pvp de type pk (tuer tout ce qui est tagué, voir le re-tuer et le re-re-tuer ad nauseam), pourquoi ne pas faire du meurtre un "vrai" crime ?

Comme la plupart des MMO, nous sommes sur un monde où la mort est rarement permanente. Cela reste pourtant pénible à vivre. On peut imaginer que les citoyens ne souhaitent pas se laisser massacrer sans réagir et mettent en place des lois pour contrer ça.

Il y a donc deux cas : l'affrontement ritualisé, et l'agression pure et simple.

Dans l'affrontement ritualisé, il y a un accord express des deux parties pour jouer au massacre. C'est le pvp dans les arènes et sur les Sources ; peut-être aussi dans certaines zones où les lois n'ont plus court (le fait d'y entrer est l'équivalent d'une signature de contrat). C'est aussi les duels le soir au coin d'un bois, peut-être certains entraînements au combat, et les vendetta entre deux clans.
Mais cet affrontement obéit à un ensemble de pratiques et de coutumes et tous les participants sont volontaires, ont la possibilité de dire "pouce" dès qu'ils n'en peuvent plus et que leur adversaire les laisse alors souffler.

Non seulement ce type d'affrontement n'est pas puni par la loi, mais il est même considéré comme un truc assez "classe", héroïque et tout.

Et puis il y a le reste, tout ce qui rentre dans le cadre de l'agression, lorsqu'il y a "victime".
Concrètement, tuer quelqu'un de tagué "comme ça" et qui n'avait pas du tout prévu de mourir, là, est punissable par la loi. Lorsqu'un tel crime a lieu, la victime gagne le droit d'aller porter plainte au poste de guet le plus proche. Le Guet éditera alors des affiches de recherche du suspect.
Pour une plainte, le suspect sera surtout recherché "pour quelques questions".
Pour plus... la prime pour la capture augmentera, le suspect sera vu comme un criminel, et on calibrera son signal de rez pour que s'il vienne à décéder accidentellement, il ressuscite directement en prison.
Les affiches "wanted" seront disponibles au Guet : en avoir une dans son inventaire rend le perso "Chercheur de Prime". S'il attrape le meurtrier (concrètement, s'il le tue, hein... ce qui fera rez le pauvre PK en prison), le chercheur gagnera une prime.

Une vraie prison pour les tueurs : l'avatar restera bloqué un certain nombre de jours (suivant ses crimes). Des jours IRL, pas des jours de présence en jeu, faut pas abuser... ça sera déjà assez pénible pour certains.
Cependant cette prison est aussi un espace de jeu (très limité) : le prisonnier peut y recevoir des visites et il devrait y avoir des possibilités de s'enfuir. Des possibilités réduites, dans le genre épique à mettre en place, mais quand même (soudoyer le geôlier, essayer de le tuer et d'attraper ses clés puis courir avant de se faire attraper par la garde...). Évidement s'enfuir rallongera la peine si la personne se fait reprendre ^^
La loi est un peu cruelle, jouer des jugements à chaque coup serait pénible (pas seulement pour le criminel). En général la culpabilité ne fait aucun doute dans ce genre de cas, donc le jugement est rapide et expéditif, notifié par lettre au condamné (l'horreur ^^)... mais le prisonnier peut cependant faire appel, histoire d'éviter les abus réels ou inventés. Dans ce cas il y aura deux choses : en cas de plainte pour abus réel (genre bloquer un joueur qu'on n'aime pas en portant plainte pour un truc faux), un admin doit rapidement examiner les logs et vérifier ce qui s'est passé pour éviter de punir la mauvaise personne... En cas de plainte "roliste" c'est un jugement en appel qui devra être organisé par les joueurs (avec l'aide des anims).

Mettre en place une punition pour le meurtre aura comme premier impact de faire réfléchir les PK, qui n'attaqueront du coup que ce qu'ils peuvent vraiment attaquer. Actuellement un PK, un harceleur, pense que son action n'a aucune conséquence pour lui (ce n'est pas tout à fait vrai, mais les gens tickettent rarement et les conséquences sont limités). S'il sait qu'en faisant ça, son perso a 90% de chances de se faire bloquer 3 jours, il y réfléchira plus... Cela devrait encourager un pvp fairplay.
La conséquence secondaire c'est qu'on verra se mettre en place un système de crime/loi rp... Si pour un PK non-rp ce qui est proposé (bloquer un avatar durant un certain temps) sera une véritable punition, pour certains joueurs plus ou moins rôlistes (ou simplement aimant le challenge) ce sera une grosse carotte. Se faire rechercher par tout un serveur et survivre, ne pas avoir droit à une seule mort ? Et ensuite essayer de fuir ? Ça s'appelle un challenge, et la barre est haute. Et un rôliste pur et dur s'amusera aussi de la situation... mais ces deux derniers types de raisonnement auront cherché la "punition" d'une façon plus réfléchie, je ne pense pas qu'ils se contenteront de PK tout ce qui bouge... même s'ils le font, leur folie meurtrière ne durera pas, ils n'alourdiront pas leur peine en tuant des tas de gens et en récidivant à peine sorti.
Il faut en effet qu'il y ait aussi une gradation claire dans le nombre de jour où l'avatar sera bloqué par rapport au crime. Tuer 10 personnes bloque plus longtemps que d'en tuer 5, et moins que 20... Recommencer la semaine qui suit donne un multiplicateur au temps... Un avatar bloqué un mois aura le temps de faire réfléchir son joueur  :twisted:

On entend parfois que les joueurs, en tant que client, ont un peu tous les droits, qu'aucune contrainte ne doit leur être appliquée. Je ne souscrit pas à ça. En tant que joueur, ils ont un certain nombre de droits, mais en tant que membre d'une communauté (même virtuelle) ils doivent aussi respecter certaines règles. Actuellement, les seules règles que les éditeurs font respecter sont celles de la charte (règles HJ) et les punitions sont les avertissements et les bans (provisoires ou définitifs). Pourquoi les limites ne devraient exister que hors-jeu ? Le jeu lui-même peut appliquer les limites en cas de dépassement des règles, non ?
Chaque fois que c'est possible, j'aimerais que les comportements négatifs en jeu soient gérés en jeu... Permettre que ce soit les joueurs qui appliquent une partie de la justice les responsabilisent et donne aussi un autre sens à leurs actes.

Aujourd'hui, l'idée concerne le pvp et le pk, mais le principe peut s'étendre.

Pourquoi ne pas laisser les joueurs voter eux-même leur propre "code pénal" de ce qu'ils ne veulent pas voir en jeu ? Peut-être qu'ils voteront pour que le meurtre soit acceptable (enfin à mon avis si on leur donne des outils pareils, on va voir d'autres comportements sanctionnés ^^). Et voter ou amender les lois donnera un jeu politique d'un genre spécial.
L'expérience demandera d'être encadrée mais peut donner lieu à des choses intéressantes.

Ho, et bien sûr... il faudra notifier ça aux joueurs la première fois qu'ils allument leur tag pvp par une petite fenêtre... qu'ils ne soient pas ignorants de la loi  :?
01 Janvier 2013 à 16:46:07
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La priorité actuelle est, je crois, d'arriver à pouvoir présenter notre projet publiquement. Cela faciliterait les coups de mains et permettrait aussi de poser des questions à des gens externes au projet en étant clair sur le but de nos questions.

Il faudrait donc devenir "officiel".

Il y a 4 axes que je voit à travailler pour pouvoir se lancer :
-La structure de travail web
-La structure administrative (une existence officielle et légitime c'est être inscrit sur un papier quelque part  :D )
-La licence, pour protéger ce qu'on va créer
-La présentation de notre projet, le "discours".

Edit au 17 février 2013 :
La plupart des questions ont avancés. Sans que ce soit parfait, le côté prioritaire de ces question est pour le moment revenu à un niveau acceptable  8-)


  • La structure de travail web
    On a une base, qui bien que pas parfaite, permet de bosser. Je vais mettre un mouchoir sur mon perfectionnisme... Changer de structure en cours de travail est lourd, mais ne pas avancer parce qu'on a pas la structure est contre-productif. Il y a cependant quelques petits trucs à tenter de faire progresser :
    • Se renseigner sur le fonctionnement d'openID (ou équivalent) et mettre ça en place sur nos outils. Encore à faire.
    • [barre:7b8uqtor]Teste les moteurs de wiki, cms, etc, un peu plus activement (ce message s'adresse directement à Zatalyz, qui malgré ses profondes incompétences sur la question, est la plus exigeante sur la question j'ai pas dit un peu ch... mais je le pense).[/barre:7b8uqtor]
        [barre:7b8uqtor]Mettre en place l'UM1 ainsi qu'une vitrine du projet serait un gros plus. Bien que dans l'absolu on aimerait que les textes de l'UM1 soient accessibles et modifiables en jeu, cela demandera un dev qui a du temps et qui soit fera un plugin pour le moteur de wiki utilisé, soit créera un nouvel outil dans lequel on copiera tout à la main, fastidieusement... Ce qui sera un travail moins titanesque que la masse de ce qui nous attend dans le projet global  :P[/barre:7b8uqtor] En cours, c'est sur la bonne voie.
  • La structure administrative
    Non finalisé pour le moment. On sait vers quoi on tend (association en théorie), l'officialisation n'est pas encore la priorité.
    La tâche que je ne peux absolument pas faire. A la limite ressortir des vieux statuts d'une association qui secouait un peu les statuts classiques  :P
    Mais j'ai un blocage avec les trucs administratifs, je m'y perd, ça me ronge, je ne veux pas y toucher. Je vous laisse chercher les infos et réfléchir aux solutions !
    • Entreprise ou association ?
      Une association paraît visiblement être la voie la plus modulable, permettant de payer des gens de manière ponctuelle et de faire appel aux bénévoles, mais en ayant moins de charge (voir pas du tout en dehors de la création pour démarrer).
      Le principal est d'avoir une structure claire qui nous permettra d'évoluer dans un cadre précis, sans jouer avec les limites de la loi (ce qui nous évitera des soucis).
      Je pense qu'on peut s'en passer un bout de temps, de cette structure officiellement officielle, mais que ce serait bien qu'elle existe avant les ennuis...
  • La licence
    [barre:7b8uqtor]C'est sans doute la partie qui nous manque le plus pour le moment, et dans tout ce que je développe, qui me semble la plus nécessaire pour se lancer. On doit protéger ce qu'on créé. Oui, on est dans l'esprit du libre mais ça ne veux pas dire qu'on permet tout et n'importe quoi. On peut partir sur une licence assez classique (creative commons, etc) et affiner par la suite, mais il faut quand même ce petit truc qui joue dans le côté "on est officiel, venez bosser avec nous"  ;)
    Yannk parlait de prendre contact avec la FSF à un moment, ça me parait bien. Comme le projet est plus que jeune, on peut remettre ce contact à plus tard... mais en attendant, quand même regarder les licences et en prendre une qui semble coller à ce qu'on veut  :D[/barre:7b8uqtor]
    C'est choisi, en attendant d'être assez mûr pour valider avec la FSF ! http://khaganat.ninm.net/forum/viewtopic.php?f=17&t=110&p=341
  • La présentation de notre projet, le "discours"
    [barre:7b8uqtor]Notre manifeste n'est pas trop mal.
    Nous avons une ébauche d'Univers qui commence à tenir la route et dont on peut arriver à faire un synopsis de présentation (ou des présentations :P)
    Tout ça est peaufinable, améliorable, mais on est pas trop mal déjà, je pense.[/barre:7b8uqtor]
    Edit : C'est parti ! Il y aura toujours à affiner, améliorer, mais c'est correct pour en parler aux gens, on a de quoi répondre aux questions !
30 Décembre 2012 à 23:58:52
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Je commence à avoir envie de me pencher sur des idées de cultures différentes et donc aussi sur les différentes zones de l'univers.

Ce qu'on a pour le moment (en faisant court) :
  • Un territoire uni en un seul Empire (le Khanat)
  • Un espace souterrain et urbain, Ratmidju, qui est le centre du Khanat, et un espace exterieur et naturel, Culno, plus "sauvage" mais pas pour autant désert.
  • Un système de caste qui s'appuie sur 3 races jouables.
  • Les Brumes qui délimitent les frontières changeantes de Khanat.

Les Sources peuvent se trouver dans Ratmindju et Culno, et le territoire où elles se trouvent sera toujours un secteur avec une ambiance particulière (par rapport aux régions autour). Au passage, je me dit qu'il pourrait être intéressant de faire de ces zones des zones pvp (idée en l'air pour le moment).

On peut faire confiance au caractère humain pour se rassembler en petit groupe et trouver des identifiants culturels propre à son groupe pour se démarquer de "l'autre en face". Un village de Rat en bord de mer va développer des particularités différentes d'un village de Rat en plein désert, la diversité rendant le monde plus riche.
Je souhaite éviter le racisme primaire et favoriser les jeux politiques, cela ne veut pas dire éviter toute tension. Il s'agit surtout d'éviter un manichéisme de base un peu lassant  :D , de favoriser des alliances et contre-alliances, bref d'avoir un échiquier qui évolue dans le temps. Le fait que le gouvernement se centralise grâce à la ville permet aussi de contrôler les débordements, d'offrir une voie de pacification quand il y en a besoin : on a le droit de se disputer entre voisins mais au final, on ira ensemble à la grande foire annuelle de Ratmindju, parce que voyager à plusieurs c'est quand même plus simple.

Je vois bien chaque quartier de Ratmindju développer des codes différents, à l'image des mégalopoles qui se retrouvent avec des quartiers aux ambiances très différentes. Sur Culno, on se rapproche plus du principe des tribus, avec des villages qui regroupe les gens, des patrouilles/promeneurs sur leur territoire...
Et il y a aussi les diverses Organisations, qui rassemble les rats au-delà de leur tribu/quartier, et de leur caste.

A propos des castes, justement : un même groupe va avoir des membres de chaque caste en plus ou moins grand nombre. Par exemple, on peut imaginer qu'un quartier de la Ville soit majoritairement habité par les Urbanistes, un endroit un peu cossu où on se sert des couverts en argent pour manger et où la plupart des habitants vont en fin de semaine écouter la messe de la Grande Excavation, mais on trouvera aussi dans ce quartier des Interfacés et des Implantés en petit nombre, et peut-être quelques autres aussi, qui partagent cette culture des couverts en argent et de la piété Excavatrice.
Dans le même temps, une même caste va partager certaines pratiques, que le rat qui en fasse partie soit du quartier cité, du village en bord de mer ou d'une minuscule tribu à côté d'une source, comme saluer en séparant le majeur et l'annulaire (non, je plaisante, n'appliquez pas cet exemple ^^).

Je fonctionne beaucoup à l'inspiration. En gros, de temps en temps ma Muse me tape sur l'épaule, me tend un paquet de zoli images, et me déclame d'un ton menaçant "décrit tout ça avant demain, ou je brûle tout". Elle est un peu violente mais je l'aime bien...
C'est donc pour ça que j'ouvre le sujet... Depuis quelques temps j'ai un tableau sous les yeux, bien que ce ne soit pas une tribu ou un quartier, ou même un tic de caste, mais ça rentre dans l'ensemble. C'est une organisation  ;)
J'ai écrit des bouts de trucs, je ne publie rien, par timidité mal placée, parce que je n'arrive pas encore à faire le tour... mais j'oublie aussi l'intérêt de la co-création. Si je ne boucle pas le truc, si c'est bancal pour le moment, ce n'est pas grave, c'est déjà partageable avec vous, justement parce que peut-être ça en inspirera un et l'idée va se développer avec les échanges (comme la Police des Rêves, qui est parti de trois fois rien...).

======
La Compagnie des Brumes
On sait que les Brumes ne sont pas forcément dangereuses, mais parfois elles recrachent des gens "blancs". Ils ne savent pas d'où ils viennent, ils ne savent rien, et Khanat est grand, avant de retrouver qui les connaît...
Certains ne retrouveront jamais leurs souvenirs de leur vie d'avant, pour d'autres les souvenirs reviennent, et parfois ils croisent un membre proche au détour d'une ruelle, paf ! la réminiscence !

Un amnésique en pleine nature, c'est parfois un peu dangereux (pour lui, surtout). Des Rats ont crée un organisme qui a une vocation assez large de soins, dont une branche gère les Oublieux des Brumes. L'organisme, la Compagnie des Brumes, a créé une structure, le Dispensaire, pour aider ces paumés à survivre dans le vaste monde. Ses patrouilles arpentent les zones le long des Brumes, recueille les gens qui y errent, les emmènent au Dispensaire et les aident à retrouver visage ratier. Les Oublieux une fois loin des Brumes finissent par "s'éveiller" (c'est à dire que leur mémoire à court terme se remet en marche et qu'ils ne font plus les poissons rouges), ce qui explique que la plupart ont comme premier souvenir une chambre du Dispensaire.
Le Dispensaire aide ces amnésiques à partir en recherche de leur mémoire en leur apprenant (ou ré-apprenant ? Allez savoir) tout ce qu'il faut pour affronter le vaste monde et en leur donnant des pistes pour démarrer leur recherches.
La Compagnie des Brumes au fil des années a peu à peu étendu ses attributions, finissant par se faire connaître comme un organisme spécialisé dans le soin et la rééducation. En plus des Oublieux, on trouve donc parfois au Dispensaire des rats se remettant de longues maladies et blessures.
Les Compagnons se trouvent surtout le long des Brumes, avec parfois des petits campements, et au Dispensaire, mais ils ont aussi des antennes dans le reste de Khanat, permettant de relayer les informations, de servir de point de repères aux Oublieux qui sentent venir une rechute ou d'aider les Rats qui en ont besoin. Ils sont résolument neutres et n'entrent pas dans les conflits entre les Rats, sauf peut-être en soignant indifféremment tout ce qui vit encore.

HRP : le Dispensaire est un possible point de départ pour le tutoriel de démarrage (ceci dit j'ai prévu de pouvoir démarrer un perso de plusieurs points, ce n'est qu'une première proposition). Les Oublieux, c'est une bonne façon rp de justifier le fait que des adultes se lance dans le monde sans rien en connaître (beaucoup de joueur se contentent du synopsis, voir à la limite de la description des races, avant de lancer le jeu), et c'est surtout une bonne excuse pour apprendre aux joueurs le principal sur le monde, pour les fainéants qui n'aiment pas lire les manuels  :P
Citation de: "Dans les notes de Lyz, il y"Parmi les rôles qui remportent du succès auprès des rôlistes, "l'amnésique" est dans le top 5. La bonne excuse pour justifier qu'on ne connaisse rien au départ, pour poser des questions bateaux, et se découvrir plus tard un passé tragique, héroïque, lyrique (barrez les mentions inutiles).
Après, oui, je reprend une idée de médecin sans frontières. Rien n'oblige à être toujours innovant ;)
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