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Sujets - Khagool

30 Avril 2014 à 14:33:03
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ni'o ko'a danlu gi'e xabju lo khanat
.i ko'a pendo danlu
.i ko'a pendo bajra klama lo prenu
.i la'e di'u cu jalge lo nu ko'a nelci lo pendo bukpu

ni'o ko'a mo
ko'a mo ?
29 Avril 2014 à 22:28:14
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coi
ni'o mi se cmene zo .edikruger. bo'ai lo se irci .i mi cilre la lojban ku ki'u lo nu mi gleki camtoi zo'e ku
ni'o la .iankak. ue jinvi lo nu mi fekpre .i mi fekpre ma ?
17 Avril 2014 à 16:59:53
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World of Pirates n'est pas un mmorpg (encore que ... d'une certaine manière)
World of Pirates n'est pas en 3D
World of Pirates n'est pas fait par une grosse boite
World of Pirates n'a de commun avec World of Warcraft que deux mots sur trois dans le nom.

Je me demande si il existe encore,ça doit être le cas vu les faibles ressources nécessaires pour le faire tourner ....
J'ai repensé à ce jeu à cause des considérations économiques IG, mais on y trouvera, je pense, d'autres idées communes avec le projet de Khanat.

L'action du jeu se situe pendant l'époque suivant la découverte des Amériques. Le joueur joue le capitaine d'un navire ... enfin de toute une flotte de navires, qui évoluent dans l'océan atlantique, en gros dans le Golfe du Mexique. Il se déplace strictement par bateau, et contrairement aux mmorpgs, on ne voit jamais la tête du personnage, on n'a pas à faire de choix graphiques à ce niveau là, et pour cause. On choisit juste un nom et une nationalité de départ (puisqu'à l'époque, la colonisation se faisait entre Anglais, Espagnols, Français, Hollandais et j'en oublie peut-être un) avec, soit dès le départ, soit plutôt en jeu (je ne sais plus exactement), la possibilité de quitter toute nationalité et prendre la "nationalité" pirate.

Le joueur doit donc gérer sa flottille de bateaux. Il commence avec un frêle esquif, et devra prospérer pour évoluer vers une vraie flotte.
Il y a des compétences à monter séparément il me semble, à l'usage. Quelque chose comme la navigation (qui permet de diriger des équipages, et donc des bateaux, de plus en plus grands, et en plus grand nombre), le tir (avec les canons des bateaux), l'escrime (en cas d'abordage; scène de combat à la streetfigther : 2D mais en beaucoup moins joli, et seulement trois coups d'épée différents possibles, et sa parade correspondante), le commerce.

Au départ, le joueur ne connait rien. Sa carte est un immense truc noir, avec un petit rond bleu où il y a sa ville de départ, genre "vous êtes ici". Ce n'est qu'en y allant lui-même qu'il dévoilera la carte petit à petit, jusqu'à obtenir le tracé de la carte complet. Le pourcentage de carte dévoilé rapporte régulièrement de l'expérience en navigation, tout comme le simple fait que le bateau se déplace.
Pour les autres compétences, cela coule de source quant aux actions permettant de gagner de l'expérience.

Le jeu prend en compte le vent, force, direction et sens, pour déterminer la vitesse du bateau selon ses capacités (taille du bateau en gros) et le réglage choisi pour la voilure (on peut hisser complètement les voiles, les déployer complètement, et quelques états intermédiaires), avec un effet d'inertie. Ah, et cela dépend de l'équipage également, sous-effectif = réduction.
Le tir au canon se fait sans ciblage : les canons sont latéraux, et tirent tout droit, au joueur de se placer et d'anticiper les mouvements de l'adversaire pour le toucher (avec cependant une sorte de précision pour le calcul des dégâts, dépendant de la compétence de tir). trois type de munitions sont disponibles : standard, "canister" (fait pour endommager la voilure surtout), mitraille (fait pour endommager l'équipage surtout). L'intérêt de ces munitions alternatives réside dans le fait de pouvoir immobiliser un bateau pour l'aborder, plutôt que de le couler.
Je ne me souviens plus tellement des réglages possible pour déterminer qui est attaquable, mais le friendly fire est possible.
Outre le combat naval, il y a la possibilité d'attaquer et conquérir les villes pour le compte de sa nation, ce qui doit cependant se faire en groupe, les villes ont des canons défensifs, et une garnison conséquente.

Différentes missions récompensées en devises sont disponibles dans chaque ville, et répartie en trois types : commission (aller apporter un message, ou des colis) quelque part, ce qui est un moyen de rentabiliser un peu l'exploration, échange commercial (rentabiliser le pexage* en commerce), lutte contre les pirates (rentabiliser le pexage en combat naval, pur ou abordage au choix).

* pexage : de Points d'EXpérience, activité consistant à gagner des points d'expérience

Le commerce se faisait à partir d'un certain nombre de marchandises disponibles en certains ports, et pas d'autres, avec des prix de ventes différents dans chaque port. Il était à peu près inutile de chercher à trouver des filons permanents : ils n'existent pas. Les prix changent au cours du temps. Pour faire de bonnes affaires, deux moyens : les missions commerciales, qui sont toujours relatives à de bonnes affaires, ou le renseignement dans les ports, il fallait payer je ne sais plus quel "personnage" (c'est un bouton disponible dans un menu, je vous ai dit qu'il n'y avait pas de 3D et aucun aperçu de personnage, hein ?!) qui renseignait sur quel port a une demande particulière de certaines marchandises.
Les sorties d'argent se font en payant leur solde aux marins, en payant les loyers des navires restant à quai, en payant les frais de nourritures pour les marins (qu'on peut éviter au moins partiellement avec une action de pêche en cours de mouvement), en payant les munitions des canons.

Le principe d'un monde naval comme cadre de mmorpg a été repris de manière plus élaborée (notamment avec des graphismes 3D) dans des jeux plus complets,  comme Voyage Century Online auquel j'ai joué aussi, et qui proposait de parcourir le monde entier, avec des vraies scènes "inland" et une sorte de trame d'histoires et de scénarios reliant des quêtes.

En conclusion, je dirais que World of Pirates est un petit jeu de PvP naval avant tout, mais qui intègre des mécanismes de type jeu de rôle (expérience, compétences) et une simulation suffisamment travaillée de l'économie qui sert à occuper le joueur en dehors de ses cessions de PvP pour remettre sa flotte d'aplomb. Oui car j'ai peut-être oublié de le dire, mais un bateau coulé est un bateau perdu, un membre d'équipage tué est perdu, et si vous transportiez toute votre fortune sur vous, c'est dommage, il fallait faire des dépôts à la banque, même si elle prenait régulièrement sa petite commission financière. Un petit jeu PvP hardcore quoi :)
15 Avril 2014 à 16:44:15
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Darkfall Online est un jeu développé par une entreprise de Grèce (avant la crise) avec l'aide de développeur nordiques (je ne sais plus de quel pays exactement, norvège probablement) et que j'ai trouvé plein de bonnes choses.

Il se voulait un héritier d'Ultima Online (que je n'ai pas connu) et donc n'avait pas un système de classes.
Le personnage peut apprendre des compétences, ou plutôt se perfectionner dans des compétences, tout simplement en les utilisant. Ce bon vieil adage "c'est en forgeant qu'on devient forgeron"
Il y a donc une xp propre à chaque compétence, laquelle a un niveau allant de 1 à 100.
Selon les compétences, il y avait des bonus passifs associés.

Autre particularité :  pour toucher son adversaire, il faut le viser. Pas de sélection de cible, pas de tir auto-guidé. Une flèche ou une boule de feu tirées vont respectivement suivant une trajectoire parabolique ou droite (c'est magique, c'est pas soumis à la gravitation une boule de feu :p) C'est ce qui lui a valu la catégorisation de MMO-RPG-FPS (first person shooter).

Ce jeu est full pvp, full loot. On peut jouer à "moi vois, moi tue !" suivi de "moi pille le cadavre" si on survit pour le faire.

Il y avait des montures que l'on pouvait utiliser au combat. Des villes et villages à attaquer et conquérir pour une guilde, avec ses défenses à base de mur et tourelles à canon techno-magiques, et ses sortes de char d'assaut aussi. Des bateaux équipés de canons pour faire des batailles navales ou attaquer les villes portuaires aussi. Chaque ville permettant une téléportation pour sa guilde et ses alliés, et renfermant des ressources à exploiter, et pioche à la main s'il vous plait : rien d'automatique. D'ailleurs on pouvait très bien s'introduire dans une ville étrangère pour aller en exploiter les ressources s'il n'y avait personne pour la défendre.

Les mobs avaient un comportement intéressant, certains gobelins fuyant vers leurs congénères, la plupart attaquant les joueurs dès qu'ils arrivaient à une certaine portée. Une bonne propension pour les monstres à disposer d'attaques à distance aussi pour ne pas se retrouver comme les pigeons du stand de tir.

Il y avait aussi Le Dragon. Qui volait s'il vous plait, et crachait des boules de feu venant du ciel sur ceux qui s'aventuraient sur son territoire, avec des chasses au dragon épiques, celui ci venant faire quelques passage en balançant un souffle continu, il doit y avoir des videos de toutes beauté qui trainent, encore que ça tourne un peu au feu d'artifice avec tous les sorts lancés en continu pour l'abattre.

Tout cela, dans un monde sans quasiment aucune instance, rendait une immersion parfaite.
Des zones d'habitations permettant de faire du housing existaient aussi, implantées par la suite, et permettant une autre forme de téléportation (celle-ci était extrêmement limitée afin de conserver un aspect logistique et local dans les batailles)

Ce jeu m'avait beaucoup plus au départ, d'autant qu'ils avaient prévu une activité d'animation, qu'il y avait un jeu politique entre les guildes, même s'il était plutôt sur un mode HRP que RP. Une zone du forum était réservée à l'écriture par l'animation de compte rendu de leurs évènements officiels. J'ai eu le plaisir de les contacter pour proposer un développement un peu original par rapport au scénario qu'ils avaient prévu, avec une réelle discussion en roleplay.

Par contre, là où j'ai déchanté, c'est que le background prévoyant à l'origine trois alliances raciales (humains, nains, elfes contre orcs et mahirims -sorte d'homme-loups- contre alfars -sorte de petits elfes noirs) mais que les guildes n'avaient strictement aucune restriction de ce type. De fait, l'appartenance à une race n'était plus qu'un choix gameplay, car les races avaient une différence de taille, qui a son influence sur le ciblage, et des différences de caractéristiques de départ.
Ensuite, le système d'interaction permettait ce que je trouvais être des abus : comme d'utiliser un sort qui fait peu de dégâts mais repousse la cible pour se déplacer plus rapidement même que les montures en sautant tout en lâchant le sort à ses pieds. Cela rendait un "saut de roquette", technique développée par les joueurs de .... je ne sais plus quel fps pour lequel l'explosion d'une roquette soufflait les personnages. Bref, un mode de déplacement qui pour le coup ruinait l'immersion à mon sens, mais qui a percé sans aucune remise en question.

Avec en plus la fuite des joueurs que j'avais suivis jusque là, j'ai fini par m'en aller, sans regret, car ce jeu a tourné à une arène géante de pvp, et rien de plus.
15 Avril 2014 à 16:02:48
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Silkroad, ça signifie la route de la soie.

Je me suis retrouvé sur ce jeu, free-to-play, sur la proposition de deux amis IRL (et finalement je n'y ai joué qu'avec un seul des deux).
C'était un jeu free-to-play, développé par une obscure boîte asiatique, mais rempli de concepts que j'ai trouvés très intéressants à expérimenter. Et puis ça m'a épargné de m'intéresser à World of Warcraft, et pour ça, je ne le remercierai jamais assez (même si à l'époque, il y avait une file d'attente pour se connecter, faisant parfois patienter 40 min pour avoir une place)

Le monde :
A l'origine, le jeu se passe en chine, mais dans une version médiévale-fantastique, avec de la magie. La zone couverte passait par des régions d'asie centrale que je serai bien en peine de détailler, et puis il donnait forcément un aspect bien plus petit toute proportions gardées, puisqu'on pouvait assez facilement aller d'un bout à l'autre du monde, avec des personnages se baladant à pied.

Le système, personnages :
Pas de classe de personnage, enfin .... pas au sens classique.
A la création, on choisit son look, puis on choisit le maniement d'une arme (arc, épée et bouclier, arme d'hast), associée à un élément (feu, électricité et ... je sais plus).
Ensuite on a la possibilité de développer des techniques magiques/de combat réparties d'abord par catégorie d'arme, puis avec une progression linéaire suivant quelques catégories, mais qui permettaient un peu de se personnaliser. On pouvait théoriquement monter plusieurs armes différentes, mais ce n'était pas très viable puisqu'on n'a que deux bras.
Le personnage a un niveau, qui augmente avec l'expérience chèrement acquise au travers de quelques quêtes, mais surtout d'un farming constant. Monter  de niveau permettait de gagner un point de caractéristique à place en Force ou Intelligence.
Le gain des points à dépenser dans les compétences par contre se faisait avec une sorte de barre d'expérience évoluant en parallèle. Il y avait un système modifiant le gain d'xp dans chaque barre en fonction de la différence entre le niveau et les points de compétences déjà acquis.
Les personnages avaient en outre une jauge montant avec chaque ennemi tué, qui permettait au bout d'un moment de déclencher un mode berzerk, avec aura rougeâtre flashy, allure démoniaque, et dégâts doublés.
Par la suite ils ont implanté une nouvelle zone (de départ et tout ce qui va avec), l'europe, avec des personnages créés et montant suivant le principe classique de classe de personnages, avec la possibilité d'en monter deux en parallèle, en switchant de l'une à l'autre au gré des besoins. Quand j'ai arrêté, ils prévoyaient une troisième zone, de type moyen orientale, avec ses propres classes  spécificiques.

Les spécificités gameplay :
PvP : le PvP existait sous trois formes
On pouvait s'en prendre gratuitement à un joueur, à condition passer "rouge" (code couleur distinctif du nom). Un joueur rouge pouvait être attaqué par n'importe quel personnage sans pénalité quelconque (çàd sans passer rouge lui-même). Il demeurait rouge jusqu'à pendant un délai fort long d'attente sinon. Ce décompte dépendait du nombre d'autres personnages tués.
Autant dire tout de suite que celui qui passait rouge devenait une cible ambulante pour tout le monde, et tendait à fuir une fois son forfait accompli, et pour ne pas perdre de temps inutilement, il allait farmer les mobs dans un coin reculé improbable, où il se faisait souvent retrouver malgré tout, par vengeance ou simple opportunité de se défouler, on a vite vent des rumeurs d'un pk à abattre.

L'affrontement de guilde :
Deux guildes pouvaient déclarer une guerre en misant de la monnaie du jeu. La guilde attaquée pouvait accepter ou payer directement le montant. Il était de coutume de se mettre d'accord avant de lancer le défi.
Une fois le défi accepté, tous les joueur de chaque guilde étaient rouges pour l'autre guilde (et uniquement elle). Le jeu devenait un gigantesque terrain de chasse à l'homme. Là encore, il était de coutume de se donner un rendez vous pour les affrontement (et il était de coutume de se préparer une jauge de berzerk aussi).
Chaque mort donnait des points dépendant de la différence de niveau entre le tueur et la victime, afin d'équilibrer. On pouvait organiser une certaine forme d'anti-jeu en tuant quelques ennemis et se déconnectant jusqu'à la fin de la durée du défi. Mais ça ne me semblait pas courant, vu l'habitude de s'entendre au préalable. Les enjeux nécessitaient rarement de telles mesures.

L'activité de la route de la soie :
Chaque personnage pouvait acheter et revêtir la tenue correspondant à un rôle dans la route de la soie : marchand, voleur et chasseur. (un seul pouvait être possédé à la fois)
Le marchand achetait des animaux de bât et des marchandises dans une ville, puis se rendait à une autre ville pour revendre des marchandises. Bien sûr, toute téléportation était impossible une fois une tenue équipée. L'abandon d'une tenue correspondait à abandonner les marchandises. Plus la ville où l'on allait était loin, plus on pouvait revendre les marchandises à un bon prix.
Le voleur cherchait à attaquer les marchands et leurs animaux de bâts pour invoquer ensuite les sienne et transférer le loot des marchandises, avant d'activer un parchemin de téléportation (avec une durée longue de plusieurs minutes pour pouvoir être retrouvé) pour se rendre dans la ville des voleurs et revendre son butin
Le chasseur servait de garde du corps attitré à un marchand, ou bien chassait les voleurs croisés au hasard. Il gagnait une prime pour chaque voleur tué, et pour chaque marchandise vendue par un marchand s'il l'accompagnait en étant dans son équipe lorsqu'il revendait ses marchandises.
Lorsqu'un joueur revêtait un habit de voleur, son nom était caché, ce qui permettait de faire son activité dans l'anonymat et d'éviter les collusions.

C'était de loin la phase de jeu la plus intéressante, avec des risques encourus pouvant aller très loin, puisqu'on pouvait acheter plusieurs animaux de bât (jusqu'à 3) pouvant transporter de grandes quantités. tous les éléments (animal de bâts, marchandise, parchemin des voleurs) avaient leur coût. Les choses se passant bien pouvaient être rentables, mais à l'inverse, on pouvait y perdre.

L'intérêt de ceci résidait aussi dans le fait que les joueurs pouvaient poser un stand pour vendre le loot qu'ils trouvaient au gré de leur farming. Les gains de monnaie étaient ainsi dépensés dans une économie entre joueurs. La sortie d'argent du circuit se faisait par des options d'amélioration d'équipement qui étaient aléatoires : l'alchimie (avec des mythes comme l'influence de la position de la lune dans le ciel, sur les chances de réussite, dont on n'a jamais su si c'était réel ou non)

En terme de PvE, il y avait des boss par région qui apparaissent régulièrement, et aléatoirement. Très puissants, ils étaient accompagnés d'une garde de monstres champions/elites qui avaient aussi un loot sympatique. Celui qui faisait le plus de dégâts au boss avait le droit de looter, donc c'était vraiment une course aux dégâts. Aucune instance, et seulement un dongeon haut level qui n'était qu'une zone supplémentaire où farmer, en intérieur.

Du point de vue des facultés de roleplay, je n'ai pas connaissance de quelconques tentatives, et à l'époque je ne m'en souciais guère, tout résidait dans les règles du gameplay. Il y avait une certaine immersion dans le monde, mais les relations étaient plutôt entre joueurs uniquement. Le jeu était très axé sur le pvp sous ses diverses formes, et les échanges entre joueurs suivaient ce mouvement, avec mode de communication oral (par teamspeak, mumble ou autre) requis pour être efficace.
Aucune animation d'une quelconque sorte, autant que je me souvienne. Aucun impact sur le monde hormis sur les autres joueurs, puisque les quêtes se répètent et s'enchaînent, les mobs meurent et réapparaissent, bref, c'est le genre de MMORPG que l'on classe dans la catégorie "parc à thème", on y va pour visiter ses attractions, mais généralement, une fois qu'on les a fait, on en a fini (d'ou d'ailleurs le renouvellement de ces jeux en sortant de nouvelles attractions : des raids et instances haut-level)
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.. et de leur équilibrage
(oui, je voulais un titre représentatif, mais je me suis fait coincer par la limite de caractères)

En bref, comme à ce qui peut sembler une habitude pour moi, je débarque en balançant un pavé dans la mare.

J'ai survolé un peu tout ce qui me semblait avoir trait au sujet de près, sachant que ça a trait à tout ce qui est gameplay à partir de suffisament  loin. Car oui, il s'agit d'une notion fondamentale pour les règles opératives de fonctionnement de la simulation qu'est un jeu de rôle : comment gère-t-on la fréquence d'utilisation des actions, leur coût , leur effet ? Comment garantir que tout le système mis en place est équilibré et ne favorise pas une orientation plutôt qu'une autre ?

On connaît tous Ryzom et son système, avec les points d'endurance pour taper, la sève pour faire de la magie, les contreparties qui servent à payer les actions avec l'une ou l'autre, la barre de vie qui peut servir à ça autant qu'à encaisser les attaques .... Avec leur propension à augmenter démesurément par rapport à un personnage débutant, l'effet "sac à points de vie" résultant et le manque de réalisme sous-jacent. Et l'équilibre entre ces diverses façons d'agir qui rend certaines actions obsolètes en combat.

Mon avis éclairé c'est que pour avoir du réalisme et une panoplie d'actions équilibrée, il faut rien de moins qu'adopter un principe physique réel, qui est parmi les principes fondamentaux de l'univers : la conservation de l'énergie. Toutes les interactions, qu'elles soient entre être vivants ou objets, consistent en des échanges d'énergie qui peut exister sous plusieurs formes : la chaleur (énergie thermique),la masse (transformée en chaleur par les réactions nucléaires), l'énergie cinétique (énergie caractérisant un mouvement), le travail d'une force (énergie développée en exerçant une force au cours d'un mouvement), énergie lumineuse (transportée par les photons et qui nous réchauffent lorsqu'on lézarde au soleil), l'énergie électrique (qui provient de la charge d'un objet susceptible d'exercer ensuite une force de nature électrostatique et donc un travail associé), l'énergie magnétique (qui provient d'un déplacement de charges électriques et qui peut aussi produire une force et donc un travail associé), énergie chimique (qui provient des liaisons moléculaires et qui est la forme que nous utilisons dans les mitochondries et autres processus biologiques, tout autant que dans les moteurs à explosions de nos véhicules à carburant).

Partant de cela, un personnage pourrait avoir une jauge d'endurance qui représenterait l'énergie chimique disponible pour son métabolisme. Cette énergie disponible serait dépensée par chaque action entreprise. Le fait de frapper, par exemple, signifie mettre son bras armé en mouvement, donc transformer de l'énergie chimique en énergie mécanique, le choc sur la cible consiste en un transfert de cette énergie mécanique sur la cible, ce qui peut avoir pour effet de rompre son intégrité physique (énergie de déformation), tout comme le mettre en mouvement lui-même (recul d'encaissement du coup). Une chose évidente pour n'importe quel scientifique, à partir du niveau de terminale, voire même de première, c'est que l'effet produit ne peut pas mettre en jeu plus d'énergie que celle dépensée pour réaliser l'action. C'est une question de rendement, un rendement ne peut jamais être supérieur à 1, c'est à dire 100%. On ne peut pas communiquer plus de 100% de l'énergie dépensée à sa "cible".
Certaines briques passives pourraient d'ailleurs êtres techniquement des briques d'amélioration de rendement, celui ci ne devant jamais au grand jamais atteindre 1 (il y a toujours des pertes d'énergie lors d'une activité : échauffement des muscles -énergie thermique- pour l'exemple d'une action physique)
Il est assez facile de trouver la quantité d'énergie que peut manipuler un être humain, comme base de travail, ce n'est ni plus ni moins que la quantité de calories (une unité d'énergie désuète, et pourtant ...) ou de Joules, qu'il est conseillé d'absorber chaque jour au cours de nos repas.

Pour laisser de côté l'aspect quantitatif, et en revenir au concept :  une seule quantité pour servir à "alimenter" les actions, quelle que soit leur nature, que j'appelle endurance. Celle-ci se reconstitue avec le temps (l'organisme puise dans les ressources stockées par le foie, les cellules graisseuse), ou par l'absorption d'un repas et son traitement. On peut imaginer aussi des transferts "magiques" (si cela existe dans le monde en question) mais avec l'absolue nécessité que le transfert respecte le principe de conservation de l'énergie, à savoir qu'on ne doit absolument pas pouvoir rendre à autrui plus que ce que l'on dépense. Cette considération était totalement absente dans les soins sur Ryzom, et c'est ce qui amenait à des combats qui duraient en longueur, car deux personnes se soignant pouvait le faire indéfiniment, et pour cause, ils ne pouvaient jamais tomber à court d'énergie parce qu'ils en produisaient ex-nihilo au cours de leurs échanges.
Les objets technologiques, ou magiques pourquoi pas, sont dès lors des procédés permettant des transformations spécifiques d'énergie (transformer de l'énergie chimique en énergie mécanique pour une arme à feu) qui peuvent en même temps avoir leur propre réserve d'énergie. Mais celle-ci doit être limitée (dans un fusil, chaque balle contient la source d'énergie chimique qui va la mettre en mouvement, un véhicule emporte son réservoir de carburant, ou sa batterie électrique) et s'accompagne d'un encombrement, donc d'une dépense d'énergie pour celui qui le transporte (s'il y a lieu). Et la fabrication de l'objet, et notamment de sa source d'énergie, aura nécessité une dépense d'énergie aussi.
Cela donne un éclairage à ce qu'on appelle l'économie : il s'agit de récupérer de l'énergie de son environnement pour s'en servir à ses propres fin.  Pendant longtemps l'humanité a eu une économie basée sur la digestion (comme tous les animaux), jusqu'à ce que Prométhée lui montre le feu, ou comment récupérer l'énergie chimique du bois sans avoir à le digérer soi-même.

Vous le saisissez j'espère, maintenant, ce concept est fondamental puisqu'il va régler chaque détail quantitatif du monde et de ses interactions. Il laisse cependant toute liberté à inventer des phénomènes qui n'existent pas, ou que nous ne connaissons pas encore. (pour rappel, nous ne connaissons la forme d'énergie que de 30% de l'énergie de l'univers (si je ne me trompe pas de pourcentage), le reste est conceptualisé sous les noms Energie Noire, et Matière Noire, mais à l'état de pure hypothèse). On peut donc inventer un phnéomène que l'on appellera magie, qui permettra de réaliser des actions autres que mécaniques (musculaires) avec des organes dédiés (les animaux peuvent bien créer des courants électriques, des champs magnétiques, et autres surprises zoologiques)

La question qui se pose est : cherche-t-on le réalisme dans les interactions que le jeu mettra en scène ? Est-on prêt à faire les recherches et les modèles respectant ce principe et donc ce réalisme ?
Au risque de me répéter, c'est fondamental, car cela apporte des restrictions sur tous les aspects techniques du gameplay, et à mon avis ce serait pour le mieux.
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