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Messages - Zatalyz

13 Janvier 2013 à 21:01:25
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test
12 Janvier 2013 à 02:04:02
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Puisque je teste des trucs, autant noter ce que j'en voit et ce que j'en pense.
Je précise que mon niveau en bidouillage est très bas. faut que ça marche, vite et bien, que je trouve des tutos que j'applique bêtement à la lettre, et ne me demandez pas d'interpréter une erreur : ça me rend vite dingue.

Typo3

Dans la description, avait l'air génial. Dans la pratique, invérifiable. Parce que pour l'installer ça a été une galère sans nom, sans même arriver au final à l'installer vraiment correctement ; les outils sont pas très intuitifs, pour ce que j'ai pu voir. Peut-être qu'en configurant ça s'améliore ? Grande question. La documentation n'est pas à jour, et souvent en anglais. Je précise que l'installation "réussie" a été faite grâce à Liria, qui a modifié le code, fait une procédure... Juste pour l'installation de base. Daeldir a aussi galéré sur le serveur pour le mettre, sans grand succès (ça marchait, mais mal). Si les vrais informaticiens rament avec, ça présage mal de la suite.

Cela m'a fait l'impression d'un outil "pour les pros". Comprenez "faut passer du temps à se former dessus et ensuite on fait payer son expertise". Pour le moment, je ne veux plus en entendre parler.


Mediawiki
C'est le moteur de wikipédia et l'Encyclopatys, alors, oui, on sait qu'on peut faire des choses avec. L'installation a été assisté par Daeldir mais n'a pas posé de souci majeur. Y'a pleins de trucs qu'on se demande à quoi ça va servir.
Il y a beaucoup de documentation, mais assez éparpillé. Malgré tout on arrive à trouver les infos, et si ce n'est pas en français, c'est dans un anglais traduisible.
Malheureusement pour configurer mediawiki faut mettre les mains dans le code tout le temps. Pas de GUI. Quand on ne maitrise pas le php et le css, c'est, heu, vite trèèèès lourd. Sans parler de la syntaxe wiki.
J'ai mis de côté, un peu rebuté par le côté "demande de se plonger dedans à fond". Pour autant, de ce que j'ai vu, ça reste dans la limite de mes capacités (vraiment sur la limite, mais bon...).

Tikiwiki
C'est mon test du moment. Selectionné à la base dans l'optique "avoir une base de donnée type wiki pour l'UM1".
En fait, le côté wiki, pour le moment, je ne le trouve pas parfait. Rien à voir avec la sobriété finale de mediawiki... je n'ai pas encore trouvé d'exemple fait avec tikiwiki de wiki, c'est... surprenant.
Mais c'est un cms plein de qualité. Déjà, adapté à quelqu'un n'y connaissant rien au code. L'installation a été super simple, il semble supporter aussi les trucs exotiques genre nginx (à tester). Outils en GUI, assez abordables.
Dans le genre CMS, il fait le café et ramène l'être aimé. Pour certaines fonctions, je ne suis pas complètement convaincue (wiki, forum), pour d'autres il est très, très bon. Sa grande force est son accessibilité, sa personnalisation.
Il a des tas de possibilité pour gérer les permissions, on peut décliner à l'infini. En fait, pour la gestion interne (documents en diverses versions et accessibles à divers publics, calendrier, partages de fichier, etc) il est l'un des meilleurs que j'ai vu. Il a aussi des fonctionnalités sur l'externe très utiles : faire le site-vitrine avec parait envisageable, et il a un système de sondage qu'il faut que je finisse de regarder mais qui me semble très, très intéressant.
Gros point fort : l'internationalisation. Elle est magnifiquement gérée. C'est simple, transparent et efficace.

Par contre comme il fait tout et plus, il y a des tas de plugins à tester/ajouter, des tas de fonctions de partout... Il faut faire le tri, tester réellement les trucs (si ça se trouve je vais découvrir comment avoir un wiki classique).

Je vais tenter de le mettre sur le serveur afin que chacun puisse jouer avec (tiki de test).
[Edit à moi-même : http://doc.tiki.org/tiki-index.php?page=Structurer%20en%20livre%20des%20pages%20Wiki&no_bl=y ]
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J'ai découvert dans les MUD que le terme appliqué à ceux qui avaient des pouvoirs était "sorcier" (un peu les admin, si j'ai compris ?).
Et j'aime beaucoup le principe.

Bon, ok, modérateur, débogueur, ça a le mérite d'être clair. On  déjà discuté du fait que les modérateurs soient de la Police des Rêves. Les débogueurs maîtrisant les sorts simples voir étant capable de réveiller les démons, ils pourraient être les sorciers de l'univers (ou thaumaturge, ou...).
Trouver des noms spéciaux à ces rôles est sympa, ça donne un autre impact. Après, je ne sais pas si c'est pertinent.   8-)

Dans une discussion avec Reoddyn, ce dernier m'a déclaré que le fait que les débogueurs soient invisibles le gênait. Parfois, c'est vrai, on a besoin de la réponse d'un intervenant technique.
C'est vrai que du coup, on ne propose pas de service de support direct et officiel.
Or, pour un support officiel, je trouve que c'est plus professionnel d'avoir toujours quelqu'un de dispo juste pour ça (du moins dans des horaires fixes et clairement indiqués), et donc de le payer, s'il doit répondre à tous les noob qui se demande comment on se soigne soi-même et être contraint par des horaires.
Si on ne peut pas avoir un véritable support, je préfère éviter la solution bâtarde de demander ce taf à des bénévoles. S'appuyer sur les bénévoles et la communauté, oui, mais sans demander que ce soit au niveau d'un professionnel.

Pour les réponses aux questions techniques et gameplay, l'expérience sur Ryzom le montre, la communauté s'en sort plutôt bien. Le canal Support me parait suffire. Il peut y avoir des erreurs dans les réponses, mais c'est indiqué (canal soutenu par la communauté !), on ne peut pas en vouloir au khaganat.

Il y a les cas où avoir un débogage rapide est vivement apprécié par les joueurs (coincé dans le décor, perte d'un item, quête qui bloque). Là encore, avoir un véritable support technique avec un technicien toujours dispo pour répondre à ces problèmes est un plus. Mais à défaut, je préfère que les gens passent par le ticket. Déjà, ne voyant personne, ils vont peut-être commencer à demander sur Support, et peut-être qu'on leur indiquera une solution qu'ils peuvent mettre en œuvre (coincé => souvent on peut tp ; perte d'item => vérifier les filtres, quête bloqué => sur Ryzom la plupart ont des façons d'être débloqués, c'est des bugs contournables). Ensuite le ticket permet de se dire "peut-être que je n'aurais pas de réponse tout de suite", quand bien même on aurait à ce moment trois débogueurs en ligne. Donc ça évite au support de se faire harceler par les gens, ce qui est un plus pour des bénévoles, nan ?
Et si le problème traité en ticket demande une discussion pour avoir des détails ?
Dans ce cas, je crois que l'anonymat quand on intervient en tant que Debogueur (pseudo spécial débog !) est un plus... Afin de pouvoir jouer son perso par ailleurs sans être embêté par des demandes de support.
09 Janvier 2013 à 20:05:47
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Il y a deux choses à traiter à propos des noms :
-d'abord, comment on créé les noms des PNJs ?
-Ensuite, qu'est-ce qu'on accepte ou interdit dans les noms des PJs ?

Noms en rapport avec le monde
Nous allons avoir de nombreuses cultures, donc en théorie des spécificités locales au niveau des noms. En même temps, la langue sacrée (le lojban ^^) unifie tout. Je sais qu'il y a des règles pour "lojbaniser" les prénoms, à voir si cela a un intérêt dans notre contexte...

On va avoir des tas de PNJ à nommer ; des pnjs à rôle (donnant des quêtes ou ayant un rôle important, comme les barmans) dont les joueurs vont utiliser les noms dans les histoires, les demandes d'aides, etc, et des pnjs remplissage (à qui donner un nom peut servir à donner une atmosphère, comme les pnjs des villes de ryzom, ou être ignoré, comme les membres des patrouilles). Je crois que j'aime bien quand tout le monde a un nom.

Le plus simple pour nous serait d'avoir un générateur. La difficulté est de trouver ce qu'on met dans le générateur... On peut imaginer une liste de noms de famille portés par de nombreux pnjs (et ptet pj aussi, du coup), et une longue liste de prénoms, dans ce cas le générateur est simple, il suffit de choisir aléatoirement dans les deux listes et combiner. Mais pour que ce ne soit pas répétitif il en faut énormément.
On peut s'inspirer des listes de noms déjà existantes (entre les sites pour nommer son bébé et les ressources de JDR y'a de quoi faire). Il faut juste définir les inspirations de chaque peuple.
Je vous renvois à l'excellent Gunof, si on arrive à un truc de ce niveau pour notre univers, ce sera parfait :P

Il y a aussi les sublimes inspirations de certains *regarde Yannk* mais un générateur ça me sauverait, personnellement.

Je propose que ce générateur soit aussi accessible aux joueurs. Régulièrement je me retrouve en début de jeu à se demander comment je vais appeler mon perso et à grogner parce que je n'ai aucune idée de la façon dont le peuple que je joue se nomme. Autant être sympa ^^

Noms inventés "comme ça"
En dehors de ces règles on peut bien sûr inventer n'importe quoi comme nom, faisant ainsi des jeux de mots si on en a envie.
Pour les Joueurs par contre, il faut quand même fixer quelques limites.

Par exemple je dirais bien "pas de chiffre dans les noms" mais, dans le cas d'un artificiel, ça pourrait se justifier. Ceci dit je crois que ça s'applique plus aux automates qu'aux artificiels jouables. Donc, pas de chiffres... Ça me semble pertinent afin d'éviter "R0xx0rrdu71". Pas besoin de dire que ce n'est pas autorisé, suffit de ne pas permettre ces caractères.

La charte des noms de ryzom n'est pas trop mal, mais ce qui me gêne c'est que c'est tout en négatif. Et un peu redondant par moment, comme :
CitationVous ne pouvez pas utiliser le noms de personnes, hommes politiques ou personnages de fiction connus (ex: Sharon Stone, Tony Blair, James Bond).
et
CitationVous ne pouvez pas utiliser des noms provenant d'autres genres comme le 'Medieval Fantasy' ou la 'Science Fiction' ou de tout autres médias réels ou de fictions facilement reconnaissables (ex: Skywalker, Gandalf, Flintstones)

Et puis, pour être honnête, que des persos s'appellent Ishtar, Ender, Wisky, Napoléon, ça ne me gêne pas plus que ça. C'est un peu plus gênant si c'est Jesus, Naruto, Frigidaire et Sarkozy, mais c'est la même chose dans le fond (et encore les deux premiers je pourrais les accepter ^^). D'autant plus sur un jeu où les frontières se mêlent : jouer Napoléon et être un petit guerrier assoiffé de conquête ça peut être drôle :P
Quand à voir un perso se faire passer pour Docteur, Capitaine, etc... C'est qu'un pseudo. Ce n'est pas comme s'il avait le titre qui va avec. On a le droit de jouer un mythomane, non ?  :D

Alors, qu'accepter, comment le tourner ? Je me dit déjà que si le générateur de nom est disponible à la création de perso, on limite les noms trop inspirés ; du coup ceux qui les prennent le font sans doute avec une vraie démarche (ou pas, vu comme l'esprit humain est tordu). Mais si on prend le droit de s'amuser (en tant que maître d'univers) à baptiser des PNJs "Mai Essku'El", comment peut-on l'interdire aux joueurs ?  :mrgreen:
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L'autre soir, il y avait "animation rename" et j'ai un peu pesté pour envoyer certains tell... /t "poussière d'ange" se comportait comme /t poussière à qui on dit d'ange", ce n'est pas vraiment efficace pour communiquer... Pourtant j'avais souvenir que les guillemets marchaient ?

A côté de ça, Guild War 2 permet de se nommer en utilisant les espaces. Donc de s'appeler Poussière d'ange, ou Jean-Claude Dupont'illac si on a envie.
Or, si c'est intéressant parfois d'afficher son patronyme complet, parfois, c'est surtout un peu lourd... On a la soudaine envie de mettre un nom raccourci...

J'ai ensuite repensé à mon perso de Babylonia (imprimeuse au-delà de tout soupçon en dehors de son amour des dappers), qui avait une double identité (Murmur, impliqué dans un réseau de contrebande). Pour faire cette double identité, j'ai du créer deux persos. Et ça a été une belle galère à gérer  8-)

J'ai mixé toutes ses expériences, aidé un peu par Reoddyn, pour en faire une nouvelle proposition.

L'avatar commence par se choisir un surnom : court, facile à taper, à retenir, etc. Sans caractère accentué (pour éviter les soucis avec les claviers anglais), sans doute sans espace ni rien d'autre que des lettres en fait...
Il peut ensuite remplir deux champs : nom complet et nom d'usage. Les deux supportant toutes les fantaisies et d'une longueur possiblement conséquente.
L'avatar a ensuite la possibilité d'afficher au dessus de sa tête un de ces trois nom, au choix. Les noms ne sont pas modifiable sans intervention d'un renommeur, par contre. Mais on peut donner la possibilité de ne pas les remplir au début, voir d'avoir le droit à un rename sans intervention (une fois) ?
Les trois types de noms peuvent être utilisés pour envoyer des message privés ou des invitations en équipe/guilde/ligue etc. (qu'ils soient selectionnés, affichés ou cachés). La réponse se fait avec le pseudo appelé.
L'intérêt du surnom est de forcer à avoir un pseudo facile à taper. Rien n'oblige à l'utiliser, mais pour le côté gameplay, c'est quand même mieux.
Le fait d'avoir deux autres noms permet des tonnes d'utilisations. Des identités doubles, des noms ronflants pour les grandes occasions, ou même se donner des titres sans avoir le diplome :P

Ce qui peut donner Raskass, né Jean-Claude Dupont'illac, dit Capitaine Raskass.
Ou Babylonia, né Babylonia O'tilc, connue par certains uniquement comme Murmur.

Pour tout les jeux à secret, le joueur a une option pour choisir d'afficher ou non les trois noms. Imaginons que Murmur ait une livraison à faire, autant que les gens ignorent qu'elle est Babylonia à côté (en cliquant sur info) : elle décide de cacher son surnom et son nom complet à la vue des autres. Puis quand elle rentre à son imprimerie, elle remet visible ces deux noms, cache celui de Murmur (dans la partie info donc), et laisse au dessus de sa tête son nom complet.
Un joueur ne désirant pas s'encombrer de subtilité (et surtout uniquement GP) n'affichera que le surnom.

Reoddyn proposait aussi que dans ce cas, la fenêtre "biographie" puisse avoir des éléments cachés au besoin. Pourquoi pas, même si ça me parait moins nécessaire (un copier-collé quand on joue un perso à secret me semble tout aussi bien).
D'ailleurs, à propos des diverses infos disponibles dans identité... Plus que "Biographie", ça me parait plus pertinent de mettre "Description", les infos ici devraient surtout permettre de compléter ce que le jeu ne montre pas, et peut-être avoir une zone de saisie de texte "Infos" ou "Divers" pour ceux qui veulent laisser des éléments biographiques ou des indices vers des histoires à découvrir, séparant ainsi ce que les avatar voient réellement, de ce que le joueur peut utiliser.
09 Janvier 2013 à 14:19:19
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Huhu, j'approuve les Meh-Teh-Gans ^^
Tu as un nom pour cette région ? :P

Pour la bestiole que je voit vraiment bien en mehteh :


Les gibbais en blancs peuvent être sympa aussi mais... ils me font peur  :oops:
et du coup, je les utiliserais plus dans l'environnement de Ratmindju en croque-mitaine  :mrgreen:
09 Janvier 2013 à 13:38:21
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(coupé de Vagabondage dans le Khanat (Log du 8 janvier 2013) )

Je développe ici une idée donnée par Yannk et Vaiatua, est-ce que ça vous dit, comment voulez-vous développer/compléter ?

Une forêt sous la neige

Au nord* du Khanat la plaine se vallonne peu à peu, jusqu'à former les contreforts d'une chaîne de montagnes réputées infranchissables. La forêt a colonisé une grande partie de ce territoire, les épineux dominant les autres essences pour faire face aux conditions rigoureuses. L'hiver ici dure les trois quart de l'année, la neige recouvrant le sol et étouffant les bruits. Lorsque la saison douce arrive, c'est une explosion de vie, les papillons et les fleurs parant les flancs des montagnes de couleurs chamarrées. Puis la neige revient et le paysage retourne au noir et blanc.

Le climat rude conditionne la plupart des activités. La survivance des Rats tient à la chasse, au commerce extérieur et aux champignonnières souterraines. Les tribus locales commercent principalement des peaux et des plantes médicinales ; les créations en poil de mehteh** (draps, tapis, vêtements) sont aussi très appréciés pour leur robustesse et leur efficacité thermique.

Le mehteh est une grande créature humanoide aux long poils blancs [j'hésite entre les gibbais et les kamis massif, blancs ; j'aime bien ces derniers dans ce rôle]. Durant la saison chaude, les poils blancs deviennent bruns. Créature pacifique, omnivore et d'une intelligence presque homine, les mehtehs et les rats ont vite vu l'intérêt d'une symbiose. Veillant les uns sur les autres, c'est le rituel de la toilette du mehteh qui étonne le plus le voyageur égaré dans ces contrées. Les rats peignent chaque jour avec application les grandes créatures, débarrasant la fourrure des noeuds et des poils morts, vérifiant. Les mehteh gagnent ainsi un poil brillant et bouffant qui les protègent parfaitement du froid, les rats récupérant les poils pour les tisser.
Cette toilette quotidienne est aussi l'occasion d'une communion entre les deux espèces, reposante et d'un caractère presque sacré. D'où l'expression "peigner le mehteh", signifiant prendre le temps de se retrouver, de profiter d'un moment de calme.

Les habitations des rats sont souterraines, utilisant les réseaux de Ratmindju. Vivement colorées, c'est comme si le printemps dormait sous terre en attendant que la neige s'éloigne. Lorsque la saison chaude arrive, ces habitations sont délaissées durant un temps, les rats vivant d'une manière quasiement nomade durant quelques mois, établissant des camps temporaires sur les flancs des montagnes.

Les plantes poussant sur le flanc des montagne et dans les sous-bois sont d'une très grandes diversités et sont en particulier très utilisées dans la confection de remèdes. C'est une des principales ressources de la région, les remèdes en question étant exporté dans tout le Khanat et très largement réputés.


*Ou au sud, ou à l'est ^^
**meh-teh signifie "homme-ours" en tibétain. Un autre nom du yéti en fait...
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J'aime l'ésotérisme du MBR, secteur informatique avec lequel je bataille régulièrement :)
Je valide donc la Montagne d'Ambre.
On y plantera des arbres qui deviennent oranges à l'automne :)

Pour les noms, décidément Yannk tu as des supers idées, je vais te laisser nommer les choses de ce monde  :D

Je remet l'échange avec Vaiatua qui a suivi dans la soirée : là encore, des idées à mettre en forme :)

Citation<Vaiatua>   Je vois aussi ratmidju comme un ensemble de réseaux urbains emplissant la totalité des sous-sols de khanat
<Vaiatua>   certains réseaux étant inaccessibles, d'autres à l'abandon et le tout s'organisant sur plusieurs étages
<Zatalyz>   les cartes ne vont pas être simples ^^
<Vaiatua>   j'imagine de multiples cartes communiquant entre elles avec régulièrement les cartes réseaux à découvrir qui seraient des enjeux PvP de source et des lieux à exploiter par les PJ pour fonder des factions
<Vaiatua>   Au "centre" de ratmidju le sous-sol inférieur pourrait être la crypte : lieu de transformation des premiers natifs de ratmidju venus de culno
<Vaiatua>   juste au-dessus, au niveau intermédiaire de la ville pourrait se trouver la médina et le lieu symbolisant le sommet de l'empire
<Vaiatua>   dans l'idéal je vois un bâtiment particulièrement impressionnant situé sous le plus haut dôme rocheux
<Vaiatua>   juste au dessus, à la surface, le lieu symbolisant la police des rêves, comme vous le proposiez
<Vaiatua>   dans le même esprit de transversalité, plusieurs autres points de ratmidju serait reconnaissable depuis culno
<Vaiatua>   concernant culno mon avis diverge sans doute un peu du votre
<Zatalyz>   propose, propose ! tout peut évoluer
<Zatalyz>   on verra bien ce qu'on garde
<Vaiatua>   je n'imagine pas les vrais résidents de culno habiter dans des villes... si quelques zones urbaines il y a, j'imagine plutôt des points d'influence de ratmidju ou des points d'échange entre les rats des champs et les rats des villes ;)
<Vaiatua>   pour les habitants de culno j'imagine une vie radicalement différente de la vie citadine avec des tentes améliorées... la possibilité de vivre en nomades ou dans des camps tournés vers la nature
<Vaiatua>   J'imagine aussi des populations PNJ différentes selon les ecosystèmes
<Vaiatua>   Avec la multiplication des textures de personnalisation j'imaginais des primitifs des neiges couverts de fourrure ou de la jungle avec des plumes... j'imagine aussi les tribus primitives des neiges accompagnées d'espèces locales amies (colosse velu) et les tribus primitives de jungle accompagnées d'espèces semi-volantes (frahars avec texture plumes)
<Vaiatua>   bien sûr les autres castes que les primitifs seront représentées : notamment les repentis en grand nombre, des non implantés, des interfacés, des urbanistes...
<Zatalyz>   ça donne une jolie image
<Vaiatua>   Les écosystèmes que je vois pour le moment sont donc la montagne enneigée tout le temps avec toutefois des différences saisonnières et la jungle luxuriante
<Vaiatua>   J'aime bien votre idée d'un littorale a proximité de la brume
<Vaiatua>   Cela ferait un troisième écosystème pour culno avec là encore des textures dédiées pour les primitifs locaux
<Vaiatua>   j'imagine des primitifs aptes à s'adapter à différents environnements : ils ont en eux toutes les potentialités et les développe selon leur besoin
<Vaiatua>   j'aimerais mettre à disposition de chaque ecosystème une sorte d'animal totem représentant cette région de culno : un animal qui ne se trouverait nul part ailleurs
<Zatalyz>   oulàh, on n'a pas tant d'animal que ça...
<Zatalyz>   *animaux
<Zatalyz>   on peut se servir un peu des kamis, peut-etre
<Vaiatua>   c'est pour ça que je pensais introduire les colosses velus, voir les faunes velus et les gibbaï dans des teintes blanches pour l'ecosystème neige
<Zatalyz>   c'est vrai qu'un gibbai en blanc, ça fait yeti :)
<Vaiatua>   pour la jungle je pensais à des frahars entièrement plumés avec des individus de différentes couleurs
<Vaiatua>   Il faudrait trouver aussi un animal pour le littorale : dans l'idéal un animal aquatique
<Vaiatua>   Ces animaux légendaires pourraient occuper dans le folklore de culno la place que leur donneront les PJ ... On pourra tout de même proposer des légendes, des mythes etc...
<Zatalyz>   si on arrivait à utiliser la monture aquatique (sans la selle)...
<Vaiatua>   oui
<Zatalyz>   je me demande à quelle point elle est finie
<Vaiatua>   A la différence de ratmidju, la richesse de culno réside dans sa faune et sa flore
<Vaiatua>   Je ne suis pas pour que les "vrais" habitants de culno vivent dans des villes surfaciennes
<Zatalyz>   des petits villages. Vraiment petits.
<Zatalyz>   ceci dit, les villages peuvent se trouver en sous-sol
<Zatalyz>   enfin, en même temps, je n'aimerais pas avoir une vue sur rien ^^
<Zatalyz>   Bon la théorie selon laquelle les lieux d'habitations des habitants de culno se situe sous le sol qu'ils exploitent est sensée : le réseau existe, c'est protégé, facile à tenir chaud, etc
<Vaiatua>   à creuser ;) sinon des tentes, des grottes aménagées, des huttes etc... ce qui serait bien c'est de jouer sur l'harmonie avec l'environnement et l'adaptation (moyens différents selon les ecosystèmes...)
<Zatalyz>   j'aimerais représenter l'agriculture et l'élevage
<Zatalyz>   ce n'est pas concevable que la ville existe sans un ravitaillement un minimum efficace
<Vaiatua>   oui
<Zatalyz>   Je me demande comment on va pouvoir faire des champs de blés :P
<Zatalyz>   enfin, des champs, après de quoi, c'est secondaire
<Zatalyz>   on a des citrouilles ^^
<Vaiatua>   elevage de [shalah] laineux en montagne... champ de [shooki]...
<Zatalyz>   Le jubla, on doit en extraire un jus savoureux, qui une fois cuit sert à bien des usages
<Zatalyz>   huhu
<Vaiatua>   j'aimerais bien qu'on puisse récolter des algues et pêcher (pas forcément à la canna par contre)
janv. 08 19:33:51 *   Zatalyz se rapelle les mini-jeu de canne à pêche dans Zelda
<Zatalyz>   non, une pêche efficace ce serait plus poser des nasses et des filets ?
<Vaiatua>   (ramasser les nasses oui)
<Vaiatua>   au lieu des marées ce serait les brumes qui avanceraient vers le rivage ou reculeraient
<Zatalyz>   ho, intéressant ça !
<Zatalyz>   ça expliquerait que l'exploration maritime n'ait pas progressé
<Vaiatua>   :)
<Zatalyz>   j'aime beaucoup cette idée
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Nous avons deux espaces très différents : la surface, où Culno domine, très nature. Et le sous-sol, Ratmindju, urbain.

    Culno[/list]
    La densité de population n'est jamais énorme, bien qu'on puisse avoir des gros villages et des petits bourgs. Mais au moins 80% de l'espace est dédié à la "nature". Dans un sens très large : j'aimerais bien qu'on rajoute l'agriculture et l'élevage.
    C'est la surface, donc soumis aux conditions climatiques diverses.

      Ratmindju[/list]
      Situé en sous-sol, certaines régions seront très densément peuplé, vraiment "ville". Certains secteurs se sont aussi retrouvés desertés, toujours construits voir fonctionnels (ou parfois à l'état de ruine). Le fait que ce soit un territoire urbain ne signifie pas qu'il soit uniforme : styles architecturaux différents, fonctions des parties de la cité dévolu à une chose ou une autre, ghetto et quartiers chics...


      Un troisième espace est un peu à part, le "pivot" du Khanat, symbolisé par la Montagne, sous laquelle s'étend la Crypte. C'est de là que tout a démarré, démarre et revient. Tandis que les deux autres espaces sont relativement horizontaux, l'ensemble crypte/montagne est vertical, s'enfoncant au centre de la terre et s'élevant vers les cieux. La Crypte est un lieu plein de danger dont certains étages sont tout simplement mortel, mais c'est aussi l'accès aux secrets du monde, à des pouvoirs cachés... Les pentes de la Montagne sont considérés comme une sorte de temple Culno, et là aussi, on trouve des choses très étranges.

      La partie de Ratmindju qui est au pied de la montagne est le cœur de l'Empire, où les décisions se prennent et les destins se créent. (en gros, c'est là qu'on aide les joueurs à se rassembler :P ).

      J'imagine bien la surface divisée en régions lié aux particularités géographiques, et chaque région se diviser en départements (mais va falloir trouver des meilleurs noms : duchés, comtés ?). Le sous-sol serait plus des secteurs, divisés en quartiers (là, cette fois, les noms me vont, ça se décline ensuite à la rue...).
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      Citation<YannK>   D'ailleurs pour créer le monde, la partie "visible" des joueurs, les nations, cultures etc. Il faudrait peutêtre qu'on se mette d'accord sur les cadres géographiques du départ (en fonction de ce qui est dispo pour l'heure avec les assets graphiques de ryry)
      <Zatalyz>   la ville est souterraine, ça c'est déjà fixé.
      <Zatalyz>   On a 5 biotopes
      <YannK>   oui, mais elle peut avoir des sous-secteurs, des cultures variées, des décors variés
      <Zatalyz>   sachant qu'on peut mettre les trucs des primes (flore) sous le soleil...
      <Zatalyz>   Alors, je pense que je n'ai pas compris ta proposition, développe :)
      <YannK>   Hé bien, pour l'heure on a posé les bases de l'histoire secrète, qui sous-tend le monde, n'est-ce pas ?
      <YannK>   Il nous faut ajouter les couches visibles par les rats, les cultures qu'ils connaissent, les pouvoirs qu'ils rencontrent, les régions ou ils vivent, du moins les premiers qu'on lachera sur Khanat
      <YannK>   Pour cela, il faut qu'on imagine la géographie de la planète, ses biotopes et qu'on voit ensuite lesquels on développe pour le début du gameplay
      <YannK>   on pourrait faire une zone de jungle en bord de mer, rien ne nous en empêche je pense.
      <YannK>   Ou une foret sous un hiver constant...
      <Zatalyz>   oui :)
      <YannK>   Bref, définir le cadre de jeu d'un point de vue pratique, qui sera le réceptacle de l'UM2, celle connue des rats au jour le jour
      janv. 08 17:33:13 *   Zatalyz sort ses crayons de couleur
      <Zatalyz>   donc on démarre sur la création du monde ! ça me va, c'est un des morceaux que je préfère
      <YannK>   ^^
      <YannK>   Voilà, on a établi la théorie mais en vrai, ça ressemble à quoi khanat ?
      <Zatalyz>   Pour démarrer, je proposerais bien que l'accès principal à Ratmindju soit au centre. Et qu'il y ait là la Montagne sous laquelle s'étend la Crypte.
      <YannK>   Est-ce qu'on peut y chasser le pflum-flum à la sagaie ? Y chevaucher des Bryx à cornes ?
      <Zatalyz>   :D
      <YannK>   pour moi, ratmindj, c'est un concept par exemple, alors que pour vous ça semble un lieu précis, déjà on diffère :)
      <YannK>   *ratmidju
      <YannK>   tout le sous-sol pratiquement, c'est ratmidju, concentré par endroits seulement
      <YannK>   Là ou est la crypte, ça pourrait être le lieu du crash
      <YannK>   Enfin bon, je dis ça, je n'ai pas d'a priori. Moi ce que j'aime c'est développer les détails, les grandes lignes je suis ouvert
      <Zatalyz>   La Crypte, j'imagine bien ça comme un truc qui s'étend dans les sous-sol, un véritable labyrinthe semé de monstres et de choses étranges...
      <Zatalyz>   ho, idem, je suis prete à tout revoir ^^
      <Zatalyz>   pour le moment c'est un gros paquet de lego, à nous de les assembler et de chercher les pièces qui manquent :P
      <Zatalyz>   Que la Crypte soit le lieu du Crash, ça me va
      <YannK>   c'est là que ratmidju est le plus concentré, ça me parait logique
      <Zatalyz>   Quelque part, c'est là que toute la "vie" a démarré
      <YannK>   le Palais Interdit serait dans le coin, car il faut une forte influence ratmidju pour qu'il tienne des éons face à culno
      <Zatalyz>   Qu'est-ce que le Palais Interdit ?
      <YannK>   Tu ne sais pas tu n'as pas le droit d'y aller :p
      <YannK>   huhu
      <YannK>   C'est là que le Khan des Éons vit
      <Zatalyz>   ça sonne bien comme titre ^^
      <Zatalyz>   on n'a toujours pas définit si ce Khan était un rat, ou un concept avant tout ?
      <YannK>   Ça peut changer selon les Eons ^^
      <Zatalyz>   :)
      <YannK>   Des rumeurs disent d'ailleurs qu'il n'existe pas
      <Zatalyz>   Je le savais, encore une fable inventé par Bonpha pour appuyer sa tyrannie sur les Rats !
      <Zatalyz>   :p
      <YannK>   Blatek le Fol a soutenu qu'il avait mis au point un appareil pour le détecter et il n'a jamais pu le faire marcher
      <YannK>   Pourtant certains seigneurs des Marches d'Ultrek se disent fidèles au Khan, alors qui croire ?
      janv. 08 17:45:10 *   Zatalyz a les yeux qui brillent
      <YannK>   ^^
      <YannK>   Tu as encore été visiter les Maîtres Drogban, toi, avoue ;)
      <Zatalyz>   huhu
      <Zatalyz>   J'aimerais bien qu'on ai un vrai littoral quelque part
      <YannK>   Oui moi aussi, avec une vrai mer
      <Zatalyz>   mais je me demande comment le serveur va supporter la mer :P
      <Zatalyz>   est-ce possible d'avoir une grande étendue d'eau s'étendant à l'horizon ?
      <YannK>   Il suffit de bloquer les avatars à distance
      <Zatalyz>   de mettre la brume au bout d'un moment :P
      <YannK>   J'aimerais bien que les races soient aussi un peu mélées, que peuples/nations ne soient pas que raciales
      <Zatalyz>   oui, il faut même l'éviter autant que possible
      janv. 08 17:49:28 *   YannK n'aime pas le racisme
      <Zatalyz>   les races viennent d'adaptation à des contraintes, donnant naissances à certaines castes
      <YannK>   C'est comme différencier lakne de culno et zbasu de ratmidju, que chacun puisse se déterminer par ses choix librement
      <Zatalyz>   mais une société homogène doit avoir toutes les castes représentés autant que possible
      <YannK>   il peut y avoir des zones ou une race prédomine, mais je voudrais que ça demeure l'exception
      <Zatalyz>   genre un quartier où on voit plus d'Urbanistes
      <Zatalyz>   mais ça reste un quartier, dans un secteur par ailleurs mêlé
      <YannK>   oui
      <YannK>   Donner le moins possible d'occasions de se radicaliser simplement
      <Zatalyz>   oui
      <YannK>   QUe si des partis se forment, qu'ils soient plus variés que juste : j'aime pas les blancs/noirs/jaunes parce que ce sont les méchants
      <Zatalyz>   que les conflits concernent les Maisons, ou bien deux corporations concurrentes...
      <YannK>   Bon ça devient énervant, on est tout le temps tous d'accord ^^
      <Zatalyz>   des micro-conflits finalement
      <Zatalyz>   ceci dit je revient sur une divergence plus haut
      <Zatalyz>   Ratmindju n'est pas que un espace urbain, pour toi ?
      <YannK>   si si mais ce n'est pas une simple ville, c'est tout le sous sol
      <Zatalyz>   avec des endroits habités et d'autres en ruine, desertés ?
      <YannK>   voilà
      <Zatalyz>   ok
      <YannK>   du coup, on ne doit pas le voir comme une villen mais croire que ce sont plein de lieux différents
      <Zatalyz>   j'ai du mal à imaginer une telle mégalopole ^^ c'est tellement énorme !
      <YannK>   comme la zone de base données dont je parlais sur le forum par exemple, qui serait un bout considéré comme 'sauvage'
      <Zatalyz>   cependant construit et faisant partie du réseau
      <Zatalyz>   mais à l'abandon
      <YannK>   je pense qu'il ne faut pas la voir comme une ville justement mais comme un réseau informatique qui 'étend partout, et prend plein de formes
      <YannK>   oui
      <Zatalyz>   Oui
      <YannK>   du coup, certaines zones peuvent être considérées comme des mines aussi, des choses du genre
      <YannK>   Sauf que c'est un espace ratmidju donc qui tente d'êre cohérent, architecturé
      <YannK>   et culno l'envahit et y metle bordel de temps en temps :)
      <Zatalyz>   :)
      <YannK>   comme ratmidju permet à des zones de culno de devenir urbanisées, construites, aménagées
      <YannK>   bon, je dois y aller, je vais te laisser rêver aux Distillats Pourpres des Marchands du Prophyre d'Eternité :)
      <YannK>   *Porphyre
      <Zatalyz>   Ce serait amusant que les villages de la surface soient à des points où le réseau de Ratmindju affleure, voir est ouvert
      <YannK>   pourquoi pas, oui
      <Zatalyz>   du coup, pour rejoindre le centre, la Montagne, les Rats pourraient passer par dessus ou par dessous
      <Zatalyz>   ce qui n'empêcherait pas d'avoir aussi des vrais nomades, avec des campements
      <YannK>   *voit les synapses de Zatalyz qui s'emballent* ^^
      <Zatalyz>   Bonne soirée Yannk, je vais mettre ces petits délires sur le forum pour que tout le monde en profite
      <YannK>   Bonne soirée, à demain :)
      <Zatalyz>   et je vais pas tarder à faire des cartes :P
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      Quels sont les niveaux de spoil à indiquer ?

      Je suis assez d'accord sur les onglets de base :
      < Base > < Animation > < Gameplay > <Developpeurs>

      < Base > est l'information disponible à tous les Rats, présenté de façon rp pour être facilement exploitable par les joueurs.
      < Animation > concerne les trucs qui se découvrent peu à peu, les détails inutiles au commun des mortels et pourtant nécessaire à une bonne animation. Les tics d'un personnages, ses motivations secrètes, ce qu'il s'est passé dans les coulisses d'un event...

      Faut-il diviser plus le "secret" ?

      < Gameplay > concerne des informations pour joueur qui ne sont pas rp. Les niveaux des pendo suivant les zones, les pendo extraordinaires et la période où on les voit apparaitre, la façon dont l'expérience est compté, etc... Tout ce qui ne peut être présenté de manière rp, ou gagne à être synthetisé hrp.
       <Developpeurs> recense les infos genre numéro des quêtes, des objets, leur localisation, des infos super pointues, des données plus techniques que le simple gameplay.
      08 Janvier 2013 à 17:28:26
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      Le nom actuel de l'encyclopédie du monde est l'UM1, choix décidé par l'usage. Cela fait un nom de travail quoi qu'il arrive  :D

      A présent, identifier les niveaux de spoil.
      Je propose de continuer la discussion dans http://khaganat.ninm.net/forum/viewtopic.php?f=7&t=32 qui est le sujet sur l'organisation de l'UM1. (ici, à remonter seulement pour changer le nom !).
      03 Janvier 2013 à 17:57:52
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      Log sur le sujet (un peu nettoyé). Résumé à la fin, pas la peine de tout lire sauf si ça vous fait plaisir :)
      Spoiler for Hiden:
      <YannK> j'aime bien la gestion de la mort sur ryry, avec une dp et une résu un peu loin mais pas trop
      <YannK> d'un point de vue joueur, c'est pénalisant mais pas frustrant
      <Zatalyz> C'est un de ces cas où il faut sortr de son référentiel... imaginer un monde ou la mort n'est pas souvent permanente...
      <YannK> ce qui m'intéresse, c'est comment cela peut modeler les esprits
      <YannK> et comment on peut voir des gens disparaitre, réapparaitre des années plus tard...
      <Zatalyz> c'est un drole de concept quand même. On ne peut pas imaginer une société comme la notre avec ça, la mort modèle tant de chose dans nos cultures...
      <YannK> tout à fait, c'est LE challenge je pense
      <Zatalyz> ce genre de chose doit influencer tout un tas de trucs
      <YannK> surtout si on espère en faire des romans où les lecteurs puissent se projeter sans être trop décontenancés
      <YannK> d'ailleurs tu parles de la possibilité de mort réelle, mais est-ce obligatoire ?
      <YannK> et si pas de mort, comment ça se passe pour les naissances ? pour le contrôle de la population ?
      <Zatalyz> alors j'allais dire oui, pour des raisons littéraires, mais en réfléchissant....
      <YannK> un empire avec un empereur éternel, pourquoi pas ?
      <YannK> prenons tout cela pour acquis car dérivé du GP et des contingences d'un jeu MMORPG
      <Zatalyz> Il y a des phénomènes de disparitions pour les naissances. Quoi qu'il arrive, la perte existe. Mais il peut toujours y avoir un doute sur sa permanence
      <YannK> a réfléchir, en tout cas
      <Zatalyz> genre ça fait 50 ans qu'on a pas vu papy... et paf un jour il passe la porte.
      <YannK> ^^
      <Zatalyz> *imagine la crise cardiaque*
      <Zatalyz> Il faut un phénomène de renouvellement, même s'il ne s'agit pas de mort à proprement parler.
      <YannK> (on pourra se faire une série de dialogue du style "et donc ?", ça permet d'épuiser des hypothèses)
      <Zatalyz> je repense à des scénars de sf qui abordent la question de vie éternelle et de son impact sur la société... c'est rarement marrant :p
      <ZorroArgh> (dans l'un de mes roman je parle d'un sujet analogue... mais je ne veux pas en parler ici sans spoiler ;) )
      <Zatalyz> Hum... tout dépend, est-ce que ça nous offre des portes de sortie exploitable dans un jeu (en particulier khanat) ?
      <ZorroArgh> je réfléchis...
      <ZorroArgh> en fait oui...
      <Zatalyz> Alors... vas ptet falloir spoiler :P
      <ZorroArgh> il s'agit d'utiliser des clones à partir d'adn
      <ZorroArgh> chaque fois que le perso meurt, il est recréer par une machine à partir d'adn stocké
      <ZorroArgh> par contre, dans mon modèle, il y a perte de souvenirs :p
      <Zatalyz> c'est peut-etre l'idée
      <ZorroArgh> je vais continuer à réfléchir en afk ;)
      <Zatalyz> comme dans planetscape aussi... les ressurections abiment les souvenirs
      <YannK> le postulat de départ c'est que on ne meurt pas, on se retrouve avec tous ses souvenirs (et ces objets) ailleurs, affaibli
      <YannK> donc le concept de mort ne devrait pas exister
      <YannK> n'oublions pas que selon ma proposition, l'adn a été semé, aucun être humain n'est venu à l'origine, seulement des observateurs tardifs éventuels (modèles Karavan)
      <Zatalyz> et encore... je ne sais pas si on doit garder ça ?
      <Zatalyz> J'y ai pensé l'autre jour
      <YannK> moi ça ne me dérange pas outre mesure, j'aime bien la gestion de la 'mort' dans ryry comme je disais
      <YannK> (d'un point de vue rapport perte/enjeu)
      <Zatalyz> la police des rêves, on disait des automates avec des masques spéciaux, mais les agents karavan ont la bonne tête aussi :P
      <YannK> c'est vrai :)
      <YannK> on pourrait les garder pour ça plutôt
      <YannK> d'autant que la technologie métallique vient de ratmindju en fait
      <Zatalyz> et ça sera plus différent de ryzom
      <Zatalyz> après, jamais de mort permanente ? Hum... ça me fait bizarre ^^
      <YannK> je ne sais pas, mais partons de ce postulat
      <YannK> voyons où ça nous mène
      <Zatalyz> Si on est dans l'esprit du monde géré par ordinateur... l'idée que l'empreinte des Rats soit stocké par l'ordi. Le corps est secondaire, reconstructible. Cependant parfois il y a des bugs, ce qui fait que le cycle de rez s'interrompt un temps, que les morts se retrouvent en file d'attente
      <Zatalyz> voir qu'il y ait corruption de données
      <Zatalyz> donc perte de souvenir, changement de personnalité
      <YannK> l'idée serait qu'on peut devenir un autre sans le savoir donc
      <Zatalyz> oui
      <Zatalyz> sans compter la "reprogrammation" de la Police des Reves
      <YannK> donc aujourd'hui je suis un grand guerrier et demain je deviens un bon artisan
      <YannK> (on se moque de la faisabilité GP, voyons ce que ça donne)
      <Zatalyz> cela justifiera surtout un certain renouveau
      <Zatalyz> une société où on est le même, eternellement... avec des souvenirs éternels
      <Zatalyz> *frissonne
      <Zatalyz> je trouve ça ignoble
      <YannK> justement, ne balaie pas trop vite cette idée parce qu'elle te dérange :)
      <YannK> au contraire, explorons là ^^
      <Zatalyz> je veux de l'impermanence, du renouveau :/
      <Zatalyz> Bon, ok, continuons dans cette voie... mais j'aime pas
      <YannK> tu as un a priori :p
      <Zatalyz> ouais, un athéisme nihiliste sincère
      <Zatalyz> ^^
      <YannK> en quoi la vie éternelle va à l'encontre de ça ?
      <Zatalyz> le nihilisme... je crois que les choses ont une fin, et c'est une croyance qui m'apporte la paix.
      <Zatalyz> Mais c'est personnel
      <Zatalyz> les chrétiens sont bien rassurés par cette idée de vie éternnelle !
      <Zatalyz> (l'enfer...)
      <Zatalyz> pardon ^^
      <YannK> c'estpas grave, mais pour moi le nihilisme, c'est le refus de croire en un absolu
      <Zatalyz> bref, une vie éternelle... Et si t'as une vie de merde, une éternelle vie de ....
      <Zatalyz> :s
      <YannK> la vie éternelle (ou disons infini dans un espace temps donné) ne me semble pas aller à l'encontre
      <YannK> éternelle ne veut pas dire immuable, si ?
      <Zatalyz> et bien, si tu ne perds pas de souvenir... à un moment ça se figera
      <Zatalyz> nous même, nous perdons des souvenirs, ce qui nous permet de recommencer les mêmes leçons en boucle
      <Zatalyz> ce qui n'est pas que positif, hein ^^
      <YannK> pourquoi pas les rats aussi finiraient par oublier ?
      <YannK> (houlà, bizarre ma phrase ^^)
      <Zatalyz> parce que dans le postulat qu'on suivait, il y avait "pas de perte de souvenir"
      <YannK> ah oui, pardon, je parlais de façon immédiate, pas sur le long terme
      <Zatalyz> Ha !
      <ZorroArgh> dans star trek tu avais un cas similaire: quelqu'un de coincé dans une boucle de téléportation
      <YannK> le cerveau demeure identique au notre, et donc avec le temps, la mémoire s'érode (comme celle du joueur)
      <Zatalyz> non, si perte de souvenir, c'est sur le long terme...
      <ZorroArgh> (pas boucle, bobine
      <Zatalyz> on se souvient de sa dernière mort sinon :)
      <Zatalyz> (en général)
      <YannK> donc le fait de pouvoir faire des erreurs est aussi garant du fait que les choses évoluent et ne se figent pas pour la communauté rats
      <Zatalyz> oui, ça me semble correct
      <YannK> de là, on peut avoir déjà une piste intéressante, ce serait des rats qui n'oublient rien (ça existe chez les humains, et c'est horrible), qui seraient bizarres
      <ZorroArgh> Mmm, cela s'appelle la réincarnation non?
      <Zatalyz> pas exactement, si le corps reste indentique
      <ZorroArgh> héhé
      <YannK> oui, Zorroargh, mais là tu demeures dans le même corps et ce n'est pas une réinitialisation périodique mais une lente usure naturelle
      <Zatalyz> cependant, un monde sans enfant....
      <YannK> par contre, le fait de faire des erreurs est donc une constituante essentielle de la société
      <Zatalyz> hein ? heu, comme chez nous quoi ?
      <YannK> que l'ordinateur a intégré
      <ZorroArgh> C'est bien cette usure :)
      <YannK> oui oui, mais nous on s'en moque, on essaie de voir comment ça marche chez eux ^^
      <ZorroArgh> c'est ce qui a de plus cohérent et game à la fois
      <ZorroArgh> en effet, la mémoire de l'avatar, c'est celle du joueru, on n'y peut rien
      <ZorroArgh> mais l'usure...
      <YannK> (oui, c'est logique, Zorro)
      <YannK> par contre, on sait que se faire déchiqueter ne fait au rien au final, qu'on peut exploser en morceaux, on revient le même, un peu plus loin
      <ZorroArgh> oui, mais un peu usé... à étudier jusqu'au game over ;)
      <Zatalyz> Bon, un corps apparait, rempli d'une individualité ; cette individualité est lié à un type précis d'enveloppe physique, qui se fait régénérer à chaque mort. L'individualité, elle, évolue dans le temps (contrairement au corps)
      <YannK> oui, et cette individualité est continue, sans connaissance de la finitude dans son rapport à ce monde à travers cette enveloppe physique
      <YannK> quid de la douleur physique donc ?
      <Zatalyz> le deuil continue d'exister, même s'il n'est pas lié à une idée de permanence.
      <Zatalyz> La douleur, elle, existe...
      <YannK> tu as mal quand on tue FaKuang ? (question provocatrice mais bon...)
      <Zatalyz> sinon, pas de tragédies possibles, et là, c'est comme quand on m'enlève le chocolat !
      <Zatalyz> j'espère qu'il a mal oui :P
      <YannK> ^^
      <YannK> ok, on conserve la douleur comme ressort dramatique
      <Zatalyz> Un monde sans douleur... ça voudrait dire plus de torture... trop triste !
      <Zatalyz> ^^
      <YannK> mais on sait que se faire déchiqueter, même si ça fait mal, même si ça rend un peut bête, au final, ça ne nous "finit" pas
      <YannK> (huhu)
      <Zatalyz> non
      <Zatalyz> ce qui rend du coup la douleur encore plus terrifiante
      <Zatalyz> tu sais que tu peux souffrir trèèèèèèèès longtemps
      <Zatalyz> à l'infini...
      <YannK> peur de la douleur, oui, intéressant
      <Zatalyz> Pas d'échapattoire dans certains cas
      <YannK> plus que de la "mort"
      <ZorroArgh> Pourquoi ne pas utiliser 2 jauge de vie?
      <Zatalyz> imagine les dérives glauques que ça peut donner...
      <Zatalyz> 2 jauges pour quoi ?
      <ZorroArgh> une première qui donne la vie totale mais qui s'use à chaque rez
      <ZorroArgh> et l'autre standard
      <Zatalyz> que se passe-t-il quand la première arrive à 0 ?
      <ZorroArgh> GAME OVER
      <Zatalyz> hum... Non.
      <YannK> pas possible je pense
      <Zatalyz> ça se fait dans certains mmo
      <Zatalyz> mais c'est un choix commercial très délicat
      <YannK> (et pas implémenté donc difficile à envisager pour la logique du monde dès le départ)
      <Zatalyz> je crois que c'est un risque un peu trop grande...
      <ZorroArgh> oui, on pourrait inventer des technique qui prolongent, qui fearient partie de quêtes
      <YannK> continuons l'exercice du postulat, sans chercher à le résoudre, si tu veux bien
      <ZorroArgh> imagine une quete  qui te permette de prolonger ta vie... passionnant non :)
      <YannK> (l'idée est de voir si ça nous des chsoes intéressantes ou pas pour l'UM1 ou si cela engendre des choses irréalistes ou stupides)
      <YannK> donc pas peur de la mort, mais de la douleur
      <YannK> ((quand je dis mort, c'est dans le sens avec rezu)
      <ZorroArgh> la mort de la seconde jauge?
      <YannK> donc déjà la violence guerrière n'est pas un moyen d'action possible en dehors du rite, vu qu'on ne peut contraindre
      <YannK> (la mort comme dans ryry)
      <ZorroArgh> OK
      <ZorroArgh> Mmm, je pensais qu'on pouvrrait aussi piocher dans la première jauge quand il le faut...
      <YannK> (elle n'existe pas, Zorro, et on essaie de voir justement ce que ça donne pour le monde de ne pas en avoir)
      <ZorroArgh> par exemple pour survivre absolument à un évenement (rite?) ou pour soigner un ami (épreuve)
      *   Vaiatua (~chatzilla@203.16.15.109.rev.sfr.net) a rejoint #khanat
      <Vaiatua> coucou
      <Zatalyz> Vous pouvez résumer le postulat, là ? je me suis perdue
      <Vaiatua> Bonne année les amis
      <ZorroArgh> coucou
      <Zatalyz> Coucou Vaiatua !
      <YannK> coucou Vaiatua et bonne année
      <YannK> tu arrives pile poil
      <Zatalyz> Tu tombe bien, on discute de la mort :)
      <YannK> on joue à un petit jeu
      <ZorroArgh> Heu coucou 2013 :)
      <Vaiatua> :)
      <Zatalyz> (dit comme ça c'est terrifiant ^^)
      <YannK> et je vais donc résumer pour toi (et Lyz qui se perd^^)
      <Zatalyz> Ah oui, bonne année !
      <YannK> L'idée est de jouer au "Et donc ?", c'est à dire de chercher à épuiser une hypothèse de départ, sans chercher à la dépasser, seulement à en mesurer toutes les conséquences qui nous semblent intéressantes
      <Vaiatua> d'accord
      <ZorroArgh> j'avais pas vu l'hypothèse de départ
      <YannK> On a une donnée, issue du gameplay, qui est la mort à la ryry : quand tu meurs, tu rézu un peu plus loin  avec tous tes objets, et ta personnalité, et un peu 'abeti' (buff sous forme de DP)
      <YannK> donc la mort violente n'est pas une finitude
      <YannK> on aimerait bien intégrer tout ça au monde, voir quel impact cela pourrait avoir sur la société des rats
      <YannK> on en est arrivé à une première chose, c'est que la mémoire s'érode quand même avec le temps, pour permettre l'évolution, l'oubli étant une condition indispensable à la vie
      <YannK> ensuite, on a envisagé que si la mort violente ne peut être cause de peur (car on la sait très temporaire), la douleur peut être bien plus crainte, car elle peut durer longtemps
      <YannK> la torture peut être une vraie psychose
      <YannK> on en était là
      <YannK> J'allais dire que du coup, la violence guerrière ne peut être envisagée comme solution politique comme sur Terre, car elle ne peut rien terminer
      <YannK> Faire valoir son point de vue en tuant ceux qui portent l'autre ne fonctionne pas
      <Zatalyz> Non, mais du coup ça justifie que la violence guerrière soit un acte d'héroisme (faire face à la douleur), donc à lier à des histories d'honneur, de code
      <YannK> Donc la violence guerrière ne peut être que rituelle ou conventionnelle du moins (on rejoint l'idée des Sources et des Arènes de ZAtalyz)
      <Zatalyz> c'est une bonne chose
      <Vaiatua> Surpasser sa peur de la douleur est généralement perçu comme héroïque contrairement à l'évitement astucieux de la douleur
      <YannK> La valeur du guerrier ne se fait pas par sa capacité à tuer mais à demeurer debout malgré la douleur ?
      <Zatalyz> pas mal :)
      <YannK> Donc un tireur n'est pas un guerrier mais un lâche, vu qu'il évite le corps à corps héroique
      <Vaiatua> ce n'est pas un combattant épique
      <YannK> on pourrait transposer descultes de la mort terriens par des cultes de la douleur (genre Clive Barker ?)
      <YannK> C'est un monde sadomasochiste alors ? :D
      <Zatalyz> la dérive peut vite venir oui ^^
      <YannK> *aime bien quand ça devient politiquement incorrect
      <Vaiatua> selon moi la douleur n'est qu'une voie mais pas la seule : les artificiels pourraient la relativiser.... l'oubli me semble une piste intéressante aussi
      <YannK> peux-tu détailler ?
      <ZorroArgh> Et celle que je préfère aussi
      <ZorroArgh> qui n'est d'ailleur pas opposé à la douleur
      <Vaiatua> avec les réalités alternatives on peut arriver à craindre l'oubli d'une identité "continue"
      <YannK> en effet
      <ZorroArgh> Si le joueur garde sa mémoire de joueur, on peut par contre diminuer les compétence acquise, et ralentir les progres... on est héla ramené au pb de double jauge
      <Vaiatua> si différentes version d'une vie existent voir co-existent, la singularités peut se trouver menacer par l'oubli
      <Vaiatua> peux-tu détailler Zorroargh ?
      <YannK> on aurait donc aussi la peur de l'oubli ? (qui entre en conflit avec la nécessité d'un oubli relatif pour permettre l'évolution)
      <ZorroArgh> en fait, avant que tu arrives, j'avais imaginer un système à double jauge pour rendre plus impitoyable la mort.
      <ZorroArgh> on pourrait faire de même sur la "mémorisation"
      <ZorroArgh> c'est à dire, tu deévelope tes compétence comme dans ryry
      <ZorroArgh> mais à chaque fois que tu meurs, tu perd un peu de compétence et cela devient de plus en plus difficile d'en gagner
      <ZorroArgh> dans ces condition la mort devint effroyable
      *   Soleane (6d0f10cb@gateway/web/freenode/ip.109.15.16.203) a rejoint #khanat
      <ZorroArgh> donc tu évite de mourir
      <YannK> (là tu essaie de trouver des solutions GP aux questions qu'on soulève, ZOrroargh, c'es tpas nécessaire pour l'instant)
      <YannK> (si ça se trouve, on laissera tomber l'hypothèse :) )
      <Soleane> coucou et bonne année les gens :)
      <YannK> le principe est juste de voir où ça nous entraîne pour la cohérence de l'univers créé
      <YannK> salut Soleane et bonne année à toi aussi :)
      <ZorroArgh> oui et non, j'imagine un "être" qui a une certaine "charge" initiale. S'il la consomme trop vite et mal il paie les conséquences... tu vois?
      <YannK> *fait un lucio du canal* Que de monde :D
      <YannK> je rebondis sur ton idée de ne pas être soi, Vaiatua, ça me fait penser que parfois certains personnages peuvent être joués par un autre joueur en effet
      <Zatalyz> pratique courante dans certains milieux ><
      <YannK> il y a donc oubli de la part du personnage et substitution au moins temporaire de sa personnalité
      <Soleane> je pense pas que c'était ça l'idée YannK
      <Vaiatua> c'est cohérant avec le monde
      <YannK> non non, en effet, mais on pourrait l'intégrer
      <Vaiatua> influence de lakne
      *   Soleane a suivi la conversation avant d'arriver xD
      <Vaiatua> il pourrait y avoir des missions zbasu pour lutter contre l'oubli à l'inverse
      <YannK> si on accepte l'idée que certains rats se modifient, le prêt de perso devient partie intégrante du monde
      <YannK> (on a vu, SOleane :p)
      <YannK> pour en revenir à l'idée du départ, on en vient à dire que les rats craignent deux choses : l'oubli et la douleur
      <YannK> (c'est afin de se donner des piliers sociétaux pour les groupes sociaux en fait)
      <Soleane> oui, ça serait intéressant de mettre cela en place avec un autre rat dans le même état que le premier. même origine du "mal", même traitement : perte de repères imposée (gnark gnark retour du bâton totalement sadique)
      <YannK> *se demande si Soleane n'a pas fait une cure avec FaKuang* ^^
      <YannK> ça nous fait déjà des bases marrantes pour les groupes ratiers
      <Vaiatua> alignement Crainte : +Vide-Douleur / +Vide+Douleur / -Vide-Douleur /-Vide+Douleur
      <YannK> il reste la question de la filiation, du groupe social de base. Quid avec des éternels ?
      <Zatalyz> car ça voudrait dire pas d'enfants, ou alors en très petit nombre
      <YannK> (j'utilise éternel par commodité)
      <Zatalyz> ceci dit
      <YannK> impossibilité génétique ?
      <Zatalyz> les relations sociales dans les mmo sont déjà basé sur autre chose que la filiation
      <Vaiatua> j'avais pensé à ça pour les automates au début
      <YannK> en effet, Zatalyz
      <Zatalyz> mais un monde sans enfant, ça va en faire rager certains
      <Soleane> dans un premier temps, je pensais qu'on partirait sur une reproduction in vitro où c'est le collectif qui s'occupent de ça
      <YannK> les rats sont donc stériles ?
      <Vaiatua> je préfèrerait un monde avec des enfants mais j'avais pensé à des races ovipares
      <YannK> disons qu'on garde les enfants possibles alors (avec ou sans coquille :D°
      <Soleane> théoriquement non, mais ça ils ne le savent pas
      <YannK> (ceci dit on n'a pas de modèle 3D d'enfant)
      <Vaiatua> oui ou une reproduction aboutissants directement aux adultes
      <Vaiatua> avec un temps d'apprentissage bien sûr
      *   Soleane pense que Vaiatua a bien aimé le fait que les nains dans Once upon a time naissaient dans des œufs
      <YannK> personnellement, je dirais qu'on pourrait suivre l'idée de SOleane : fabrication in vitro
      <Vaiatua> :p
      <Vaiatua> pour les artificiels in vitro c'est bien
      <Vaiatua> pour les primitifs non
      <YannK> (vu que ça coincide avec nos capacités GP pour l'heure, disons que c'est pratique, voyons ou ça mène)
      <YannK> les primitifs sont aussi des artificiels à la base, Vaiatua, dans ma proposition de Genèse
      <Vaiatua> oui mais c'est leur origine "mythique" pas leur mode de reproduction
      <Soleane> ça, le problème du modèle 3D, c'est pas trop un souci. disons que les enfants naissent in vitro, "sont reservés au chaud" dans un espace précis et en sortent à un certain âge
      <YannK> donc pas d'enfant connus dans le monde, SOleane ?
      <YannK> (je veux dire que les rats n'en croisent pas)
      <Soleane> à ce moment-là, jouer un enfant dans ses premières années se ferait uniquement par le biais de récit ou d'un écho retentissant (de temps en temps pour x raison) dans la ville.
      <Zatalyz> hihi
      <Soleane> récits*
      *   Zatalyz aime l'écho retentissant
      <YannK> cela veut dire que les sociétés ratières ne connaissent pas les enfants ,autrement que par leurs souvenirs chacun, c'est ça ?
      *   ZorroArgh est parti (Read error: Connection reset by peer)
      <Soleane> (parce qu'après avoir des enfants qui courent partout et des parents qui téléportent leurs progénitures pour tuer un pauvre poring comme sur RO...je suis pas fan)
      <YannK> (Mince, Zorro s'est fait attraper par la police des rêves ^^ )
      <Vaiatua> (courre Zorra !)
      <Soleane> (j'aimerai pas être à sa place)
      <Vaiatua> pourquoi ne pas supprimer l'enfance telle qu'on la connaît au profit d'un temps d'apprentissage différent ?
      <Vaiatua> si les rats naissent directement sous leur forme adulte
      <Zatalyz> les liens de famille adoptive pourrait être plus courant, comme dans la rome ou au japon (de ce que j'ai vu de ces culture), où on peut intégrer une famille à l'âge adulte, sans rapport avec le sang.
      <Soleane> j'aime beaucoup l'idée Lyz
      <YannK> celame fait penser à un roman, FInishmonde je crois (il faudra que je vérifie)
      <Vaiatua> alors on peut partir sur l'idée que la procréation ne se fait pas dans le cadre familial mais que c'est l'adoption qui permet de perpétuer la lignée
      <YannK> cela se passe dans une dimension parallèle où les êtres humains sont stérilisés
      <YannK> les enfants viennent d'une autre dimension (je raccourcis), et sont éduqués dans un lieu à part, et versés au monde à l'adolescence, lors d'une cérémonie
      <Soleane> pas seulement la procréation, mais l'éducation, la transmission également. tout cela est l'œuvre du collectif
      <YannK> oui, c'est ça dans le monde, certains renoncent au monde et se dédient à ce lieu de formation (des femmes d'ailleurs)
      <Vaiatua> quels seraient les ascendants biologiques des rats alors ? si ils sont mis au jour et éduqué par le collectifs
      <YannK> imaginons que sur khanat, les rats sont fabriqués, éduqués puis apparaissent en des lieux précis, (certainement sacralisés)
      <YannK> l'ordinateur avait de la semence ADN terrestre dans mon idée de départ, il fabrique les choses comme ça et continue à le faire, par synthèse
      <YannK> les lieux de spawn des persos pourraient être les lieux de sortie des structures de formation du collectif, où les rats viennent chercher leurs nouveaux membres (qu'ils attendent peut-être, pour l'adopter justement)
      <Vaiatua> bon pour les artificiels déjà c'est pas possible : leur conception est due à des rats puis prise en charge par la ville
      <YannK> c'est similaire, ils sont fabriqués et programmés/éduqués
      <YannK> pas d'enfance chez eux non plus
      <Vaiatua> pour les rats natifs ça pourrait convenir oui : deux lieux sacrés : un à culno et un à ratmidju
      <Soleane> par contre, il y a un point sur lequel je souhaite rebondir
      <YannK> *fait un grand signe à Vaiatua*
      <YannK> (il y a d'ailleurs une chose qu'il faut qu'on éclaircisse, Vaiatuaà propos de culno et ramindju)
      <Vaiatua> (oui ?)
      <Soleane> c'est la question de la stérilité. disons que ça me gêne de partir sur le principe qu'ils le sont. je préfère imaginer qu'ils sont programmés à le penser
      <YannK> (pour moi les notions de culno, ratmindju etc. ressortiraient de la Lore secrète, donc il y aura une couche culturelle nationale ou tribale qui brouillera ça. les spawns seraient donc plus variés pour moi)
      <YannK> DOnc les enfants seraient possibles, et donc inévitables vu que les personnages ne meurent pas
      <Vaiatua> (pour moi les spawns seraient les lieux sacrés où les races se sont formées : à ratmidju ce serait le lieu où des primitifs se sont jadis transformés sous l'influence d'un artefact zabsu)
      <YannK> (ok, c'est surtout pour savoir à quel niveau tu places ces concepts : au niveau culturel moyen ou au niveau "Lore secrète")
      <Vaiatua> (zbasu*)
      <Zatalyz> Bon, j'aime bien certaines idées... mais d'autres me gênent. Pas au niveau de la logique, mais de la catharsis :s
      <YannK> on ne va peut-être rien garder, hein, c'est pas le but :)
      <Zatalyz> ok, ok
      <Zatalyz> je garde mes doutes pour plus tard :)
      <YannK> A priori, on est d'accord pour dire que du coup le groupe social primaire ne peut être lié à la filiation, on garde ça ? (enfants ou pas, les détails importent peu)
      <YannK> Comment les individus s'agrègent alors ?
      <Vaiatua> pas à la filiation biologique tu veux dire ? alors la filiation biologique doit être impossible à déterminer
      <YannK> (on a déjà des rats qui craignent la douleur et l'oubli)
      <YannK> (oui, pas de filiation biologique)
      <YannK> (le groupe ne peut se former naturellement autour d'un enfant inapte et de ses géniteurs protecteurs)
      <YannK> (pour X raison)
      <YannK> Ton idée de voir comment ça se passe chez les ovipares est marrante, Vaiatua, mais ils subissent la sélection naturelle chez nous, donc je ne sais pas si on peut s'en inspirer
      <Zatalyz> d'un autre côté, y'a des joueuses/joueurs qui aiment le fait de pouvoir tomber enceinte...
      <Vaiatua> en fait je m'intéresse plus à l'oeufs qu'aux ovipares : une symbolique matricielle désincarnée
      <Vaiatua> oui Lyz c'est juste une idée
      <YannK> (après avoir nié le concept de mort dans notre monde, on veut nier un autre truc difficile à dépasser je crois ^^)
      <YannK> Et bah ils pondront des oeufs, Lyz :D
      <Soleane> (un neuneuf en verre, c'est chouette aussi, non ? :) )
      <YannK> La symbolique de l'omelette ><
      <Vaiatua> hihi
      <Vaiatua> mais si la gestation est possible, comment expliquer l'absence de filiation biologique
      <Vaiatua> ce sera plus difficile à appréhender pour le joueur non ?
      <YannK> oui, cela me parait difficile, avec des individus qui peuvent vivre très longtemps, il est obligé qu'un enfant naisse à un endroit ou un autre
      <Zatalyz> Mais par convention sociale, on peut dire que les enfants doivent quitter la famille à un certain âge, pour faire leur apprentissage
      <Zatalyz> le lien biologique se distant durant cette absence
      <Zatalyz> et par ailleurs, on cherche à créer un lien social avec des familles "choisie", c'est ce qui est considéré comme normal.
      <Vaiatua> ça me paraît moins facile à appréhender
      <YannK> pas d'exception possible ?
      <Zatalyz> L'adage "on ne choisit pas sa famille" devient obsolète
      <Zatalyz> ben dans l'absolu, je pense que ce sera dur à appréhender
      <YannK> il faudrait voir comment cela se serait mis en place aux origines : des robots venaient enlever les enfants ? Ça me parait délicat
      <Zatalyz> il faut regarder les histoires d'enfant sur ryzom (ou sur les autres jeux si vous avez des exemples) : il y en a peu, mais c'est important pour ceux qui les jouent. De même pour la partie "qui sont mes parents", de nombreuses personnes font l'impasse, se font orphelins, mais certains ont besoin de ce lien
      <YannK> en effet, Zatalyz, et en fait un monde sans mort ultime (qu'elle soit par l'âge ou autrement) semble avoir des soucis justement avec son renouvellement et ses enfants. On tourne un peu en rond
      <Zatalyz> oui
      <YannK> Sans compter la difficulté à appréhender les concepts de jeu ensuite (déjà que certains peinent à jouer correctement un fyros ^^)
      <Zatalyz> il y a des idées intéressantes, mais il faut aller moins loin.
      <Vaiatua> je ne comprend pas quelque chose
      <Vaiatua> si l'enfance existe le vieillissement aussi et donc la mort naturelle non ?
      <YannK> pas obligé, l'évolution pourrait se stopper pour une raison ou l'autre, une stase s'installer
      <Vaiatua> moi ça me paraît important de donner des morts possibles aux rats
      <Vaiatua> pas forcément celles de ryzom
      <YannK> je n'avais pas d'a priori, mais il semble qu'on ait pas d'idées simples pour dépasser cette idée :)
      <Zatalyz> oui
      <YannK> cela pose trop de soucis quant à la société en général et le rapport à des concepts aussi basiques que la filiation
      <YannK> il faut rester compréhensibles
      <Vaiatua> ta proposition de spawn ne me gène pas
      <Zatalyz> cependant, on peut garder l'idée d'une vie très longue en dehors de certains cas
      <Vaiatua> l'idée d'abolir la filiation génétique non plus
      <YannK> on peut garder aussi l'idée de la peur de l'oubli et de la douleur
      <YannK> la filiation génétique pourrait être gardée pour les primitifs
      <YannK> petit aparté :
      <YannK> je serais curieux de savoir si Nevrax a implémenté une partie du code pour gérer justement la filiation comme c'était prévu à l'origine
      <Vaiatua> à propos de l'oubli et de la douleur : insensibilité, sensitivité
      <Vaiatua> (miss)
      <YannK> toi qui es de la partie, Vaiatua, tu saurais nous dépeindre les comportements types qui peuvent dériver du rapport à l'oubli et à la douleur, comme fiche de rappel ?
      <Vaiatua> oubli : on peut imaginer un délitement du Moi, donc déconstruction de l'individualité sous l'influence des réalités multiples
      <Vaiatua> cela pourrait aboutir dans des cas extrême à une catatonie (un symptôme très extrème présent dans plusieurs types de psychose)
      <Vaiatua> plus habituellement cela pourrait aboutir à des états de confusion, d'indécision, à des états extatiques aussi pourquoi pas
      <Vaiatua> (l'énergie Lakne est assez destructurante, c'est une énergie chaotique)
      <Vaiatua> douleur : on peut imaginer des états rigides de volonté de contrôler la douleur avec des conséquences du côté de la perte de ressentis
      <YannK> (tu connais les conséquences psy de l'hypermnésie ?)
      <Vaiatua> (j'avoue n'avoir jamais connu des cas d'hypermnésie... si ce n'est sur certains thèmes dans des psychopathos particulières et là c'est associé à des symptomes massifs ... on voit parfois des choses du genre dans l'autisme )
      <YannK> (l'idée serait de voir les dérives pathologiques en excès ou atrophie, pour nourrir les myhtologies des rats et leur sens des valeurs)
      <Vaiatua> (pour te répondre l'hypermnésie est plutôt une conséquence en elle-même mais j'ai pas étudié de cas de lésions cérébrales ayant entraîné l'hypermnésie chez un sujet névrosé "normal" pour pouvoir faire un comparatif)
      <Vaiatua> (par contre j'ai pu voir les effet de l'amnésie)
      <YannK> (tu penses qu'on pourrait lier tous les comportements liés à l'affirmation de l'identité par des comportements, comme les TOC etc., donc une ritualisation importante par exemple, des choses du genre)
      <YannK> (lier à cette peur de l'oubli dans leurs cultures)
      <YannK> (j'ai oublié le point d'interrogation :) )
      <Vaiatua> (les TOC n'ont pas à voir avec la peur de l'oubli ! c'est plutôt une façon de rendre supportable ce que l'oubli n'a pu faire totalement disparaître... c'est directement lié à la souffrance psychique, à la culpabilitié)
      <YannK> (ok)
      <Vaiatua> (disons pour faire caricaturale : du coté de la peur de l'oubli on est dans les mécanismes de défenses psychotiques)
      <YannK> en clair ? :)
      <YannK> je veux dire, comment une société pourrait exorciser de telles peurs ?
      <YannK> quel type de rite permettrait de rendre cette peur supportable selon toi ?
      <YannK> (idem pour la douleur)
      <Vaiatua> l'oubli commence à faire son oeuvre : l'identité se morcelle, la confusion s'immisce, le rat peut avoir des phénomène élémentaire de crépuscule de la réalité car il voit apparaître des sensations qu'il ne reconnaît pas
      <Vaiatua> les rites permettant de faire avec ce type de peur sont les rites chamaniques, initiatiques (ceux qui ont disparu de notre civilisation)
      <YannK> intéressant pour culno, ça :)
      <Vaiatua> tout à fait
      <YannK> tout ça pour finir avec des sociétés de primitifs avec des shamans :D
      <Vaiatua> pour la douleur on est à l'inverse dans des mécanismes plutôt névrotiques de volonté de contrôle et en même temps de surmoi (c'est à dire qu'on est toujours asujetti à une force supérieur ! d'où la culpabilité également)
      <Vaiatua> ici c'est vraiment l'énergie zbasu et l'assimilation
      <YannK> parfait !
      <Vaiatua> la construction d'une réalité unique éprouvée par la sensation
      <YannK> quels types de rites serait efficace?
      <Vaiatua> tous les rites fondateurs d'une narration commune fonctionne bien et sont opérants dans notre société !
      <Vaiatua> mais la peur de la douleur doit elle être encouragée ou pas ?
      <YannK> pas forcément
      <YannK> certains troupes peuvent l'encourager (la peur), d'autres non
      <YannK> mais cette notion doit demeurer centrale dans leur vision du monde
      <YannK> (je vais devoir me retirer par contre, je me lève tôt demain. Je vais laisser la parole à Soleane et Zatalyz un peu - si elles ne se sont pas endormies ^^ )
      <Vaiatua> dans les deux cas (douleur et oubli) il peut y avoir des mouvements accompagnants la peur et d'autre lui résistant
      <YannK> oui
      <Vaiatua> bonne nuit Yann
      <Soleane> nenuit YannK :)
      <YannK> ah non, elle ne dort pas :)
      <YannK> Pas facile un brainstorming "et donc" à plusieurs par IRC ^^
      <YannK> Mais au moins on a vu quelques impasses possibles, et deux valeurs sociétales intéressantes, à creuser
      <YannK> je passe en mode observateur, je lirai la suite demain
      <YannK> Bonne nuit Vaiatua, Soleane et Zatalyz, à bientôt
      <Vaiatua> à bientôt
      <Zatalyz> Bonne nuit Yannk
      <Zatalyz> Je restais pour avoir toute l'histoire ^^
      <Zatalyz> mais j'ai un peu décroché quand même :)
      <Vaiatua> qu'en penses-tu Lyz ? Tu disais avoir des doutes tout à l'heure
      <Soleane> décroché aussi. dormir maintenant. nenuit Lyz ! :)
      <Zatalyz> je pense qu'il y a des idées à exploiter, mais qu'on touche aussi à quelque chose de fondamentale. Or il faut que la communauté trouve des référentiels qu'elle peut utiliser. Donc il va falloir faire du tri, réfléchir à que'est-ce qu'un joueur lambda peut intégrer, qu'est-ce qui est trop complexe
      <Zatalyz> car cela structure la culture de tout un groupe, même si ce n'est qu'un rôle inventé
      <Vaiatua> tout à fait d'accord
      <Zatalyz> de même que les joueurs fyros intègrent bien le concept d'impulsivité par exemple, ou les joueurs trykers se prennent vite au jeu de la mentalité épicurienne des trykers
      <Zatalyz> mais là, ça va plus loin...
      <Vaiatua> oser le dépaysement peut payer mais en laissant certains re^pères essentiels aussi
      *   Soleane est parti (Quit: Page closed)
      <Zatalyz> Les joueurs de MMO ont l'habitude de jouer avec le concept de mort non permanente, cependant, enlever toute mort permanente sera délicate
      <Zatalyz> certains ont besoin de justifier des pertes, que ce soir de pnj (être orphelin), ou de pj (tuer son perso)
      <Zatalyz> -r +t
      <Vaiatua> je pense qu'on peut aller un peu plus loin que sur ryry mais pas trop non plus ... la mort et l'écoulement du temps sont importants à mon sens
      <Zatalyz> oui
      <Zatalyz> de même, je pense qu'on peut envisager des êtres qui ont une durée de vie plus longue, mais pas éternelle pour autant...
      <Zatalyz> Enfin, ça, c'est à voir, quand même.
      <Vaiatua> l'idée d'origine de ryry de pouvoir mourir et incarner une nouvelle génération était sympa
      <Zatalyz> :)
      <Zatalyz> mais, s'ils l'ont abandonné, c'est qu'ils ont suivi la démarche classique : un peu trop risqué au niveau commercial
      <Zatalyz> il faut que je trouve quels mmo osent la mort permanente pour les pj ^^
      <Vaiatua> on est pourtant un bon petit nombre à le regretter
      <Zatalyz> oui
      <Zatalyz> il y a un marché sur la mort permanente aussi... mais il est très petit, et ryzom est déjà un jeu de niche
      <Vaiatua> laisser la possibilité à la mort permanente n'est pas forcément l'imposer
      <Zatalyz> non
      <Zatalyz> comme sur ryzom pour les PJ : au choix des gens
      <Vaiatua> sauf que sur ryry on perd tout quand on tue notre perso
      <Zatalyz> mais avec de meilleurs justification et une plus grande cohérences sur les histoires pnj
      <Zatalyz> une mort permanente où on ne perd pas tout ? A quoi tu pense ?
      <Vaiatua> le projet originel de ryzom prévoyait de transférer une partie de l'expérience du perso mort à sa descendance
      <Zatalyz> Hum... au niveau GP, c'est faisable, en fait.
      <Zatalyz> disons, sans automatisme, mais...
      <Zatalyz> toutes les commandes sont là
      <Zatalyz> il suffit de dire "c'est possible"
      <Vaiatua> je trouve que ce serait un plus
      <Zatalyz> oui, je pense que ça peut s'envisager
      <Zatalyz> mais comme ça veut dire "intervention de quelqu'un qui maitrise les commandes de triche" ça peut prendre un peu de temps, suivant le monde et les demandes
      <Zatalyz> cependant c'est rare que les gens meurent
      <Vaiatua> oui
      <Zatalyz> et, si la personne veut garder la même race, un rename est tout aussi rapide
      <Zatalyz> donc je ne pense pas que ça fera plus de boulot aux gm
      <Vaiatua> tu peux pas changer de sexe
      <Vaiatua> si ton enfant n'est pas du même sexe que toi
      <Zatalyz> tiens, je me demande, ça... Il y a peut-etre moyen de transférer...
      <Zatalyz> ha je suis bête !
      <Zatalyz> le modèle 3d doit dépendre de bêtes lignes de code, c'est interchangeable ^^
      <Zatalyz> en fait, ça doit être possible de refaire un perso, et de simplifier le transfert de compétence
      <Vaiatua> alors il y a de quoi faire quelque chose de sympa autour des rites d'héritages
      <Zatalyz> oui :)
      <Zatalyz> "nourrit toi de la force de ton père/ta mère"
      <Zatalyz> hihi
      <Vaiatua> hihi
      <Zatalyz> du cannibalisme :P
      <Zatalyz> désolé, je ne résiste pas aux trucs choquants ^^
      <Vaiatua> je vois bien ça à culno comme dans certaines tribus
      <Vaiatua> en plus ça plaît bien aux joueurs généralement
      <Zatalyz> :D
      <Vaiatua> quand même sur ryry ils ont fait le combo embaumement/liquéfaction/injection
      <Vaiatua> on peut se permettre quelques fantaisies aussi :)
      <Zatalyz> oui, mais personne le sait ou presque ^^
      <Zatalyz> je veux dire, à part des acharnés dans notre genre qui retournent toutes les pierres...
      <Vaiatua> dommage que l'ergonomie n'ait pas été plus peaufinée oui
      <Vaiatua> c'est un peu trop caché
      <Vaiatua> j'aimerais que sur khanat, tout le monde puisse découvrir des détails de folklore aux détours de leurs forages ou missions
      <Zatalyz> oui, ce serait sympa
      <Zatalyz> je me demande si dans le forage on peut faire des trucs genre "fouille"
      <Zatalyz> ce serait marrant...
      <Vaiatua> oh comme dans leehl :)
      <Vaiatua> j'adorerais
      <Zatalyz> :)
      <Vaiatua> cueillette - dépeçage - excavation - fouille !
      <Zatalyz> faut l'ajouter !
      <Vaiatua> ça pourrait permettre des petites interactions avec l'environnement urbain
      <Zatalyz> Bon, et maintenant un peu de sérieux !
      <Zatalyz> je vais aller dormir ^^
      <Zatalyz> Bonne nuit Vaiatua
      <Vaiatua> nenuit Lyz !

      L'idée est de jouer au "Et donc ?", c'est à dire de chercher à épuiser une hypothèse de départ, sans chercher à la dépasser, seulement à en mesurer toutes les conséquences qui nous semblent intéressantes.
      Nous avons une donnée, issue du gameplay, qui est la mort à la ryry : quand un personnage meurs, il rézu un peu plus loin avec tous tes objets, et sa personnalité, juste un peu 'abeti' (buff sous forme de DP). La mort violente n'est pas une finitude. Comment intégrer tout ça au monde, quel impact cela pourrait avoir sur la société des rats ?


      Dans nos sociétés, la mort est une réalité qui modèle notre rapport au monde. Changer la mort change forcément des tas de choses.

      La première hypothèse suivie est celle d'une absence totale de mort permanente. Un corps peut être détruit temporairement, mais est toujours suivie d'une résurrection.

        ***Zatalyz a aimé :
              
      Citation<YannK> un empire avec un empereur éternel, pourquoi pas ?
      [/list]
            

      Citation de: "Yannk"Le postulat de départ c'est que on ne meurt pas, on se retrouve avec tous ses souvenirs (et ces objets) ailleurs, affaibli.

      Le fait de ne pas perdre de souvenir sur le long terme nous semble poser plusieurs soucis, entre autre le fait de se retrouver dans une société figée, où le renouveau devient quasiment impossible. Perdre des souvenirs, c'est se donner l'occasion de refaire les mêmes expériences en faisant des erreurs nouvelles et donc de découvrir parfois des nouvelles choses.

      L'ordinateur a d'ailleurs pu intégrer le fait que faire des erreurs est un facteur d'évolution (ce qui a une conséquence sur ses bugs...).

      Donc l'oubli existe, à la fois dans sa composante classique (phénomènes d'oubli face à un traumatisme et usure avec le temps qui passe), mais aussi parce que les ressurections arasent peu à peu la mémoire à long terme.

      Vient ensuite la question de la douleur, qu'on décide de conserver uniquement "pour le ressort dramatique".


      Citation de: "Yannk"On sait que se faire déchiqueter, même si ça fait mal, même si ça rend un peut bête, au final, ça ne nous "finit" pas.

      Mais la douleur en devient pour le coup encore plus terrifiante, car les homins vont se souvenir de douleurs de morts très pénibles, et d'agonies lentes. Ce n'est pas la mort (le moment où ça se termine) qui est craint, mais la conscience de ce qui précède.

      On craint plus la douleur que la mort : cela a un impact sur les situations guerrières. On ne gagne pas une guerre parce qu'on a tué assez de gens d'une faction : ils reviennent sans cesse. Mais on peut la gagner quand les guerriers d'une faction n'en peuvent plus de souffrir...

      Faire valoir son point de vue en tuant ceux qui ont un autre point de vue ne fonctionne pas, mais du coup cela justifie que la violence guerrière soit un acte d'héroisme (faire face à la douleur), donc à lier à des histoires d'honneur, de code.
      Donc la violence guerrière ne peut être que rituelle ou conventionnelle du moins (on rejoint l'idée des Sources et des Arènes)

        ***Zatalyz pense en relisant ça : la réflexion est un peu faussée, le cycle de la violence se transmet même à travers la mort dans nos sociétés... ça fait 10 000 ans qu'on se bat en palestine, pour venger le père, le frère, le fils... Ici cependant, il ne s'agit pas de venger un autre, mais se venger soit, et le fait de souffrir sans fin peut aider à abandonner l'envie de vengeance à un moment ?
           Mais quoi qu'il en soit, ritualiser la violence (et donc la souffrance) pour la contenir dans des cadres gérables, quand on est potentiellement immortel, ça paraît du bon sens.

      Citation<Vaiatua> Surpasser sa peur de la douleur est généralement perçu comme héroïque contrairement à l'évitement astucieux de la douleur
      <YannK> La valeur du guerrier ne se fait pas par sa capacité à tuer mais à demeurer debout malgré la douleur ?
      <YannK> Donc un tireur n'est pas un guerrier mais un lâche, vu qu'il évite le corps à corps héroique
      <Vaiatua> ce n'est pas un combattant épique

      On peut imaginer que certaines tribus développe un culte de la douleur, ce qui va vite nous faire dériver vers du sadomasochisme ^^

      Cependant les artificiels pourraient relativiser cette peur de la douleur (leur construction permettant de ne pas la ressentir si elle n'est pas utile ?). Mais, pour eux, la perte de l'identité via l'oubli et les bugs peut être plus génératrice d'angoisse ("j'ai des données corrompues ! Naaaaoooon !!!").
      Cela rejoint aussi la perception de réalités alternatives :

      Citation de: "Vaiatua"Si différentes version d'une vie existent voir co-existent, la singularité peut se trouver menacée par l'oubli.
      D'où des grandes questions existentielles sur la permanence de la personnalité ("comment savoir si je suis moi-même, ou un autre, ou le jouet d'une autre volonté ? Que deviennent les autres moi-même des réalités d'à-côté ? Lequel suis-je ?").

      Cela fait penser aux vols et prêts de comptes entre joueurs, qui amène un même rat à avoir plusieurs personnalités.

      La question de la naissance et de la filiation se pose ensuite.
      S'il n'y a pas de mort, des naissances vont poser un souci : à un moment, il n'y a plus assez de ressources pour tout le monde.
      Pour faire court, c'est ce qui invalide l'absence totale de mort permanente. Du côté GP, il faut pouvoir faire de la place aux nouveaux (et accessoirement justifier l'absence de ceux qui partent très longtemps, si longtemps que personne ne se souvient les voir revenir ^^). Du côté émotionnel, on a envie que les enfants existent. Pour le "ressort dramatique", on aime bien que certains meurent définitivement par moment...

      Cette partie de la discussion s'éloigne beaucoup du sujet de la mort, j'ai laissé le log, mais je pense qu'il faudrait un autre sujet pour en parler. Je retiens deux trucs qui me plaisent : que les Rats soient ovipares, et que les liens de famille adoptive soient intégrés et constituants du lien familial, qu'on puisse intégrer une famille à l'âge adulte, sans rapport avec le sang.

      Je met aussi en lumière l'envie de Vaiatua de redévelopper une idée de Nevrax : transférer une partie de l'expérience du perso mort à sa descendance. Au niveau technique, il doit s'agir de coller les stats d'un perso à une nouvelle apparence. Au niveau pratique ça concerne surtout les rôlistes : tuer un perso, en interpréter un autre, sans avoir toute l'xp à se refarcir, et en changeant plus qu'avec un rename (sexe, race). Au niveau univers, cela pourrait donner lieu à des rituels d'héritage, pour s'approprier l'expérience et le savoir d'un parent... Ce qui peut donner du cannibalisme dans certaines tribus :P



      Résumé et proposition :
      Un corps apparait, rempli d'une individualité ; cette individualité est lié à un type précis d'enveloppe physique, qui se fait régénérer à chaque mort. L'individualité, elle, évolue dans le temps (contrairement au corps) et cette individualité est continue.
      La mémoire s'érode quand même avec le temps, pour permettre l'évolution, l'oubli étant une condition indispensable à la vie.
      La douleur prend un rôle plus important dans le monde, amenant à la ritualisation des combats afin d'éviter un cycle de souffrance sans fin. Certains Rats développent par ailleurs une peur de l'oubli (la "mort" de la personnalité à un instant T).
      Si dans l'absolu, personne ne meurt "jamais", dans la pratique, il arrive qu'on ne voit pas certains Rats ressusciter. Ils ne pensent pas en terme de "disparition définitive" : le Rat atteint de mort permanente doit être "quelque part" et peut revenir quand on ne l'attend plus.


      Si on est dans l'esprit du monde géré par ordinateur... l'idée que l'empreinte des Rats soit stocké par l'ordi. Le corps est secondaire, reconstructible. Cependant parfois il y a des bugs, ce qui fait que le cycle de rez s'interrompt un temps, que les morts se retrouvent en file d'attente, voir qu'il y ait corruption de données, donc perte de souvenir, changement de personnalité, sans compter la "reprogrammation" de la Police des Rêves.
      Les Rats peuvent penser que ses disparitions sont dus à des embouteillages dans l'Ordinateur qui gère les rez, ou bien que le corps a ressuscité mais que le Rat a eu une amnésie importante.
      02 Janvier 2013 à 15:55:18
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      Liria me parlait hier des possibles abus. On n'a pas trop eu le temps d'en discuter  :?

      La première chose c'est que ce fonctionnement étant basé beaucoup sur les joueurs, c'est une façon de les responsabiliser. Et c'est quelque chose en quoi je crois assez...
      Mais, effectivement, on a toujours des idiots.

      Il n'est pas question d'automatiser la "plainte". Il faut bien que ce soit une démarche volontaire d'un rat/joueur de dire "là, ce type viole les lois de la société". Le temps de se rendre au poste de Guet, de répondre aux questions des agents (qui dans leurs questions soulignent le danger des fausses déclarations), d'établir un portrait robot... Il faut que la temporisation existe, afin que le joueur ait le temps de se dire "bon, est-ce nécessaire ?".
      Sachant que la plupart des gens ne font pas de ticket quand ils sont victimes ou témoins d'actes répréhensibles sur Ryzom... Je suis à chaque fois étonnée de voir à quel point certains ignorent l'intérêt du truc. La présentation en jeu du système de régularisation amènera peut-être d'autres attitudes ; le but est d'aider à prendre conscience du problème autrement. De même, ceux qui ne tickettent pas ont tendance à devenir eux-même harceleurs : là, le système est là pour dire "la loi te protège, mais elle s'applique aussi à toi si tu sort des clous".

      D'autres, par contre, sont aussi adepte du ticket pour tout et n'importe quoi. C'est une réalité. Une rumeur court sur un certain joueur qui aurait reçu un avertissement des CSR pour ça (il avait fait plus de 1000 ticket sur une guilde)... C'est des rumeurs mais l'image me semble plausible  :?

      Effectivement, ceux là peuvent poser un souci, ils détournent la loi pour harceler à leur tour.

      Primo : on ne comptabilise qu'une plainte par joueur sur un autre joueur, jusqu'à ce que le litige ait été réglé.
      Si Kevlor tue Jonrad et que Jonrad porte plainte, la plainte est enregistré. Si Jonrad retourne porter plainte contre Kevlor avant que le litige ait été réglé, cela n'ajoute rien au compteur de Kevlor et les agents diront sans doute à Jonrad : "laisser nos services faire le travail".

      Lorsqu'une première plainte est déposée, un courrier arrive directement au bandit. Une lettre très polie, indiquant qu'il est de bon ton de choisir ses adversaires et de se battre contre les gens, mais en jouant avec eux. La lettre en question devra être rédigé selon des principes très stricts de communication pour faire passer un message simple : il faut respecter les gens et toujours s'assurer que tout le monde est dans le consensus. Dans cette lettre il ne s'agit pas de mettre en accusation le joueur, mais de l'informer des conséquences de ses actes et de ce qui existe comme règles. Il se peut que Kevlor ait cru que Jonrad était d'accord, parce que tagué ; la lettre est aussi là pour lui faire prendre conscience que peut-être il devrait éviter Jonrad à l'avenir, même tagué.

      Les deux plaintes suivantes sont là pour en rajouter une couche.

      On devrait aussi laisser la possibilité d'annuler une plainte. Kevlor, en recevant la seconde lettre, va peut-être se dire "oups, j'avais pas vu ça comme ça... Si Jonrad et Aria me pardonnent, mon ardoise est remise à zéro ? Je vais leur envoyer un petit mot et demander pardon, comme la lettre le suggère."
      Encore une fois, il s'agit d'encourager le dialogue...

      La quatrième plainte lancera la vraie chasse à prime. Kevlor sera informé qu'il est alors activement recherché... On est gentil avec les méchants, hein :P

      Il y a une chose à garder en mémoire : ce parcours sera vécu par tous les pvpistes au début. Les premières lettres, voir la première peine, ont un intérêt didactique (sous leur enrobage de justice moyen-ageuse). L'idée est de bien cadrer ce qu'est le harcèlement, d'apprendre à chacun à agir dans le consensus (le consensus de se foutre sur la gueule, mais consensus quand même). Il y a un apprentissage qui n'existe pas actuellement sur ryzom. Les Chartes des MMO définissent le harcèlement, mais, franchement, rare sont les joueurs qui les lisent (et vu les pâtés, c'est normal). Là, il n'est pas possible de l'ignorer.

      Maintenant, malgré cette éducation, il est toujours possible que cela ne filtre pas tous les enquiquineurs. Imaginons que Jonrad est procédurier et mesquin dans l'âme. Imaginons aussi qu'IRL, Jonrad se soit fait piqué sa copine par Kevlor (j'appuie un peu l'état d'esprit de l'individu). Jonrad a les boules, il n'a pas envie d'être fairplay, il veut faire chier. Connaissant le système de plainte, il sait que porter une fausse plainte contre Kevlor ne suffit pas, il en faut plus. Il manipule les gens de sa guilde et ses amis, voir amène des rerolls, pour poser plus de plainte et lancer une chasse à l'homme.
      Kevlor reçoit les infos comme quoi il est recherché. Il va forcément se dire "quelque chose cloche, je ne croit pas avoir fait tout ça". Il a la possibilité de prendre contact avec les gens qui se plaignent de lui et chercher à comprendre, remettre à plat (option à 5% : ça veut dire que Kevlor est un bon garçon ^^). Il a la possibilité de contacter les modérateurs directement et de dire "là, y'a un souci, juré" : les modérateurs alerteront quelqu'un aillant la possibilité d'analyser les logs et de voir ce qui s'est passé (grep -i -e "Kevlor a tué" puis analyse des conversation précédant la mort avec la victime) (probabilité pas bien grande non plus). Il y a enfin la possibilité que Kevlor parle de tout ça à sa guilde et ses potes et que ça se termine en vendetta... Ou...
      Ou bien, étant donné l'éducation à la question sur le serveur, le fait de rassembler du monde comme ça va augmenter les probabilités que quelqu'un percute que ce qui se passe n'est pas correct et alerte les modos ou calme le jeu.

      J'ai envie de tester. Ça marchera peut-être, ou peut-être pas.
      02 Janvier 2013 à 13:34:18
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      C'est un sujet vital dans la construction d'une société. Qu'est-ce que la mort ?

      Nous sommes dans un MMORPG classique de ce point de vue : la plupart des morts ne sont pas définitives.

      Un monde où la mort est extremement rare amène à une autre approche de l'existence. L'immortalité est à portée de main. Il faut en tenir compte dans l'écriture des histoires. Il arrive que des Rats ne puissent être régénérés, des poisons, des maladies et certaines morts empêchent la ressurection, mais dans l'absolu, voir quelqu'un tomber au combat, transpercer par les crocs d'une bête féroce, puis le recroiser quelques jours plus tard, heureux comme un charme, au bar du coin, est quelque chose de normal.

      La mort permanente en devient d'autant plus incompréhensible et terrifiante, peut-être ? Ou à l'inverse, moins terrifiante (en tout cas au niveau individuel) car on est sûr d'avoir un pourcentage de chance d'en réchapper ? Les rats ont peut-être l'impression de jouer à la roulette russe à chaque mort.

      Les rats sont tous influencés par l'ordinateur. Peut-on imaginer que ce dernier stocke leurs données, les pistent, et lors d'une mort brutale, les "réinitialisent" à un point de sauvegarde ? C'est une hypothèse très proche de la théorie disant que tous les Rats ne sont que les pions d'un immense jeu, bien sûr.
      Une autre hypothèse pourrait souffler que l'âme d'un Rat, bien plus que son corps, définit ce qu'il est, et qu'en cas de mort prématurée, l'âme se rappelle de lieux qu'elle a visité et que si le Rat a encore une mission à accomplir dans ce bas monde, elle le ramène afin qu'il puisse la terminer.

      J'aimerais bien associer les pierres des autels (actuellement seulement des objets de décors) aux lieux de résurrections. Les vortex n'étant des espaces de résurrection que si ces pierres sont là, en fait. Comme dans les lacs ou à Almati où les vortex ne sont pas tous des points de retour.
      Les pierres d'autels me plaisent bien parce que ce sont des objets un peu discret, mais qui ont un côté "religieux".

      Il faut aussi justifier la dp et lui trouver un joli nom. Le fait que la mort ne soit pas anodine et ait des conséquences me plait bien, je trouve intéressant d'amener les gens à tenter de l'éviter autant que possible. Le problème de bloquer l'xp, c'est que c'est dur à justifier en rp. On peut comprendre qu'une résurrection rende faible et mal en point, le temps de se remettre (d'un point de vue de logique biologique, pas gameplay). Mais là, ça empêche d'apprendre ?

      Pour les absences plus ou moins longues, il y a toutes les excuses de base (voyage d'affaire, entraînement avec des moines Implantés, fouilles dans la Grande Bibliothèque, bénévolat à la compagnie des Brumes) mais sur notre monde on a aussi les Brumes, qui justifient des absences : hop, on se perd dedans, on ressort 2 ans plus tard frais comme un gardon, avec un petit creux.
      On pourrait trouver autre chose aussi, les Rats n'ont pas aller dans les Brumes chaque fois que leurs joueurs passent un week-end en famille   :lol:
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