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Khaganat => Hors les Brumes => Concept de gameplay ou gamedesign => Discussion démarrée par: Zatalyz le 30 Janvier 2013 à 21:38:23

Titre: Mécanisme GP d'expérience
Posté par: Zatalyz le 30 Janvier 2013 à 21:38:23
Le mécanisme gameplay d'expérience de Ryzom a un certain nombre de lourdeurs (trop de farming en particulier). Il a aussi des points intéressants. La reconstruction d'un arbre de compétence est l'occasion de corriger (peut-être) certaines choses, en veillant à ne pas (trop) perdre ce qui en fait quelque chose d'intéressant.

Nous avons déjà posé des trucs à droite à gauche (je vais tenter de rassembler les liens).

L'objectif est d'entamer la réflexion sur ce à quoi va ressembler notre arbre et les modifications qu'on peut apporter à cette partie du gameplay, mais aussi à savoir quelles limites ne seront pas faciles à dépasser à partir du moteur de Ryzom. Si on pouvait ne pas trop rentrer dans le code et avoir besoin d'une équipe de dev à plein temps ce serait bien  ;)

Dans les choses importantes à garder :
-Garder la possibilité pour un même personnage de tout faire. Pas forcément tout au même moment ni facilement, mais dans l'absolu, tout, afin que chacun compose son personnage suivant ses préférences du moment. Cette liberté est une des grandes forces du système de Ryzom.
-Que la maîtrise de tout prenne beaucoup de temps, et tienne du rêve lointain. Pour beaucoup de joueurs atteindre le niveau suivant est une récompense toujours appréciée (l'horripilant GG le montre  :|  ). C'est pour les joueurs non-rp une façon de se dire "il me reste encore des choses à faire". Pour autant ça ne veux pas dire mettre 1 millions de monstre entre son niveau de départ et le niveau maximum de la branche, hein... Ça c'est le piège "farming" et ça lasse.

Dans les choses à changer :
-Diversifier le gain d'expérience afin de pouvoir éviter si on le souhaite le farming. Qu'une partie des quêtes rétribue en pex peut être une idée, même si je crains franchement qu'on passe du farming au fedex (quêtes d'aller-retour en boucle, c'est pas mieux). Je n'ai pas encore de grande idée, c'est à creuser.
-Plus de diversité et de choix stratégiques. Que ce soit le choix des briques pour sa stanza ou l'orientation de l'évolution de ses compétences. On a déjà mis en place quelques idées, là (zbasu et lakne, les écoles de combat...).

Je vous laisse compléter avec ce que vous aimez/détestez du gameplay d'expérience de Ryzom et de la façon dont vous avez envie de l'intégrer/le changer, plus toutes les idées qui peuvent s'ajouter ; pensez aussi aux divers profils de joueurs, des hardcores gamers aux casual rpg en passant par les diverses déclinaisons.

En discutant avec Daeldir, deux idées intéressantes ont émergées (enfin, je crois que c'est intéressant... à creuser ?  :P ) :
Sujets à avoir en tête pour tout ça :
Rééquilibrer pour les casuals (http://khaganat.ninm.net/forum/viewtopic.php?f=4&t=93)
Compétences de furtivités (http://khaganat.ninm.net/forum/viewtopic.php?f=4&t=61)
Arbres de compétences, alignements primaires et sources (http://khaganat.ninm.net/forum/viewtopic.php?f=7&t=46)Récolte des matières par forage (http://khaganat.ninm.net/forum/viewtopic.php?f=7&t=30)
Arbres et enchantements (retour de #khanat) (http://khaganat.ninm.net/forum/viewtopic.php?f=4&t=58)

Voir aussi Dropbox/AuYelkFumant/Khaganat/log_chat/M0002_Deux_Arbres.txt sur la Dropbox.

Un article qui peut aussi faire réfléchir (un peu) : Level up, l'enfer du devoir (http://mmofocus.free.fr/?p=342)
Titre: Re: Mécanisme GP d'expérience
Posté par: Reoddyn le 01 Février 2013 à 15:59:21
Que les quêtes donnent de l'xp, c'est très bien, moi je suis pour.
Je pense qu'il faut penser les quêtes pour qu'elles donnent de l'xp de manière intelligente. Si on fait une quête pour un artisant, il est logique qu'on gagne de l'xp pour l'artisanat, voire pour une compétence spécifique.

Je crois qu'il y a deux manière de voir les choses... Exemple : ma quête me rapporte des points pour l'artisanat.
- Soit la somme d'XP gagné est divisé entre tous les sous-arbre de ma compétence. Dans ce cas précis, entre tous les sous-arbres d'artisanats, et sous-arbres des sous-arbres si nécessaire. Les branches terminées (250) ne reçoivent pas leur part d'XP, ce qui augmente légérement la quantité d'XP pour chaque branche.

- Soit chacun des sous-arbres gagne la quantité d'XP de la quête (moins de calcul).


Pour le soin, je suis totalement d'accord. Je ne comprend pas pourquoi, il n'y a aucun sort de soutien des alliés, qui devraient faire partie de la branche de soin.
Titre: Re: Mécanisme GP d'expérience
Posté par: Vaiatua le 03 Février 2013 à 08:46:47
Ce post concerne à la fois le gain d'expérience en récompense de quêtes et les spécialisations de compétences.

Introduction aux spécialisations de compétences  
Commençons par différencier les spécialisations et les compétences spéciales :
Les spécialisations sont disponibles au terme de chaque quête de fin de palier pour chaque branche de compétence (le palier 1 correspond au niveau 50, le palier 2 au niveau 100, le palier 3 au niveau 150, le palier 4 au niveau 200, et le palier 5 au niveau maximum 250). Choisir une spécialisation dans une branche désactive automatiquement la spécialisation d'une branche opposée.
Chaque spécialisation de compétence offre deux effets non cumulatifs qui correspondent aux deux arbres de spécialisation zbasu et lakne. Il suffit d'effectuer un rite pour passer d'un arbre à un autre et pouvoir bénéficier de l'effet de spécialisation correspondant.
Les compétences spéciales ne sont pas nécessairement obtenues lors d'une spécialisation. Certaines, dont il ne sera pas question ici, peuvent être obtenues en nombre limité par des quêtes indépendantes.

Les branches de compétences et leurs spécialisations : exemple avec les branches de combat

Combat de rue
Cette branche permet le combat à mains nues, l'usage du couteau et du poison. L'accent est mis sur la furtivité (esquive, contournement de l'armure) et la Douleur (les dommages à décomptes, causés par le poison). Ce style de combat sournois est réprouvé par l'Ordre Moral. Les quêtes typiques de combat de rue sont de type Agression. La branche opposée du combat de rue est le combat épique.
- spécialisation lakne de combat de rue (fin du palier 1) : port d'une orbe (couteau), double port d'orbes > les sorts d'orbe lancés sont doublés (mains nues)
- spécialisation zbasu de combat de rue (fin du palier 1) : combat à deux couteaux (couteau), bonus d'Esquive (mains nues)

Combat épique
Cette branche permet le combat épique lourd (hache à deux mains, épée à deux mains, sabre à deux mains, grande masse d'arme, grande arme d'hast...) et aux armes à une main (hache, glaive, sabre, masse d'arme, arme d'hast...). L'accent est mis sur l'endurance (parade) et la victoire (les dommages immédiats infligés). Les quêtes typiques de combat épique sont de type Entrainement et Tournoi. La branche opposée du combat épique est le combat de rue.
- spécialisation lakne de combat épique (fin du palier 1) : combat à deux armes (arme à une main), bonus de Vitesse (arme à deux mains)
- spécialisation zbasu de combat épique (fin du palier 1) : port du bouclier lourd (arme à une main), bonus de Parade (arme à deux mains)

Combat à portée
Cette branche permet le combat au sceptre à une main et à deux mains et au gourdin. L'accent est mis sur le ralentissement de la cible (effet à décompte). Les quêtes typiques de combat à portée sont de type Chasse. La branche opposée au combat à portée est le combat à distance.
- spécialisation lakne de combat à portée (fin du palier 1) : port d'une orbe (arme à une main), orbe intégrée (arme à deux mains)
- spécialisation zbasu de combat à portée (fin du palier 1) : combat monté (arme à une main), bonus de ralentissement de la cible (arme à deux mains)

Combat à distance
Cette branche permet le combat à l'arme de tir à une main et à deux mains. L'accent est mis sur la portée. Les quêtes typiques de combat à distance sont de type Chasse et Traque. La branche opposée au combat à distance est le combat à portée.
- spécialisation lakne de combat à distance (fin du palier 1) : bonus d'Esquive (arme à une main), bonus de Vitesse (arme à deux mains)
- spécialisation zbasu de combat à distance (fin du palier 1) : combat monté (arme à une main), bonus de Portée (arme à deux mains)


Récompenses de quêtes en expérience

Certains PNJ on un statut d'Entraineur en plus de leurs autres particularités. Ils ne sont pas uniquement dédié à l'achat de nouvelles briques de compétence puisqu'ils proposent différents types de quêtes dont certaines permettent de se spécialiser.Ces PNJ peuvent fournir des quêtes et offrir en récompense d'enseigner des techniques au PJ : celui-ci gagne alors en expérience dans la ou les branches d'expertise du PNJ. Les PNJ Entraineurs n'offrent pas que des quêtes en rapport avec leur propre expertise, si bien que la récompense n'est pas toujours en rapport avec le contenu de la quête. Il faut donc se montrer attentif aux particularités des PNJ Entraineurs en leur parlant afin de connaître leurs domaines d'expertise.

Quelques exemples
Quête d'Agression disponible auprès d'un repenti qui souhaite qu'un fleuriste de ratmidju se décide à s'offrir la protection de la milice du Bas-Quartier : en récompense le PNJ offre de l'expérience en combat de rue et offre le choix entre enseigner le combat au couteau, le combat à mains nues ou un peu des deux (l'expérience se répartit selon le choix du PJ).
Quête d'Entrainement disponible auprès d'un champion implanté qui propose un affrontement amical dans les règles : en récompense le PNJ offre de l'expérience en combat épique et offre le choix entre enseigner le combat à l'arme à une main, le combat à l'arme à deux mains ou un peu des deux (l'expérience se répartit selon le choix du PJ).
Quête de chasse disponible auprès d'un primitif chasseur sur Culno qui défie de trouver des plumes de Sina-mru : en récompense le PNJ offre un peu d'expérience en chamanisme élémentaire, en combat à portée et en dépeçage.
Quête de chasse disponible auprès d'un éclaireur interfacé à ratmidju qui demande de sécuriser une zone en tuant quelques nuisibles : en récompense le PNJ offre de l'expérience en tir et offre le choix entre enseigner le tir à une main, le tir à deux mains ou un peu des deux (l'expérience se répartit selon le choix du PJ).
Quête d'excavation disponible auprès d'un forgeron implanté à ratmidju qui réclame une certaine quantité de minerai pour terminer une commande : en récompense le PNJ offre de l'expérience en forge et donne le choix entre enseigner la forge d'armes de mêlée, la forge d'armes de tir ou un peu des deux (l'expérience se répartit selon le choix du PJ).
Quête de fouille disponible auprès d'un créateur qui demande de voler un disque de données dans le coffre d'un concurrent : en récompense le PNJ offre un peu d'expérience en fouille et en perfectibilité.
Quête d'artisanat disponible auprès d'un ethnologue urbaniste qui cherche à se procurer un assortiment de petits totems pour le mariage de sa fille adoptive avec un primitif : en récompense, le PNJ offre de l'expérience en potentialité.
Titre: Re: Mécanisme GP d'expérience
Posté par: YannK le 03 Février 2013 à 17:26:15
Juste une remarque par rapport au combat épique/combat de rue. En gladiature, il ne faut pas tuer son adversaire justement, c'est une faute. Le but est de faire saigner, le plus longtemps possible, que les Dieux se repaissent du sang (et pour l'effet cathartique certainement), donc je verrais plus logiquement les coups faisant hémorragie chez les combattants épiques, et le coup mortel (car visant une zone vitale) chez les combattants de rue, qui visent l'efficacité.
Titre: Re: Mécanisme GP d'expérience
Posté par: Zatalyz le 13 Février 2013 à 23:11:33
févr. 13 17:12:22 *   Zatalyz commence à avoir mal au crâne sur ces arbres
<Zatalyz>   je n'ai pas encore trouvé le "truc".
<YannK>   tu fais quoi exactement ?
<Zatalyz>   Pour le moment, je n'arrive pas à voir comment toutes nos propositions peuvent s'articuler de façon logique, intéressante sans être tiré par les cheveux
<Zatalyz>   du coup c'est mes cheveux que je tire
<YannK>   pour les catégories de khaganat ?
<Zatalyz>   non, les arbres de compétences
<Zatalyz>   ce qui s'est dit hier a réveillé un embryon d'idée
<Zatalyz>   mais il est loin d'être mature
<YannK>   ah, ok
<YannK>   j'ai vu que Reoddyn a eu la même idée que moi, avec le dépeçage :)
<Zatalyz>   J'ai passé 2h dessus aujourd'hui, et là, je suis dans un cul de sac, ça ne ressemble à rien.
<Zatalyz>   Oui, il faut qu'il poste ses développements à ta suite ^^
<Zatalyz>   je lui donnerais le lien tout à l'heure, j'ai oublié qu'il n'avait pas lu tout le forum
<Zatalyz>   il a eu des idées intéressantes
<YannK>   Bon, ça fait deux voix pour, déjà comme ça ^^
<Liria>   Ben le soucis c'est que le dépeçage est la charnière de plein de choses : pexe, chasse, loot, artisanat, etc...
<Liria>   donc délicat d'y toucher sans chambouler le reste
<Zatalyz>   Sur le principe, on est pour, c'est sur la mise en place que les questions se posent.
<YannK>   pas dépeceur, pas  de loot et pis c'est tout^^
<Liria>   oui mas c'est l'impact justement qui et gênant
<YannK>   bah tant pis pour eux d'abord :p
<Liria>   j'ai mieux, pas de pexe
<YannK>   ouaisss
<Zatalyz>   Ha, j'ai peut-être une idée... Yannk, Liria, comment fonctionne les rites vous ajoutant des briques dans Ryzom ? (vu que je n'en ai jamais fait un seul, j'ignore tout du système)
<Liria>   Le temps passe
<YannK>   on donne les niveaux à la tête du client
<Liria>   et chaque joueur grandit
<Liria>   il peut avoir des arts annexes
<Liria>   mais le temps fait le boulot essentiel
<YannK>   ça ne me déplairait pas ^^
<Liria>   et de toute façon à un moment il meurt point
<YannK>   et tu peux choisir de le faire plus ou moins jeune, pour avoir plus ou moins de points au début ^^
<Liria>   voila
<Liria>   non
<YannK>   (c'est juste que tu obtiens de nouvelles briques dans tes compétences, Zatalyz)
<Zatalyz>   genre l'expérience attend le nombre desannées ? lamentable !
<YannK>   bah si
<Liria>   hihi oui
<YannK>   pas les compétences peut-être par contre :p
<Liria>   l'expérience c'est la vie
<YannK>   difficile d'être expérimenté quand on est tout jeune, non ?
<Zatalyz>   mozart n'aurait jamais écrit de symphonie avec ce genre d'idée
<Zatalyz>   il serait mort trop jeune
<Zatalyz>   avant d'être compétent
<Zatalyz>   ...
<Liria>   Certes et il aurait jamais crevé si tôt
<Zatalyz>   ça, pas sûr
<Liria>   il a commencé en fait à 30ans pour avoir sa brique de suite
<Zatalyz>   =_=
<Liria>   et il est mort très vite car il était déjà en fin de vie
<YannK>   haha
févr. 13 17:20:24 *   YannK admire le talent de Liria pour défendre l'indéfendable : *clap clap*
<Zatalyz>   retour aux briques de rites :
<Zatalyz>   où ces briques apparaissent ? quand on appuie sur "b" on les voit ? et dans la création de stanza, elles ont un truc spécial ? ça ressemble à quoi ? Vous avez un rite facile à faire qui donne une brique, faisable par un niv1, que j'aille voir ?
<Liria>   ben c'est logique non ?
<Liria>   Oui
<Liria>   j'ai une idée
<YannK>   elle apparaissent quand tu fais ta stanza
<Liria>   On réduit le nombre de niveau
<Liria>   on permet un pexe annexe mais très réduit
<Liria>   on facilite l'accès aux différentes zones basées sur le skill plutôt que le niveau
<Liria>   le pexe devient juste de l'optimisation et non pas une nécessité
<Zatalyz>   le skill ?
<Liria>   l'âge mais surtout des quêtes te permettant de débloquer pleins de savoirs
<Liria>   skill : la faculté à comprendre le fonctionnement
<Liria>   comment crois tu que nous avons réussi à atteindre le fond de la seconde kitinière en solo
<Liria>   on a découvert les cycles de fonctionnement des mobs
févr. 13 17:24:49 *   YannK trouve que Liria tient une idée à creuser
<Liria>   et là on vient de faire de même avec ne kitinière de surface [ je vous en parlerai une fois le texte écrit ]
<Liria>   on arrive à y entrer et aller loin à notre niveau
<Liria>   et une kitiniere avec un kizarak
<Liria>   plusieurs couloirs, des cycles de mouvements et des coins safe qu'on découvre à force de mourir
<Zatalyz>   bah, pourquoi pas... un jeu de niche minuscule s'adressant à un profil de joueur extrêmement ciblé.
<Liria>   Oui on est 7 ou 8 pour le moment c'est encore ...ca_niche :)
<YannK>   ^^
<Liria>   Tu c'est ça peut être hardcore
<YannK>   je suis sérieux, je trouve qu'on raisonne trop en effet pex et niveaux
<Liria>   est en fait cela l'est
<Zatalyz>   oui, c'est du jeu hardcore, ça.
<Zatalyz>   et je n'ai rien contre, je pense que c'est une phase intéressante dans un jeu
<Liria>   Mais Zatalyz  tu as passé sous silence une question de fond
<Liria>   par ta remarque tu as supposé que
<Zatalyz>   mais ça ne peut être tout le jeu...
<YannK>   Un des soucis qu'on a c'est qu'il faut monter les niveaux : donc soit pex soit trouver autre chose
<Liria>   le PEXE était la raison qui faisait venir les joueurs
<Liria>   sinon on devient CA"niche"....
<Zatalyz>   non, liria, je ne pense pas ça
<Zatalyz>   le pexe est un des éléments du jeu. Comme sur ryzom, il n'est pas nécessaire pour explorer le monde dans son entier
<Liria>   Je ne dit que mon idée est valide, c'est un délire, mais elle soulève une question de fond
<Zatalyz>   mais sur la partie pexe, il faut bien réfléchir... de même qu'on réfléchira sur la partie hardcore gamer
<Liria>   le pexe est ce qui permet à certain :
<Liria>   1) de se sentir plus fort que les autres
<Liria>   2) d'ajouter une longueur de jeu en rendant certains endroits inaccessibles immédiatement
<Liria>   3) de distinguer certaines catégories de joueurs
<Liria>   [ hum 1 = 3 là ... tsss ]
<Liria>   4) de nous faire perdre notre temps à farmer au lieu de découvrir comment puis je exploiter mes briques
<Liria>   oui en 4 en utilise des solutions standards au lieu d'exploiter la richesse du jeu ... car on a hâte d'être HL
<Liria>   d'avoir accès à certaines parties bloqué par le verrou LEVEL
<Liria>   changeons le mode de VERROU
<Zatalyz>   verrou level ou compétence, ce sera pareil
<YannK>   Je trouve que Liria a raison, on prend pour acquis qu'un MMORPG demande de nombreux niveaux et du pex qui permette de grandes différences entre joueurs. On devrait questionner ça
<YannK>   Est-ce que c'est vraiment utile ?
<Liria>   le projet ajout "quêtes variées" n'est ce pas un moyen d'offrir d'autres moyens de level le VERROU ?
<Zatalyz>   si
<Liria>   Justement notre démarche n'est pas fausse à la base
<Liria>   on essaye de colmater une stutation de Verrou basé sur le pexe
<YannK>   En dehors de l'acquisition de briques différentes, quel est l'intérêt de monter son niveau ? On s'oppose à des c'éatures plus balèzes, c'est tout. Est-ce que cela "enrichit le jeu" ?
<Liria>   C'est pour cela que l'on pose le problème du  CAUSAL /  Hard gamer
<YannK>   C'est une vraie bonne question, je trouve
<YannK>   Mêmesi je n'ai pas la réponse ^^
<Liria>   comment lever certains verrous sans passer des siecles
<Zatalyz>   monter son niveau, ça permet à des gens pas doué en vrai, de se sentir doué en jeu
<Zatalyz>   j'ai fait la traversée des nations au niveau 30, seule (et certains endroits m'ont fait devenir dingue). En JDR, je masterise en "sans règle" (ce que les joueurs ignorent, le principe leur file des boutons, donc je leur ai inventé des règles dont je ne me sert pas ^^). Donc, dans l'absolu, je n'ai rien contre virer les niveaux, tout le monde démarre pareil et reste pareil, seule les capacités du joueur (et non son avatar) faisant la diff
<Zatalyz>   érence. C'est privilégier ceux qui ont plus de réflexes, plus de capacité de raisonnement, plus de temps de jeu pour décortiquer les trucs, mais pourquoi pas, je ne suis pas accroché à l'égalisation. Et donner ds compétences spéciales aux gens parce que je le décide (en tant que mj, anim, etc), ça me va aussi, tant pis pour les timides.
<Zatalyz>   seulement, les gens ne le supportent pas quand ils le savent, parce que les loosers, là-dedans, restent des loosers
<Zatalyz>   il n'y a pas "d'autre chance"
<Liria>   *rigole*
<YannK>   Sans être aussi radical, je me dis que limiter le différentiel en quantité de briques (pas en qualités : actions variées) est intéressant
<Liria>   bye bye les loosers.... mais hum pourquoi looser ?
<Zatalyz>   Un exemple simple :
<Liria>   peut être justement  qu'on peut leur montrer qu'il existe d'autres moyens de s'épanouir ?
févr. 13 17:37:41 *   Liria écoute
<Zatalyz>   j'ai du mal à le formuler ^^
<Liria>   on s'en fou des convenances ....
<Liria>   parle avec les mots qui te viennent à l'esprit
<Liria>   +t
<Zatalyz>   Sur les jeux en général, je ne peux pas combattre, parce que ça fait appel aux reflexes, à la rapidité. Pour y arriver, soit c'est un jeu solo, je met tout en facile et les codes de triches, soit sur les multi... je me sauve, je ne peux rien faire. Sur Ryzom, je peux combattre, parce que ça ne fait pas appel à ça, mais au niveau (que je peut acquérir) et au décorticage du mécanisme de jeu (et je sais raisonner, ouf). mes réflexes n
<Zatalyz>   e sont pas sollicités, ou du mojns compensés par les niveaux
<Zatalyz>   le niveau sert à compenser mes manques de joueuse
<Zatalyz>   c'est le cas d'autres hl sur d'autres souci : ils ne peuvent faire du hardcore car
<Liria>   [ à chaud : je ne veux pas parler de reflexe.... ce n'est pas un slash & co .... ]
<Zatalyz>   ils sont incapable d'analyser les mécanismes de jeu, pour autant ils compensent avec leur niveau et peuvent se balader dans des zones sinon innaccessibles
<Zatalyz>   le niveau sert pas mal à ça...
<Zatalyz>   à compenser
<Liria>   par skill je parle d'un panel varié de capacités : observations qui peuvent être partagées entres joueurs => interactions  pour les zones senibles
<Liria>   réflexes aussi, démontage des mécanismes
<Liria>   point RP qui peuvent aider ...
<YannK>   Ce que je trouve très pertinent dans ce point, Liria, c'est qu'on questionne une chose qu'on avait oublié
<Zatalyz>   il est évident que nous allons développer ce truc dans notre jeu, sur divers plans, en équilibrant pour que chacun trouve des espaces où ses propres compétences s'expriment pleinement (compétences IRL, pas avatar)
<YannK>   Personnellement, je me dit que développer les compétences plus horizontalement et moins verticalement serait intéressant
<Zatalyz>   ça, oui, c'est vrai :)
<YannK>   Et inciter à la réflexion sur les usages, les conditions
<Liria>   [ Heu on ne touchera pas au pexe ... ou il faudrait refaire le moteur, mais on peut philosopher dessus ]
<Zatalyz>   bah alors ! Oo
<YannK>   ce que je veux dire, c'est qu'on n'a pas besoin de 250 niveaux en fait
févr. 13 17:45:21 *   Zatalyz ne comprend plus rien
<Zatalyz>   Si on ne touche pas au pexe, de quoi on cause ><
<YannK>   c'est ajouter du contenu pour faire vivre artificiellement la durée de jeu
<Liria>   parcque cela demande de réfléchir énormément
<Liria>   et que je comprend tes réticences
<Liria>   mais je ne sais pas si aucun moteur de jeu est pensé avec nos renversements de CONCEPTS
<Liria>   vu tout ce qu'on imagine, ryzomcore est il adapté ?
<Zatalyz>   il y a des jeux sans niveaux...
<Zatalyz>   arf
<Zatalyz>   le syndrome du bon moteur ^^
<Liria>   non Zatalyz  je met tout  bout à bout ....
<Liria>   pas juste l'idée d'aujourd'hui
<Zatalyz>   tu as raison...
<Liria>   C'est pour cela que je pense qu'on fera des demi-mesures
<Liria>   tester nos idées avec le fonctionnent de RyzomCore avec peu d'altérations
<Liria>   Je ne crois pas qu'on puisse aller si loin dans les changements
<YannK>   tu crois qu'on ne pourrait pas restreindre le nombre de levels ?
<Zatalyz>   sur le fait de ne pas avoir 250 niveaux, d'étaler plus à l'horizontal, c'est pertinent en soit, dans une certaine mesure. Mais il est important de décourager le "end-game" donc d'arriver à la fin des branches trop vite.
<YannK>   (par exemple)
<Liria>   ou alors c'est qu'on reussi à attirer vraiment du monde
<Zatalyz>   l'arbre, on doit de toute façon le reconstruire. décider du nombre de branche, de leur longueur, de la façon dont s'acquiert les briques va modifier (ou non) la façon de pexe
<Liria>   Ce que dit Zatalyz  est pertinent
<Liria>   moind de level c'est commencer End-Game
<YannK>   non, pas si on part du principe que le jeu n'est pas les niveaux
<Liria>   c'est doit avoir du contenu horizontal immédiatement
<YannK>   mais les compétences variées
<YannK>   et la connaissance de leur adéquation aux situations, au monde...
<Zatalyz>   les 250 levels, je les trouvent lourds... et en fait c'est bien, la plupart des gens s'arrêtent bien avant et n'ont qu'une ou deux branches de vraiment montées au bout d'un an. Par contre, donner plus de branches accessibles bas level, ça, oui, mille fois oui
<Zatalyz>   permettre plus rapidement de se différencier des autres par ses choix
<YannK>   imagine qu'il ne te faille pas très longtemps pour maitriser un artisanat au plus haut niveau, mais que tu ne saches faire les choses que d'une façon...
<YannK>   si tu veux les faire plus vite, mieux, de différentes couleur, tu dois étudier à côté
<YannK>   et ensuite comprendre comment combiner tout ça...
<Zatalyz>   si on étale assez sur l'horizontale, on peut réduire le nombre de level, oui
<YannK>   ce n'est qu'une idée, mais je trouve ça intéressant qu'on propose aux joueurs de ne plus penser niveaux mais éventail de compétences
<YannK>   combinables
<YannK>   du coup, en effet, le pex ne devient plus incontournable
<Zatalyz>   enfin, si, quand même
<YannK>   tu le fais non pas pour devenir plus costaud mais enrichir tes compéttences
<YannK>   c'est différent
<Zatalyz>   pareil, dans le fond... ^^
<YannK>   pas vraiment
<Zatalyz>   plus costaud car plus de compétences
<YannK>   non, car si tu veux devenir un super assassin à la dague pour tuer des gens, tu n'auras pas besoin de pexer 3 ans
<YannK>   pour être un vrai adversaire pour n'importe qui
<YannK>   seulement, tu ne sauras faire que ça
<Liria>   Oui l'artisanat ryry est un exemple concret
<Liria>   cela ne sert à rien d'etre 250
<Liria>   si tu ne comprend pas le mécanisme de combinaison des MP
<Liria>   et même alors il faut  chercher longtemps pour trouver les vrais recettes
<YannK>   J'y vois un avantage pour le RP, c'est que tu peux assumer GP un RP un peu ambitieux sans devoir être hardcore gamer
<Zatalyz>   enfin, j'espère que le combat basique "selectionner taper" pourra continuer d'être efficace :P pour les grosses feignasses
<YannK>   bien spur, ça ne change rien, ça
<Zatalyz>   Oui, Yannk, ce n'est pas mal
<YannK>   mais tu seras moins efficace
<YannK>   on redonne une chance aux casuals
<Liria>   mais il accepte d'etre moins fort
<YannK>   il ne l'est pas de toute façon
<YannK>   je vais prendre un exemple précis
<YannK>   je ne joue pas beaucoup, mais quand même assez régulièrement. On avait discuté avec Kiriga de lier nos personnages (Kiyumé)
<YannK>   Sa première question pour savoir si j'étais un adversaire envisageable en combat, c'était mon nombre de lvl250
<Zatalyz>   ^^"
<YannK>   On est formaté pour penser comme ça
<YannK>   Je trouve intéressant de dire que le level importe peu, ce sont les compétences qui importent
<YannK>   SI je veux faire un tueur de maraudeurs, je peux me lever avant de pouvoir le tenter
<YannK>   avec notre système, je peux devenir un maitre assassin au poison et tenter de me faire un gars puissant, si je l'amène sur mon terrain
<YannK>   par ailleurs, cela permet de réfléchir à de l'évolution du personnage qui ne soit pas du bête pex,mais des quêtes comme l'envisageait Vaiatua
<YannK>   Moins de pex bestial = plus d'interactions avec le monde
<Liria>   Oui
<YannK>   En fait, je trouve que cela a dans le sens de plus de vie
<Liria>   il te faut partager tes truc tes expériencees
<YannK>   Car les gens qui pexent ne font rarement attention à ce qui se passe alentours
<Liria>   plus quele pex brut
<YannK>   voilà
<Liria>   pour accéder aux zones
<Liria>   => plus de richesses dans l'interaction
<YannK>   Il faudrait qu'on en parle avec tout le monde car c'est vraiment un bouleversement dans la façon de penser le jeu
<YannK>   qui va, selon moi, dans la lignée de ce qu'on a commencé à tracer
<YannK>   j'aimerais savoir ce que les autres en pensent
<Liria>   Je dois partir - bises [garder moi le log au chaud, ou alors je vais le poster ]
<Zatalyz>   par contre il y a un a priori dans ce que vous dites
<Liria>   Oui ?
<Liria>   [ * regarde sa montre * ]
<Zatalyz>   comme si les gens sur ryzom avaient beaucoup de level 250
<Liria>   Ben pourquoi justement?
<Zatalyz>   or, même sur les vieux joueurs, non... pas tant que ça
<Liria>   car ils ademttent qu le pexe c'est chiant et ne sert pas
<YannK>   Je me suis mal exprimé, Zatalyz, si tu as compris ça
<Zatalyz>   ok
<YannK>   Ce que je veux dire, c'est qu'on raisonne en fonction de ça
<Zatalyz>   je retire alors
<Zatalyz>   ce qui est étrange c'est qu'on raisonne avec ça alors que ce n'est pas la réalitén du tout
<Liria>   [ note déjà ryzom boulverse les MMO en eenlevant le conccept de levl global, mais en introduit les branches ]
<YannK>   Moi-même, pour ne pas rencontrer les soucis de déplacement etc. que j'avais avec Kaikyo, mon premier réflexe a été de monter Nadj à un bon level
<Zatalyz>   bah, c'est sûr que ça facilite la vie ^^
<Liria>   [ virons les branches, gardons les compétences ]
<YannK>   Il y a de ça, oui,, Liria
<Zatalyz>   Liria, si tu vire les branches, comment tu décide quand sont gagnés les compétences ?
<Zatalyz>   tout par quête ?
<Liria>   non par une combinaison de pxe, expérience, age du joueur, quetes, ... tout cela
<Zatalyz>   age du joueur, non et non, ça je m'y opposerait
<Liria>   vire age du joueur si tu veux
<Liria>   c'est juste pour illustrer d'autres mécanismes
<Zatalyz>   si c'est pexe, il va falloir développer sur comment tu les acquiert sans branche
<Liria>   je ne veux pas dire sans branche
<Zatalyz>   quelque part, où il ya points d'xp (visibles ou non)...
<Liria>   simplement réduite le nombre  elevel et augmenterle nombre de branche
<Zatalyz>   ok
<Liria>   amene tout naturellement à parler de compétence
<Zatalyz>   donc on est d'accord en fait ^^
<Liria>   tu as cette compétence ?
<YannK>   huhu
févr. 13 18:07:36 *   Zatalyz soupire : parler de la même chose sans le comprendre, l'impossible communication entre les humains... heureusement qu'on est entre gens intelligents ^^
<Liria>   ^^ bisous je dois vraiment filer là
<Zatalyz>   Il va falloir mettre ça à plat, bien compréhensible
févr. 13 18:08:15 *   Liria est parti (Quit: Leaving)
<Zatalyz>   huhu, elle est à la bourre du coup :)
<YannK>   Héhé
févr. 13 18:08:50 *   YannK est très content de cet échange
<YannK>   Je trouve que cela ouvre plein de perspectives
<Zatalyz>   il faut aussi voir comment cela va se faire
<Zatalyz>   c'est vraiment très complexe ^^
<YannK>   avoir els avis des autres aussi, je pense qu'ils pointeront des choses pertinentes
<YannK>   C'est à la fois complexe et non
<Zatalyz>   pour les avis, il faut leur donner une base
<YannK>   car on ne fait que continuer la voie tracée par ryry
<Zatalyz>   il faudrait qu'on arrive à se faire quelques branches complètes, bien documentées, pour exemple
<YannK>   ils ont juste gardé la progression des niveaux habituelles, pour ne pas perturber
<YannK>   mais déjà leur système de brique apportait des choses intéressantes. Là, on vire le dernier truc qui nous gène (du moins on le réduit fortement) et on garde ce qu'on trouve plus riche de potentiel
<YannK>   Je trouve ça très cohérent finalement, et ça me libère en tant que joueur RP, je ne me sens plus contraint par le GP
<Zatalyz>   ho, tu le sera quand même :P
<YannK>   non, c'est différent
<Zatalyz>   on inventera d'autres types de libérations ^^
<YannK>   comme je le disais, si je veux faire un personnage accès sur une compétence, je n'aurais pas à attendre 2 ans avant de l'avoir
<Zatalyz>   oui
<Zatalyz>   mais
<YannK>   il ne saura faire que ça, mais il saura très bien le faire
<Zatalyz>   est-ce que quand tu maitrisera à fond les boucles d'oreilles du bord de mer, tu ne te sentira pas frustré de ne pouvoir progresser plus dans cette branche ? :P
<YannK>   Non
<Zatalyz>   et qu'être forcé de commencer à t'intéresser aux colliers pour la variété... l'horreur !
<Zatalyz>   ^^
<YannK>   si je veux jouer un autochtone réputé, je le peux
<YannK>   je peux faire des colliers haut level si je veux
<YannK>   en une seule couleur, et un seul modèle, mais je le peux
<Zatalyz>   si on imaginait ces branches de compétences liés à des espaces géographiques ? Monter l'artisanat boucle d'oreille de la mer ne s'apprend que dans la région de la mer, soit en quête avec le bijoutier, soit en ramassant des coquillage sur la grève et en les assemblant toute la journée
<Zatalyz>   après, je me demande pour certains trucs... genre maitriser la dague, c'est l'école de combat de rue, mais n'importe qui peut prendre sa dague et frapper tout ce qui bouge (donc progresser) ?
<Zatalyz>   non, mauvais exemple
<YannK>   oui, et si tu veux apprendre à fixer des ambres au lieu des perles, tu dois aller voir les gens de la montagne des choses du genre
<Zatalyz>   oui
<YannK>   Je dois y aller aussi
<Zatalyz>   zuuuut

Pour résumer, on s'oriente vers plus de branches, de la spécialisation plus vite, moins de niveau. Ainsi c'est rapide de devenir expert dans une branche, mais toute les maîtriser est tout aussi difficile (demande trop de temps et nécessit d'établir ses priorités).

Sujets liés sur le forum :
http://khaganat.ninm.net/forum/viewtopic.php?f=20&t=58&p=138&hilit=arbre#p138
http://khaganat.ninm.net/forum/viewtopic.php?f=7&t=46&p=124&hilit=arbre#p124
Titre: Re: Mécanisme GP d'expérience
Posté par: YannK le 14 Février 2013 à 09:17:23
Il me semble que l'on aborde une facette essentielle dans la conception du jeu en remettant cela en cause.
Finalement, il a existé le même cheminement dans le jdr papier : les premiers basaient la progression du personnage en terme de gain d'XP par du farming (D&D), et le différentiel de niveau rendait illusoire les interactions GP entre hauts et bas-niveaux. Puis avec le temps, cela a été remis en cause, et des sagas comme DragonLance ont remis le premier point en cause (en donnant les XP en fonction de l'accomplissement d'objectifs). Par ailleurs d'autres jeux se basèrent sur les compétences et finirent par supprimer les niveaux pour envisager la progression de façon plus organique, moins linéaire.
Proposer d'atteindre le plus haut niveau de compétence plus rapidement qu'avec Ryzom et ses 250 niveaux, je trouve cela intéressant car cela permet de dédramatiser cet aspect End Game. En le déployant en même temps que des arbres plus touffus, avec des possibilités accrues d'interactions entre les briques, et les effets sur l'environnement, on améliore la richesse d'interface et on varie les façons dont on peut aborder le jeu et ce, dès le départ, ce qui me parait une avancée majeure dans notre souhait de rééquilibrer un peu le jeu pour les casuals. En outre, cela offre l'occasion de ne pas créer une effet de soufflé avec la course au pex : quand on a fini, l'enthousiasme retombe. Là, l'intérêt est de trouver comment emboiter ses briques de la façon la plus adéquate en fonction de ses envies, de ses compétences, et de l'environnement : autant de leviers sur lesquels on peut jouer pour renouveler l'envie.
Titre: Re: Mécanisme GP d'expérience
Posté par: Liria le 14 Février 2013 à 22:17:01
LOG :
févr. 14 10:23:45 *   Notify: Zatalyz is online (FreeNode).
févr. 14 10:23:56 <Liria>   Coucou Zatalia
févr. 14 10:24:03 <Zatalyz>   Salutation Yannk et Liria :)
févr. 14 10:24:39 <YannK>   Salut Zatalyz :)
févr. 14 10:24:54 ?   Zatalyz chantonne en choeur avec Marguerite à la radio : "Ha, que je rit..."
févr. 14 10:25:37 <Liria>   Au fait on a discuté d'un mécanisme
févr. 14 10:25:47 <Liria>   GP ici
févr. 14 10:26:22 <Zatalyz>   Liria, celui d'hier ou un autre aujourd'hui ?
févr. 14 10:26:37 <Liria>   dans la continuité mais un aspect différent
févr. 14 10:27:07 <Liria>   Je vais essayer de résumé l'idée :
févr. 14 10:27:50 <Liria>   1) Liria se lamente sur la pauvreté tactique des combats sur ryzom
févr. 14 10:29:24 <Liria>   2) Liria donne des exemples de dofus et se rend compte que cela n'est possible qu'à cause des archetypes qui forcent une coppération de différents rôles
févr. 14 10:29:40 <Liria>   3) Mais cela n'est pas possible sur ryry car on peut avoir toutes ls branches
févr. 14 10:30:06 <Liria>   4) Un solution originale [j'espère] est trouvée permettant ces deux aspects
févr. 14 10:30:27 <Liria>   Mais avant de l'expliquer, reevenant sur ces archetypes  et l'aspect tactique en jeu
févr. 14 10:31:10 <Liria>   [ comme j'aim bien pouvoir me vider l'esprit en forant sans réflechir [*mais est-ce un metier de tout repos?*] on gardera cette approche tactique pour les zones légendaires, et on laissera des zones de farming bêts et méchantes.
févr. 14 10:31:19 <Liria>   Exemple concret :
févr. 14 10:31:49 <Liria>   Un mobs disons notre yubo légendaire réagit bizarrement aux attaques
févr. 14 10:32:08 <Liria>   Lorsqu'il recoit un coup en mêlée, ses buffs changent :
févr. 14 10:32:29 <Liria>   +33 de resistance aux coups de mêlée et -33% de resistance aux sorts
févr. 14 10:32:39 <Liria>   et inversemnt lorsqu'il reçoit une attaque type sort
févr. 14 10:32:55 <Liria>   +33% de resistance aux sorts -33% de resistances aux coups de mêlée
févr. 14 10:33:12 <Liria>   Voila un exemple qui oblige à faire intervenir deux archetypes pour en venir à bout
févr. 14 10:33:26 <Liria>   car sinon au bout de deux coup, ton mobs devient immune à un archetype
févr. 14 10:34:04 <Zatalyz>   pas mal :)
févr. 14 10:34:05 <Liria>   J'expliquerais plus tard comment rendre cette approche possible sur ryry
févr. 14 10:34:25 <Liria>   Autre exemple (toujours pour faire réfléchir le joueur)
févr. 14 10:34:50 <Liria>   Sur un autre jeu, un boss lance un buff sur les joueura assez rapidement, pendant le temps du buff
févr. 14 10:35:07 <Liria>   toute utilisation de stamina/sève te faire perdre autant ou X fois en vie
févr. 14 10:35:30 <Liria>   ce qui est amusant c'est d'expliquer aux nouveau de ne pas aller frapper de suite le mobs en commençant
févr. 14 10:35:48 <Liria>   mais souvent, ils ne t'écoutent pas et veulent la jouer solo
févr. 14 10:35:56 <Liria>   tu coup ils s'auto suicident en tapant le mobs
févr. 14 10:36:33 <Liria>   Bref idé ici : varier l'utilisation des buffs pour amener le joueur à réflechir et rendre l'approche  je tape directement désastreuse
févr. 14 10:36:55 <Liria>   Autre exemple utilisant les buff :
févr. 14 10:37:20 <Liria>   Un boss est globalement immune contre toute les attaques
févr. 14 10:37:59 <Liria>   pour lui fair perdre ses resistances tu  dois utiliser des sorts de peur/repousser/ attirer afin qu'il s'assome quelques temps contre un obstacle
févr. 14 10:38:37 <Liria>   mais évidement il faut faire attention, car c'est un délicat jeu de placement avec les autres, le mobs ayant des attaques en zones fatales pour les joueurs à coté de lui...
févr. 14 10:38:40 <Liria>   =====
févr. 14 10:38:51 <Liria>   Bref j'aimerai rendre le jeu plus tactique
févr. 14 10:39:26 <Liria>   et surtout amener à devoir tester des combinaisons obligant l'intervention d'archétypes différents comme pour le premier exemple
févr. 14 10:39:41 <Liria>   mais comment faire dans ryry lorqsu'on peut monter toutes les branches ?
févr. 14 10:39:54 <Liria>   et sachant surtout qu nous voulons garder cet aspect : multi-branches
févr. 14 10:40:09 <Liria>   J'ai regardé un peu plus en détail ce mécanisme et j'ai  noté :
févr. 14 10:40:34 <Liria>   => utilisation de buff/debuff état pour varier l'utilisation des sort en cours de combat
févr. 14 10:40:44 <Liria>   il faut souvent amener le mobs dans un état donné avant de pouvoir le tuer
févr. 14 10:41:09 <Liria>   pour l'amener dans cet état il faut combiner des interactions de joueurs ayant des branches distinctes
févr. 14 10:41:20 <Liria>   Et j'ai alors l'idée suivante en jeu :
févr. 14 10:41:26 <Liria>   ===== reprendant le premier exemple:
févr. 14 10:41:50 <Liria>   Qu'est ce qui empeche un joueur  solo de  taper une fois avec son épée et une fois avec un sort en les alternant ?
févr. 14 10:42:09 <Liria>   du coup plus d'effet de combo d'archetype
févr. 14 10:42:14 <Liria>   alors la solution
févr. 14 10:42:25 <Liria>   rendre le changement d'archetype pendant le combat couteux
févr. 14 10:42:59 <Liria>   Si j'utilise par exemple des sorts de soins j'ai une pénalité pendant 60s sur les sorts d'attaque et une pénélalité encore plus grande sur les coups en mêlée
févr. 14 10:43:13 <Liria>   ce mécanisme oblige à réfléchir aux roles de joueurs (archétypes) avant le début du combat.
févr. 14 10:43:34 <Liria>   et mettre en place des combinaisons [si le mobs est vicieux bien sur]
févr. 14 10:44:24 <Liria>   mais tu garde la possibiité de sortir du combat et de réorganiser tes archtypes, car tu peux toujours  passer de mage à mêlée, ou buffeur, c'est juste que cela devient difficile ou irréaliste en combat
févr. 14 10:44:34 <Liria>   ====== fin du résumé
févr. 14 10:45:14 <YannK>   (petit afk, reste dans le coin, mais un peu occupé)
févr. 14 10:45:36 <Liria>   J'ai mélangé deux notions ici : combo entres archétypes / et rendre les mobs intelligents
févr. 14 10:45:37 <Zatalyz>   ça peut être intéressant.... à voir si ça ne rend pas le pvp désastreux. ceci dit, dans ton exemple où le joueur alterne sort et combat rapproché, il a le temps de changement des armes, et puis face à un gros mob, seul ça parait étonnant qu'il perde autant de temps, il va en crever ?
févr. 14 10:46:08 <Liria>   bah si les malus s'accumule ca sera dur mem en pvp
févr. 14 10:46:13 <Zatalyz>   la pénalité sera similaire au temps de chargement des armes, se mettant par dessus... rendant le combat en changeant plus
févr. 14 10:46:25 <Zatalyz>   tactique, mais pas impossible
févr. 14 10:46:38 <Liria>   Oui je veux rendre les combats tactiques
févr. 14 10:46:47 <Liria>   dans ryzom c'est très pauvre
févr. 14 10:46:49 <Zatalyz>   en fait en pvp cela amènera d'autres comportement mais rendra ça encore plus tactique aussi...
févr. 14 10:46:55 <Liria>   a dire vrai il n y a aucune tactique réelle
févr. 14 10:47:06 <Zatalyz>   pourquoi pas, il y a sans doute une idée à tester là !
févr. 14 10:48:32 <Liria>   Ce que je proposais à Yannk, pour ne pas rébuter les joueurs qui veulent s'abrutir à farmer sans réflechir
févr. 14 10:48:50 <Liria>   c'est de mettre en place ce système dans les zons légendaires
févr. 14 10:49:10 <Liria>   ici le principe est simple : l'approche je tape sans  réfléchir est fatale au joueur
févr. 14 10:49:29 <Liria>   tuer un mobs requiet en génral la coopération de joueurs aux talents variés
févr. 14 10:49:43 <Liria>   une réflexion tactique de positionnment, d'enchaiement, etc....
févr. 14 10:50:06 <Liria>   Et pour rendre cette zone intéressante mais inutile j'ai pense à des récompenses spéciales
févr. 14 10:50:43 <Liria>   des objets Fashions, des capes que tu ajoutes au dessus de tes habits sans changer tes caractéristiques, ou autres objets RP
févr. 14 10:51:15 <Liria>   des objets FUN, intutiles GP parlant (donc pas de déséquilibre) mais indispensables !
févr. 14 10:51:42 <Liria>   des objets  lootables ? (à voir)
févr. 14 10:52:10 <Liria>   ==========
févr. 14 10:53:34 <Zatalyz>   attend, en gros, les zones hardcores donnent des objets rp ?
févr. 14 10:53:36 <Zatalyz>   ^^
févr. 14 10:53:41 <Zatalyz>   j'adore l'idée !
févr. 14 10:53:58 <Liria>   Lorsque j'y réfléchit tu as une solution très simple : un(e) sort/action lancé(e) d'une branche donnée : soins, off, buff, mêlée, ...etc... crée un buff de malus sur les autres branches
févr. 14 10:54:13 <Liria>   très vite tu  peut créér ds situations tactiqus
févr. 14 10:54:31 <Zatalyz>   parce que ces zones ne sont pas forcément celles que certains rolistes vont faire, tandis que les joueurs hardcores n'auront sans doute rien à faire de certaines récompenses rp, cela favorisera un échange entre les deux...
févr. 14 10:54:44 <Liria>   il faut immobilisr un boss ( donc 2 joeurs avec un sort d'immobilisation) mais il te faut d'autres pour le tuer ... etc
févr. 14 10:55:08 <Liria>   Oui Zatalyz : hardcore= RP
févr. 14 10:55:19 <Liria>   et pexe = RP
févr. 14 10:55:51 <Liria>   car j'ai proposé à YannK  de faire que les quetes d'un 1h rapportent plus qu'un pexe d'un heure en zone abrutissement
févr. 14 10:56:48 <Liria>   tu peux toujours farmer pour te vider l'esprit, mais le ratio pexe et moins intéressant
févr. 14 10:57:28 <Liria>   le causal peut toujours faire des mobs solo, mais il "pexe" moins vite qu'avec les quêtes ou les zons imposant un combat d'équipe
févr. 14 10:57:47 <Zatalyz>   oui, c'est mieux
févr. 14 10:59:34 <Liria>   Donc je résume : élements présentés :
févr. 14 11:00:12 <Liria>   1) rendre ls combats tactiques => utilisation d'archétypes durant le combat sans casser le multi-branches
févr. 14 11:00:25 <Liria>   2) rendre le farming pure moins rentables mais possible
févr. 14 11:00:49 <Liria>   3) offrir des récompenses RP pour les zones favorisant le jeu d'interaction/d'équipe
févr. 14 12:00:29 <Liria>   Bon appétit, je vais passer sur un connexion "incertaine" et "aléatoire" pour cet après midi
févr. 14 12:00:41 <Liria>   Bises
Titre: Re: Mécanisme GP d'expérience
Posté par: Reoddyn le 14 Février 2013 à 23:23:42
Alors, alors, alors...

J'ai lu, mais comme je l'ai dit, ce soir, je suis pas concentré, je suis plutôt dilué. J'essaie de me concentrer par rapport à tout ça, j'ai un peu de mal.

D'abord, j'apprécie ton idée de combat tactique, Liria. Ca peut vraiment changer la donne.
Ceci dit, le simple ajout de buff/debuff, tant pour les joueurs que les mobs, peut déjà rendre les sessions de chasse un peu plus techniques, mais pour les zones légendaires, ce sera bien.

Par rapport plus directement à l'XP, moi ça me va bien les arbres horizontaux plutôt que verticaux. Pour moi, c'est pareil. C'est peut-être même mieux car alors on progresse peut-être (ou pas !) plus rapidement (oui, vous sentez le frustré qui avait pas les points pour se fabriquer les armures qu'il voulait en mélangeant les styles  :(  ).


J'ai une question, une vraie, parce que je constate que l'idée d'avoir des niveaux reste assez ancrée : avez-vous penser à supprimer le système d'expérience ? Ou à le percevoir différemment ? Parce que je le fais, et c'est très rigolo  :twisted:

Plus sérieusement, comme dit dans le log, il existe des jeux où il n'y a pas d'XP, pas de niveaux. Vous vous dites sans doute : "on s'en fiche que dans un FPS il y ait pas de niveau, ça n'a rien à voir !" ou encore "Aller, ce niais de Reoddyn va encore nous parler d'Okami ou de je ne sais quel jeu soi disant culte".
Ben, non, on s'en fiche pas que dans un FPS il y ait pas de niveau, ça prouve que le système fonctionne.
Et oui, je vais vous parler d'un jeu, ou plutôt d'une foultitude, puisque je vais évoquer Zelda, parce qu'il n'y a pas de niveaux dans Zelda. Sauf que si  ;) . On peut vaguement augmenter ses points de vie, mais pour un joueur [barre:2oibbpj0]taré[/barre:2oibbpj0] chevronné, ça peut être facultatif. Non, la chose obligatoire (sauf glitch), c'est de récupérer un équipement (ce qui ne se fait pas systématiquement dans un donjon, hein !) qui va nous permettre de progresser et de faire face à de nouveaux types de situation ou de nouveaux ennemis.

Alors oui, j'ai sérieusement envisagé l'option de jeu sans XP, sauf que ça ne plaira pas  :( . Alors j'ai envisagé la chose sous un autre angle. Parce que, vous l'avez dit (plus ou moins), on ne pex pas pour l'XP, on pex pour avoir les points de compétences qui vont nous permettre d'acheter les compétences, etc...
Je propose donc, purement et simplement, de se débarrasser des niveaux et de ne conserver que les points de compétences.  :twisted:

Je me doute que certains ne vont pas apprécier l'idée, qui a pourtant son charme. Je veux changer la manière dont on perçoit l'XP.
Et ne me dites pas qu'un joueur aura accès à tout, il y a des pré-requis pour les briques, ce qui permet de réguler sa progression, sauf que la frustration n'est plus la même.
Un joueur ne va pas regarder sa barre d'XP avec dépit, constatant qu'il lui faut encore plein de bestiole pour prendre son niveau (voire souvent ses niveaux, surtout pour l'artisanat, ce qui est assez frustrant quand on a juste envie de s'habiller comme-ci ou comme ça) et enfin avoir telle compétence ; là il va vouloir telle ou telle compétence et économiser ses points en vu de les obtenir : on saute un intermédiaire, le fameux niveau.
En considérant que le pex classique donne directement des points de compétences (ça ce sera à travailler, mais ça peut marcher  :) ), que les quêtes donnent directement des points de compétences, etc... on obtient un système légèrement différent, mais qui permet aux joueurs d'être plus proche de son objectif immédiat...

Il faut noter qu'il existe probablement tout dans le code pour faire fonctionner ce système, il y a certes des modifications à faire, mais je ne pense pas qu'elles soient faramineuses   :geek: . A vrai dire, cette modification peut même intervenir sur le tard dans la création des arbres : on créé des arbres, la limite de niveau, les compétences. On sait combien de points max un joueur est censé avoir au niveau max et combien chaque compétence coûte. Une petite modification et hop !

J'espère avoir été clair, et j'espère que vous comprenez le sens de ma proposition (qui peut ressembler d'un certain point de vue à un genre de masturbation mentale puisque je pars du principe que si je considère l'XP différemment, je peut commencer à la pousser à le devenir  :twisted: ). Mais là tout de suite, j'ai pas envie d'aller plus loin avant d'avoir eu des retours  :P
Titre: Re: Mécanisme GP d'expérience
Posté par: Liria le 15 Février 2013 à 09:41:48
Log Brut, la synthèse suivra après

févr. 14 23:43:35 <Liria>   je viens de lire
févr. 14 23:43:51 <Liria>   à dire vrai j'ai zappé le dernier paragraphe pour revenir en parler
févr. 14 23:44:07 <Liria>   Ton idée est chouette sauf que je modifierai un paramètre
févr. 14 23:44:24 <Liria>   Prends les jeux comme les FPS ou autres
févr. 14 23:45:01 <Liria>   on faitcequetu obtient ans nivau ce sont des compétences, les actions nouvelles, plutot sous la formes d'artefacts que tu équipes
févr. 14 23:45:08 <Liria>   je souligne le mot "actions nouvelles"
févr. 14 23:45:33 <Liria>   en effet c'est plus logique d'obtenir des "actions", donc les "stanzas" directement
févr. 14 23:45:49 <Liria>   et là oui, tu n'as plus de notion de niveaux
févr. 14 23:46:02 <Liria>   et c'est vraiment une évolution horizontale
févr. 14 23:46:16 <Liria>   tu vas dans tous les sens à la pêche aux stanzas
févr. 14 23:46:31 <Liria>   telle stanzas sur ce boss,
févr. 14 23:46:42 ?   Reoddyn essaie d'imaginer, puisqu'on lui parle sans arrêt d'horizontal et vertical, une progression en 3D...
févr. 14 23:46:44 <Liria>   une autre via la quête
févr. 14 23:46:46 <Liria>   etc...
févr. 14 23:47:02 <Liria>    C'est une progression de type exploration
févr. 14 23:47:19 <Reoddyn>   Je pensais même pas forcément à ce point là en fait.
févr. 14 23:47:21 <Liria>   tu parts de ta ville et tu explore de lus en plus profondément le jeu
févr. 14 23:47:35 <Liria>   afin de découvrir de nouvelles stanzas
févr. 14 23:47:50 ?   Reoddyn aime bien.
févr. 14 23:48:11 <Liria>   En fait tu as une notion de niveau mais elle est cachée
févr. 14 23:48:40 <Liria>   indirectement, pour obtenir telle stanza, il te faudra acquérir certaines compétences, pour aller là, ou combattre tel mobs, ou faire telle quête
févr. 14 23:49:00 <Liria>   mais c'est plus un arbre avec des branches allant dans tous les sens
févr. 14 23:50:02 <Liria>   Je dis cela paceque récupérer des points de compétence c'est du xp / 1000 c'est tout ....
févr. 14 23:50:16 <Liria>   au lieu d'avoir 1000 en xp tu as 10 en pt de compétence pour acheter des stanzas
févr. 14 23:50:37 <Liria>   et surtout tu repars sur du farming au final
févr. 14 23:51:10 <Reoddyn>   oui, mais je cherchais aussi à rester proche de ce qui est connu, un minimum. Sachant aussi que la perception du joueur change si son objectif n'est plus le niveau, mais directement sa compétence.
févr. 14 23:51:32 <Reoddyn>   Mais l'idée d'avoir une évolution exploratoire, c'est vraiment bien.
févr. 14 23:53:47 <Reoddyn>   http://sd.keepcalm-o-matic.co.uk/i/keep ... khanat.png (http://sd.keepcalm-o-matic.co.uk/i/keep-calm-and-create-khanat.png)
févr. 14 23:53:50 <Reoddyn>   :-°
févr. 14 23:54:35 ?   Liria has kicked Reoddyn from #khanat (les pancartes débiles ca suffit)
févr. 14 23:58:15 ?   Reoddyn (~Verite@108.124.90.79.rev.sfr.net) has joined #khanat
févr. 14 23:58:26 <Reoddyn>   ...
févr. 14 23:58:30 <Reoddyn>   c'est injuste
févr. 14 23:58:47 <Liria>   c'est la vie.
févr. 14 23:59:09 <Reoddyn>   De son slip.
févr. 14 23:59:18 ?   Reoddyn attend le kick...
févr. 14 23:59:31 ?   Liria has kicked Reoddyn from #khanat (n'en rêve même pas)
févr. 14 23:58:58 <Vaiatua>   ben d'où tu le sors ce LG ?
févr. 14 23:59:17 ?   Liria has kicked Vaiatua from #khanat (de là)
févr. 14 23:59:51 ?   Reoddyn (~Verite@108.124.90.79.rev.sfr.net) has joined #khanat
févr. 15 00:00:11 *   Liria gives channel operator status to Reoddyn
févr. 15 00:00:16 *   Liria removes channel operator status from Liria
févr. 15 00:00:30 ?   Liria range son LG
févr. 15 00:00:30 <Reoddyn>   Mais j'veux pas être opérateur moi.
févr. 15 00:00:36 ?   Vaiatua (~chatzilla@106.253.14.109.rev.sfr.net) has joined #khanat
févr. 15 00:00:45 <Reoddyn>   J'ai pas l'usage d'un lance-grenade...
févr. 15 00:02:32 <Reoddyn>   bon, et au delà du lance-grenade...
févr. 15 00:02:43 <Liria>   hum ?
févr. 15 00:03:16 <Reoddyn>   ben, j'veux dire t'étais lancé
févr. 15 00:03:36 <Reoddyn>   l'idée de cette progression est bien
févr. 15 00:03:55 <Reoddyn>   ça a un côté plus interactif que l'XP bête
févr. 15 00:05:18 <Liria>   Je suis d'accord avec toi, ton idée est très bien
févr. 15 00:07:24 <Reoddyn>   ben, c'est ton idée
févr. 15 00:07:31 <Reoddyn>   la progression par l'exploration
févr. 15 00:07:51 <Reoddyn>   moi, c'était juste supprimer les niveaux, toi c'est plus sympa
févr. 15 00:08:40 <Liria>   bah je n'ai fait qu'appliquer ta proposition, j'ai appliqué le modèle Quake : tu explores et ramasses des "actions" nouvelles
févr. 15 00:08:56 <Liria>   celui que tu as écrit dans ton sujet
févr. 15 00:10:39 <Reoddyn>   ben... c'est pas ça que je proposais, parce que je pensais que ça plairait pas
févr. 15 00:10:56 <Reoddyn>   je donnais juste des exemples pour dire 'qu'un autre chemin est possible'
févr. 15 00:11:01 <Reoddyn>   ^^'
févr. 15 00:14:08 <Liria>   C'est ce que j'ai toujours dit, discuter en équipe fait qu'on réagit à des idées que l'autre n'ose parfois pas formuler
févr. 15 00:14:20 <Liria>   et c'est vraiment enrichissant
févr. 15 00:14:26 <Reoddyn>   ouaip
févr. 15 00:14:31 <Reoddyn>   la question, c'est...
févr. 15 00:14:48 <Liria>   je ne pensais pas le pexe supprimable, tu as osé le proposer , mais pas l'officialiser
févr. 15 00:15:00 <Liria>   inversement j'ai trouvé l'exemple pertinent
févr. 15 00:15:08 <Reoddyn>   est-ce qu'une progression via l'exploration (affronter tel boss, faire tel quête, etc...) va convenir à tous les joueurs potentiels ?
févr. 15 00:15:16 <Liria>   bref et quelqu'un d'autre va encore poussé plus loin l'idée etc....
févr. 15 00:15:29 ?   Reoddyn aime bien les exemples. Au moins c'est clair avec :P
févr. 15 00:15:57 <Liria>   Tout le monde trouv ele pexe chiant
févr. 15 00:16:10 <Liria>   mais tout le monde le fait. pourquoi ?
févr. 15 00:16:21 <Liria>   pour être plus fort
févr. 15 00:16:39 <Liria>   du coup le devenir via d'autres mécanisme ne change rien
févr. 15 00:16:52 <Liria>   par contre il y a un autre aspect important du pexe
févr. 15 00:17:01 <Liria>   la tâche routinière répétitive
févr. 15 00:17:08 <Liria>   il ne faut pas sous estimer son importance
févr. 15 00:17:41 <Liria>   Cela m'est arrivé de forer des heures, car cela me permettait de me vider l'esprit et de le laisser vagabonder
févr. 15 00:17:49 <Reoddyn>   c'est pour ça qu'il faut peut-être laisser les deux
févr. 15 00:17:54 <Liria>   donc supprimer le farming peut avoir des mauvais cotés
févr. 15 00:18:18 <Reoddyn>   des compétences qu'on achète avec des points, d'autres qu'on débloque.
févr. 15 00:18:41 <Liria>   On peut créer des quêtes de farming : tuer 500 yubos pour avoir ce pin bon chic non genre à faire pâlir d'envie votre voisine
févr. 15 00:18:56 <Reoddyn>   ^^
févr. 15 00:19:26 <Reoddyn>   un mélange des deux peut fonctionner
févr. 15 00:19:38 <Reoddyn>   on conserve le principe de pré-requis
févr. 15 00:20:01 <Reoddyn>   et on fait que certaines briques ne s'obtienne que par les quêtes
févr. 15 00:20:25 <Reoddyn>   de temps en temps, un joueur doit faire une quête pour continuer son évolution
févr. 15 00:20:48 <Reoddyn>   mais la majeure partie du temps, il a le choix entre les quêtes et le pex.
févr. 15 00:22:06 <Liria>   je reformule :
févr. 15 00:22:29 <Liria>   le joueur dispose de nombreuse façon de découvrir de nouvelles stanzas
févr. 15 00:22:37 <Liria>   - effectuer une quête
févr. 15 00:22:45 <Liria>   - tuer un mobs légendaire
févr. 15 00:23:20 <Liria>   -  tomber dessus en découvrant un lieu inédit et d'accès caché
févr. 15 00:23:24 <Liria>   etc...
févr. 15 00:23:32 <Liria>   pourquoi remettre le pexe ?
févr. 15 00:23:36 <Liria>   je dirais non
févr. 15 00:23:41 <Liria>   à moins que :
févr. 15 00:23:52 <Liria>   - quête demandant de tuer 5000 yubos
févr. 15 00:24:03 <Liria>   c'est du farming
févr. 15 00:24:17 <Liria>   autre changement de fond
févr. 15 00:24:28 <Liria>   dans d'autres jeu tu parles de level du personnage
févr. 15 00:24:34 <Liria>   dans ryzom tu parles de branche
févr. 15 00:25:08 <Liria>   là tu va arriver à parler de compétence, car la notion de niveau devient complètement cachée
févr. 15 00:25:39 <Liria>   mon personnage sait chasser avec un arme une main, il est capable d'exploiter des coups puissants
févr. 15 00:25:58 <Liria>   je sais bien viser [coup précis] ... etc....
févr. 15 00:26:25 <Liria>   on ne parle plus de 50 mêlée .... mais vraiment des capacités que tu acquiers  en explorant le monde
févr. 15 00:26:33 <Liria>   les niveaux sont relatifs
févr. 15 00:27:11 <Reoddyn>   oui, je vois ce que tu veux dire.
févr. 15 00:27:11 <Liria>   car en fait ils sont liés au fait que tu as besoin de telle ou telle compétence pour t'aventurer là ou tu peux trouver telle nouvelle stanza
févr. 15 00:27:26 <Reoddyn>   Mais devoir tuer 5000 yubos...
févr. 15 00:27:37 <Reoddyn>   (pour l'exemple)
févr. 15 00:27:47 <Liria>   Ah c'est pour les nostalgique du farm :)
févr. 15 00:27:50 <Reoddyn>   c'est du farming, mais que tu ne choisis pas vraiment
févr. 15 00:27:55 <Reoddyn>   non, je peux pas pifer ça
févr. 15 00:28:33 <Liria>   Bon je vais te la proposer autrement
févr. 15 00:28:58 <Liria>   Cette stanza se loot sur un yubo avec un taux assez bas, de l'ordre de  0.5 %
févr. 15 00:29:22 <Liria>   [ cela à revient à farmer les yubos ... statistiquement ... 5000 :) ]
févr. 15 00:29:26 <Reoddyn>   heu...
févr. 15 00:29:35 <Reoddyn>   j'suis pas fan ^^
févr. 15 00:29:43 <Liria>   mais franchement je déteste ce genre de quête aussi
févr. 15 00:30:04 <Liria>   Mais tu peux prévoir plusieurs méthodes pour trouver cette même stanza
févr. 15 00:30:08 <Reoddyn>   en fait, permettre aux joueurs qui veulent pas se prendre le choux avec les quêtes de farmer ce qu'ils veulent quand il veulent.
févr. 15 00:30:21 <Reoddyn>   De pas voir de PNJs, sauf pour acheter sa compétence
févr. 15 00:30:24 <Liria>   la proba de loot donc ici le cas du farming pour celui qui veut pas réfléchir
févr. 15 00:30:29 <Reoddyn>   Ben, c'est aussi une facilité
févr. 15 00:30:31 <Liria>   plus d'autres quêtes ou d'autres manières
févr. 15 00:30:49 <Reoddyn>   oui, mais avec ça
févr. 15 00:31:14 <Reoddyn>   La chance est désagréable
févr. 15 00:31:25 <Reoddyn>   et surtout, le joueur n'a pas de sentiment de progression
févr. 15 00:31:35 <Reoddyn>   Quand tu fais une quête et que tu progresse, ben tu progresse
févr. 15 00:31:41 <Liria>   ben ca marche bien sur d'autre jeu
févr. 15 00:31:51 <Reoddyn>   quand tu farmes et que tu gagne des points de compétences, tu progresse
févr. 15 00:32:04 <Liria>   des donjons sont fait en boucle pour looter un item avec un taux très bas
févr. 15 00:33:10 <Reoddyn>   quand j'ai joué à Age of Conan, j'avais attaqué l'artisanat... il fallait looter des trucs ultra rare pour crafter. C'était nul, je passais mon temps à ne rien faire.
févr. 15 00:34:17 <Liria>   il en faut pour tous les gouts
févr. 15 00:34:37 <Liria>   ce que je propose c'est juste de proposer plusieurs manières pour une même stanza
févr. 15 00:34:42 <Liria>   une approche RP
févr. 15 00:34:49 <Liria>   ue approche type chasse au trésor
févr. 15 00:34:56 <Liria>   une approche de farming
févr. 15 00:35:14 <Liria>   le joueur choisi ce qu'il veut en fonction de son état mental du moment
févr. 15 00:38:02 <Reoddyn>   ouais, mais j'aime pas l'aléatoire pour ce genre de truc (je sais, je suis bête :P)
févr. 15 00:40:16 <Liria>   tu pourras aller jouer à une autre jeu si tu veux
févr. 15 00:47:16 <Reoddyn>   ben... on discute ^^
févr. 15 00:47:42 <Reoddyn>   si je participe à la création d'un truc, j'ai bien l'intention d'y jouer
févr. 15 00:47:54 <Reoddyn>   je donne juste mon avis sur la question :P
févr. 15 00:50:03 <Liria>   Ben je vois pas le rapport entre en discuter et y jouer
févr. 15 00:50:11 <Liria>   C'est deux choses différentes !
févr. 15 00:50:35 <Liria>   Tu peux prendre plaisir à imaginer un jeu, mais détester y jouer
févr. 15 00:50:50 <Liria>   => [ ]
févr. 15 00:51:00 <Vaiatua>   une question, suite à la lecture de ton post Reoddyn : comment fonctionnerait le gain de points de compétence en équipe ?
févr. 15 00:51:13 <Liria>   Vaiatua, tu es en retard
févr. 15 00:51:19 <Liria>   relis ce qui a été écris ici
févr. 15 00:51:19 <Vaiatua>   je sais :(
févr. 15 00:51:35 <Reoddyn>   ^
févr. 15 00:51:37 <Reoddyn>   ^^
févr. 15 00:51:37 <Liria>   23:40 et ce qui suit
févr. 15 00:51:52 <Reoddyn>   bon, pour répondre quand même...
févr. 15 00:52:04 <Liria>   juste 1h10 de log à lire
févr. 15 00:52:30 <Liria>   Ben non il sait lire !
févr. 15 00:52:31 <Reoddyn>   je n'imaginais rien de précis, mais je connais certaines possibilités
févr. 15 00:52:32 <Vaiatua>   ben c'est juste une question de curiosité
févr. 15 00:53:06 <Vaiatua>   (je sais que vous en êtes partis, hein ?! :) )
févr. 15 00:53:24 ?   Liria grogne mais a rangé le LG
févr. 15 00:53:46 <Reoddyn>   possibilité de virtualiser le niveau du joueur en fonction de son nombre de points de compétences, par exemple
févr. 15 00:54:12 <Vaiatua>   oui mais du coup comment chercher des compagnons de chasse ?
févr. 15 00:54:20 <Vaiatua>   c'est la question qui m'est venue
févr. 15 00:54:22 >ChanServ<   op #khanat
févr. 15 00:54:23 *   ChanServ gives channel operator status to Liria
févr. 15 00:54:31 ?   Liria pré-arme son LG
févr. 15 00:54:35 <Reoddyn>   ben... comme d'habitude ? Avec le canal de chat ? :-°
févr. 15 00:55:02 <Liria>   oui : Chat : qui veut apprendre la stanza coup précis ?
févr. 15 00:55:05 ?   Reoddyn aperçoit Liria.
févr. 15 00:55:42 <Liria>   organise équipe pour cette stanza, compétence en buff repousser  requise ... etc
févr. 15 00:56:42 <Vaiatua>   donc pas de "heal 210 cherche une team"
févr. 15 00:56:51 <Liria>   non mais plutot
févr. 15 00:57:10 <Liria>   oragnise expédition pour boss légendaire XXXX truc pour la stanza ZZZ
févr. 15 00:57:31 <Liria>   recherche de préférence es coméptences en XX, YYY et ZZZ pour le combat en question
févr. 15 00:57:42 <Liria>   merci de me contacter pour en discuter
févr. 15 00:57:46 <Vaiatua>   d'acc
févr. 15 00:58:44 <Liria>   reste une place pour un jeune [incompétant] voulant  découvrir un mobs légendaire
févr. 15 00:59:22 <Liria>   Le tout est de voir s'il y a des pré-requis de stanza pour certaines stanza
févr. 15 00:59:37 <Liria>   a ce moment cela recrée une notion d'arbre
févr. 15 00:59:48 <Liria>   mais de manière plus horizontale je crois
févr. 15 01:00:24 <Zatalyz>   (sinon pour la motivation à farmer, il y a proposer des succès à la "1000 yubos, succès déverrouillé !")
févr. 15 01:00:48 <Liria>   Heu pourquoi motiver à farmer ?
févr. 15 01:01:08 <Zatalyz>   pour le côté "j'aime faire des truc répétitifs avec une bonne excuse
févr. 15 01:01:12 <Zatalyz>   qui existe...
févr. 15 01:01:14 <Liria>   C'est plutôt la personne qui veut farmer pour décompresser... il peut taper 5000 yubos sans récompense point :)
févr. 15 01:01:29 <Reoddyn>   oui, l'idée n'est pas motiver ce comportement, mais de le permettre
févr. 15 01:01:36 <Zatalyz>   non, sans récompense, il trouvera ça trop nulle..; l'esprit humain est bizarre ^^
févr. 15 01:02:01 <Zatalyz>   alors qu'une récompense sans intérêt (genre succès), lui donne un sentiment d'accomplissement dans son abrutissement
févr. 15 01:02:08 <Liria>   Zatalyz, pourquoi pas plutôt comme proposé plus haut :
févr. 15 01:02:18 ?   Zatalyz aime vendre de l'espace de cerveau disponible
févr. 15 01:02:19 <Liria>   trois type de quete pour chaque stanza
févr. 15 01:02:25 <Zatalyz>   oui, aussi :)
févr. 15 01:02:30 <Liria>   une quête farming, une RP, une de chasse
févr. 15 01:02:58 <Liria>   tu choisis ce que tu veux en fonction de tes envies du moment : maso, dépressive, ayant la pêche, en veine de raconter des histoires
févr. 15 01:03:43 <Liria>   Mais j'ai une autre question qui est encore plus profonde
févr. 15 01:03:53 <Liria>   si on part sur cette idée de non PEXE
févr. 15 01:04:01 <Liria>   alors je me demande :
févr. 15 01:04:16 <Liria>   1) on obtient une stanza "COUP PUISSANT" et stop
févr. 15 01:04:40 <Liria>   ou bien on obtient stanza COUP PUISSANT 1, puis plus tard une autre .COUP PUISSANT 2,  COUP PUISSANT 3, etc...
févr. 15 01:04:48 <Liria>   et je suis plutôt contre cette possibilité
févr. 15 01:04:54 <Liria>   cela revient à recréer les niveaux
févr. 15 01:05:06 <Liria>   Mais alors ... tous les mobs sont de même niveau
févr. 15 01:05:09 <Liria>   dans le jeu
févr. 15 01:05:31 <Liria>   la difficulté vient du fait qu'il faudra combiner plusieurs stanzas pour faire les plus difficiles
févr. 15 01:05:46 <Liria>   c'est à dire réfléchir au coté tactique de chaque combat contre un mobs
févr. 15 01:06:08 <Zatalyz>   ce qui, en soit, est envisageable aussi. La seconde difficulté vient du fait que dans certaines zones "légendaires" le fonctionnement devient plus ardu et demande de l'expertise
févr. 15 01:06:10 <Liria>   Exemple : ce mobs requiert d'être immobilisé  car il  OS au contact
févr. 15 01:06:21 <Zatalyz>   c'est plus simple à équilibrer, tout au même niveau ^^
févr. 15 01:06:22 <Liria>   mais en plus il est immunisé contre les sorts à distance
févr. 15 01:06:27 <Liria>   donc il faut une stanza de mêlée
févr. 15 01:06:30 <Liria>   mais en plus ....
févr. 15 01:06:37 <Liria>   voila ce qui définit le niveau du mobs au final
févr. 15 01:06:51 <Liria>   les compétences (stanzas) nécessaires pour le tuer plutôt que le niveau
févr. 15 01:07:20 <Liria>   Un niveau unique
févr. 15 01:07:23 <Liria>   pour tous les mobs
févr. 15 01:07:54 <Liria>   mais des combos de plus en plus sophistiqués pour réussir à tuer la bête
févr. 15 01:07:57 <Reoddyn>   tout au même niveau, ça risque de rebuter certains
févr. 15 01:08:00 <Zatalyz>   il y aura quand même des notions de niveau par moement, genre pour avoir une brique, il en faut une autre avant (par exemple pour ajouter des pv à son craft de bijou, il faut savoir faire des bijoux)
févr. 15 01:08:01 <Reoddyn>   mis on s'en fout
févr. 15 01:08:11 <Reoddyn>   oui, je vois ce que tu veux dire
févr. 15 01:08:20 <Reoddyn>   mais c'est pas vraiment un niveau, c'est un pré-requis
févr. 15 01:08:33 <Zatalyz>   oui, enfin... ^^
févr. 15 01:08:36 <Liria>   Oui  Zatalyz , mais ce n'est pas vraiment des niveaux juste un arbre logique d'acquisition des compétences
févr. 15 01:08:37 <Reoddyn>   tu peux pas multiplier avec de savoir additionner
févr. 15 01:08:43 <Zatalyz>   c'est ça
févr. 15 01:08:51 <Zatalyz>   ceci dit, je pense que l'idée a du potentiel
févr. 15 01:09:03 <Zatalyz>   et des nostaligiques de Zelda y'en a un paquet :P
févr. 15 01:09:20 ?   Liria a jamais joué à Zelda
févr. 15 01:09:25 <Reoddyn>   pas tant que ça, il en sort toujours :P
févr. 15 01:09:34 ?   Vaiatua a du mal a suivre le train en marche
févr. 15 01:10:07 <Zatalyz>   j'essaie d'envisager ça sous l'optique de mes persos-anim... que je ne monte pas; Avec ce système, quand je connais le jeu, je peux leur faire acquérir les trois briques qui me simplifient la vie...
févr. 15 01:10:07 <Vaiatua>   vous allez loin :)
févr. 15 01:10:21 <Liria>   Vaiatua, relis les échanges depuis 23:40 :)
févr. 15 01:10:22 <Reoddyn>   ^
févr. 15 01:10:37 <Zatalyz>   Et pour l'augmentation de pv (et autres énergies) ? On garde, on vire ?
févr. 15 01:10:44 ?   Reoddyn en a marre de mettre qu'un seul ^ à chaque fois...
févr. 15 01:10:50 <Liria>   ben niveau unique
févr. 15 01:10:57 <Reoddyn>   c'est des briques comme les autres
févr. 15 01:11:03 <Reoddyn>   passives, mais des briques
févr. 15 01:11:05 <Liria>   les bijoux / habits ajoutent le plus
févr. 15 01:11:07 <Zatalyz>   moi sur windows ils partent en rafale, ça fait jumeaux : ^^^^
févr. 15 01:11:12 <Liria>   ou des briques
févr. 15 01:11:17 <Liria>   cross :)
févr. 15 01:11:39 <Zatalyz>   briques, oui, mais la question est là : est-ce qu'on les gardent si on a un niveau unique ?
févr. 15 01:11:51 <Zatalyz>   car la vie, ça fait du niveau ^^
févr. 15 01:11:54 <Liria>   Je crois qu'on peut les virer
févr. 15 01:12:03 <Liria>   mais cela dit cela permet d'ajouter indirectement des niveaux
févr. 15 01:12:10 <Liria>   plus de puissance
févr. 15 01:12:30 <Reoddyn>   oui
févr. 15 01:12:36 <Liria>   C'est une solution de facilité [simulation de l'ancien système de niveaux ]
févr. 15 01:12:42 <Reoddyn>   je pense que c'est pertinent de les garder
févr. 15 01:12:53 <Zatalyz>   On peut se dire qu'on garde 3 ou 5 briques de vie : il n'y aura pas un gros différentiel entre débutant et confirmés, mais un petit plus qui peut être agréable pour les combattants
févr. 15 01:12:54 <Reoddyn>   (enfin, l'inverse aussi)
févr. 15 01:12:58 <Liria>   il ne faut pas en avoir trop
févr. 15 01:13:11 <Liria>   Je préfère jouer sur les compétences
févr. 15 01:13:11 <Reoddyn>   le jeu a été pensé pour être évolutif
févr. 15 01:13:20 <Reoddyn>   les évolutions ajouteront des briques
févr. 15 01:13:22 <Zatalyz>   et puis j'aime simuler que des persos sont plus faibles que d'autre, et taper des gros guerriers sans leur faire de mal ^^ (côté rp du gp :P )
févr. 15 01:14:10 <Liria>   bah moi je pense que cela s'obtient par les buff
févr. 15 01:14:14 <Liria>   des stanzas de buff
févr. 15 01:14:15 <Zatalyz>   mais donc, sans les habits, avoir la vie qui varie entre 600 et 1000 par exemple, rien de plus (avec des attaques qui en basique tapent à 100)
févr. 15 01:14:19 <Liria>   c'est plus intéressant
févr. 15 01:14:25 <Zatalyz>   c'est à dire ?
févr. 15 01:14:30 <Liria>   ajoute 200 pv pendant 60s
févr. 15 01:14:34 <Zatalyz>   ok
févr. 15 01:14:47 <Liria>   ca existe dans d'autres jeux et cela devient vraiment utile d'avoir des joueurs avec ces compétences
févr. 15 01:14:57 <Zatalyz>   mouais, ça peut être bien aussi, mais... avoir plus de vie quand on explore c'est agréable
févr. 15 01:14:59 <Liria>   cela favorise des solutions tactiques variées contre un mobs
févr. 15 01:15:03 <Zatalyz>   ceci dit on peut combiner
févr. 15 01:15:18 <Zatalyz>   stanza à buff de vie, je trouve ça aussi intéressant
févr. 15 01:15:23 ?   Vaiatua rattrape finalement le train.
févr. 15 01:15:34 <Zatalyz>   cela peut faire une différence dans les comabts contre les gros trucs
févr. 15 01:15:46 ?   Liria controleur : Vaiatua veuillez montrer votre ticket svp
févr. 15 01:15:55 <Reoddyn>   buff débuff, si c'est bien penser, ça peut vraiment être extra
févr. 15 01:16:08 <Reoddyn>   perso, je trouve que ça manque un peu sur Ryzom
févr. 15 01:16:20 <Liria>   j'ai joué un archétype buffer/debuffeur
févr. 15 01:16:24 <Reoddyn>   je sais que la magie neutra ou débilitante permettent de trois trucs
févr. 15 01:16:42 ?   Vaiatua remercie Liria controleur.
févr. 15 01:16:44 <Vaiatua>   Je pense que pour le moment on peut mettre de côté la question des caractéristiques, ça me semble un sujet un peu différent
févr. 15 01:16:44 <Liria>   c'est super en équipe, faible mais qui permet de changer des situations perdues d'avance
févr. 15 01:16:45 <Reoddyn>   mais à mon niveau, je pouvais rien faire
févr. 15 01:17:15 <Reoddyn>   quand je pexais avec d'autres, les mobs résistaient 8 fois sur 10 à mes sorts
févr. 15 01:17:18 <Vaiatua>   par contre Liria, pourquoi proposer le loot de stanza ?
févr. 15 01:17:30 <Liria>   Reoddyn,  je crois que ces branches sont essentielles et sont sous exploitées dans ryry
févr. 15 01:17:34 <Reoddyn>   pour permettre le farming
févr. 15 01:17:41 <Liria>   neutra, débi , pour le coté buff /debuf
févr. 15 01:17:48 <Reoddyn>   oui, mais le problème de ces branches
févr. 15 01:17:51 <Vaiatua>   je veux dire que farmer est possible sans looter des stanza non ?
févr. 15 01:18:03 <Zatalyz>   elles sont dur d'accès, mais super utiles ensuite (neutra et autres)
févr. 15 01:18:08 <Reoddyn>   certains joueurs ont envie de farmer, pas de faire des quêtes
févr. 15 01:18:10 <Liria>   seulement les boss se tue en tapant par la froc brut, du coup il n'st pas nécessaire de buffer .. d'etre tactique
févr. 15 01:18:15 <Reoddyn>   faut qu'ils puissent progresser
févr. 15 01:18:46 <Reoddyn>   oui, le problème avec neutra/débil, c'est que j'ai pas pu les faire progresser
févr. 15 01:19:03 <Reoddyn>   j'étais trop bas niveau dans les autres branches, impossible de commencer par là
févr. 15 01:19:20 <Reoddyn>   par ailleurs, j'ai eu le sentiment qu'il n'y avait pas tant de trucs que ça
févr. 15 01:20:22 <Vaiatua>   perso je suis pour le retrait des niveaux apparents, le retrait des niveaux des mobs avec des stratégies différentes et de difficultés croissantes
févr. 15 01:20:37 <Vaiatua>   par contre le loot de stanza ça me fait bizarre
févr. 15 01:20:57 <Reoddyn>   le problème de retirer les niveaux des mobs, c'est qu'un joueur ne peut pas jauger la puissance de la bête par rapport à lui
févr. 15 01:21:07 <Liria>   En matière de tactique je peux vous en proposer à la pelle de difficultés croissantes
févr. 15 01:21:22 <Liria>   Reoddyn, ben c'est bien
févr. 15 01:21:25 <Liria>   qu'il teste !
févr. 15 01:21:40 <Zatalyz>   Oui, on teste, on meurt, on attend pour revenir, ou on reteste autre chose
févr. 15 01:21:44 <Liria>   pourquoi le joueur doit il savoir à l'avance si c'est tuable ou non?
févr. 15 01:21:51 <Zatalyz>   le rapport à l'environnement devient différent
févr. 15 01:21:57 <Zatalyz>   c'est intéressant aussi
févr. 15 01:21:59 <Vaiatua>   et puis après il y a le "level design" sans level :) l'ergo du jeu dois aiguiller le joueur
févr. 15 01:22:20 <Zatalyz>   genre un panneau "danger" à l'entrée d'un canyon... :P
févr. 15 01:22:21 <Liria>   J'ai passé des soirées sur plusieurs semaines à chercher comment tuer un boss avec une équipe
févr. 15 01:22:26 <Zatalyz>   ou des groooosses bestioles
févr. 15 01:22:28 <Vaiatua>   afin qu'il ne se retrouve pas trop en difficulté
févr. 15 01:22:50 <Reoddyn>   oui, mais sans niveau indiqué, comment se souvenir qu'on peut affronter tel ou tel type de difficulte ?
févr. 15 01:22:57 <Zatalyz>   ou bien associer la couleur "beige" sur les monstres à la difficulté "super hard"
févr. 15 01:23:02 <Zatalyz>   par région
févr. 15 01:23:08 ?   Vaiatua se rappelle de bodokin.
févr. 15 01:23:09 <Liria>   les régions tout simplement
févr. 15 01:23:31 <Reoddyn>   exemple bête : je croise un chiuahua, je peux le tuer sans soucis. Si je croise un gryzzli, j'ai aucune chance.
févr. 15 01:23:32 <Zatalyz>   il faut réfléchir aux difficultés par région, on saura que telle région est très dangereuse, telle autre touristique
févr. 15 01:23:51 <Reoddyn>   ok
févr. 15 01:24:04 <Liria>   oui il faut organiser la progression par compétence
févr. 15 01:24:20 <Liria>   telle région est accessible avec coup puissante et sort de froid
févr. 15 01:24:37 <Zatalyz>   ou en sachant éviter les aggros ^^
févr. 15 01:24:39 <Liria>   la suivante demande au minimum un buff parmi .... etc...
févr. 15 01:25:11 <Liria>   Zatalyz : savoir courrir c'est le maitre mot
févr. 15 01:25:16 <Zatalyz>   c'est là que les pnjs lambda interviennent, avec un discours de base sur la région, du genre "aller dans la montagne sans sort de feu, c'est suicidaire"
févr. 15 01:25:31 <Liria>   du couple stanza accélération devient un jolie chalenge, une quête importante
févr. 15 01:25:46 <Zatalyz>   mais qui doit être facilement accessible ^^
févr. 15 01:25:53 <Reoddyn>   on a intérêt à prévoir suffisament de compétences différentes pour permettre aux joueurs de progresser
févr. 15 01:26:15 <Vaiatua>   ça oui
févr. 15 01:26:18 <Zatalyz>   tiens, sur cette stanza par exmple (accé), on a bien un niveau, pour pouvoir courir de plus en plus longtemps ? C'est tellement bon...
févr. 15 01:26:46 <Liria>   prévoir plutot des versions diffrentes
févr. 15 01:26:50 <Liria>   course en ligne droite
févr. 15 01:26:56 <Liria>   coure en zigazag
févr. 15 01:27:07 <Reoddyn>   ben... ça se fait en bougeant la souris :P
févr. 15 01:27:08 <Liria>   certains monstres tirent en ligne droite même si tu cours plus vitequ'eux ...
févr. 15 01:27:21 <Zatalyz>   et sur le forage ? Sans niveau, on fore juste pour ce dont on a besoin de crafter ou lors des missions ? Remrque c'est faisable aussi... les stanza permettant de forer plus de mp, de meilleure qualité, mais pas plus haut level
févr. 15 01:27:32 <Liria>   ah ce que je voulais dire c'est des version différentes, pas plus puissantes
févr. 15 01:27:43 <Liria>   mais qui agissent différement
févr. 15 01:27:54 <Zatalyz>   pouvoir décider de son temps de course, c'est bien, vraiment
févr. 15 01:28:06 <Liria>   par exemple un accel qui permet de lancer un sort en meme temps
févr. 15 01:28:40 <Liria>   Un accel qui immobilise ta cible pendant 10s
févr. 15 01:28:43 <Liria>   etc....
févr. 15 01:28:56 <Liria>   varions les compétences
févr. 15 01:29:08 <Reoddyn>   version différentes, toujours éditable avec des crédits et compagnies
févr. 15 01:29:13 <Liria>   oui
févr. 15 01:29:16 <Zatalyz>   il y a de quoi faire
févr. 15 01:29:18 <Reoddyn>   on varie ce qu'on a
févr. 15 01:29:25 <Reoddyn>   en plus on ajoute du nouveau
févr. 15 01:29:30 <Reoddyn>   ça devrait pouvoir marcher
févr. 15 01:29:41 <Zatalyz>   le système de brique de ryzom étant exceptionnel dans le principe... en virant les niveaux, c'est parfait
févr. 15 01:29:48 <Zatalyz>   ^^
févr. 15 01:29:51 <Liria>   :)
févr. 15 01:29:55 <Zatalyz>   ça va faire bizarre aux gens !
févr. 15 01:30:00 <Reoddyn>   complétement
févr. 15 01:30:07 <Reoddyn>   d'un autre côté...
févr. 15 01:30:23 <Reoddyn>   c'est quelque chose qui sera testé lors d'une bêta
févr. 15 01:30:34 <Reoddyn>   si les gens accrochent pas, on le saura :P
févr. 15 01:30:36 <Zatalyz>   et, cerise sur le gateau, si j'ai bien compris, pas besoin de modif du code... on passe par le sytème de rite, beaucoup
févr. 15 01:30:51 <Liria>   :)
févr. 15 01:30:59 <Zatalyz>   (peut-etre la modif si c'est looter avec random sur les bestioles)
févr. 15 01:31:09 <Liria>   mais non c'est déjà le cas
févr. 15 01:31:22 <Zatalyz>   ha ?
févr. 15 01:31:47 <Liria>   tu loot ce que tu veux
févr. 15 01:31:56 <Liria>   et tu changes facilemet le taux
févr. 15 01:32:15 <Vaiatua>   bon reste l'aspect autodidacte du farm+loot de stanza qui me pose encore question
févr. 15 01:32:36 <Liria>   ben à force de combattre un mobs
févr. 15 01:32:46 <Liria>   tu acquiers son expérience ...
févr. 15 01:32:51 <Liria>   sous la forme d'une stanza
févr. 15 01:33:06 <Liria>   comme le film d'arts martiaux
févr. 15 01:33:21 <Liria>   le coup du pélican, la botte du jaguar ... etc...
févr. 15 01:33:32 <Vaiatua>   ah oui"
févr. 15 01:33:38 <Zatalyz>   ça ne sera pas le mode encouragé. Une chance de loot très faible par rapport au nombre de bestioles tuées. Et puis, une stanza sera lié à un type de bestiole dans une région, donc, on ne peut pas apprendre à forer en tapant des pendos
févr. 15 01:33:53 <Zatalyz>   mais avec un peu de bol ! hop !
févr. 15 01:34:12 <Reoddyn>   quoi que...
févr. 15 01:34:15 <Vaiatua>   mais du coup si on loot alors qu'on a la compétence car on ne farm pas... c'est dommage, ça sert à rien
févr. 15 01:34:31 <Liria>   ben non tu nelootpas si tu l'as
févr. 15 01:34:41 <Vaiatua>   ok
févr. 15 01:34:46 <Reoddyn>   si on a un animal fouisseur, pourquoi ne pas apprendre à forer lorsqu'on le tue (en considérant qu'ils creusent des trous trop top !)
févr. 15 01:34:47 <Liria>   de même tu ne loot pas si tu n'as pas de pré-requis
févr. 15 01:35:14 <Liria>   Reoddyn : -1
févr. 15 01:35:20 <Zatalyz>   mais, imaginons, on se balade, on tue ds trucs pour le fun, paf on tombe sur la stanza... on peut quand même faire la quête permettant de l'obtenir ?
févr. 15 01:35:34 <Reoddyn>   je dis ça à moitié en rigolant
févr. 15 01:35:39 ?   Zatalyz aime faire les histoires quand même
févr. 15 01:35:47 <Liria>   Tu a le prérquis, tu as looté tantmieux pour toi, pas de quete
févr. 15 01:36:00 <Reoddyn>   pourquoi interdire l'accès à une quête
févr. 15 01:36:04 <Liria>   je dirais que lemode farming se fait sans quete
févr. 15 01:36:13 <Reoddyn>   le joueur n'a pas la récompanse stanza
févr. 15 01:36:14 <Zatalyz>   Si on imagine "stanza acquise, demande de quête", alors à la place en récompense, un objet, et non la stanza
févr. 15 01:36:25 <Reoddyn>   il peut très bien ne rien avoir, on avoir autre chose
févr. 15 01:36:54 <Zatalyz>   parce que si je dois me retenir de taper les pendos, de peur de chopper des stanza ! ^^
févr. 15 01:37:01 <Liria>   ><
févr. 15 01:37:10 ?   Zatalyz se demande si la stanza est une sorte de maladie
févr. 15 01:37:15 <Liria>   pourquoi tu veux un perso incompétent ?
févr. 15 01:37:29 <Zatalyz>   ok, je développe dans un exemple
févr. 15 01:37:33 <Liria>   Rp parlant c'est envisageable
févr. 15 01:37:39 <Liria>   maisalors il ne tape pas de pendo
févr. 15 01:38:15 <Liria>   de toute façon sans brques de base il moura à tous les coups et donc ne lootera jamais
févr. 15 01:38:33 <Reoddyn>   qui peut le plus, peut le moins. Je ne suis pas partisant de bloquer l'accès à une quête si le joueur a déjà loot la stanza.
févr. 15 01:39:15 <Zatalyz>   Imaginons, pour acquérir "coup puissant", j'ai le choix entre taper les pendos de la montagne d'ambre, voir l'entraineur de l'arène et suivre ses leçons, ou suivre une quête pur rp. Je veux faire la quête rp. C'est mon truc. Mais, je croise un pendo, pour rire je le tue, et là, la "chance", j'ai la brique. Si je ne peux plus suivre la quête (qui en plus m'apprend comment m'en servir) je serais dégoutée
févr. 15 01:39:48 <Liria>   mdr
févr. 15 01:40:11 <Zatalyz>   si le pnj me propose de suivre quand même ses cours pour apprendre, ça ira mieux, même s'il me donne juste une sucette en fin de quête "pour le moral"
févr. 15 01:40:24 <Liria>   Oui
févr. 15 01:40:33 <Zatalyz>   (ou un pendo en guimauve en chocolat. Je préfère)
févr. 15 01:40:41 <Liria>   il faudra bien des pnj pour le coté RP
févr. 15 01:40:44 <Zatalyz>   voilà l'idée :)
févr. 15 01:40:50 <Liria>   pour ceux qui veulment en avoir plus
févr. 15 01:40:58 <Zatalyz>   et laisser les quêtes accessibles !
févr. 15 01:41:07 <Liria>   que ce soit par la quete ou en farmant ausii
févr. 15 01:41:11 <Reoddyn>   oui
févr. 15 01:41:41 <Zatalyz>   (qui se charge de synthétiser ça demain ?)
févr. 15 01:41:52 <Reoddyn>   Mais je reviens sur le forage, parce que j'accepte pas mon -1 : imaginez un animal fouisseur qui creuse rapidement pour échapper à son agresseur... ne me dites pas que quelqu'un d'observateur ne pourrait rien en tirer, surtout si la bestiole se taille tout le temps avant de mourir !
févr. 15 01:42:03 <Zatalyz>   huhu
févr. 15 01:42:07 <Liria>   Reoddyn, +1
févr. 15 01:42:25 <Liria>   je dis que la stanza forer non, maispour des briques autours oui
févr. 15 01:42:44 <Liria>   comme soigner ta source, maintenanir l'intégrité du trou etc...
févr. 15 01:42:44 <Reoddyn>   plein de trucs performants on été créé à partir d'observation du règne animal. Genre des bateaux, designer à partir d'observation faites sur les poissons
févr. 15 01:42:48 <Reoddyn>   oui, je suis d'accord
févr. 15 01:42:52 <Reoddyn>   c'est l'idée
févr. 15 01:43:02 <Zatalyz>   Daeldir parlait de gagner les compétences "par l'observation". On peut imaginer que parfois, si on cible le bon intervenant quand il fait la bonne action, ça débloque la brique.
févr. 15 01:43:10 <Liria>   ukio, désolée alors, c'est donc +2 !
févr. 15 01:43:20 <Reoddyn>   ^^
févr. 15 01:43:26 <Liria>   Oui Zatalyz
févr. 15 01:43:30 ?   Reoddyn est super content et se sent utile !
févr. 15 01:43:36 <Zatalyz>   c'est possible, la quête "observer les yubos sur silan" le montre... l'observation peut être prise en compte :)
févr. 15 01:43:40 <Liria>   je suis pour varier les modes d'acquisition de manière redondante
févr. 15 01:44:06 <Reoddyn>   Oui, Daeldir nous avait dit qu'il avait, dans un Elder Scroll, gagner des niveau en observant des pugilistes
févr. 15 01:44:23 <Liria>   O_o
févr. 15 01:44:24 <Reoddyn>   l'idée est marrante
févr. 15 01:44:26 <Zatalyz>   Oblivion, tu peux gagner pas mal de niveaux sans rien faire, juste en étant là.
févr. 15 01:44:30 <Liria>   tu cibles et tu afk ?
févr. 15 01:44:35 <Zatalyz>   oui, en gros
févr. 15 01:44:51 <Zatalyz>   ou tu écoute les dialogues débiles des pnjs :)
févr. 15 01:44:58 <Liria>   ok, mais j'aimerai dans ce cas que le perso n'afk pas sinon ca ne marche plus
févr. 15 01:45:09 <Zatalyz>   s'il tape afk, ça blqoue !
févr. 15 01:45:28 <Reoddyn>   ^^
févr. 15 01:45:34 <Liria>   donc devoirrépondre de temps en temps à des questions de ces PNJ
févr. 15 01:45:44 <Zatalyz>   après je propose qu'apprendre par ce biais soit aussi aléatoire : ce ne sera pas à tout les coups
févr. 15 01:45:53 <Liria>   par exemple (pour virer les afk tricheurs )
févr. 15 01:46:02 <Zatalyz>   pourquoi pas aussi
févr. 15 01:46:04 <Reoddyn>   on peut envisager ça comme des genres de quêtes
févr. 15 01:46:07 <Liria>   Ah pas mal aussi
févr. 15 01:46:20 <Liria>   rendre aléatoire ....
févr. 15 01:46:32 <Reoddyn>   genre...
févr. 15 01:46:46 <Reoddyn>   avec le système de quête dynamique...
févr. 15 01:47:05 <Reoddyn>   un prédateur apparait quelque part, tentant de chopper l'animal fouisseur de tout à l'heure
févr. 15 01:47:16 <Reoddyn>   et la bestiole, elle creuse des trous pour lui échapper
févr. 15 01:47:24 <Zatalyz>   mais, voit les afk autrement... Tu pose ton perso à l'arène, genre supporter roupillant, quand tu es afk. Le perso ne regarde pas vraiment les combats mais s'en imprègne. Et un jour l'illumination, il se dit "hé, je pense arrive rà faire ça ! " (=>alétoire sur les bancs de l'arène, avec peu de chance, faut pas déconner)
févr. 15 01:47:45 <Liria>   ok Zatalyz
févr. 15 01:47:54 <Reoddyn>   le joueur qui passe par là par hasard, et qui tente de suivre les déplacements de la proie (en ciblant à chaque fois qu'il ressort)
févr. 15 01:47:58 <Reoddyn>   peut gagner son niveau
févr. 15 01:48:01 <Zatalyz>   hihi
févr. 15 01:48:05 <Liria>   :)
févr. 15 01:48:09 <Zatalyz>   il va gagner en esquive aussi
févr. 15 01:48:23 <Zatalyz>   ça me fait penser au jeu ou on doit taper les taupes ^^
févr. 15 01:48:30 <Zatalyz>   l'idée est marrante :)
févr. 15 01:48:53 <Reoddyn>   on doit pouvoir faire des quêtes qui ne s'inscrivent pas dans le journal...
févr. 15 01:48:56 <Reoddyn>   à tester
févr. 15 01:49:05 <Liria>   oui
févr. 15 01:49:18 <Liria>   des quetes "automatiques"
févr. 15 01:49:40 <Zatalyz>   (quelle heure est-il ? J'ai deux horloges avec 2h de différences, là...)
févr. 15 01:49:50 <Liria>   1h49
févr. 15 01:49:51 <Reoddyn>   1h50
févr. 15 01:50:06 ?   Zatalyz note une troisième heure
févr. 15 01:50:12 <Liria>   Je veux bien faire une synthèse demain
févr. 15 01:50:31 <Liria>   mais là je vais aller me coucher
févr. 15 01:50:35 <Vaiatua>   nenuit à vous ! bravo pour ces chouettes nouvelles idées
Titre: Re: Mécanisme GP d'expérience
Posté par: Liria le 15 Février 2013 à 11:18:31
Synthèse du LOG, épisode 1 :


Noob :O_o c'est comment qu'on pexe dans ce jeu ?

Proposition un jeu sans PEXE et sans NIVEAUX :

Exemple de travail : Jeu FPS type DOOM/Quake (voir les autres cités dans le message de Reoddyn)
Le joueur ne progresse pas en niveau. Au contraire le joueur explore la carte et découvre des artefacts qu'il équipe et qui lui donnent de nouvelles compétences/action  (lire stanza à la place d'action !).

On a plus de notion de niveaux, c'est une évolution horizontale, le joueur va à la pêche aux stanzas : telle stanzas sur ce boss, une autre via la quête, etc... Le joueur part de sa ville/camp de base et explore de plus en plus profondément le jeu, afin de découvrir de nouvelles stanzas.  Ces stanzas, donc compétences, sont nécessaires pour s'enfoncer plus profondément dans les territoires [ces compétences simulent donc la notion de niveau]


Concept clef : la progression par l'exploration

======

Noobs : j'ai tué 5000 yubos, mais j'ai pas level up, c'est hardcore ce jeu !

Tout le monde trouve le pexe chiant, mais tout le monde le fait pourquoi ? Pour être plus fort ? Du coup le devenir via d'autres mécanismes permet de s'en affranchir. Donc si la découverte de stanza peut se faire sans farmer, pourquoi garder le farming ?

======

Noob : quoi j'aurais pu l'avoir en parlant à ce PNJ ? Pourquoi on m'a pas dit que je n'avais pas besoin de tuer ces 500 yubos ?

Varier les possibilités de progressions :
Proposition : Le joueur dispose de nombreuse façon de découvrir de nouvelles stanzas :

En fonction de ses envies du moment : masochisme avancé, dégressivité aigue, ayant la pêche, en veine de raconter des histoires, il va opter pour une des façons d'acquérir la stanza.

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Noob : dis c'est où que t'affiche le niveau du perso  ?

Dans  certains MMO, le niveau du personnage est un élément central. Ryzom casse ce concept en introduisant une notion de niveau par branche du coup on ne parle par de niveau mais des branches maitrisées par le joueur. Là on arrive à une notion de compétence car la notion de niveau devient complètement cachée.  Mon personnage sait chasser avec un arme une main, il est capable d'exploiter des coups puissants, je sais bien viser [coup précis] ... etc....

On ne parle plus de 50 mêlée mais vraiment des capacités connues en explorant le monde
Ainsi : Canal Univers : "heal 210 cherche une team"
n'a plus aucun sens, l'objectif ici est plutôt l'acquisition des compétences. On aura plutôt :
Canal univers :

organise expédition pour boss légendaire XXXX afin d'acquérir la stanza ZZZ
recherche de préférence des rats compétents en XX, YYY et ZZZ pour le combat en question
merci de me contacter pour en discuter
... quelques eons plus tard ...
reste une place pour un noob [incompétant] voulant voir de près un mobs légendaire
Titre: Re: Mécanisme GP d'expérience
Posté par: Liria le 15 Février 2013 à 14:05:35
Synthèse - Suite & Fin

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Noob : Je veux farmer !

(http://mmofocus.free.fr/wp-content/themes/arthemia-premium/scripts/timthumb.php?src=//wp-content/uploads/2009/2009-05_EnferLvlUp-Couv.jpg&w=150&h=150&zc=1&q=100)

Autres alternatives pour trouver les stanzas :

- Un farm probaliste (parceque j'aime pas ceux qui calcule en fonction du nombre de mobs) : 0.1% de looter la stanza sur tel mobs =>  une moyenne de 1000 mobs à tuer pour avoir la stanza.

Remarque :  L'aspect autodidacte du farm+loot de stanza qui me pose encore question
Réponse : A force de combattre un mobs, tu acquiers une expérience sur ses techniques de combat qui prennent la forme de stanza :  le coup du pélican, la botte du jaguar  (voir l'imaginaire des arts martiaux)

- Apprendre par l'observation :  dans Elder Scroll on peut gagner des niveaux en observant des pugilistes.  Oblivion : on peux aussi gagner pas mal de niveaux sans rien faire, juste en étant là.
Principe, tu cible et tu observes. L'approche devrait être aléatoire et ne pas fonctionner à tous les coups


====

Noob : ben c'est où qu'on voit le niveau des mobs ?


Réflexion : faut-il prévoir, une stanza « coup puissant 1 », « coup puissant 2 », « coup puissant 3 », etc... ?  Cela revient à recréer la notion de niveaux. Supprimons là ! Mais alors ... tous les mobs sont de même niveaux dans le jeu. La difficulté progressive des mobs provient du fait qu'il faudra combiner plusieurs stanzas, utiliser des combos pour faire les plus coriaces. C'est-à-dire réfléchir au coté tactique de chaque combat contre un mobs.

Exemple : ce mobs requiert d'être immobilisé car il tue en un coup au contact
Mais en plus il est immunisé contre les sorts à distance, Il faut une stanza de mêlée, etc ...
Le choix tactique : les stanzas nécessaires pour tuer un mobs définissent sa difficulté, son niveau virtuel.

Concept clef : Un niveau unique pour tous les mobs, mais des combos de plus en plus sophistiqués de stanzas pour réussir à tuer la bête.

Question : il y aura quand même des notions de niveau, genre pour avoir une brique, il en faut une autre avant (par exemple pour ajouter des pv à son craft de bijou, il faut savoir faire des bijoux)
Réponse : Ce n'est pas vraiment un niveau, c'est un pré-requis voir un arbre logique d'acquisition des compétences


Question : Et pour l'augmentation de pv (et autres énergies) ? On garde, on vire ?
Réponse : Ce sont des briques comme les autres, passives, mais des briques
briques. Cependant x'est une solution de facilité [simulation de l'ancien système de niveaux ]. On peut envisager  de garder 3 ou 5 briques de vie : il n'y aura pas un gros différentiel entre débutant et confirmés, mais un petit plus qui peut être agréable pour les combattants

Autre solution : jouer sur les compétences, avoir des stanza de buff. Exemple une stanza qui ajoute +100 de vie [attention on ne parle pas de soigner de 100 en vie, mais d'ajouter 100 au niveau max de vie du personnage]. Cela favorise des solutions tactiques variées contre un mobs et permet aussi un équilibrage sur certains mobs :

Exemple issu de Dofus :

CitationIOP (l'archétype du personnage de mêlée et pas futé) :
IOP lance sort « Vitavi » : buff succès : +1000 en vie pendant 120s, coldown 10mn
IOP lance sort « Hahaha » : buff succès : Dégât x 10 pendant 60s coldown 5mn
IOP s'avance et bloque le mobs légendaire au corps à corps, et arme son bras
Mobs légendaire regarde le IOP
Mobs légendaire lance sort « Apoil »
Sort succès : IOP débuffé : adieux les Dégat x 10, le +1000 vie, ...
IOP : oups ...*ramasse son slip et prend ses jambes à son cou*

Comic de situation : une joueuse proposant à un iop de varier sont jeu en testant des sorts plutôt que taper bêtement au  CAC (acronyme de Corps A Corps) en boucle :
(http://i34.servimg.com/u/f34/11/78/43/19/niopfi10.jpg)

Remarque : le problème de retirer les niveaux des mobs, c'est qu'un joueur ne peut pas jauger la puissance de la bête par rapport à lui
Réponse : pourquoi le joueur doit-il savoir à l'avance si un mobs est tuable ou non? Le rapport à l'environnement doit changer : il teste et le découvrira par lui même.
Autre réponse : Le "level design" doit être ergonomique et aiguiller le joueur. un panneau "danger" à l'entrée d'un canyon... ; ou tout simplement la notion de région : il faut organiser la progression par compétence, telle région est accessible avec « coup puissante » et sort de « froid ». La région suivante demande au minimum un sort de « buff » parmi .... etc...
Titre: Re: Mécanisme GP d'expérience
Posté par: Liria le 15 Février 2013 à 14:20:16
Suite de la discussion appliquée à l'artisanat

<YannK> Supprimer les niveaux de compétences permettra aussi de développer encore plus avant l'artisanat, avec des boosts de MP particulières, une variété de plans plus riche
<YannK> j'aimerais vraiment qu'on puisse fabriquer ses outils, avec le même principe, de façon à avoir des bonus/malus sur le process de fabrication, les caractéristiques de léobjet fabriqué avec etc.
<Liria> Oui j'ai d'ailleur une idée  nouvellede ce coté pour enrichir le coté tactique
<Liria> des mp permettant des boost spécidiques
<YannK> oui
<Liria> des boost tactiques
<YannK> avec le disparition du craft de pexe, il faut donner l'occasion de s'éclater à chercher plein de recettes
<Liria> Exemple : cet anneau diminue le cooldown de ce sort de  Xs
<Liria> Des boost ajoutant une variété tactique
<Liria> donc il va falloir là aussi explorer en jeu les MP pour trouver les boosts pertinents pour chaque type de jeu
<YannK> voilà
<YannK> et lier les MPs à l'environnement
<Liria> Autre exemple : cet anneau offre une résistance +10% aux attaques feu ...
<Liria> etc....
<YannK> que si tu connais bien un milieu, tu saches reconnaitre les lieux ou trouver les MPs
<YannK> par exemple, au pied de tel arbre, on trouve généralement de son écorce etc.
<Liria> des items qui deviennent pertinent en fonction du mobs en face de toi de la stratégie choisie
<Liria> oui YannK
<Liria>   donc un artisanat exploratoire aussi
<Liria>   ce qui compte, ce n'est plus trop ton niveau
<Liria>   mais la recherche desMP, la combinaison idéale qui te donne les belles caractéristiques
<Liria>   rendre sont titre à la notion de "maitre artisan"et non pas maitre de farming pour ton 250 armure lourde ...
Titre: Re: Mécanisme GP d'expérience
Posté par: Liria le 15 Février 2013 à 14:43:38
Merci à Zatalyz pour ces liens sur le level up (site MMO Focus), mais je pense que nous les avons dépassé en matière de réflexion :)

Titre: Re: Mécanisme GP d'expérience
Posté par: Zatalyz le 16 Février 2013 à 14:43:03
Briques par type

Voici une proposition de "classement" pour s'y retrouver et commencer à inventer les briques. Visiblement on est tous assez intéressé par cette façon peu commune de voir l'expérience alors on va partir sur ça (on verra à la bêta si les joueurs trouvent ça trop nul  :P ). C'est bien évidement critiquable (ma proposition de classement, comme le fait que je dise "go, on suit cette voie)  ;)
 :!:  Cette classification ne parle pas des pré-requis, c'est juste un moyen de s'y retrouver dans la longue liste qu'on espère mettre en place !

-Offensif
   Tout ce qui sert au combat : corps à corps, magie... Implique une action sanglante ! Les soins en font partie aussi (on ne soigne que quand il y a blessure).
   
-Récolte
   Tout ce qui sert à extraire des MP de l'environnement.

-Artisanat
   L'utilisation des MP pour la création d'objets.
   
-Interaction
   Les briques "sociales". On peut imaginer gagner des danses non ? :)
   
-Energie
   Briques de vie, concentration, bonus temporaires sur ça, etc.
   
-Autres
   Tout ce qu'on ne sais pas comment classifier pour le moment. A mesure qu'on les décrira, des ensembles devraient se détacher.  

==================   
-Offensif
    Combat au contact
          
      armes ou non ; bouclier
       Combat à distance
          
      magies offensives et armes de tir
       Soutien
          
      Soin, "buffs", etc
       
-Récolte
    Depecage
       Cueillette
       Forage
       Récupération (détruire des objets pour en récupérer des mps)
   
-Artisanat
    Skin suivant les peuples
       Bonus sur les créations
          
      Cumulable : on peut imaginer finir par apprendre la façon de combiner bonus de vie et de sève au delà du "niveau" de l'objet par exemple.
            Ajouts de capacités spéciales (foudre, bonus de régénération, trucs pour rendre les outils plus efficaces...)
          
-Interaction
    Apprendre des nouvelles animations (emotes).
       Totem : "posséder" un animal ou s'y incarner.
       Dressage ("danse avec les pendos").
   
-Energie
    Vie, concentration, sève (mana ?), endurance
       Bonus temporaire en vitesse (course), résistance (boucliers, invulnérabilité), précision (toucher plus, réussir mieux ses actions même craft et récolte).
          
      Bonus en question sous forme d'aura...

 Maintenant une question technique. Pour inventer nos briques, les lier à des idées de quêtes quand ça nous vient, les ranger un peu pour s'y retrouver, le mieux est de passer par un outil collaboratif, afin de chacun ajouter un morceau quand ça vient. Le forum, c'est pas le bon outil, évidement. Bon, mais alors quoi ?
 
Dans les solutions que je vois :
-Mettre ça sur un des wiki existants. Je ne sais pas trop s'ils sont pensés dans ce but. Ça ferait bizarre sur l'encyclopédie, ou c'est pile poil le lieu ?
-Faire un wiki spécial arbre de compétence. Ça me prendra exactement 5 minutes à mettre en place au niveau technique. Mais le wiki est-il adapté à la vue de l'arbre ? Pour le côté "tout le monde peut tout modifier" par contre c'est très bien.
-Utiliser Dropbox avec un fichier vectoriel. Impossible de faire des liens dans ce cas (et pour la description complète d'une brique, du coup ça devient lourd), mais ça peut aussi permettre de voir ça de façon plus graphique.
-Autre solution qui ne m'est pas venu ?

Essayons de mettre rapidement quelque chose en place. On a chaque jour des idées de briques, il faut mieux les noter tant que c'est chaud, quitte à les virer par la suite car non pertinente, ou à les modifier grandement pour éviter un déséquilibre en jeu.
Titre: Re: Mécanisme GP d'expérience
Posté par: Liria le 16 Février 2013 à 17:29:54
Citation de: "Zatalyz"Maintenant une question technique. Pour inventer nos briques, les lier à des idées de quêtes quand ça nous vient, les ranger un peu pour s'y retrouver, le mieux est de passer par un outil collaboratif, afin de chacun ajouter un morceau quand ça vient. Le forum, c'est pas le bon outil, évidement. Bon, mais alors quoi ?

il existe des outils sur le web pour dessiner des graphes de manière collaboratif et y intégrer des liens web.
Mais il y aussi des petits bijoux comme celui-ci qui permet de dessiner un graphe à partir de phrases de français

http://www.diagrammr.com/ (http://www.diagrammr.com/)

essaye par exemple de saisir ces phrases modélisant les relations entres briques. Le but est ensuite de les intégrer au forum/wiki
Accélération est requise par Fuite
Accélération s'oppose à Enracinement
Titre: Re: Mécanisme GP d'expérience
Posté par: Zatalyz le 16 Février 2013 à 17:38:12
Je note, outil très intéressant pour visualiser la façon dont les pré-requis s'emboîtent. Et aussi voir si on a fait des erreurs dans la manière dont ça s'emboîte ;)

Mais dessiner l'ensemble de l'arbre et pouvoir le modifier par chacun, ça va être un peu dur ?
Titre: Re: Mécanisme GP d'expérience
Posté par: Vaiatua le 21 Février 2013 à 13:44:28
Bon cette nuit et ce matin j'ai fait un petit tableau des compétences (https://www.dropbox.com/s/cweprbui1d3c0x4/comp%C3%A9tences.ods) accessibles depuis la dropbox. Amusez-vous à le modifier comme vous le sentez. Pour l'instant il contient des briques issues de ryzom (les noms sont reconnaissables). J'en ai ôté très peu (pour la magie : dégât de pourriture et de poison, pour le combat : cible kitin). Vous pouvez en supprimer davantage et bien entendu en ajouter de nouvelles. La dernière feuille contient la liste des briques par identifiants. Quand vous en créez une nouvelle, ajoutez la d'abord à la liste pour connaître son identifiant et pouvoir le renseigner dans la feuille où apparaît votre brique.

ps: les prérequis ne sont pas tous renseignés
Titre: Re: Mécanisme GP d'expérience
Posté par: Liria le 21 Février 2013 à 16:21:43
Au passage, je n'aimerai pas que notre système sans XP remplace un "farmage" de mobs par un "farmage" de quêtes. Cette image issue de l'article l'enfer du level-up (cf. posts précédents) devrait nous faire réfléchir :

[centre:3hmc49od](http://mmofocus.free.fr/wp-content/uploads/2009/2009-05_QueterPlusLevelerPlus.jpg)[/centre:3hmc49od]