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Messages - Vaiatua

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La Prison : un tutoriel de réinsertion

La Prison est une zone fermée, une map partageant certaines caractéristiques avec le Dispensaire : les joueurs ayant le statut de prisonniers ne peuvent en sortir avant d'avoir rempli les conditions d'une mission avec un temps de décompte tandis que les autres joueurs peuvent entrer et sortir sans cette restriction. La Prison n'est pas une zone de départ pour débutant mais elle pourrait éventuellement être débloquée par le rêveur comme zone de reroll.

La Prison est destinée à enfermer pendant un temps limité les criminels et notamment les agresseurs. Cela en fait une des mesures gameplay mises en place pour lutter contre le Player Killing.

Ma proposition d'en faire un tutoriel de réinsertion vise à éduquer les joueurs. La Prison offre un contenu destiné aux personnages criminels. Ce contenu leur permet de s'orienter dans le monde selon leurs motivations et de sorte à éviter d'être à nouveau enfermés. S'ils entrent en Prison dénués d'objectifs, ils peuvent en acquérir en purgeant leur peine.

Le temps de détention permet de protéger la communauté de joueurs de comportements gênants tout en offrant au prisonnier l'espace où se concentrer sur son avenir. Il pourra ainsi continuer à effectuer des missions dans l'enceinte de la Prison pour se perfectionner dans des domaines tels que la Fouille, le Combat de rue, l'analgésie ou l'artisanat... La Prison compte des salles dédiées à la pratique de telles compétences (ateliers, salle de combats clandestins) et des PNJ variés (criminels spécialisés, potentiels employeurs, gardiens).

Le principal lieu de détente de la Prison est un espace dédié à la communication. Dans ce périmètre, les prisonniers peuvent notamment s'entretenir avec des visiteurs et utiliser leur Kom. La Prison peut également être un espace où nouer des relations avec certains réseaux criminels présent dans le Khanat.
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Je suis globalement de l'avis de Liria sur cette question. Je pense qu'il est très important de repérer que l'une des difficulté de ryzom réside dans le bricolage autour du mode PvP ! Évitons autant que possible de bricoler à notre tour et confrontons-nous plutôt à cette question. Le mode PvP n'est pas l'unique moyen de proposer une interaction poussée entre PJ (interaction de type conflit entre autre).
J'ajoute que deux propositions me plaisent dans cette discussion du 9 avril : le totemob (c'est ainsi que je me représentais le contenu interactif lié au totémisme) et la première alternative de confection d'objets pouvant altérer les données des PJ.
Pour cette proposition je propose que ladite confection passe par une machine disponible dans l'appartement ou l'atelier de l'artisan et que ce soit le temps de confection propre à la machine qui empêche une production massive de ces objets (l'article donné en lien par Zatalyz sur l'artisanat de Star Wars Galaxies me semble une source d'inspiration intéressante pour introduire une temporalité immersive du craft contrairement à la simple restriction des 20h sur les métiers atysiens qui m'a toujours parue étonnante et arbitraire).

J'ajoute à la suite de ce commentaire le compte-rendu de la discussion du 10 avril. Je précise que cette discussion traitait du mode PvP et non d'une alternative à cet outil.

Compte-rendu de la discussion du 10 avril

La définition du PvP proposée par YannK met l'accent sur l'interaction entre joueurs. Il précise que c'est la capacité d'un joueur d'influer sur les statistiques d'un autre.

État des lieux : l'exemple des champs de bataille

Nous avons évoqué les champs de bataille instanciés qui constituent une part essentielle du PvP sur WoW et offrent plusieurs modes :
- la capture de drapeau, inspirée des FPS, où l'objectif est de capturer le drapeau de l'équipe adverse dans leur camp et de le ramener dans son propre camp.
- la collecte de ressource, inspirée des Jeux de Stratégie, où l'objectif est de prendre possession de fermes, mines, scieries et forges afin de produire un quota de ressources avant l'équipe adverse.

A ce titre on peut relever deux défauts du système de combat d'avant-postes sur Ryzom :
- le manque d'équilibre : même si parfois le camp minoritaire est parvenu à l'emporter, le déséquilibre des forces rendu possible par l'accès libre au combat d'avant-postes est la plupart du temps décisif
- le manque de challenge : la stratégie, centrée sur la destruction ou la défense de cibles (PNJ), est prévisible. Les défenseurs se placent invariablement sur les cibles pour absorber les dégâts de zones etc... Le seul levier gameplay stratégique étant la composition et le placement des cibles... A travers nos discussions, il semble que nous soyons pour l'abandon de ce mode PvP de destruction/protection de cibles tel qu'il est proposé sur Ryzom.

Nos propositions

Il est ressorti de notre discussion qu'il nous faudrait trouver des alternatives ludiques et coopératives au PvP. Peut-être par l'observation des modes de jeu issus des FPS et des jeux de stratégie par exemple.
La question de l'exploitation de l'environnement a aussi été soulevée, accompagnée de la proposition de créer des maps réellement consacrées au PvP dans la veine des champs de bataille.
Il pourrait également être intéressant de repenser le système de récompense du PvP, non plus sous l'angle hiérarchique de la compétition mais sous celui de la coopération (LoL permet à ses joueurs de récompenser leurs coéquipiers, par exemple).

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Petit coup de projecteur sur nos premiers concepts de modes pvp

- Le combat de fenra : ce mode PvP constitue la phase 1 d'un Event "Fenra". Les PJs sont invités à participer à un combat rituel où deux ligues s'affrontent pour symboliser le conflit des énergies antagonistes Lakne et Zbasu. Dans l'esprit d'un rite sacrificiel, les personnages doivent endurer la douleur jusqu'à ce que les énergies soient passées sous un certain seuil de concentration, afin d'éviter que la source ne passe en phase 2 puis en phase 3 ce qui aboutirait à une situation considérée comme catastrophique par le Khanat. Ce mode PvP est circonscrit à une map PvP correspondant à la zone sourcée et propose une configuration et une stratégie propre à la région. On rentre sur la zone en choisissant d'incarner Lakne ou Zbazu, ce qui nous fait rejoindre la ligue correspondante pour la durée du conflit. La ligue gagnante obtient des récompenses octroyées par l'énergie qu'elle a incarnée. Ce mode PvP permet également d'obtenir des points de prestige.

- Le combat d'arène : Évoquant les combats de Fenra, la gladiature permet aux combattants de faire la démonstration de leur endurance et de leur expertise. Ce sport est très apprécie au sein de l'Empire et les meilleurs gladiateurs sont adulés par le peuple. Des paris peuvent exister autour de ces combats. Il s'agit d'un mode PvP par équipes équilibrées. Ce mode PvP permet aux combattants d'obtenir des points de prestige.

- Le combat d'exploitation : Ce mode PvP de type vol de ressources est initiée par la ligue attaquante. Il utilise la fouille, un domaine de récolte, pour subtiliser les ressources dans une exploitation. Ce mode utilise des PNJ qui n'ont pas fonction de cibles comme dans le système de combat d'avant-postes de Ryzom mais constituent néanmoins un handicap pour les bandits.

Motivations au PvP

Bien qu'abstraite, cette liste des motivations permet d'aborder les attentes qui peuvent être celles des Joueurs utilisant le mode PvP. Chaque joueur peut, bien entendu, avoir une, plusieurs ou aucune de ces motivations.

- La compétition : si on aime la sensation de contrôle que nous procure notre expérience de l'usage des compétences de notre avatar et qu'on veut se mesurer à d'autres joueurs pour prouver sa dextérité de joueur, "se dépasser", ou engranger plus d'expérience en affrontant des joueurs expérimentés dont on respecte la dextérité

- La stratégie : si on aime l'expérience propre à un mode PvP constituant un jeu dans le jeu avec ses mécanismes propres

- La récompense : si on aime bénéficier de l'équipement et autres avantages offerts en récompense pour la pratique de ce mode de jeu. Cette motivation peut entraîner une conduite de type "farming PvP" (fréquente sur WoW) avec enchainement de PvP dans le but d'accumuler des points et accéder aux récompenses

- Le roleplay : si on aime interpréter son personnage en lui faisant combattre des personnages ennemis. Cette motivation peut s'inscrire dans une motivation de coopération visant à impacter sur le monde en favorisant l'influence d'une faction.

- La frustration : j'utilise le terme frustration uniquement par commodité et par soucis d'argumentation. Même si c'est un comportement marginal, la motivation au player killing est à détailler. La "frustration" est une sensation qu'on connait tous à notre échelle sauf qu'elle ne trouve pas la même issue que pour le PK. C'est une motivation présente chez certains joueurs de jeux de combats interactifs (FPS, MMORPG...) et le plaisir qu'ils tirent à jouer découle de l'apaisement de cette tension. D'un point de vue plus général, des difficultés dans la gestion de la frustration sont générées par la société de consommation qui invite plus ou moins explicitement à renoncer à son imaginaire au profit d'objets de consommation. Le désir qui anime l'être humain est transposé sur un plan d'offre et de demande, donc de réalisation. Le lieu spirituel s'en trouve quelque peu déserté. Cette tendance à voir la satisfaction du désir dans l'immédiateté du passage à l'acte plutôt que dans la pure imagination de sa réalisation renvoie à l'idée d'une décharge d'énergie où certains peuvent localiser leur plaisir de jeu (l'apaisement qui peut suivre un comportement addictif en est un autre exemple qui fait lien entre la question de l'addiction et celle de la société de consommation mais ce n'est pas le débat ici).
19 Mars 2013 à 00:18:26
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Une jungle tropicale recouvre monts et vallées à l'ouest du Mont d'Ambre. Elle jouxte les plaines d'Astharie, la région d'Itsmir, le désert du ponant et la région du Delta. Les Quetzara, une espèce ovipare et migratrice, y établissent des installations temporaires faites de bric et de broc et y bâtissent des ponts suspendus pour faciliter leur progression.

Présentation

Le mythe de l'Éclosion de la jungle raconte que le chant de l'ascendant mythique Sinam, adressé au premier œuf de Quetzara, amplifia le rêve de celui-ci et dispersa les Brumes qui recouvraient le monde. La coquille de Culno se brisa alors pour que le premier des éons voit le jour. Furieux de constater ce changement, les alternatifs oiseaux envahirent le ciel pour obscurcir la jungle et punir les Quetzara. Privés des rayons diurnes, les Quetzara devinrent de grands Sevo'a (chamanes) afin d'appeler les esprits du vent et de la foudre à se déchaîner contre leurs ennemis. Ils s'élancèrent dans les airs pour affronter les alternatifs oiseaux. Mais malgré leurs pouvoirs, les Quetzara périrent en grand nombre sans être parvenu à briser les rangs adverses. Désespérés, les survivants allèrent trouver Sinam. Leur ascendant mythique leur dit : "Le véritable pouvoir onirique n'est pas la puissance de votre chant." Les Quetzara lui demandèrent alors quel était le véritable pouvoir du rêve mais Sinam refusa de le leur révéler. Il se contenta de leur répondre : "Il vous faudra le découvrir par vous même en voyageant" et il leur ôta leurs ailes. Après s'être lamenté, les Quetzara survivants se résignèrent à partir explorer Culno pour tenter de percer le secret du véritable pouvoir onirique. Au cours de leurs voyages, les Quetzara rencontrèrent les Ophidra et les Ushikara. Ils partagèrent avec eux leurs pouvoirs de Sevo'a et apprirent en retour d'autres pouvoirs. Lorsqu'ils revinrent, Sinam les accueillit chaleureusement et leur révéla : "Le véritable pouvoir du rêve ne se manifeste que lorsqu'il est offert en partage." Puis il parla ainsi aux Quetzara : "Maintenant, vous pouvez choisir de récupérer vos ailes de Sinam ou bien de partager le pouvoir de Sinam avec vos frères et sœurs partout sur Culno." Les Quetzara se concertèrent et leur doyen, un Sevo'a asexué les persuada de renoncer à leurs ailes afin d'offrir à tous le véritable pouvoir du rêve. Sinam partagea un peu de son immortalité avec toutes les espèces de ra afin qu'ils ne rencontrent plus la mort au combat. La peur quitta alors les Quetzara qui repoussèrent les alternatifs oiseaux, grâce aux pouvoirs partagés par les ophidiens et les natifs. Depuis, les Quetzara voyagent et perpétuent par leurs contes l'enseignement de Sinam.

Les Quetzara sont d'excellents chasseurs. Toute leur existence est axée sur le rythme des saisons et ils pratiquent la nidification. Leur reproduction est sexuée ou hybridogénétique (avec les ophidra). Ils connaissant l'extase, ce qui leur confère un lien étroit avec la faune et la flore des régions qu'ils parcourent. Ils enseignent le chamanisme traditionnel qui déchaine les éléments et pratiquent également au besoin les soins analgésiques et les mantras.

Tribus

Différentes tribus peuplent la Jungle. On peut notamment y rencontrer le Zug Cpires et le Zug Quetzalli.
Le Zug Cpires (litt. "serpent-oiseau") compte des hybrides ovipares des Ophidra et des Quetzara. Leur migration les mène de l'extrémité nord de la jungle jusqu'au Roc des Oiseaux, dans la région du Delta. Arborant des plumages chatoyants, les Cpires sont connus pour leurs chants rythmés, leurs danses et leur tradition de conteurs.
Le Zug Quetzalli compte des membres Quetzara et Ushikara. Voyageant de la limite frontalière entre le désert et la jungle jusqu'à la baie de givre, cette tribu nomade contribue à son échelle aux échanges commerciaux des natifs N'Bhali et des Quetzara avec les colonies exploitantes des Plaines d'Astharie et le peuple de la Montagne Enneigée.

Onwiki
17 Mars 2013 à 19:07:33
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La salamandre (nom provisoire) est l'animal sacré de la région d'Itsmir. Cette espèce se concentre aux abords du Lac Itsmir où a lieu la reproduction gynogénétique et la ponte. Elle comporte des individus de plusieurs couleurs, présentant parfois des motifs symétriques.
La salamandre se développe dans le lac jusqu'à sa maturité. Les individus adultes vivent dans la tourbière entourant le Lac et se nourrissent de vers, limaces, larves et insectes.
17 Mars 2013 à 17:48:06
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Au nord du mont d'ambre se trouve le lac Itsmir entouré d'une tourbière où se prélassent des salamandres, animaux sacrés de cette région. Aux alentours, un réseau de cavernes abrite le matriarcat Ophidra qui, jadis, contribua à la fondation du Khanat. Cela fait cependant de nombreux éons que les passages vers le Dessous ont été scellés. En conséquence, les Ophidra ont très longtemps vécu reclus. Si l'Empire les croyait disparus et ne conservait d'eux que de nébuleux mantras, la secte des Brumaires permit de renouer un lien ténu avec les Ophidra au court de l'Éon des Brumes.

Présentation

Le Mythe de l'éclosion de la région d'Itsmir raconte comment l'œuf de Wagaal, un gigantesque serpent, donna naissance aux Ophidra. En rêve, les ophidiens sont guidés par Waaga. Les ophidra forment une société matriarcale sédentaire menée par des Sibylles Sevo'a (chamanes). Jalonné par de fréquents rituels basés sur l'absorption d'une décoction de Farespa (litt. "la plante-serpent qui dirige"), le cheminement d'un ophidra doit le mener à se connaître lui-même. Loin d'établir un savoir académique, les ophidra sont passés maîtres en matière d'initiation par l'expérience. L'être en présence, au centre de leurs préoccupations, leur a permis d'éloigner la peur de l'oubli à l'aide de mantras leur permettant de centrer leur identité sur leur expérience dans l'immédiateté.
La monnaie locale d'Itsmir est une variété rare de tourbe. Elle est utilisée notamment par les Sibylles pour réaliser des œuvres inspirées du monde du rêve.

La reproduction des ophidra est parthénogénétique, gynogénétique ou hybridogénétique (avec l'autre espèce de ra ovipares). La ponte est célébrée comme une manifestation du pouvoir onirique de Waagal et un don à tout le groupe.
La mort n'est qu'une transition vers un nouveau cycle, pour les ophidra. Chaque mourant participe à une cérémonie à la couveuse au cours de laquelle il adresse son expérience de vie, sous forme de mantras sibyllins, à un œuf qui lui est désigné par une vision.
Chez les ophidra, il n'y a pas d'enfance : chaque individu voit le jour pubère après une longue période d'incubation. Les individus à naître dépendent du groupe pour leur protection. Tous les œufs sont défendus par le collectif. Il n'y a ni filiation, ni fratrie au sens traditionnel.

Bien que matriarcale, cette société ne met pas en avant la différence de genre. Les ophidra nouent des relations intimes sans égard pour le genre. Le désir sensuel n'est pas conditionné par cette variable. Le chemin de la connaissance passe par l'expérience de relations profondes, souvent charnelles. Les fantasmes populaires des natifs vivipares qui transparaissent dans d'anciens récits dépeignent un "nid ophidra" totalement imaginaire où s'entremêleraient lascivement les créatures reptiliennes. Cette croyance a longtemps fait d'Itsmir un lieu tabou pour les natifs de Culno qui imaginaient les sombres secrets de la déchéance d'un peuple légendaire qu'ils croyaient disparu.

Histoire

Éon de la Fondation : Les créateurs rencontrèrent les ophidra en explorant les sous-sols durant l'Éon de la Fondation. Seul peuple de Culno en contact avec les créateurs, le matriarcat ophidra les aida à étendre les réseaux de ratmidju mais la menace des alternatifs reptiliens l'amena à sceller les passages entre la région d'Itsmir et la ville à la fin de l'Éon de la Fondation. Les créateurs lui rendirent hommage dans leurs écrits. Ces échanges culturels passés ont permis aux créateurs d'initier leurs travaux dans le domaine de la science biotechnologique (concernant les poisons et les œufs d'incubation).
Les alternatifs reptiliens, repoussés dans la région d'Itsmir, ne menèrent pas les ophidra à l'Oubli comme le pensaient les Créateurs. Le Matriarcat Ophidra apprit en effet à utiliser les mantra pour ralentir l'Oubli ce qui lui donna le temps d'apprendre à connaître les alternatifs reptiliens.
Éon des Brumes : Le Matriarcat Ophidra accueillit des émissaires Brumaires à qui ils apprirent à invoquer des alternatifs. Ce savoir fut ensuite intégré par les Urbanistes au Probabilisme.
Éon de la Symbiose : Le Matriarcat Ophidra offre aux impériaux la connaissance du Resni (litt. "signe du reptile") qui leur permet de déplacer leur corps physique, éveillé ou non, d'un point à un autre du Khanat par le pouvoir onirique d'invocation de l'ascendant mythique Wagaal. (l'usage du Resni entraîne l'apparition de l'effet du cast de sort poison sur ryzom, symbolisant le pouvoir de Wagaal).
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On avait pensé lier la pose d'objets à des points (pas forcément visibles d'ailleurs) alloués aux animateurs joueurs (qu'ils soient tribuns, commerçants, enseignants, organisateur de jeux d'arène etc...) leur permettant d'accéder à un certains quota d'objets selon la nature et la quantité d'événements qu'ils mettent en place. Ils pourront alors acheter ces objets à un PNJ intendant et les disposer où ils le souhaitent. Chaque type d'animation joueur donnerait accès à certains objets et pas à d'autres.
Sur ce principe les organisation de niveau 4 possédant une région pourront la décorer en achetant des objets auprès d'un intendant. Si une organisation orientée sur le commerce possède une région, elle pourra ouvrir un gros marché. Si c'est une organisation orientée sur l'enseignement elle pourra ouvrir une académie. Si c'est une organisation orientée sur le combat d'arène, elle pourra ouvrir un lieu d'entraînement pour gladiateurs etc...

Concernant la proposition de pouvoir dissimuler les objets que l'on pose. Je préfèrerais que cette action soit liée à la fouille plutôt qu'à l'excavation. La fouille est en effet dédiée à trouver ce qui a été dissimulée mais aussi à dissimuler ce que l'on souhaite. Il peut y avoir la possibilité d'acheter à un intendant un objet à placer qui possède un petit espace de stockage. Ce type d'objet serait verrouillable. Une compétence de fouille permettrait d'en crocheter la serrure. En l'occurrence on peut plutôt penser à du verrouillage électroniques et du "crochetage" informatique. Le gameplay de crochetage pourrait s'inspirer de l'excavation (le déclenchement d'ondes électriques de protection du contenant remplacerait les éboulements de spot d'excavation). Le loot s'effectuerait comme une fouille, donc progressivement, jusqu'à ce que le contenant soit vide. Jusqu'au terme de son action, le PJ continue de neutraliser informatiquement le système de protection du contenant, sinon celui-ci se verrouille à nouveau.
08 Mars 2013 à 00:24:03
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Vendredi 8 mars à 22h on tentera de choisir ensemble quelques termes utiles pour le monde de Khanat, à commencer par celui qui remplacera le "rat".

Pad pour proposer des termes.
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Voici une nouvelle proposition, inspirée des vôtres.

Je n'ai utilisé les couleurs que pour vous permettre d'identifier facilement les différents éléments du Kom. Il ne faut pas du tout y voir un choix esthétique ! ;)
- les éléments sur fond gris constituent l'interface du Kom éteint
- les éléments sur fond blanc constituent l'interface complémentaire qui apparaît lorsqu'on allume le Kom
- les éléments sur fond rouge constituent l'annuaire qui apparaît lorsqu'on clique sur le bouton K
- l'élément sur fond vert clair est un exemple de fenêtre séparée qui apparaît lorsqu'on double-clique sur une fréquence abonnée dans l'annuaire
- l'élément sur fond orange est un exemple de fenêtre séparée qui apparaît lorsqu'on double-clique sur un contact en ligne dans l'annuaire








Quelques explications :
Les petits bouton de la radio (cyan, vert fluo, jaune et rose) sont des équivalents des programmes de Liria et des jonctions de Zatalys. Vous pouvez voir que dans l'annuaire, on peut "cocher/décocher" ces boutons pour chaque fréquence abonnée ou contact en ligne. Si une fréquence abonnée a tous ses boutons décochés, elle apparaît plus terne que les autres dans l'annuaire.
L'aiguille rouge indique sur quelle "jonction/programme" on se trouve.
Concernant l'annuaire, il comporte deux onglets - Fréquences et Contacts - qui fonctionnent de la même manière. On peut ajouter une fréquence ou un contact en cliquant sur le + qui ouvre alors une fenêtre dédiée. Chaque fréquence abonnée ou contact en ligne peut s'ouvrir en fenêtre séparée en double-cliquant sur son nom.
Les fréquences d'équipe et de ligue/lakne/zbasu apparaissent automatiquement dans l'annuaire lorsqu'on entre dans une équipe ou une ligue et elles conservent la mémoire des boutons cochés/décochés afin d'apparaître directement à la "jonction/programme" choisie par le Joueur.
Le choix de la présentation de l'annuaire sous forme de boucle, comme dans mes exemples, ou bien sous forme de liste, peut constituer une des options de configuration du Kom.
06 Mars 2013 à 01:47:50
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Spoiler for Hiden:
Zatalyz :   je repensais à la carte et au fait de l'avoir en objet dans l'inventaire... J'aimais l'idée mais ça me gênait pour le côté "pratique en gp de savoir où on est". Je crois que j'ai trouvé une combine. Gagner la brique "sens de l'orientation" permet de se situer sur la carte (ce qui ne garantit pas que celle qu'on a en main est juste)
   Vaiatua :   (c'est une bonne idée mais c'est plus de la justification rp que de l'ergo immersive en l'occurrence car le mécanisme est très apparent : "la faculté de mon personnage à se repérer lui permet de se représenter sa position sur la carte et donc moi joueur j'ai accès à cette connaissance à travers un marqueur")
   Vaiatua :   (l'idéal serait que la façon dont le joueur se repère colle davantage à la façon dont le perso se repère... ta piste est bonne mais peut-être peut-on aller encore plus loin...)
   Zatalyz :   Le truc c'est qu'en jeu, surtout si on joue avec un ordi peu puissant, se repérer tient de la gageure. C'est "comme en vrai" seulement si on a un ordi de ouf et des paysages de dingue
   Zatalyz :   sinon, c'est "tu crois que ce polygone c'est la montagne ?"
   Zatalyz :   ^^
   Zatalyz :   la carte est une invention bénie
   Zatalyz :   pas pour rien qu'elle a été ajouté à minecraft... comme on peut tourner en rond sinon !
   Zatalyz :   "je croyais vraiment que je marchait en ligne droite"
   Vaiatua :   (ah oui je sais ^^ je dis pas de nous passer du confort de la localisation : je pense qu'en se creusant la tête on arrivera à trouver LA solution ergonomique appropriée pour chaque situation : Kom, Carte, Barres de santé, Barre d'action etc)
   Zatalyz :   c'est peut-être réaliste de se perdre mais en tant que joueuse je trouve ça juste insupportable ^^
   Vaiatua :   moi aussi
   Zatalyz :   oui, il suffit de creuser
   Zatalyz :   trouver la bonne idée, qui rend à la fois le jeu sympa, dynamique, pas prise de tête, mais en même temps plonge dans le monde
   Zatalyz :   c'est comme les points pour trouver ses équipiers : c'est bien pratique mais... expliquer ça en rp !
   Zatalyz :   "je sens une présence dans la force... c'est mon pote !"
   Vaiatua :   chaque action du joueur, chaque information qu'il tire de l'interface doit correspondre à une action, à une information de son perso (même si le joueur n'en a pas conscience forcément)
   Zatalyz :   oui
   Vaiatua :   pour la carte je pensais qu'on partirait vraiment dans le trip de l'ordinateur tout simplement mais j'avoue que faire simple quand on peut faire compliqué côté rp, très peu pour moi, donc je vous suis
   Zatalyz :   ^^
   Vaiatua :   (je pensais qu'on mettrait en avant une géolocalisation automatique mais vos idées m'ont plu ! la géolocalisation automatique c'est ennuyant et sans risque)
   Zatalyz :   c'est vrai qu'on a toutes les excuses d'une technologie de pointe+ le tgcm
   Zatalyz :   mais c'est po drole
   Zatalyz :   et puis... bon ça c'est presque "commercial" mais les univers sf ont moins de succès que le med-fan. Je pense qu'en mélangeant les genres ça va être sympa, mais faut se faire plaisir avec des éléments bateaux
   Zatalyz :   ceci dit quand je part en balade, je préfère toujours mes cartes papiers à un gps. Pas seulement parce que j'ai pas de gps hein ! mais la carte tombe pas en panne.
   Vaiatua :   j'aime bien l'idée de vraies cartes (elles pourraient cependant avoir un look un peu futuristes pour les castes symbiotiques sans être des gps)
   Vaiatua :   pour l'équipe ce pourrait être les émissions des fréquences individuels des autres membres qui apparaissent
   Vaiatua :   pareil pour visualiser l'émission de sa fréquence individuelle (bon c'est la version pas drôle j'en conviens, on trouvera mieux j'espère)
   Vaiatua :   j'ai déjà expérimenté le système de vraies cartes sur Leelh, un mmo post-apo dont j'ai testé l'alpha
   Vaiatua :   c'était très immersif pour le coup (je te raconte pas mes errances, moi qui n'ai pas le sens de l'orientation)
   Zatalyz :   ^^
   Vaiatua :   (quand on en trouvait finalement, les cartes ne comportaient même pas de marqueurs : c'était juste des cartes quoi ^^)
   Vaiatua :   on pourrait fonctionner par calques : un calque indiquerait les lieux d'émission de fréquences individuelles pour le PJ et son équipe (avec peut-être un temps de latence plus important entre les actualisations du signal ?) et en dessous le PJ verrait la carte qu'il a en mains sur le moment
   Zatalyz :   c'est l'explication rp, mais en pratique ça ne va pas changer grand chose visuellement, au risque de gêner la visibilité ?
   Vaiatua :   oui... je cherche en même temps que j'écris...
   Vaiatua :   perso je me sers plus du radar pour rejoindre mes coéquipiers dans une région, que de la carte
   Zatalyz :   je me sert du radar pour surveiller les bestioles
   Vaiatua :   aussi
   Vaiatua :   je me demande si retirer les marqueurs des coéquipiers de la carte serait vraiment handicapant... pas si sûr
   Vaiatua :   quand on est pas sur la même carte, on a généralement la flemme de chercher où est l'autre et on lui demande. Quand on est tout au même endroit, la carte ne sert pas vraiment à localiser les autres puisqu'on voit un amas de marqueurs
   Zatalyz :   si si ça sert
   Zatalyz :   parfois je passe à 10m de mes coéquipier sans les voir
   Zatalyz :   avec les rerolls dont je n'ai pas refait les couleurs des points
   Zatalyz :   ^^
   Vaiatua :   ^^
   Zatalyz :   (sinon en rose vif, je les repère mieux)
   Zatalyz :   imagine si les maraudeurs apprenaient qu'elle les colorent en rose bonbon...
   Zatalyz :   pense détenir l'arme pour les faire mourir de honte !
   Vaiatua :   je réfléchit en écrivant :
   Vaiatua :   il pourrait y avoir une quête pour que le personnage apprenne à localiser les signaux d'émission de fréquences individuelles si la personne est dans la même région
   Vaiatua :   ça se ferait automatiquement dans le mode équipe si on est dans la même région qu'un membre de son équipe
   Zatalyz :    erf
   Zatalyz :   complexifie pas trop
   Zatalyz :   le /tar a son utilité avant de faire des quêtes
   Zatalyz :   bon, ça pourrait lui donner un sens rp
   Zatalyz :   ok, ok, je m'incline...
   Zatalyz :   râle d'abord et aime ensuite
   Hauru :   Salut
   Zatalyz :   Salut Hauru !
   Vaiatua :   Bonsoir Hauru
   Vaiatua :   en fait j'ai du mal à visualiser ce que donnerait la localisation si on a pas encore de carte de la région oO
   Zatalyz :   ...
   Zatalyz :   bon, y'a des jeux où il faut aller acheter ses cartes... ça se passe pas si mal
   Zatalyz :   il faut juste qu'une carte basique soit facile à acheter dans un endroit où on passe en arrivant
   Zatalyz :   les cartes avec les trésors indiqués sont évidement plus complexes
   Zatalyz :   il y a aussi l'option "brouillard de guerre", la carte se dévoile quand on avance
   Zatalyz :   On va encore modifier pleins de trucs dans le code T_T
   Vaiatua :   j'aime pas trop cette option "brouillard de guerre"
   Zatalyz :   n'a pas souvent l'occasion de placer ce smiley là, c'est dire l'ampleur du desespoir
   Zatalyz :   moi non plus
   Zatalyz :   mais dans chaque station, la possibilité d'acheter une carte de la région super basique ? ça me semble bien.
   Zatalyz :   Faudra inventer un porte-carte comme objet, sinon ça va être fouilli dans l'inventaire
   Zatalyz :   (ou un filtre carte)
   Zatalyz :   et du coup si on part à l'aventure en oubliant la carte... on ne sait pas où on va
   Zatalyz :   ça peut être bien en fait
   Vaiatua :   exemple : plan du réseau de transport intra-urbain (ultra basique avec l'indication de toutes les stations)
   Zatalyz :   sachant que les joueurs pourront créer des cartes eux-même et les donner (donc le passage monétaire n'est pas obligé sauf si on joue seul)
   Vaiatua :   en fait j'aime bien d'un côté cette proposition de cartes et d'un autre côté, l'idée de la localisation par marqueurs du PJ voir de l'équipe mais la superposition des deux me chiffonne un peu
   Vaiatua :   tiens une autre idée : numériser tout ça et en faire une interface numérique avec filtre de localisation
   Zatalyz :   avec un outil technologique ? Oui, c'est envisageable
   Zatalyz :   du coup on aurait deux cartes
   Zatalyz :   une "gps" qui a tout, et une "à l'ancienne" qui peut s'acheter, se revendre, préciser des trésors, des secrets
   Vaiatua :   ben en fait avec cette interface, le PJ numériserait les cartes qu'il trouve
   Vaiatua :   comme pour les livres
   Zatalyz :   oui
   Zatalyz :   et voilà comment la technologie rejoint l'antique
   Zatalyz :   le joueur a son gps, mais il doit lui donner des données (les cartes qu'il va trouver)
   Zatalyz :   les cartes en elles-mêmes sont exploitables sans le gps
   Zatalyz :   mais n'indiquent pas où on est
   Zatalyz :   ça te semble correct ?
   Vaiatua :   donc pas forcément de carte gps (si on a pas numérisé de carte de la région, on ne la voit pas, on reçoit simplement le signal de l'émission de la fréquence de Kom)
   Vaiatua :   en fait on peut ajouter l'option de déconnecter la localisation (plus de marqueurs) mais est-ce utile ? je ne sais pas
   Vaiatua :   ça paraît logique mais si ce n'est pas utilisé ça ne sert à rien
   Zatalyz :   ça peut être utilisé, dans l'optique "fufu"
   Zatalyz :   si on a éteint son gps, les autres gps ne nous affichent plus
   Zatalyz :   ^^
   Vaiatua :   ah tiens bonne idée (logiquement il faut aussi éteindre le Kom... à moins qu'on le pirate)
   Vaiatua :   j'aime l'idée en tout cas
   Zatalyz :   héhé
   Zatalyz :   le Kom, tant qu'on ne dit rien... on ne devrait pas être vu
   Zatalyz :   mais si on l'utilise, même en tell, ça fait clignoter le point un instant sur la carte !
   Vaiatua :   oui tout à fait
   Zatalyz :   (et si on est sur fréquence publique on se fait repérer avec la bulle)
   Zatalyz :   l'espionnage va commencer à être possible ^^
   Vaiatua :   qu'en est-il du radar ? disparaîtrait-il ? et sinon quelle forme pourrait-il bien prendre en lien avec l'outil de localisation ?
   Zatalyz :   faut pas qu'il disparaisse
   Zatalyz :   trop utile ^^
   Zatalyz :   c'est une extension de l'outil gps ?
   Vaiatua :   pourrait-on combiner davantage les deux ? (carte et radar ?)
   Zatalyz :   on peut laisser le radar tourner quand on se balade sans vouloir avoir la carte
   Zatalyz :   quoique personnellement je me balade souvent avec les deux
   Vaiatua :   le radar ne doit pas faire boussole à mon avis, si on garde le principe du guidage, cela pourrait apparaître comme une couleur changeante beaucoup plus prononcée lorsqu'on avance en direction du signal recherché...
   Zatalyz :   pratique le guidage précis "vous êtes à 1m de la cible"
   Zatalyz :   genre dans les missions
   Zatalyz :   ou quand on cherche un pnj en ville
   Vaiatua :   une indication de distance, une couleur ou une onde de fréquence pour savoir dans quelle direction aller ...
   Vaiatua :   mais autant ça marche bien pour cibler un PJ ou un PNJ, autant pour un animal la notion de fréquence ne tient plus
   Zatalyz :   c'est sur...

Proposition : Chaque PJ possède un outil de localisation. De prime abord, c'est une interface dans laquelle il peut visualiser toutes les cartes qu'il a numérisé au cours de ses aventures (les cartes en vente un peu partout, les cartes réalisées par d'autres joueurs, les cartes découvertes etc.).

Au cours d'une quête de tutoriel, le PJ apprend à numériser une carte, à la visionner sur son interface et à activer la fonction de localisation des signaux d'émission de Kom d'autres rats. Il pourra ainsi voir les signaux des membres de son équipe s'afficher sur la carte qu'il aura choisi de visionner. Il pourra également rechercher un signal en particulier sur la carte qu'il visionne. La fonction de localisation lui permet de connaître la distance qui le sépare d'un rat qu'il a localisé ainsi que la direction à suivre pour le rejoindre (lorsqu'il est dans la bonne direction l'onde de la fréquence s'intensifie notablement, lui tenant lieu d'indicateur).

Désactiver la fonction de localisation permet de passer en mode furtif. En mode furtif, le PJ ne peut plus voir son propre signal d'émission sur la carte qu'il visionne mais les autres PJ ne peuvent pas non plus localiser son signal (idéalement, son signal devrait être brièvement perceptible par les autres PJ à chaque fois qu'il parle sur une fréquence de son Kom).

Cette ébauche de proposition vise à repenser l'ergonomie de manière immersive pour ce qui touche à la localisation.  L'idée du mode furtif - avec l'avantage de ne plus apparaître sur les outils de localisation des autres joueurs et le handicap de ne plus pouvoir utiliser soi-même ces outils - ouvre des perspectives d'interactions entre joueurs qui ne sont pas pour me déplaire.
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Le premier dessin représente l'interface par défaut du Kom éteint. Le second est une proposition pour le Kom des Primitifs, Repentis et Non Implantés. Le troisième est une proposition pour le Kom des Interfacés à associer à une apparence de circuit imprimé.

0 : zone de saisie de texte
1 : icône on/off (allume et éteint le Kom. Le mode off est celui du monde des rêves et celui avec lequel on commence le jeu)
2 : icône retour (quitte l'onglet en cours et retourne en utilisateur/alentour)
3 : icône configuration (ouvre une fenêtre séparée pour personnaliser le Kom)
4 : icône maintenance (ouvre une fenêtre séparée d'info système)
5 : équipe (apparaît automatiquement lorsqu'on intègre une équipe. Un cliquer-glisser permet d'ouvrir la fréquence en fenêtre séparée)
6 : ligue / lakne / zbasu (apparaît automatiquement lorsqu'on intègre une ligue. Un cliquer-glisser permet d'ouvrir la fréquence en fenêtre séparée)
7 : gâchette annuaire des contacts (ouvre/ferme l'annuaire des contacts)
8 : gâchette annuaire des fréquences (ouvre/ferme l'annuaire des fréquences)*
9 : contact (un clique gauche ouvre le tell comme un onglet. Un cliquer-glisser permet d'ouvrir une fenêtre séparée de tell)
10 : fréquence (un clique gauche ouvre la fréquence comme un onglet. Un cliquer-glisser permet d'ouvrir la fréquence en fenêtre séparée)
11 : ajouter un contact (ouvre une fenêtre séparée pour ajouter un contact en écrivant l'un de ses cognomen)
12 : ajouter une fréquence (ouvre une fenêtre séparée pour lire les fiches de fréquences et s'y abonner)**
13 : réception/silence (permet de contrôler la réception de la fréquence depuis utilisateur/alentour)

* deux fréquences ne sont pas supprimables - Minaret et Support - que l'on peut toutefois laisser silencieuses
** la première fréquence à laquelle on peut s'abonner est Radio Libre
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Citation de: "Zatalyz"A quoi servent les fréquences zbasu et lakne ? Elles n'apparaissent que dans le combat de source quand on est d'une équipe ou de l'autre, ou il y a d'autres usages ?
Non pas d'autres usages que pour le combat de source a priori. Je préfère séparer les onglets équipe et ligue/zbasu/lakne des autres fréquences puisqu'ils apparaissent automatiquement.
Pour les fenêtres détachables : la fenêtre alentour ne doit pas être détachable de l'interface par défaut à mon avis* et pour les fréquences, c'est à discuter. Je proposais d'ouvrir Maintenance et Support d'emblée dans des fenêtres séparées. L'autre fenêtre séparée d'emblée dans ma proposition est le tell.

*  Je suis pour que l'ergonomie amène une certaine immersion et que les actions du joueur sur l'interface se superposent d'office aux actions du PJ. Ainsi si le joueur n'arrive pas à se concentrer sur une discussion en alentour à cause des fréquences qu'il reçoit, il n'aura qu'à éteindre le Kom (passer en interface par défaut) ou encore mettre en silence son Kom (ne plus recevoir de fréquences sur son interface centrale pendant un moment mais pouvoir recevoir des tells) : cela favorise l'immersion, à mon sens, d'avoir à faire un choix de ce type.
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Proposition détaillée :

Tout d'abord, le contenu de Kom éteint :
Interface centrale par défaut permet d'émettre en alentour (lorsque le Kom est allumé cette interface en devient la partie centrale qui permet de recevoir plusieurs fréquences simultanément)
Bouton on/off : lorsqu'on clique gauche, la position "off" éteint le Kom qui passe en interface par défaut - c'est le cas automatiquement dans le monde des rêves - tandis que la position "on" allume le Kom qui passe en interface personnalisée)

Ensuite le contenu, une fois le Kom allumé :
L'interface personnalisée entoure l'interface centrale par défaut : une interface se greffe dont l'apparence est liée à la caste du PJ (trois types d'apparence)
La fréquence Minaret est une fréquence à laquelle on est abonné d'office lors de la quête de tutoriel qui amène à activer son Kom. La fréquence Minaret apparaît alors dans le menu rétractable des fréquences et devient active parmi les fréquences reçues simultanément. La quête permet de se familiariser avec la gestion des fréquences
La fréquence Radio Libre est une fréquence à laquelle on peut s'abonner au cours de la quête de Kom du tutoriel. Elle est en tête de liste de l'annuaire des fréquences et permet de communiquer avec tous les joueurs en ligne.
Icône Annuaire des fréquences : soit on clique gauche pour ouvrir une fenêtre séparée où on peut consulter les fiches des fréquences et s'y abonner, soit on clique droit pour faire défiler un menu où choisir, parmi les fréquences abonnées, celles  qu'on souhaite entendre en simultané dans l'interface centrale par défaut.
Icône Annuaire des contacts : soit on clique gauche pour ouvrir une fenêtre où on peut ajouter des contacts si on a l'un de leurs cognomen, soit on clique droit pour faire défiler un menu où on sélectionne parmi les contacts en ligne, ceux que l'on souhaite contacter (ce qui ouvre une fenêtre de tell)
Bouton Maintenance : par un clique gauche, on ouvre une fenêtre séparée pour voir le système info (sinon, celui-ci n'est pas visible)
Bouton Support : par un clique gauche, on ouvre une fenêtre séparée pour voir le Support
Bouton Menu des fréquences abonnées : par un clique gauche on ouvre ou on rétracte un menu de fréquence à l'intérieur de l'interface personnalisée
Le menu rétractable des fréquences abonnées fait son apparition. Par un clique gauche sur le nom d'une fréquence on accède à son onglet. Par un clique droit, on peut choisir, parmi les fréquences abonnées, celles qui apparaissent dans le menu. Le menu peut aussi prendre la forme d'une barre d'onglets comme sur ryzom.

Enfin les quatre fréquences générées automatiquement dans certaines situations :
Équipe, Ligue, Zbasu, Lakne
26 Février 2013 à 19:48:10
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Compte-rendu de l'hackathon du 22 février 2013

I. Qu'est-ce que le code d'honneur impérial ?

1) Généralités

Les habitants du Khanat ignorent la peur de la mort. Ils n'ont pas une acception linéaire du temps. Le décès intervient chez eux au terme d'un cycle. Il est préparé et perçu comme un point de basculement d'un cycle à un autre. S'il peut susciter un peu d'appréhension pour ce qu'il contient d'inconnu et de mystère, il demeure une récurrence naturelle à l'échelle du cycle de vie des rats.
Si ces-derniers ne craignent pas la survenue de leur décès, ils nourrissent par contre deux peurs primaires. Ces peurs émanent des deux flux d'énergie qui les traversent et qu'ils désignent par les noms sacrés de Zbasu et Lakne.
Zbasu est l'énergie logique qui anime la Crypte. Elle offre la capacité de raisonner, de construire une représentation cohérente d'une réalité unique, mais peut ancrer les rats dans le souvenir vivace des éprouvés douloureux de leur organisme. La Douleur est apparue dès les premiers combats. Le respect du code d'honneur amène les rats à transcender leur peur de la Douleur.
Lakne est l'énergie onirique qui anime les Brumes. Elle offre la capacité de rêver, de concevoir plusieurs réalités, mais peut entraîner la dilution du sentiment d'identité, entraînant alors l'Oubli, un état caractérisé notamment par une amnésie rétrograde. Ce mal méconnu est apparu pour la première fois lors des premières transes extatiques. La pratique ancestrale du chamanisme amène les rats à transcender leur peur de l'Oubli.
En chaque rat, le flux d'énergie Zbasu mobilise des défenses contre la peur de l'Oubli (classement des anomalies dans la base de données du Dispensaire...) et le flux d'énergie Lakne mobilise des défenses contre la peur de la Douleur (usage de l'analgésie).

2) La peur de la Douleur

Dans une société fondée sur la peur de la mort, les règles de vie visent à canaliser et réduire la violence, potentiellement létale. Sur Khanat, c'est la peur de la Douleur qui structure le rapport de la société à la violence.
Du  temps de l'éon mythique les rats vénéraient les ascendants  mythiques dans leur société totémiques et leur attribuaient l'origine des  peurs primordiales Douleur et Oubli. L'analgésie est, à l'origine, une forme de  chamanisme liée à un de ces cultes anciens et sombres. L'analgésie prône l'évitement de la Douleur. Après la fondation du Khanat, elle fut dépeinte par l'Ordre Moral comme l'art sombre du chamanisme.
L'Ordre Moral ne souhaite pas que la Douleur soit évitée mais qu'elle soit surmontée.  Le combat épique se voit attribuer un code d'honneur vantant le courage d'endurer la Douleur pour le bien commun (pour empêcher les sources d'altérer la réalité). Le code d'honneur est donc une stratégie de transcendance de la Douleur.
Le code d'honneur valorise l'endurance de la douleur et le charisme des combattants. Les combattants qui respectent le code d'honneur et s'illustrent par leurs faits d'armes acquièrent du prestige. Ce prestige leur permet à la fois de bénéficier de récompenses dignes de champions et de faire valoir leur influence sur la Ville

II. Pourquoi inclut-on un code d'honneur au monde de Khanat ?

Le code de l'honneur a deux intérêts majeurs qui touchent à l'interaction entre joueur et à l'ambiance de la communauté :

1) Pousser au fair-play

Le premier intérêt est de donner un guide favorisant le fair-play entre les joueurs. L'objectif est de donner des points de repères simples et permettant de vivre en bonne intelligence. Le code d'honneur serait un moyen d'encourager les joueurs ayant tendance à faire preuve d'une conduite infantile, à être responsable, à respecter leur adversaire.
Donc ce code doit être en première approche très accessible et facile à appliquer afin d'encourager de "bonnes pratiques".
Un système de récompense permet de motiver les combattants à respecter le code d'honneur : le prestige du Champion. Le combattant épique qui respecte le code d'honneur tend en effet vers un idéal : un guerrier de première ligne qui encaisse tous les coups, n'utilise jamais d'analgésie (mais plutôt des buffs coopératifs), frappe son adversaire avec fair-play pour que le combat dure et que son adversaire ait une chance de le vaincre. Plus le combattant est fidèle à son idéal, plus son prestige grandit. Ainsi des points de prestige lui sont attribués lorsqu'il est victorieux. Le nombre de points obtenus est fonction de ses statistiques de combat et des compétences dont il a usées durant le combat. Le gain de prestige est aussi fonction de l'équilibre des forces entre les deux camps (mesuré en prenant en compte à la fois le nombre de combattants et la variété/le niveau des compétences utilisées).
Une notation du combattant par ses pairs a également été proposée (comme sur League of Legend) pour contribuer au calcul du prestige, bien que ce système comporte des risques d'abus.
Enfin, il a été suggéré que l'utilisation de certaines actions sur combat de source ou arène fasse perdre des points de prestige au vainqueur (par exemple, l'empoisonnement ou l'analgésie...). Le prestige serait donc plutôt l'apanage du combat épique.

2) Permettre d'enfreindre le code d'honneur

Le second intérêt est exactement à l'inverse : permettre aux joueurs machiavéliques d'avoir des règles à contourner, à biaiser, avec lesquelles jouer. Ce code d'honneur n'est en aucun cas une charte HRP, il ne doit pas penser à tout.
La simple présence du code d'honneur induit deux points d'entrée en PvP : suivre le code d'honneur en vénérant les champions (combat épique) oui suivre une voix marginale dans la furtivité (combat de rue).
L'Ordre Moral et son code d'honneur impose à l'Empire sa vision manichéenne du bien et du mal sans prendre en compte les autres systèmes de valeur, issus par exemple des cultures tribales de Culno. Certains rats sont mis au ban de la société du fait de leur usage de l'analgésie, du poison, de la furtivité... En conséquence l'Empire ne leur alloue aucune récompense. Cela me fait penser aux neutres sur ryzom à qui ont répond toujours que seule une allégeance leur donne accès au contenu de faction et que choisir de ne pas avoir d'allégeance revient à renoncer à ce contenu. Si on veut encourager un certain profil de joueur à suivre le code d'honneur, offrons lui une récompense alléchante mais cela ne doit pas nous empêcher d'offrir aux combattants de l'ombre une récompense différente visant un autre profil de joueurs. Marginaliser en roleplay le non respect d'un code de conduite est une bonne idée mais il faut être attentif à ce que ceux qui choisissent la difficulté en ne suivant pas ce code d'honneur conservent une place. Ainsi sur ryzom, certains arguent que les neutres n'ont pas vraiment leur place dans les conflits d'OP car ces OP sont le lieu d'affrontement des forces kamistes et karavannières... Cette logique se base essentiellement sur le gameplay (foreuse et récompense). Dans notre cas, les combattants optant pour la furtivité plutôt que pour l'honneur sont également marginalisés au niveau gameplay. Il nous faut réfléchir au moyen d'y remédier. Quelques pistes ont été évoquées à ce sujet : recourir à plusieurs codes d'honneur correspondant à plusieurs enjeux, ou encore dissocier l'enjeu du combat de source de l'enjeu de l'attribution de la région sourcée libérée. Une distinction est à prendre en compte entre culno et ratmidju puisque, traditionnellement, culno observe moins rigoureusement les préceptes de l'Ordre Moral de l'Empire. Il est donc envisageable de localiser un enjeu différent dans des régions PvP non sourcées (avec des sources magiques, des animaux légendaires...). De même, les récompenses propres aux combattants de l'ombre sont à décider (bonus en furtivité, en soin...).

III. Y a t-il un lien entre le code d'honneur et les factions joueurs ?

Si le code d'honneur n'est pas dépendant de l'existence de factions (il régit aussi bien les tournois d'arène), on peut toutefois se poser la question de son impact sur l'orientation des factions. Est-ce qu'une faction doit être « loyaliste » par définition ? C'était le principe de la proposition des Maisons, puisque les combats de sources étaient pensés comme enjeu de factions... Si on s'éloigne de cette option, quelle place va t-on allouer aux « non loyalistes » dans le jeu de factions ? L'objectif est, à mon sens, de permettre aux factions de compter ces deux types de combattants. Le fait que le code d'honneur régisse le combat de source et d'arène (afin de récompenser le fair-play) ne doit pas impliquer qu'il régisse aussi le jeu de faction... L'écueil rencontré sur ryzom avec les neutres doit nous servir d'enseignement.
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Bon cette nuit et ce matin j'ai fait un petit tableau des compétences accessibles depuis la dropbox. Amusez-vous à le modifier comme vous le sentez. Pour l'instant il contient des briques issues de ryzom (les noms sont reconnaissables). J'en ai ôté très peu (pour la magie : dégât de pourriture et de poison, pour le combat : cible kitin). Vous pouvez en supprimer davantage et bien entendu en ajouter de nouvelles. La dernière feuille contient la liste des briques par identifiants. Quand vous en créez une nouvelle, ajoutez la d'abord à la liste pour connaître son identifiant et pouvoir le renseigner dans la feuille où apparaît votre brique.

ps: les prérequis ne sont pas tous renseignés
20 Février 2013 à 00:26:51
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La fréquence du Bunker résonnait de voix atones.

« Procédure cryptique 097 enclenchée. Retrait du cathéter en cours »
« Procédure cryptique 027 programmée. Actualisation de la Symbiose du Sujet. »
« Application du patch correctif S6.74.20. »
« Procédure cryptique 041 amorcée. Extraction du Sujet en cours. »

Le contact de l'air aseptisé de la pièce fit ondoyer le fin duvet de la créature. La laissant s'habituer à son nouvel environnement sensoriel, plusieurs avant-bras se glissèrent sous son corps avec délicatesse et la sortirent progressivement de son caisson ovoïde avec une froide méticulosité. Des mains la manipulaient avec précaution, afin de l'installer dans une posture qui réclame le moins possible d'énergie à son fragile organisme.

« Phase 4 du protocole Veilleuse initiée. »

Les yeux de la créature s'entrouvrirent et ses pupilles se dilatèrent dans la pénombre de la salle. Ses membres ankylosés demeuraient immobiles dans une indicible mollesse mais son esprit se déployait, débarrassé de sa camisole chimique. Les sillons que les cycles avaient creusés dans sa chaire laissaient suinter le liquide nutritif dans lequel elle avait baignée. Ses yeux fouillaient à présent l'obscurité au dessus d'elle. Plusieurs êtres non symbiotiques l'observaient silencieusement. Leur physionomie lui était inconnue. Comme engourdie, sa pensée mit quelques secondes à s'élever au-dessus du flux d'information véhiculé par les symbiotiques du Khanat. Une suite logique s'imposa bientôt à la créature : « Automates de classe 1 assignés à la Crypte ». Une main finement articulée traversa son champ de vision pour venir éponger son front moite. La créature put contempler à loisir le chef d'œuvre biotechnologique que constituait cette forme de vie artificielle.

La créature forma mentalement une question, la laissant être assimilée par le flux avant d'analyser les occurrences dans les réponses générées. Le vai'a'tua était actuellement occupé. Le point de basculement du régime n'était pas encore atteint.

La luminosité ambiante s'accentua. Sur la fréquence du Bunker, une voix monocorde énonça : « Création d'un nouvel accès à la base de donnée cryptique. Identifiant : Dormeur. Veuillez entrer votre mot de passe. »
Quatre avant-bras articulés se glissèrent doucement sous le dos et la nuque de la créature, la maintenant en station assise tandis qu'un écran lui était présenté. Au prix d'un effort considérable, elle parvint à prendre le contrôle des muscles atrophiés de son bras droit, de son poignet, de sa main et de ses doigts afin de composer un code confidentiel.
« Nouvel accès généré. Statut invisible verrouillé. »

Le Dormeur sentit le flux se canaliser. Les niveaux d'autorisation se déverrouillaient les uns après les autres. L'analyse se faisait plus incisive au fil du processus d'assimilation des données. Les strates de sécurité complexes pour confiner le Bunker ne le surprirent pas. Il fit défiler les notes de service des administrations du Khanat. Confronter ses institutions gardiennes n'était pas à l'ordre du jour. Sa première mesure serait certes une mesure d'urgence mais ne précipiterait pas inutilement le point de basculement. La rédaction ne devait d'ailleurs jamais se muer en tâche précipitée. Il s'agissait d'une réalisation fondamentale. Son œil aguerri repéra aisément les récurrences signifiantes dans les myriades de données inventoriées. Il entrouvrit les lèvres et les humecta avant de prononcer ses premières paroles sur la fréquence du Bunker.

« Ordonnance de procédure d'interpellation du chaman répondant à l'identifiant de Bibliothécaire. Motif : Création non référencée d'une porte des rêves. Ordonnance de dépôt d'un recours après application de peine standardisée. Motif : Conscription du détenu par la Crypte. Invocation de l'accréditation suprême. Motif : Sécurité Impériale. Demande d'affectation du détenu au protocole Veilleuse. »

D'une légère modification de son faible tonus musculaire, le Dormeur signifia aux automates qui le soutenaient qu'il lui fallait reprendre du repos. L'étendant dans une posture plus économique pour son organisme, les avant-bras articulés se désolidarisèrent de son tronc, laissant les chaires molles s'avachir confortablement. La luminosité s'affaiblit peu à peu et la fréquence d'émission passa en subvocale. La Phase 5 du protocole Veilleuse venait d'entrer en vigueur. Plusieurs automates pénétrèrent dans des alcôves de stase, laissant leurs confrères, chargés de la maintenance, travailler en silence.

Les yeux clos, le Dormeur entama son premier cycle de sommeil. Lorsque l'activité électrique du cortex ralentit, les automates de maintenance entamèrent leur analyse des ondes delta. Chaque fluctuation était minutieusement mesurée et classifiée dans la base de donnée du Bunker. Le premier créateur renfermait un secret dont la portée était encore inconnue. Aucune étude n'avait encore permis d'appréhender la disparition des rêves dans l'évolution d'une espèce ratique. Mais bientôt, pour la première fois, un rêveur allait être intégré au protocole. Bien qu'ils ne connussent que l'indifférence, les automates de maintenance ressassaient cette nouvelle donnée en un bavardage fragmentaire dont la boucle absurde évoquait un lent processus d'assimilation.
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