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Derniers messages

Dernier message par deed - 23 Juillet 2023 à 12:08:03
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Pour Waterways et Godot 4, il y a un fork qui presque à jour.

https://github.com/RancidMilkGames/Waterways/tree/godot4_0

J'essaie de finir la mise à jour, si j'y arrive je le mettrai sur Gitlab.
J'ai réussi une partie , je test.

Ps: dans une issue, Arnklit va reprendre le dev au mois d'août :)
Dernier message par YannK - 23 Juillet 2023 à 11:42:31
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Waterways

Système de génération de cours d'eau basé sur des courbes de bézier.

Dépôt : https://github.com/Arnklit/Waterways

Présentation vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=cQX50j8fCa8
Dernier message par YannK - 23 Juillet 2023 à 11:39:42
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Proton Scatter

Dépôt : Système d'automatisation pour le placement procédural d'une grande quantité d'assets. Compatible avec Terrain 3D.

Dépôt : https://github.com/HungryProton/scatter

Présentation vidéo (par Game From Scratch) : https://www.youtube.com/watch?v=MB3Vz6JFAOA
Dernier message par YannK - 23 Juillet 2023 à 11:36:04
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Terrain 3D

Système de terrain 3D en C++

Dépôt : https://github.com/outobugi/Terrain3D

Présentation vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=Aj9vWIEaFXg
Dernier message par YannK - 23 Juillet 2023 à 11:34:00
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Je propose qu'on se note ici les plugins qui pourraient être intéressants à utiliser pour Godot. Selon leur maturité et adéquation au projet lorsque le besoin s'en fera sentir, on verra à les ajouter. Entre-temps, que les testeuses n'hésitent pas à faire des retours.
Dernier message par Lyne - 14 Juillet 2023 à 00:09:27
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Compte-rendu du point hebdo du 13/07/2023


Zatalyz
Pas grand chose de mon côté, je continue de me former au mail et ça prends du temps


YannK
Je n'ai pas fait grand chose cette semaine, j'ai répondu à un post super important d'Aleajactaest, que je vous invite à lire aussi : https://khaganat.net/forum/index.php/topic,750.msg3130.html#msg3130

Et j'ai découvert que Godot avait désormais une fondation et qu'on pouvait les soutenir sans passer par Patreon (comme Blender). Je trouve que ce serait cool si on pouvait le faire quand on en aura les moyens. Ça va de 5 à 250€ par mois, et plus pour les institutions qui veulent le faire :) https://godotengine.org/donate/
Dernier message par YannK - 12 Juillet 2023 à 11:40:49
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Super boulot, Alea, merci beaucoup d'avoir entrepris de mettre tout ça au clair. Je suis trop nul en UML pour avoir osé m'y lancer.

J'adhère globalement à ta proposition, qui est similaire à ce que Nevrax avait fait pour OpenNeL et la résilience de ce modèle n'est plus à prouver je pense.

Est-ce que tu pourrais détailler ce que tu mets dans « Donnée actions » ? Je ne suis pas certain d'en voir les contours : on est ok que c'est le serveur qui valide une action et donc ses répercussions sur le monde/les autres joueuses, mais est-ce que tu y mets plus que ça ? Je ne vois pas la raison qui te pousse à y mettre de la persistance, même si elle n'est pas aussi longue que pour les « Données décor ». Du log me semble intéressant, pour monitorer, est-ce que c'est ça que tu ferais persistant ?

Je sépare la question API de celle des bots :
  • avoir une API claire me semble intéressant pour permettre des clients différents de celui 3D que nous proposerons par défaut. Il faudrait y intégrer une validation quelconque (token individuel par modèle de client ?) pour permettre d'échanger avec le serveur en toute sécurité. Ce serait valable pour notre client, afin de se garantir contre des modifs dans le code qui permettrait des exploits. Et on pourrait en effet se servir de ça pour faire des tests lors du développement (simulation d'actions en masse, etc.), je trouve ça vraiment super comme idée.
  • Sur les bots, Zatalyz a proposé déjà pas mal de chose sur le wikhan : https://khaganat.net/wikhan/fr:reroll et on peut en parler plus longuement sur le sujet qu'elle a initié là : Multicompte, bot et compagnie (oui oui, ce sujet a plus de dix ans ^^ )

À partir de tout ça, il y a pour moi quelques questions stratégiques à définir avant qu'on puisse effectivement se mettre au boulot :
  • est-ce qu'on fait un proxy  de connexion avec agrégation (c'est le choix d'OpenNeL) ?, ce qui implique une plus grande latence, comme tu dis, ainsi qu'une sérialisation des données afin d'optimiser les échanges. Donc plus de complexité de transfert des infos. J'avoue que je préfère cette approche (y compris par rapport à du multicast) car on réduit la surface d'attaque des serveurs, ce qui semble devenir un souci de plus en plus grand avec le temps.
  • la question de la persistance des données longues, qui seront streamées depuis et vers le disque dur, qui sera un goulot d'étranglement selon le volume qu'on décide de valider régulièrement (oui, Star Citizen je pense à toi ;) ). On n'est pas au tick comme sur le déplacement, mais il y a là encore une décision stratégique à prendre. Y prévoir de la souplesse de paramétrage (sur plusieurs variables : délai, façon de streamer les données, distance aux objets InGame qui détermine la densité des infos à récupérer etc.) depuis le backend serveur afin de se garder de quoi faire des stress tests serait pertinent je pense. Il faudra d'ailleurs y inclure l'envoi des données de « Gestion de position » à la déconnexion de la joueuse et, de façon plus globale, des logs sur les différents services, afin qu'on ait de quoi monitorer/modérer depuis le backend.
  • la partie « Discussion » devra être pensée de façon plus fine, mais ce n'est pas urgent. on a dit qu'on allait se baser sur XMPP, mais il s'y greffe la question de la modération, de l'accès aux messages privés et de l'archivage, qui sont des questions délicates. Il faut donc y intégrer un point de persistance.
  • Enfin, comme on est en France, il serait bon de se mettre quelque part les questions RGPD afin qu'on ne galère pas par la suite. Je me disais qu'on pourrait l'aborder de la même façon que Marien, de Framasoft, qui propose une solution qui pourrait s'implémenter au fur et à mesure : https://marienfressinaud.fr/gdpr-txt.html

Je pense qu'on pourra compléter au fur et à mesure la détermination des différents points mais on a là une belle base pour entamer le boulot serveur, merci beaucoup Alea :)
Dernier message par Lyne - 08 Juillet 2023 à 21:43:47
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Compte-rendu du point hebdo du 06/07/2023


K'Deed

J'ai mis à jour Gitlab !!
Nouvelle interface ou pas, c'est réglable

Si il y a rien d'autre : " Godot 4.1 est sorti, ce matin" !!!!
J'ai joué avec le plugin de Zylann pour créer des maps, il ne bug pas avec Godot 4.0 mais il ne se lance pas avec Godot 4.1. J'ai fait un grand terrain plat avec des bordures autour (comme dans les lacs de Ryzom pour faire une délimitation facile). Il y a une petite montagne avec une piste pour la grimper. Il y a un lac . Le but, c'est de me faire la main , petit à petit en faisant une map style Silan (petit mais complet)
Dernier message par aleajactaest - 05 Juillet 2023 à 22:20:45
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Je vous soumets ma vision sur l'architecture.
Bon évidemment il s'agit d'une réflexion sur le sujet, tout remarque/analyse est bonne.
[Merci de détailler pourquoi]

Je me focalise sur la partie serveur, qui va recevoir les communications et centraliser les actions.

Lexique :
  Client : programme lancé sur les postes permettant d'interagir dans l'univers (avec plus ou moins des fonctionnalité suivantes : déplacement, communication instantané, 3D, ...)
  Serveur : il s'agit d'une (ou plusieurs machines) utilisé pour contenir des processus (programmes) qui gèrent la communication avec les Clients
  Bot : programme qui simule un joueur


Je pars du postulat suivant:
 1- Le serveur a toujours raison [idiot comme paradigme, mais il faut choisir entre les clients et le serveur, notez que je dis les clients mais lesquels à raison parmi eux]
 2- Minimiser les éléments entre les clients et le serveur (afin de réduire au maximum la latence)
 3- Avoir la scalabilité (capacité à continuer de manière normale avec l'augmentation du nombre de personne connecté, bon il faudra voir aussi les limite car suivant les moyen on devra limiter le nombre de machine serveur)
 4- Avoir de la redondance (être capable de fonctionner avec la perte d'une partie de l'infrastructure, possibilité de reconnexion rapide, voir le pire bascule complet sur un autre site, bon les délais de bascule varie en fonction du problème)
 5- Avoir le moins d'interaction avec la base de donnée [évite des écriture intempestive, relation trop complexe dans la base, éviter les traitements post-séance]
 6- Avoir un système d'équité sur l'utilisation de la bande passante réseau (ne pas avoir que le joueur 1 qui répond et agit sans de retour du joueur 2, bref des mécanismes permettant de réguler l'activité de façon équitable [tant que le temps de réponse reste raisonnable pour tout le monde])
 7- Gestion des "Bots", ici on rentre plus dans comment gère t-on cela car cela va arriver.
    * avoir une API claire avec une identification qu'il s'agit d'un BOT
    * avoir la localisation des sources/données/version utilisé pour démarrer le BOT
    * Licence qui me semble doit être identique au notre (voir plus ouvert)
    * savoir si le Bot est autoriser à s'exécuter dans l'environnement de Prod ou Dev (utile pour les testeurs et claire pour ceux qui font volontairement des erreurs)
    * Comment doit-on gérer les personne qui utilise un Bot comme étant un joueur réel?
    * Faut-il mettre des différence entre Joueur/Bot?
       - Je dirais que oui: concernant la durée d'utilisation un Bot travail 24h, pour un humain s'est impossible
         ( caractéristiques différentes ?, temps de réponse différent ?)
   

Ma première idée de séparer les processus de communication serveur pour chaque fonction.
Certaine comme le déplacement sont tout le temps sollicité, à l'inverse l'inventaire auront une activité plus faible.
En séparant les activités, on permet de se séparer d'un étage d'agrégation/compression, et aussi de pouvoir lancer sur une machine différente les processus gourmands en cpu/mémoire ou réseau.
Le problème est que l'on augmente la surface d'attaque sur le serveur.
Le deuxième problème est que certain joueur n'aurait pas la possibilité de communiquer avec plusieurs serveur (problème de firewall), dans ce cas je propose de mettre un processus d'agrégation pour eux (seule eux sont impacté)

J'avais aussi imaginé pouvoir faire une communication en multicast, avantage pour le déplacement des joueurs, pas besoin de renvoyer la même information plusieurs fois. Idée difficile à mettre en place si la partie réseau [que l'on ne maîtrise pas] n'ouvre pas ce type de flux.

Processus:
  1- Authentification
  2- Gestion de la position
  3- Gestion de l'inventaire
  4- Gestion des quêtes
  5- Gestion des actions en cours [ici on pensera à écrire dans la Base de Donnée l'heure de début, facile ensuite à savoir si l'action est fini en comparant avec l'heure actuelle]
  6- Gestion des discussions
  7- Éléments présents (décors, object amovible, ...]
  8- Caractéristique/Compétence/Faculté/...
  9- Identification des noms des personnage (propre à chaque joueur)
  X- certaine une fonctionnalité que j'ai oublié
 
La gestion des positions devrait se faire en plusieurs étapes, avec plusieurs cercles autour du joueur pour connaitre les mouvements des autres.
A savoir que l'on a besoin de savoir si notre voisin le plus proche s'est déplacé d'un mètre, par contre celui qui est à 1km, pas besoin d'avoir l'information à chaque pas (que l'on ne verra pas à l'écran car imperceptible)
Bref, il me semble qu'il faudra un processus pour géré un nombre limité de joueur, et des processus réceptionnant ces info pour gérer les masses de joueurs (et échanger entre eux ces mouvements)

Pour la base de donnée, une simple base de donnée clef/valeur me semble plus "simple" à gérer.
Autre point, certainement information ont une durée de vie très courtes (comme la position), privilégié la mémoire, et d'autre très long (comment l'inventaire), ici on pourrait par exemple se reposer sur un fichier.

Le processus d'authentification aura pour fonction de démarrer/attribuer les processus utilisable pour le client (avec un identifiant/clef pour chaque processus)

La redondance des processus, un primaire et un secondaire (le primaire donnant les info au secondaire), en cas de crash du premier, le secondaire devient primaire et un processus de supervision relance un autre processus (afin d'avoir un deuxième processus actif)

La réplication sur un autre site demandera plus un processus intermédiaire pour copier les info avec durée moyen/longue sur le site distant (aucun intérêt pour les données à durée courte)

You cannot view this attachment.

@+
AleaJactaEst

PS.:
  Fichier PlantUML pour ceux qu'ils veulent reprendre et améliorer.
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Dernier message par deed - 02 Juillet 2023 à 18:18:42
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Oui, tu y es admin, je crois.
Tu as plein de choix differents mais je n'ai pas réussi à tous faire fonctionner.
Tu peux créer un fork, créer une branche.
Tu peux utiliser ton user ou utiliser le bot weblate pour push.
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