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Sujets - Reoddyn

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Les mots sont solides, mais ce que certains ignorent, c'est qu'ils peuvent disparaître. S'estomper. C'est pour ça que l'espace B est aussi important, parce qu'il leur permet de se ressourcer, de ne jamais disparaître...

Mais voir son univers tout entier sombrer, se disloquer, s'évaporer, c'est tout de même quelque chose. Surtout lorsqu'on y trouve une tortue portant quatre éléphants, portant un disque. Portant un monde. Le Disque-Monde.
La ville entière, le Disque entier semblaient s'évaporer, les objets redevenant les mots, et s'estompant... Un chapeau pointu, couvert de paillettes et du mot "MAJE", tombe lentement sur l'esquisse d'un sol pavé, au milieu d'une trainée de poussière, devenant un souvenir avant même d'être retombée... Le coureur, bien que portant une robe, atteint une vitesse exceptionnelle et semble échapper à cet Apocralypse, mais il donne l'impression d'être le seul, jusqu'à ce qu'il atteigne enfin un immense bâtiment, l'Université de l'Invisible d'Ankh-Morpork, lieu de savoir et surtout de bombance.
Notre coureur est un survivant, et ce n'est pas aujourd'hui qu'il va y rester : son instinct lui dit où aller : droit vers la bibliothèque, en direction d'un cri puissant ne laissant aucune place au doute :

- ECOOOOONOOOOOMEEEEE, criait l'Archichancelier Ridcule avant d'apercevoir le sprinter arrivant à la bibliothèque. Ha, Rincevent, c'est pas trop tôt. Stibon et le bibliothécaire sont là-dedans, en train d'essayer de comprendre ce qu'il se passe. Si vous voulez mon avis, on devrait prendre les devants, on a pas le temps de réfléchir...
- Archichancelier, l'interrompit Cogite en passant la tête par l'embrasure de la porte, on a compris.
- Ook !
- Comment ça, c'est l'espace B ? Vous pouvez développer Stibon ?
- En fait, ce n'est pas à proprement l'espace B... Il y a une réaction qui nous aspire dans l'espace B. L'intégralité de notre univers est aspiré à l'intérieur... Et surtout, s'adapte pour pouvoir s'y trouver. Hormis les bibliothécaire, tout va se transformer, à moins que la réaction ne s'inverse.
- Rien à voir avec la Basse-Fosse alors ? Tant mieux.
- Pas forcément Archichancelier... C'est compliqué, mais l'univers pourrait se retrouver figé à un instant t, avant de tourner en boucle. On ne se rendra compte de rien... Pour tout vous dire, ce n'est peut-être pas la première fois que l'on a cette conversation.
- Et je ne peux pas choisir les moments que je voudrais recommencer ? Ou faire autrement ? Parce que finalement, il y a bien un ou deux trucs que j'éviterai...
- Non Archichancelier, répondit Cogite dans un soupir tandis que le mot "chapeau" s'évaporait de sa tête, vous ne vous souviendrez de rien.
- Bon, alors comment on l'empêche ?
- Concrétement, notre univers est en train de se littéraliser. Nous devenons un livre, si vous préférez.
- Ook !
- Il dit que pour empêcher ça, traduisit le directeur du bâtiment des Hautes Energies, il faut que le Disque reste une part d'imagination. Par contre, je ne comprends pas vraiment comment il veut qu'on s'y prenne...
- Eek !
- Vous êtes sûr mon vieux, demanda l'Archichancelier au bibliothécaire qui mangeait calmement une banane, se laisser aspirer dans l'espace B ? Devenir un livre totalement ? Pour permettre à d'autres de redonner vie à tout ça avec leur imagination ?
- Ook, répondit simplement l'anthropoïde tandis qu'il achevait de manger le mot "banane".
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J'ai longuement discuté l'autre jour de problème d'argent dans l'univers de jeu avec Zatalyz.

Le sujet de base du débat concernait le déséquilibre pouvant être généré par les grosses fortunes, les joueurs pratiquant assidûment la thésorisation et les farmers chinois.  :roll:

 :idea: Réfléchissant à ce problème, m'est d'abord venu l'idée de manipuler l'économie en jeu, via la masse monétaire. Il est en effet possible d'utiliser une variable pour stocker la somme d'argent actuellement possédée par les joueurs. Chaque rentrée et sortie d'argent sur le "compte" d'un joueur est reportée immédiatement sur son compte. Il est tout à fait possible d'envisager que le serveur reporte immédiatement cette modification dans une variable "masse monétaire". :geek:
Une fois par mois, la masse monétaire serait recalculé, en ignorant les joueurs qui ne se sont pas connecté au cours du mois précédent.

En fonction de cette masse monétaire et du nombre de joueurs, le système pourrait ajuster la récompense monétaire de chaque quête : si trop d'argent est dans la nature, les quêtes rapportent moins, et inversement.

Le problème de cette idée est qu'elle peut creuser l'écart entre les riches et les pauvres : les joueurs réguliers qui thésaurisent vont engranger de l'argent, réduisant la récompanse des quêtes, y compris pour les joueurs occasionnels et les nouveaux.
Autrement, c'est injuste et ça ne marchera pas.  :?


 :idea: Seconde idée, ajuster la récompense pécunière de chaque quête en fonction de l'argent possédé par le joueur. Au final, c'est l'inverse, les riches ne gagnent plus rien et c'est frustrant pour eux.
Donc, c'est injuste et ça ne marchera pas.  :?


 :idea: Troisième et dernière idée, elle m'a été soufflée par notre président : c'est l'impôt à 75% sur la fortune.  :twisted:
En effet, pourquoi s'embêter ? Les informations du comptes du personnage sont stockées dans une "banque centrale", ce qui veut dire que le gouvernement SAIT combien posséde chacun. Par ailleurs, ce système de compte est tellement pratique que personne ne veut s'en passer.
Mais alors, lorsque la somme d'argent sur le compte d'un joueur atteint une certaine somme, celui-ci reçoit un petit message :

Citation de: "Votre conseiller de la Banque Centrale"Bonjour "nom du personnage".

La somme d'argent présente sur votre compte en banque est aujourd'hui conséquente, et je suis fier de vous annoncer que, selon nos lois en vigueur, vous êtes à présent considéré comme richissime.
Ce statut social implique naturellement des taxes conséquentes, qui seront prélevées automatiquement sur votre compte en banque. Rassurez-vous, si vous redescendez en dessous du seuil de [montant à partir duquel on est riche], ces prélévements cesseront.

Je suis naturellement à votre disposition pour discuter avec vous des placements possibles pour votre fortune, et suis heureux de constater que vous avez su si bien prospérer dans notre société.

Cordialement, votre Conseiller personnel (depuis que vous êtes riche, et jusqu'à ce que vous soyez pauvre)

Autrement dit, chaque mois/chaque semaine (probablement pour la maintenance hebdomadaire), le compte du joueur subit une violente taxe, permettant de réduire la quantité d'argent dont il dispose. En plus, c'est légal et ça s'arrête à un seuil minimal qui sera relativement élevée. On pourrait aussi envisager que les joueurs considérés comme richissime subissent aussi une taxe systématique sur leur gain (pas forcément élevé), c'est à voir, même si je suis pas convaincu  :|  .
Cela poussera certains joueurs à convertir de grosses sommes en monnaies locales pour conserver leur argent et échapper à la taxe.  8-)


Cette dernière idée a du beau, et peut fonctionner je pense.  :twisted:
Ceci dit, Zatalyz et moi apprécions l'idée que la récompense pécunière des quêtes soit soumise à une variation, qui peut avoir diverses origines.

Bref, j'ai tout dit, j'espère que l'idée vous plaît !
16 Janvier 2013 à 17:24:20
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Oui, parce que... Les MMO, c'est bien beau, et c'est vrai que Khaganat va être un MMO. Pour autant, il y a des enseignements à tirer d'autres jeux qui ne sont pas des MMO (enfin, je pense... Je sais pas quel enseignement on pourrait tirer d'un FPS, mais bon... on sait jamais)

Mes OVNIS favoris

Oui, ces jeux qui sont si chers à mon coeur, ces jeux dont les qualités ne sont plus à démontrés, ces jeux qui ont séduits le public grâce à leur originalité, leur poésie ou leurs idées.
Mes OVNIS favoris, ce sont Icô, Shadow of the Colossus, Okami et Portal.

Icô

http://www.youtube.com/watch?v=YSXwreNIuYE et http://www.youtube.com/watch?v=LP6FM44r7Jw.

Disponible sur PS2 et maintenant en HD sur PS3, Icô est un jeu magnifique, bourré de poésie.
Icô, c'est l'histoire d'une rencontre. Icô, jeune garçon, frappé par la malédiction, chassé de son village car des cornes ont poussé sur son front. Emmené par des cavaliers mystérieux, dans un château en ruine, enfermé dans un sarcophage de pierre... Qui se brise lors d'un tremblement de terre.
Le jeune garçon cherche à s'échapper, et rencontre alors une jeune fille, Yorda. Elle ressemble presque à un fantôme. Les deux personnages ne se comprennent pas, ils ne parlent pas la même langue, mais qu'importe ? Ils sont tous deux prisonniers de cette forteresse, et Icô va tout faire pour s'échapper, et pour sauver Yorda de ces ombres qui la pourchassent.

Yorda est un personnage vivant, complétement vivant. Elle doute, elle a peur de ces ombres qui tentent de la rattraper, elle hésite à franchir les obstacles.
Le jeu bénéficie d'une réalisation graphique extraordinaire, et on croirait voir un rêve. Tout au long du jeu, il faut aider Yorda à progresser, lui tenir la main et éviter de trop s'éloigner d'elle, sans quoi les ombres reviennent s'emparer d'elle.
Le jeu offre également l'un des final à la fois les plus dur et les plus simples que j'ai pu voir. Icô est confronté à une sorcière et dispose d'une épée lui permettant de résister à ses assauts. Mais lorsque Ico frappe la sorcière, l'épée lui échappe des mains et tombe quelque part dans la salle. Un affrontement atypique, déséquilibré puisque les vagues d'énergies de la sorcière sont fatales pour Icô.

Le jeu enchaîne les phases de plate-formes et les énigmes, avec quelques combat lors desquels on affronte les ombres qui tentent d'enlever la jeune fille, ce qui fait des combats simples, mais intenses, puisqu'il faut la sauver, empêcher les monstres de la trainer dans des puits d'ombres.
J'apprécie le travail émotionnel autour du jeu, puisqu'on traverse régulièrement des zones qui nous poussent à la contemplation, avant de se rendre compte qu'on risque de devoir abandonner quelques instants la jeune fille pour résoudre une énigme, risquant ainsi de provoquer l'apparition de monstres. Une angoisse nous tenaille alors, nous rappelant d'agir vite et de tendre l'oreille, des fois que l'on entende Yorda nous alerter d'un cri.

Ce jeu restera dans mes meilleures expériences vidéoludiques.


Shadow of the Colossus

http://www.youtube.com/watch?v=32N2LLlQ4b0

Préquelle d'Icô, Shdow of the Colossus place le joueur au commande de Wander, jeune garçon se rendant dans un terre sacrée, interdite aux hommes dans l'espoir de ramener une jeune fille à la vie. On ignore qui est cette personne, et cela n'a aucune importance, de la même manière que l'identité de Yorda n'avait pas d'importance. On peut facilement imaginer que le lieu où il se rend se trouve dans un autre monde, tant il semble dénué de vie. Traversant un territoire immense sur un pont d'une longueur équivalente, le personnage fini par arriver dans un temple, où des ombres tentent de l'assaillir. Son épée, convergeant les rayons du soleil, dissipe les créatures, et l'entité vivant en ce lieu s'adresse alors à Wander, cherchant à connaître la raison de sa venue.
L'entité acceptera de ramener la jeune fille à la vie, à condition que le garçon affronte les 16 Colosses, gardien de ce royaume, et les mette à terre.

Le jeu commence réellement à partir de ce moment là, chevauchant à travers des plaines immenses, mais aussi désespérément vides, on part en quête du premier des seize colosses. Aucun village, aucun signe de civilisation à l'exception de quelques tours de prières, et de construction en ruines.
Le paysage s'étend jusqu'à la ligne d'horizon, et est absolument magnifique, de nombreux points de vue poussent le joueur à poser sa manette pour pouvoir contempler les lieux.
Et finalement, après avoir escaladé une falaise et avoir vu une forme étrange passer devant lui, le joueur se trouve face à son premier colosse. Celui-ci est loin, et plus le joueur s'approche, plus il peut constater que le titre de colosse n'est pas usurpé. La créatures, qui semble être couverte d'herbes et de pierres, mesure plus de dix fois la taille de Wander, et lorsqu'on l'approche, on ne peut la voir correctement. Alors, il faut s'agripper au colosse, grimper sur lui, rechercher ses points faibles et les frapper pour pouvoir le vaincre.

Si au début de chaque affrontement les colosses semblent indestructibles, c'est justement parce qu'il s'agit de comprendre comment chacun d'entre eux peut être défait. Il faut au fil du jeu redoubler d'ingéniosité et de rapidité pour pouvoir arriver au bout des affrontements, et à nouveau, on apprécie la façon dont on joue avec nos émotions. La peur, la frustration, suivi d'une montée d'adrénaline lorsqu'on parvient à grimper sur le colosse et à le frapper...
Les animations renforcent également ces situations désespérées. Les colosses font trembler la terre, le cheval désarçonne son cavalier, qui trébuche en tentant de rejoindre sa monture... L'ensemble est très réussi, et très réaliste.

Au final, c'est vrai que le jeu se résume à ces seize colosses, mais je ne peux que conseiller de jouer, tant chaque affrontement représente une véritable aventure en soi.


Okami

http://www.youtube.com/watch?v=uAR8ABG8C_A

Sorti sur PS2, réédité sur Wii et sur PS3, Okami est un jeu plus classique dans son gameplay que les deux précédents, mais il n'en reste pas moins une perle.

Okami, c'est avant tout un graphisme. Le jeu est en cell-shidding (c'est du dessin), et ressemble à des peintures japonaises stylisées. Okami est également un jeu plein de poésie et d'humour, dont la progression, tant du scénario que de l'avatar, est fluide.
Le joueur incarne donc Okami Amaterasu, la déesse du soleil japonaise incarnée en loup pour chasser une nouvelle fois les forces maléfiques du Nippon. La déesse est affaibli et retrouvera au fil du jeu tous ses pouvoirs qui s'exprime par l'intermédiaire du pinceau céleste : une pression sur un touche et l'action se fige, permettant au joueur de déclenché ses pouvoirs en dessinant sur l'écran. Une idée originale permettant au joueur de mettre le feu aux ennemis, de faire bourgeonner les arbres, ou de faire se lever le vent !

Je n'ai pas grand chose à dire sur ce jeu susceptible d'apporter quelque chose à Khaganat, les mécaniques de jeu d'Okami se rapprochant assez d'un Zelda, bien que ce soit son ambiance, et son originalité qui en font un jeu à part.


Portal

http://www.youtube.com/watch?v=TluRVBhmf8w (et pour le fun http://www.youtube.com/watch?v=wB8bJrS-VXs )

Petite surprise découverte un jour sur le Xbox Live, Portal est un jeu d'énigme à la première personne qui a fait parler de lui. Déjà parce que c'est pas courant. Ensuite parce qu'il y a de l'idée, et une sacré ambiance.

Le jeu ne s'encombre pas de mise en situation ou d'explication : on incarne un personnage qui se réveille dans un laboratoire et qui est contraint de se soumettre à des tests. Aucun être vivant dans le centre, seul reste, à quelques endroits bien dissimulé, des cachettes d'un ancien employé qui a réussi à échapper à GLaDOS, l'IA tueuse.
Les tests (donc, les énigmes) reposent sur un générateur de portail en possession du personnage : le générateur peut créer sur la plupart des surfaces deux portails qui communiquent entre eux. Le reste du jeu, c'est de la réflexion sur "comment je peux utiliser la physique à mon avantage" et sur "Mince, je comprends pas par où je dois passer nomdidiou".
Certaines énigmes sont réellement difficiles, le jeu proposant par ailleurs des versions "hard" des énigmes, où l'on doit réussir les tests dans des conditions souvent impossibles.

Malgré des graphismes vieillissants (ou grâce à eux), grâce à la quasi absence de musique, à un game design extra, le jeu vous place dans une situation assez désagréable. Etre un rat de laboratoire n'est pas forcément marrant, mais lorsque vous comprenez que le centre est en ruine et que la seule autre personne encore vivante est GLaDOS, et qu'elle déraille complétement (ça, on le comprend vite), alors le jeu prend une autre dimension.
Dans Portal, l'histoire peut être lue entre les lignes, et c'est d'ailleurs le seul endroit où l'on peut la lire. Le final du jeu n'est pas en reste, ni la musique de fin, qui donne une toute autre dimension à cette fin...

Plus que des énigmes complexes, je retiens de Portal un concept simple et une ambiance extraordinaire, un second degré mordant et une patate que j'appellerai Caroline.


Alors quoi ?

Si je parle de tous ces jeux, c'est parce que je pense qu'il est possible (même si j'ignore comment) de s'inspirer de ce genre de jeu. Les mécaniques de jeu en elle-même ne sont pas à proprement parler reproductibles pour un MMO, et c'est d'ailleurs pas mon propos.

Le fait que ces jeux me laissent un souvenir impérissable est dû à un ensemble de choses...

  • Un univers cohérent : Pour Kaghanat, aucun problème d'univers, vous devriez réussir à obtenir quelque chose de cohérent.
  • Une identité visuelle : Côté graphique, le moteur existe et je ne crois pas que vous ayez spécialement envie de le remettre au goût du jour, ce qui représente certainement un travail colossal. En revanche, vous avez beaucoup de liberté sur la charte, ou la palette, graphique du jeu. Peut-être préférez vous conserver des graphismes proches de Ryzom. Peut-être que vous avez des idées pour avoir, malgré un moteur identique, une identité graphique bien à vous.
  • Une histoire racontée via un personnage qu'on incarne : Par rapport au personnage, c'est compliqué. Etant donné que dans les jeux solos on incarne un personnage qui nous permet de vivre sa propre histoire, il y a un décalage très prononcé avec le MMO qui, finalement, est assez impersonnel.
    Personnellement, je suis un peu réticent à faire du RP sur un MMO, je trouve que la plate-forme ne convient pas, j'ai peur d'oublier qu'il y a des êtres humains en face (ou autre chose, j'ai pas encore bien réussi à mettre le doigt dessus). C'est vrai que pour vous, c'est au joueur de créer l'histoire de son personnage, et finalement, vous voulez viser principalement le public qui est comme vous. Mais alors pour les autres, ceux qui n'arrivent pas forcément à créer l'histoire de leur personnage, qu'en est-il ?
    Souvent dans les MMO, le personnage sort un peu de nulle part, dénué de contexte, il ne représente rien au fond (impression curieusement renforcé par le fait qu'il ne peut pas mourir), même si il est présenté comme un héros. Pensez à cet aspect là dans les jeux, c'est important, je crois.
  • Des mécaniques de jeux originales : Chacun des jeux dont j'ai parlé est considéré comme un jeu à part, tant par les professionnels que par de nombreux joueurs, notamment grâce à leur gameplay. Icô, Shadow et Okami sont des jeux action/plate-forme, mais devoir tenir la main de Yorda, grimper, et tomber des colosses, ou dessiner sur l'écran de jeu sont des actions simples qui offrent pourtant un gameplay éloigné de ce qu'offre les autres jeux du genre. Portal est un jeu d'énigme brisant complétement les codes du genre.
    Peu-on réussir, en conservant le moteur de Ryzom, à proposer des idées, des manières de jouer qui renouvellent le gameplay des MMO ?
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Age of Conan est le second (ou premier, je sais plus) MMO que j'ai essayé. Pendant tout un été, j'ai joué avec mon beau-frère avec lui à Montpellier. Et si il est vrai que les aventures se déroulaient en Hyboria, l'âge de Conan n'a pas duré longtemps...

Boudiou ! Encore un naufragé immortel !

Le jeu démarre assez simplement, avec la création du personnage. On retrouve encore un fois le système de classes, qui vous demande de choisir de jouer un homme ou une femme, guerrier, prêtre, etc... Les classes et les "races" (on devrait dire nationalité, mais bon), sont liées. Les prêtres gentil peuvent pas être de la même nation que les prêtres méchants, qui seront de la même nation que les mages (qui sont forcément un peu méchants).
Le tout est assez archétypé, il y a les tanks, les dps, les casters en soutien et les casters dps.
Et puisqu'on fait dans l'original, sachez que vous pouvez pratiquement dénuder entièrement les personnages que vous aurez créé, pour pouvoir profiter pleinement des muscles d'aciers ou des poitrines plantureuses que vous aurez sculptés. La classe, non ?

Une fois le perso créé, le jeu démarre aussi sec : en fait, le perso est dans un bateau qui fait naufrage et tout le monde meurt, sauf vous (MOUHAHA) parce que vous, vous avez le tatouage de l'Achéron, qui vous fait revenir à la vie. D'ailleurs, le vieux qui vous réveille au début du jeu est vachement bien informé, c'est normal... Il en a vu passer des centaines comme vous, avant.
Mais bref, être présenté comme unique pour se rendre compte que quelques milliers de joueurs ont les mêmes avantages que vous, ça casse l'immersion, mais ça passe encore.

Du coup, vous allez vous balader dans la jungle, égorger (ou bruler) quelques sauvages avant de retourner à la civilisation, revêtue de votre costume de danseuse (ou d'un pagne pour les mecs).


Un effort pour l'immersion

Le jeu repose énormément sur les quêtes, et on distinguera trois types de quêtes : les quêtes persos, les quêtes standards, et les quêtes instanciées.

Les quêtes persos sont d'ailleurs des quêtes instanciées : vous allez vous retrouvez tout seul dans une instance, à devoir faire progresser votre destiné. Pas vraiment de choix, on parle de destinée, après tout, mais bon, l'effort d'imagination est là. J'ai trouvé ces idées de quête personnelle bien. A un moment donné, se retrouver seul, confronté à divers personnages de l'univers de Conan, c'est rigolo (ou dangereux, suivant les cas), mais franchement, à un moment donné, je trouve que ça fonctionne bien.

Les quêtes instanciées sont des quêtes que vous devez faire avec un groupe, en huis-clos. Elles sont souvent assez dangereuses et demandent une sacrée stratégie. L'avantage de ces quêtes est que vous pouvez les faire peinard, dans le sens ou personnes d'autres que votre groupe ne pourra pénétrer dans votre instance. C'est pratique.

Les quêtes standards regroupent toutes les autres quêtes. Ramasser des champignons, ou les orteils des vaincus, c'est du pareil au même. Il y a aussi des quêtes plus scénarisées, demandant de s'introduire dans le camp de Bidule pour voler ses plans de bataille, par exemple. Certaines quêtes s'enchaînent, formant une petite histoire. J'aime bien cet aspect là. J'aime pas en revanche que rien ne change après tout ce bouzin (genre tu fais une quête pour repousser l'armée de Bidule, mais ses soldats sont toujours aussi nombreux dans les montagnes après).
Il faut noter que certaines quêtes s'adressent aux très haut-niveau, ou aux joueurs ayant un groupe solide. Ces quêtes dites épiques représentent de véritables challenges.

L'ensemble de toutes ces quêtes est pour moi vraiment bien. Les personnages parlaient presque tous, avec une vraie voix, les possibilités étaient nombreuses, j'ai apprécié cet aspect du jeu.
Lorsqu'on ajoute en prime la possibilité d'être sur un serveur RP, et qu'on bénéficie d'une tonne d'emotes, les dialogues, et les discussions des joueurs peuvent être d'une complexité vraiment extra.
J'ai déjà croisé, dans une taverne, deux mecs qui discutaient pendant qu'une joueuse était payé pour danser (à moitié nue, sinon, c'est pas drôle) devant eux. Niveau RP et immersion, je n'ai rien eu à dire, c'était tout de même assez bien foutu.


Des idées... Plein d'idées
Et oui, le jeu est bourré d'idées, bonnes ou non, abouties ou non.

Tout d'abord, en terme de progression... Le joueur a accès à trois arbres de progression, spécifique à sa classe. Mais il ne dispose que d'un nombre limité de point à investir dans les arbres. Ceux-ci peuvent-être réinitialisés moyennant espèces sonnantes et trébuchantes ! Cet aspect-là permet à deux joueurs de la même classe d'avoir une approche différentes des affrontements, et c'est cool.

Je ne manquerai pas citer le tissage de sort, une capacité propre aux lanceurs de sorts, disponible à partir d'un niveau moyen... Le tissage était une action simple, un mode de combat, qui bloquait le joueur sur place. Le joueur, en lançant des sorts, augmentait la puissance de son tissage (ce qui était agrémenter d'effets visuels sympa, un piedestale sortant du sol sous le perso, des statues jaillissant autour de lui, etc...). Plus le tissage était avancé, plus les bonus (dégâts, durée des sorts) et les malus (perte de santé et vulnérabilité) étaient importants. Il était possible d'obtenir jusqu'à 300% de dégâts supplémentaire. Je me souviens, avec un magicien, avoir déjà accompli de véritables prouesses au combat avec cette capacité, malgré l'incapacité de se déplacer. J'ai fait fuir plus d'un joueur ennemi qui se demandait comment je pouvais être aussi brutal. J'ai aimé le tissage de sort, j'en garde de sacrés souvenirs.

Je mentionnerais également la présence de montures qui, hélas, n'étaient pas vraiment utilisables au combat. Dès que l'adversaire infligeait un peu trop de dégâts, pouf, on tombait de sa monture, et le temps de se relever, l'issue du combat était déjà calculée.
J'ignore si les mammouths (disponibles uniquement pour ceux ayant fait la bêta) étaient plus performants au combat, mais j'ai un doute.

L'idée autour des guildes était aussi très bonne. Une guilde s'installait sur un terrain et bâtissait une forteresse dessus. Les joueurs devaient récupérer les ressources nécessaires à la construction de bâtiment pour améliorer le domaine, ajouter des marchands, etc...
Les guildes pouvaient aussi s'affronter, usant d'armes de sièges, etc... Hélas, le contenu HL du jeu n'a jamais vraiment été au point, et les joueurs infligeaient de plus gros dégâts que les catapultes...

Le système d'artisanat pêchait, lui aussi. On ne pouvait fabriquer que deux types d'objets, parmi armures, potions, armes, enchantements (et autres, je crois). Pour pouvoir fabriquer des objets de qualité (et pour progresser), il fallait des objets qu'on n'obtenait que trop rarement (j'ai dû tuer 150 crocodiles pour obtenir dix peaux de qualité et pouvoir progresser dans le métier choisi).

Je salue également l'initiative des serveurs RP et PvP ou PvE. Au final ou peut choisir. Je regrette toutefois le comportement d'un certain nombre de joueurs sur les serveurs PvP, qui tuent à vu tout joueur tenant sur ces deux jambes.
Le pire était dans les zones de départ, les joueurs rushant des assassins au lvl 20, qui attendaient en fufu les joueurs aux entrées des zones PvP. Comportement de connard fini. Heureusement, le système d'instance permettait souvent d'échapper à ces tristes sires en changeant simplement de zone (je ne suis jamais tombé face à des salopards sur chacune des instances disponibles).

Point noir aussi, les objets liés : lorsque votre personnage trouve un objet lors d'une quête, si vous l'équipez, vous devenez le seul pouvant l'équiper par la suite. Un système qui n'est pas fait pour aider les nouveaux venus.


Un ensemble qui ne tient pas

Je n'ai pas eu le temps de m'ennuyer sur ce jeu, peut-être parce que je n'y ai pas assez joué. La plupart des joueurs qui ont plus joué que moi m'ont confirmé que le contenu haut niveau n'était pas au point, et qu'une fois la quête personnelle fini, il ne restait plus grand chose à faire. Parce que le PVP n'était pas au point, parce que les quêtes épiques sont pas aussi marrantes lorsqu'on est niveau 80.
Je dois toutefois dire que les combats me lassaient avant que je ne découvre le tissage de sort, qui m'a vraiment permis de donner une nouvelle dimension aux affrontements... Et si les combats lassent dans un jeu comme celui-là, et si l'on ne connaît aucun joueur de la communauté, il ne reste plus grand chose à faire avant de changer de jeu.

Les problèmes avec l'artisanat, le Pvp, etc... a provoqué rapidement la chute de AoC. A vrai dire, je ne trouve pas qu'il ait moins de qualité que WoW, et je dois avouer que je ne comprends pas que les joueurs aient préféré ce dernier à n'importe quel autre MMO existant.
05 Janvier 2013 à 14:17:09
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Bonjour à toutes et à tous.

Contrairement à ce qu'on pourrait croire, je suis pas là vraiment par hasard. En réalité, je cause un peu avec Lyz de ce projet, parfois je lui fais des remarques pertinentes, parfois non... Mais du coup, je suis viendu, parce que plus il y a de fous, plus il y a de fous.
Je ne suis pas forcément très actif, mais je lis la plupart des sujets (du coup, j'interviens un peu comme ci, comme ça...)

  • Pseudo sur le forum : Reoddyn.
  • Pseudo sur le chat irc : aucun.
  • Pseudo sur Ryzom : Verica. Elle existe toujours mais mes soucis d'ordinateur ne me donnent pas envie de me remettre à Ryzom. Un autre perso est sensé voir le jour... un jour !
  • Compétences : je lis vachement bien. A une époque j'écrivais vachement (bien ?), et je pense que ça pourrait revenir facilement. J'ai théoriquement des compétences en informatique et en programmation, mais faut voir de quoi on cause (oui, j'ai pas confiance en moi :oops:).
  • Référence vidéo-ludique : Baldur's Gate, la saga Metal Gear, Icô, Shadow of the Collossus, Okami, FF 7 et 8, Portal...
  • Rôle : ben... j'ai déjà interprété Créon dans Antigone. Ca compte ?
  • Investissement : pour l'instant je vais lire, et dire des trucs quand je penserais avoir quelque chose de pertinent à apporter au débat. Le reste on verra plus tard.
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