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Messages - Vaiatua

24 Juillet 2013 à 00:40:58
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Parvenu au niveau infrA de la ville, il ne fut pas mécontent de goûter à un semblant de quiétude. Bien sûr chaque Runzatra se suffisait de peu en la matière, programmé pour s'adapter parfaitement au mode de vie urbain. Tout juste prêta t-il attention aux enfants qui le dépassèrent en chahutant pour rejoindre la station la plus proche. L'esprit distrait, il ralentit machinalement sa cadence et quitta l'avenue principale pour s'enfoncer dans une poche d'ombre. Seule une discrète interface, intégrée dans la paroi monochrome de la ruelle, pouvait laisser suspecter la présence d'une unité cryptique en ces lieux. Muni de son cristal magnétique, il s'identifia et franchit le sas de sécurité. Une voix atone annonça : « Bienvenue Dix de Der. »

Le Responsable du programme Veilleuse pénétra le flux d'informations du Bunker pour annoncer sa présence au Dormeur. Se faisant, il s'était approché d'une console de Rev.Inc., au centre de la pièce. Le technicien qui y pianotait lui fit un bref rapport. L'écoutant d'une oreille, le Dix de Der guettait l'arrivée du Dormeur. Plusieurs fauteuils métalliques, à l'indice de réverbération anormalement élevé, formaient un arc de cercle devant lui. Dix connaissait bien leur fonctionnement. Il avait longtemps travaillé pour Rev.Inc. avant d'intégrer la salle rouge. C'était un travail régulier requérant peu d'initiatives. De jeunes implantés étaient souvent désignés pour ce type de poste qui développait les facultés d'analyse computationnelle tout en prohibant l'innovation.

La luminosité de la pièce faiblit imperceptiblement lorsqu'une créature drappée d'une ample toge fit son entrée. Comme Dix s'inclinait, la créature eut un geste qui le fit se redresser aussitôt. Les salutations n'étaient visiblement pas de mise. La voix androgyne du Fondateur n'eut pas besoin de se départir de son élocution posée pour faire autorité : « Que signifie cette attente ? »

Durant toutes ces années à veiller sur le Dormeur, Dix n'aurait pas pensé se retrouver à rendre des comptes au coeur de son propre service.
« Nous avons rencontré un contretemps. La Cour du Khan s'est emparée de l'affaire et tient conseil. Je crains que le Bibliothécaire ne vous soit pas livré à temps.
- La Cour du Khan ? »
Sans hausser le ton, la voix de la créature s'était teintée d'ironie. Dix s'empressa d'ajouter : « Ils sont manipulés par la Police des Rêves bien entendu...
- Il semble que cette chère Bonpha ait vu clair dans mon jeu. »
Le Dix de Der sentait peser sur lui le regard de la créature. Il lui fallait maintenant démontrer qu'il n'avait pas perdu le contrôle de la situation.
« Nous avons un agent qui attend nos ordres. Le Bibliothécaire est maintenu isolé des autres détenus mais nous réussirons à l'extraire par Rev.Inc.
- Non, une agression est exclue. C'est justement ce qu'espère Bonpha pour déployer sa propagande et me ralentir. Nous allons donc devoir mener nos travaux depuis l'enceinte de la Prison.
Le ton était sans appel. Pourtant le responsable du programme Veilleuse risqua une objection : « Mais dans votre condition l'extraction Rev.Inc. pourrait provoquer d'importants dommages...
- Vous savez ce qu'il vous reste à faire Dix de Der. »
Dix tressaillit et osa croiser le regard de la créature. Exigeait-elle de lui qu'il enfreigne l'Ordre Moral ?
« J'imagine que je pourrais me procurer...
- Je ne vous demande pas d'imaginer quoique ce soit, Dix de Der. Votre rôle se borne à mettre vos ressources à mon service. Obtenez-moi un analgésique efficace et nous procéderons à mon extraction. »

Le Dix de Der entra dans le sas sans répliquer. Le Fondateur n'avait sans doute pas cherché à lui manquer de respect. Il le considérait simplement comme un rouage cryptique prévisible, ce qui n'était pas dénué de sens. Une fois à l'extérieur du bâtiment il se rendit directement à la station. Un vaisseau était justement à quai. Dix embarqua et choisit sa destination : la Porte de Sovrok. Une légère vibration accompagna le décollage. Dix ressentit un malaise familier en songeant que la traversée de l'infrA ne lui procurerait plus la même quiétude désormais. Il décida qu'il n'en serait pas affecté. Après tout, il n'avait besoin d'aucune autre source d'épanouissement que de réaliser la volonté de la Ville.
10 Juillet 2013 à 16:23:13
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Cette discussion s'est poursuivie dans la soirée du 9 juillet.
Spoiler for Hiden:
[21:45] <@liria> bon alors je reviens sur le sujet
[21:45] <@liria> 1) coté forum / wiki encyclopédie nous avons besoins de nommer les bêtes
[21:46] <@liria> parceque ben elles apparaissent dans les légendes, dans les histoires
[21:46] <Lyne> Et quelques plantes, aussi ?
[21:46] <@liria> parceque il faut bien associer un nom à un mobs l'identifier pour ses datasheet etc..
[21:46] <@liria> les plantes aussi
[21:46] <@liria> cependant je reviens sur la partie sautée dans le post de Zatalyz
[21:47] <@liria> nous avons un mécanismes gameplay qui fait que les avatar apparaissent sans nom
[21:47] <@liria> et que c'est à nous de les nommer, soit  discutant avec eux soit ...
[21:48] <@liria> la question était, concernant les mobs pourquoi ne pas avoir aussi  des mobs sans noms initialement
[21:48] <@liria> 1) le joueur fainénant va regarder sur le wiki le spoil et trouve le nom, etc...
[21:48] <@liria> 2) le joueur qui veut s'immerger va consulter les tribus, discuter avec les PNJ faire des quetes pour les identifier et leur coller un nom
[21:49] <@liria> ou trouver des stanza pour les nommer voir permettant d'avoir des infos autres en jeu sur le mobs
[21:50] <@liria> ( l'idée était un peu de permettre aux joueurs de nommer la faune/flore )
[21:50] <Lyne> Ca me plait bien que l'information soit disponible IG
[21:50] <@liria> ( cepenant coté wiki, c'et difficle de laisser des blancs vor frustrant d'attendre que les joueurs le fasse ...)
[21:51] <Lyne> Je cherche encore dans les logs de Ryzom les noms de certaines plantes des Primes (des trucs du décor)
[21:51] <@liria> ( voir il nous faut définir tout cela pour concevoir les maps quete , docpas vraiment possible )
[21:51] <@liria> hihi lyne, j'ai fait pareil
[21:51] <@liria> autre proposition intéressante vu cette après midi :
[21:52] <@liria> <YannK> oui, moi je trouve que c'est sympa de développer des compétence de compréhension de l'environnement
[21:52] <@liria> YannK> Un chasseur uhsikara de culno, de la Jungle, apprend la chasse avec un shaman. Une fois le mob connu, il a des infos qui s'afichent juste pour lui (du genre une couleur qui lui indique son niveau de fatigue ou de résistance à certains sorts). Un savant ratmidju de natca, lui, voit en vision tête haute une fiche analytique (comme le Terminator), qui lui indique les zones à frapper avec telle ou telle arme...
[21:53] <@liria> <liria> c'est pas bête
[21:53] <@liria> liria> cela ajoute des briques différentes des buf
[21:53] <@liria> <liria> cela ajoute un coté tactique avec des briques autres que des briques de "buff"
[21:53] <@liria> <liria> contre un roi, un shaman pouvant déterminé l'état du mobs et donc savoir quand un autre put utiliser telle ou telle stanza ...
[21:53] <@liria> ===
[21:54] <@liria> donc il y a plusieurs courant d'idées :
[21:54] <@liria> 1) mobs sans nom, ce sont les joueurs qui nomment
[21:54] <@liria> conflit avec l'écriturpréalable du wiki, la création d'une lore pour une région, conception ...
[21:55] <@liria> frustration de ceux inventant les histoires ne pouvant nommer tel mobs
[21:55] <Lyne> J'allais le dire : c'est chaud pour créer des histoires. En plus, un gamin demande à ses parents ce que c'est que cette bestiole. Le nom fait partie de la "culture générale" de cette société
[21:55] <@liria> 2) mobs sans nom, mais à découvrir IG  ( coté wiki on spoil )
[21:55] <Lyne> Ce n'est pas comme le nom de quelqu'un qu'on n'a jamais rencontré
[21:55] <@liria> 3) même chos que 2 mais pour répondre à Lyne
[21:55] <@liria> certains mobs sont connus
[21:56] <@liria> parcequ'ils sont domestiqués
[21:56] <@liria> ou communs
[21:56] <@liria> donc les pendos, etc... on d'office un nom
[21:56] <@liria> seuls les bêtes des zones reculés sont à découvrir
[21:57] <@liria> 4) tout mobs a nom, ou un nom d'espèce au moins [herbivore à écaille]
[21:57] <@liria> à affiner par les quêtes / recherches / etc...
[21:57] <Lyne> D'accord. Je sais ce que c'est qu'un chien ou un poisson. Par contre, si je veux savoir ce qu'est un ornythorinque, je vais à la bibliothèque. Et si je veux faire la différence entre un loriquet de swanson et un lori rouge, je vais voir un ornithologue
[21:58] <@liria> 5) on vire l'apect nom, tous les mobs ont leur vrai nom mais on affine coté stanza
[21:58] <@liria> pour avoir des briques donnants des connaissances combats ou autre pouvant aider le joueur ans des actions sépcifiques
[21:58] <@liria> cf. l'exemple du roi au dessus.
[21:59] * Lyne essaye de s'y retrouver entre les différentes possibilités
[21:59] <@liria> 6) on vire l'idée démente d'un cognem pour des mobs, on garde le système normal et on passe à une autre idée moins loufoque.
[21:59] <Lyne> Rabat-joie !
[21:59] <Lyne> Il y a un 7 ?
[22:00] <@liria> 7) on essaye d'assaisonner Lyne aux herbes de provences, voir si elle a du goût.
[22:00] * liria préfère de la fyrosette au petit déj.
[22:00] <Lyne> Ca me change de la prune ou de la sauce cocktail :D
[22:01] <Lyne> Bon. Pour ce que ça vaut, voilà mon avis
[22:01] * liria écoute
[22:01] <Lyne> Je pense qu'il faut que les mobs aient un nom, au moins au niveau du wiki. Même ceux qu'on ne croise pas souvent. Parce qu'on en a besoin pour écrire les histoires et les légendes
[22:01] * liria hoche la tête
[22:02] <Lyne> Par contre, rien n'oblige à ce que ce soit le même pour toutes les cultures : Dragon, Drakh, ou je ne sais quoi...
[22:03] <Lyne> Je ne sais pas trop comment gérer ça au niveau du wiki, par contre... Traduction ? Renvoi vers les légendes des voisins ?
[22:04] <Lyne> Ensuite... J'aime bien l'idée de pouvoir découvrir des choses sur les bestioles. Alors je ne sais pas trop pour l'affichage des noms (faut que je réfléchisse encore), mais pouvoir trouver des informations via des quêtes / recherches ou stanzas (selon qu'il s'agit de leurs habitudes alimentaires ou de leur état de santé), ça me plait
[22:04] <Lyne> Par exemple, savoir que la pendorid est un dentellovore, ça peut avoir son importance dans certaines sphères ;-)
[22:05] <Lyne> Mais savoir qu'elle est en train de roupiller permet de se faufiler discrètement sans risquer ses dessous
[22:05] <@liria> :)
[22:06] * liria reprend la parole un instant :
[22:06] <@liria> au début du sujet j'avais imaginé une conversation pour illustrer l'idée :
[22:06] <@liria> Voix 1 : moi le petit terrier à 4 pattes qui fait des galipettes, je te l'assomme en 2 coups
[22:06] <@liria> Voix 2 : quoi celui qui a une peau en écaille ?
[22:06] <@liria> Voix 1 : oui chez nous on le nomme pendo
[22:06] <@liria> Voix 2 : ça alors moi impossible de le tuer, pourtant je suis aussi fort que toi
[22:06] <@liria> Voix 1 : tu es sur ? haut jusqu'aux genoux et couleur verte ?
[22:06] <@liria> Voix 2 : oui verte mais avec les oreilles blanches
[22:06] <Lyne> Est-ce qu'on peut envisager que le nom "officiel" ou le nom "en langue du khanat" apparaisse une fois qu'on a fait la quête identifiant l'animal (oups, pardon liria)
[22:06] <@liria> Voix 1 : ah le miens n'a pas d'oreilles blanches
[22:06] <@liria> etc.... et là on voix fleurir une nouvelle science
[22:06] <@liria> la zoologie comparative
[22:06] <@liria> identifier les espèces, se mettre d'accord sur leur nom etc...
[22:06] * liria fin de l'aparté
[22:07] * Lyne adore la façon dont liria joue avec les voix
[22:07] <Vaiatua> pour ma part j'aime l'idée que les noms de toutes les créatures n'apparaissent pas sans démarche du Rêveur
[22:08] <Lyne> Moi aussi, Vaiatua. Mais je pense au joueur "casual". Est-ce qu'on peut envisager que les bestioles communes (le chien, le chat, et le poisson rouge) soient connues à la sortie du dispensaire ?
[22:08] <@liria> la question serait plutot
[22:09] <@liria> gameplay parlant peut on envisager que cela ne soit pas connu ?
[22:09] <@liria> cela ne serait pas trop rebutant ?
[22:09] <@liria> ingérable avec le wiki ?
[22:10] <Vaiatua> pour les récits, on peut se passer parfois des noms d'espèces (en utilisant des noms propres, des descriptions ou des noms descriptifs comme grand nez ou longues dents)
[22:10] <Lyne> Et surtout, qu'est-ce qu'on affiche à la place du nom ?
[22:11] <@Zatalyz> l'icone ! :D
[22:11] <Lyne> Pour parler de créatures extraordinaires, oui, Vaiatua. Mais le ra moyen, qui raconte une histoire (que ça soit un conte ou ce qu'il a fait hier) considère ces noms comme allant de soi
[22:11] <@Zatalyz> et dans le canal maintenance un numero ?
[22:11] <@liria> je pensais à rien (comme pour les avatars), mais on peut saisir un nom
[22:11] <@liria> canal système?
[22:12] <@Zatalyz> oui
[22:12] <@liria> comme pour les avatars une description basique : herbivore à écailles commun
[22:12] <@liria> juqu'au moment où tu découvre ou tu lui attribue un nom
[22:12] <@liria> comme pour les avatars
[22:12] <Vaiatua> pour certaines espèces comme le mehteh, le pendo... les noms sont très utilisés mais faut-il les afficher ou simplement les faire connaître via les tutos
[22:13] <@liria> en ait on a la même mécanique
[22:13] <@liria> juste qu'on peut forcer un nom via le jeu
[22:13] <Lyne> Donner un cognem aux animaux ?
[22:13] <@liria> oui :)
[22:13] <Lyne> Et comment tu gères la différence entre un pendo à oreilles blanches et un pendo à oreilles vertes ?
[22:14] <@liria> regarde les légumes plantes selont les régions les noms diffèrent
[22:14] <@liria> il y a que le nom scientifique qui est unique
[22:14] <@liria> celui du wiki
[22:15] <@liria> j'ai du mal avec ta question Lyne
[22:15] <Lyne> Pardon. Je me suis mal exprimée. Je cible un pendo à oreilles blanches. Je l'appelle Bubulle. Je croise un pendo à oreilles vertes. Comme je débute, je n'ai pas bien vu la différence. Et il ne s'appelle pas Bubulle... C'est quoi ce bug ??
[22:15] <@liria> ah !
[22:16] <@liria> bah il n'a aucun nom
[22:16] <@liria> ou alors
[22:16] <@liria> comme indiqué plus haut si il y a le même cognem pour tous ceux de la même famille
[22:16] <@liria> à nous de distinguer les différentes sous espèces
[22:16] <Lyne> Bubulles pour tous les pendos, quelle que soit la couleur des oreilles ?
[22:17] <@liria> surtout qu'en combat on peut avoir des surprises
[22:17] <Lyne> Et ce, jusqu'à ce que j'ai trouvé un animalier ?
[22:17] <@liria> attend Lyne je vais essayer de m'exprimer plus clairement
[22:17] * Lyne écoute
[22:17] <@liria> 1)) solution aucun nom
[22:17] <@liria> les mobs sont sans nom au dessus
[22:18] <@liria> tu sélectionnes et tu met un nom sur le pendo à oreille blanche, il n y aura pas de noms sur le pendo à oreille rouge
[22:18] <@liria> 2) on a des noms communs pré-établis
[22:19] <@liria> genre tous les pendos on le nom "pendo" mais si tu identifie les pendos à oreille blanche tu changes uniquement le nom de ces pendos
[22:19] <@liria> les autres gardent "pendo"
[22:19] <@liria> c'est disons dans la logique de noms communs connus de tous
[22:19] <@Zatalyz> trompeur ça
[22:19] <@liria> dans cette même logique si tu trouve la stanza pour les identifier
[22:20] <@liria> le vrai nom s'affiche ?
[22:20] <Lyne> Moi, j'aime bien le 2 : le casual sait que c'est un pendo. Celui qui veut en savoir plus cherche
[22:20] <Lyne> Un peu comme les quêtes "observer les bodocs et les yubos" sur Silan
[22:20] <@liria> toujours dans 2) on peut envisager que certains mobs rares soient sans nom tu tout
[22:20] <@liria> -tu+du
[22:21] <Lyne> Ca serait dans la logique du "je connais les chiens et les poissons". Pour le dobberman versus le saint-bernard, ou pour les bêtes exotiques, faut chercher
[22:22] <@liria> ajoute une remarque : je distingue : c'est toi qui saisie un nom, ou une stanza que tu découvre met automatiquement les bons noms.
[22:23] * Lyne rigole : Comme ma fille qui a découvert les rapaces, et qui colle systématiquement "aigle" dessus, que ce soit une buse ou un milan :D
[22:23] <@liria> ^^
[22:23] <@liria> j'ai une autre idée là
[22:23] <@liria> on peut envisager que finalement les nom communs soient imposés (pendo)
[22:24] <@liria> mais que le nom de chaque sous espèce  relève des joueurs (cognem) à eux d'établiréventullement une nomenclature commune
[22:24] <@liria> par contre nous aurions des stanzas qui nous apprend plus sur une sous-espèce sans pour autant définir un nom officiel
[22:25] * Lyne réfléchit à la proposition de liria
[22:25] <@liria> pendp-rid (la reine), pendo à oreille blanche, pendo allaitant, etc...
[22:26] <@liria> cela relève de ta décision
[22:26] <Lyne> "Sale bête qui a bouffé mon caleçon en dentelle"...
[22:26] <@liria> !
[22:28] <@liria> tu peux aussi t'inspirer des histoires ou même identifier pendorid à partir des contes de l'um1
[22:28] <Lyne> Je suis partagée, j'avoue...
[22:29] <Lyne> D'un côté, je trouve que c'est un formidable moyen pour les joueurs de marquer le monde. J'imagine les querelles de scientifiques pour nommer les Termitus Daerronnus plutôt que Termitus Aranus...
[22:29] <Lyne> D'un autre côté, j'ai peur que les sous-espèces restent longtemps inconnues. Surtout si les joueurs n'ont pas de raison de soupçonner qu'il ya des différences.
[22:30] <@liria> cela dépendra du nombre de joueurs
[22:30] <@liria> et ensuite sans joueurs/ paticipants actifs, a-t-on la capacité d'en inventer et implanter autant ?
[22:31] <@liria> justement je voudrais revenir sur un second point
[22:31] <@liria> par rapport aux sous-espèces
[22:31] * Lyne écoute
[22:31] <@liria> il y en aura beaucoup moins que sur ryry
[22:31] <@liria> je m'explique
[22:32] <@liria> sur ryry ce sont les niveaux qui déterminent les sous-espèces
[22:32] <@liria> de notre coté on a viré la notion de niveau / pexe
[22:32] <@liria> finalement ce qui va distinguer un mobs d'un autre, ce sont les stanzas nécessaires pour les tuer
[22:32] <@liria> je m'explique :
[22:33] <@liria> nous disposons de stanza de base pour taper
[22:33] <Lyne> Et tu tapes, tapes, tapes.... Hum, pardon...
[22:33] <@liria> coup précis, coup ..., sort de feu, etc...
[22:33] <@liria> hihi oui
[22:33] <@liria> sauf qu'on voudrait  plus de tactique
[22:33] <@liria> moins de tu tape et basta
[22:34] <@liria> pour cela l'idée et autant que possible d'exploiter des stanzas de "buff"
[22:34] <@liria> "buff" ici un terme anglais issu des autres MMO désigne une action ajoutant un malus / bonus sur soit ou une autre créature
[22:35] <@liria> sous ryry le classique buff, c'est un ajout de vie, invul, accélération, mais cela peut être aussi un malus
[22:35] <@liria> alors pour les mobs :
[22:35] <@liria> le pendo à oreille blanches, le plus commun
[22:36] <@liria> (niveau 0 - disons si on compare à ryzom )
[22:36] <@liria> tu le tape bêtement sans te casser la tête
[22:36] <@liria> le pendo à oreille rouge, un cas plus costaud
[22:36] <@liria> ( niveau X - équivalent ryzom )
[22:37] <@liria> il a deux sorts de buff : l'un qui te rallentit
[22:37] <@liria> et l'autre qui te vole ton endurance/truc des sorts si il est au corps à corps avec toi
[22:38] <@liria> du coup tu te retrouve vite tué par lui, car bloquée, il te colle et bouffe ton énérgie
[22:38] <@liria> logiquement tu vas chercher des actions capables de conte-balancer cela pour le tuer
[22:39] <@liria> un sort d'accélération pour pouvoir le fuir ou un sort qui le ralenti de manière à garder une vitesse relative à lui plus grande
[22:39] <@liria> éviter le corps à corps
[22:39] <Lyne> (Question bête, au passage : peut-on envisager qu'un mob qui vient de se prendre un coup à la patte, par exemple, se protège davantage les pattes pour les 3 coups suivants, mais moins la tête - au hasard - ce qui oblige à varier les cibles des coups ?)
[22:39] <@liria> ou peut être un sort qui te regen plus vite l'endurance, donc même au corps à corps tu peux continuer à le combattre
[22:39] <@liria> Lyne : on peut tout envisager
[22:40] <@liria> l'idée est vraiment d'exploiter un large pannel de buff/sort pour battre un mobs
[22:40] <@liria> et que le simple taper ne fonctionne pas
[22:40] <@liria> plus le mob est fort, plus il faut des combinaison élaborées, faisant intervenir plus de joueurs
[22:41] <@liria> du coup
[22:41] <@liria> pour moi les sous-espèces
[22:41] <@Zatalyz> Liria avait eu l'idée d'un mob qui plus tu lui lance de sort, plus il y devient résistant... et inversement si tu le tape, ce qui oblige à passer sans cesse du corps à corps aux sorts, par exemple
[22:41] <@liria> oui Zatalyz : j'ai pleins d'exemple ce genre issus surtout du jeu dofus que je connais bien
[22:41] * Lyne pense que liria a un aussi mauvais fond que zatalyz mais ne dit rien pour ne pas prendre un coup de balai ;-p
[22:41] <@liria> c'est un jeu ou la tactique est importante
[22:42] <Lyne> Mais d'accord. On n'aura pas autant de sous-espèces que sur Ryzom, parce qu'il y a un nombre limité de couleurs d'oreilles (je plaisante). Disons, parce qu'il faut pouvoir varier que que ça reste intéressant
[22:42] <@liria> donc une sous-espèce se dinstingue par ses sorts qui sont différents, qui impose un mode de jeu différent pour la battre
[22:43] <Lyne> D'accord... Avec une cohérence globale, quand même, au niveau de l'espèce ? (Tous les pendos sont insensibles au feu, par exemple) Ou pas forcément ?
[22:44] <@liria> dans ses mécanismes de sorts : je note tous les buff non exploités dans ryry ou qui passe en second plant : coup ciblé, accel qui sert à fuir mais inexploité en combat, tous les sorts  comme enracinement, sommeil, etc...
[22:44] <@liria> Lyne : oui il faudrait une cohérence, et une gradation dans la difficulté
[22:44] <@liria> comme on le faisait remarquer : au lien d'avoir en canal univers
[22:45] <@liria> cherche tank niveau 200 pour roi
[22:45] <@liria> on aura cherche joueur ayant stanza immobilisation, ou buff  vie
[22:45] <@liria> pour roi XXXX
[22:45] <@liria> plus que le niveau c'est les compétences qui priment
[22:46] <Lyne> Ca, ça me plait, j'avoue
[22:46] <@liria> un joueur pet être très vite utile
[22:46] <@liria> avc des bonnes stanzas
[22:47] <@liria> mais pour vaincre les mobs légendaires c'est une équipe avec des action assez complémentaires qui faudra
[22:47] <@liria> peut être plus rares
[22:47] <@liria> et une bonne synchro
[22:47] * Lyne se dit que ça va être une plaie à équilibrer....
[22:48] <@liria> au contraire c'est plus simple
[22:48] <@liria> tu ne gère pas les niveaux mais les compétences
[22:48] <@liria> tous les joueurs tape avec les même dégats
[22:48] <@liria> la différences ce sont les buffs
[22:49] <@liria> qui te donne un avantage
[22:49] <@liria> ou un malus au mobs
[22:49] <@liria> du coup c'est assez facile de déterminer "calculatoirement" ce qu'il faut pour le tuer
[22:50] == jalindra [~jalindra@195-132-162-160.rev.numericable.fr] has quit [Ping timeout: 264 seconds]
[22:50] <@liria> Pong :)
[22:52] <@liria> exemple concret : tous les joueurs on 1000 pt de vie, et tape à 10 dégat / seconde de base
[22:53] <@liria> le pendo  de base à 900 de vie de bae et tape à 10 dégat / seconde
[22:53] <@liria> bon sauf malchance tu gagnes à tout les coups
[22:53] <@liria> maintenant le pendo à oreille rouge à 1200 pt de vie et tape à 10 égat / seconde
[22:54] <@liria> clairement tu voi bien que tu meurt solo contre lui
[22:54] <@liria> sauf si tu trouves comment passe outre ce problème : la clef les buffs
[22:54] <@liria> exemple : un buff qui te donne 300 pt de vie en plus pendant 30s
[22:54] <@liria> bien employé à la fin quand il te reste disons 50 pt de vie
[22:55] <@liria> il te donne 100 pt de vie de plus que lui et 30 s x 10 dégats .... juste le temps de l'achever
[22:55] <@liria> voila comment raisonner
[22:55] <@liria> faudrait un fichier excel avec toutes les caractéristiques de base
[22:56] <@liria> et mettre tout cela au propre
[22:56] <Lyne> D'accord. Je vois
[22:56] <Vaiatua> j'ai deux réflexions qui me trottent dans la tête...
[22:57] * liria écoute Vaiatua
[22:57] <Vaiatua> la première sur e sujet de tout à l'heure : la nomination
[22:57] <Vaiatua> au départ les ras incarnés voient les créatures qui les entourent dépourvus de noms au-dessus de la tête puis, grâce à leur technologie, ils vont pouvoir faire apparaître une information sur les ras qu'ils rencontres ou sur les animaux qu'ils identifient
[22:57] <@liria> ( petit afk 5mn )
[22:59] <Vaiatua> la différence est la nomination individuelle vs. groupale et dans ce cadre la question des animaux de compagnie se pose car ils sont plutôt affublés de noms individuels...
[23:00] * Lyne se demande si Pendorid va apprécié d'être qualifié "d'animal de compagnie"
[23:00] <Vaiatua> pour l'accès rapide l'information : j'aime l'idée que le rêveur et son ra partagent des éléments d'interface comme l'UM1 et donc que sélectionner un mob puisse permettre d'aboutir sur sa description UM1 comme si on le scannait pour l'identifier
[23:00] * pendorid sort de son antre et dépose une hache de guerre au pied de Vaiatua puis s'en retourne la tête haute
[23:02] <Vaiatua> Mon autre réflexion est plus confuse et porte sur le PvE
[23:03] <Vaiatua> Les mécanismes de jeux tactiques me semblent très intéressants ! je me questionne par contre sur l'interface
[23:04] * Lyne réalise que le mot "interface" va devenir ambiguë quand on va parler de celle pour gérer les interfacés ;-)
[23:04] <Vaiatua> :)
[23:04] <Lyne> (Pardon Vaiatua. Je ne voulais pas interrompre tes réflexions)
[23:06] <Vaiatua> L'objectif était de se passer purement et simplement de jauge. On a quand même envisagé une jauge plus immersive et discrète. Mais on tend quand même à mettre en place une interface avec des indices moins précis en terme d'évolution de caractéristiques (perte de vie, d'endu et de sève ou pour parler khanatien : gain de trauma, de douleur et d'oubli)
[23:07] <Lyne> (Rappelle-moi : trauma, c'est l'équivalent de la vie ? Enfin, l'inverse de la vie. Plus on a de trauma, plus on est gravement blessé, c'est ça ?)
[23:08] <Vaiatua> (oui et la perte de conscience lorsqu'on est full-trauma)
[23:08] * liria va discrètement relire les définitions de trauma &co ...
[23:09] <Vaiatua> viewtopic.php?f=20&t=235
[23:09] <Vaiatua> bref je voulais savoir comment vous envisagiez l'interface par rapport au PvE tactique
[23:12] <@Zatalyz> J'avoue que je n'ai pas pensé à tout. Pour moi les infos sur les bestioles, c'est clic-droit dessus, infos ; mais je suis basique ^^
[23:12] <@Zatalyz> *pensé à tout ça
[23:13] <Vaiatua> l'info mènerait à l'article de l'UM1 alors
[23:13] * liria lève la main pour se mettre dans la file des réponses.
[23:13] <Lyne> C'est vrai pour les infos "dentellovore" ou "à plumes". Eventuellement, pour le "en train de piquer un roupillon". Pas pour "très traumatisé"
[23:14] <Lyne> (Oups. Pardon liria. J'ai vraiment de très mauvaises manières, ce soir)
[23:15] <@liria> va y Lyne :)
[23:15] <Lyne> Non, non, c'est bon : j'ai déjà parlé. Je t'en prie, à toi :)
[23:15] <@liria> J'ai une réponse technique à donner
[23:16] * Vaiatua ramasse la petite hache et en fait miroiter la lame sous le luminaire.
[23:16] <@liria> sur le coup je pensais qu'il fallait autant que possible garder un système unique / éviter les cas spéciaux
[23:16] <@liria> donc système de nom pour les avatar et les mobs
[23:16] <@liria> mais en fait tu point un élément important
[23:17] <@liria> pour les avatars, on place un nom par individu
[23:17] <@liria> pour les mobs c'est un par espèce ( le cas de la races pour les avatars par exemple)
[23:17] <@liria> finalement le cas individu  pour les mobs serait le cas des familiers en effet
[23:18] <@liria> donc  ma conclusion : la mécanique informatique des noms pour les mobs et avatars n'est pas la même
[23:18] <@liria> pas besoin d'essayer d'avoir un  fonctionnement unifié
[23:18] * liria clos la remarque purement technique
[23:18] <Vaiatua> ok
[23:19] <@liria> j'ai une remarque sur le second point ... mais oups IRL, je passe la main ( mini afk )
[23:20] <Vaiatua> donc cognomens pour les ras (avatars et autres) et les pets seulement
[23:21] <@liria> ( re ) en quoi l'interface influe l'aspect tactique du jeu ?
[23:21] <Vaiatua> pour les mobs ce sera une autre technique afin de cibler l'espèce
[23:21] <@Zatalyz> ce qui me fait penser... même si c'est pas la question de base... on voit comment déjà que la bestiole est à moitié morte ?
[23:21] <@Zatalyz> (la vie)
[23:22] <Vaiatua> il peut y avoir un skin dédié
[23:22] <Vaiatua> c'était l'idée de liria au départ
[23:23] <Vaiatua> un maximum d'indices visuels sans jauge
[23:23] <@Zatalyz> ok on part donc plutot sur cette idée
[23:24] <@liria> des exemples ici : viewtopic.php?f=20&t=109  (voir les images)
[23:24] <@liria> mais c'est une piste on a jamais rien définit d'officiel
[23:25] <@liria> http://img51.imageshack.us/img51/1262/viex.png
[23:25] <@liria> ( lien direct sur l'image )
[23:25] <@liria> mais je repose la question Vaiatua en quoi pour toi la question de l'interface à un lien avec le coté tactique ?
[23:26] <@liria> le fonctionnement reste le même c'est juste les infos qui sont moins précises pendant le combat
[23:26] <@liria> donc cela se joue plus sur l'instinct, l'expérience du joueur pour trouver le moment idéal pour lancer une action
[23:26] <Vaiatua> tes exemples me laissent penser qu'il faut que le rêveur ait le bon timing et donc les bons indices
[23:27] <@liria> plutot que surveiller ses points de vie ...
[23:27] <@liria> justement on l'oblige à raisonnement en terme tactique, plutôt que de surveiller des indicateurs numériques
[23:27] <Vaiatua> oui ma question c'est : comment rêve t-on cette interface ?
[23:28] <Vaiatua> quels seraient les indices visuels ? (laissons la jauge de côté pour l'instant peut-être)
[23:28] <@liria> la jauge est pas mal pour débuter elle donne des indications mais pas trop précises
[23:29] <@liria> mais il est vrai qu'initialement je pensais aller plus loin
[23:29] <@liria> comme la vision qui s'assombrit, l'écran qui se couvre de sang
[23:29] <@liria> la texture des mobs qui fait apparaître les blessures
[23:29] <@liria> etc...
[23:31] <Vaiatua> l'idée me plaît ! pour l'instant j'arrive pas à voir ce que ça donnerait pour les indices plus nuancés (sur la douleur et l'oubli par exemple)... la discussion m'y a fait penser
[23:32] <@Zatalyz> il faudra aller encore plus loin sur un combat très tactique. En fait si on regarde les combats mettant en place des tactiques chronométrés, il y a des indices visuels fort, des cycles dans les actions des mobs (genre le dragon vire à gauche => tel attaque. Il se replie => il va lancer sa boule de feu, faut se garer)
[23:32] <Vaiatua> oui voilà
[23:32] <@Zatalyz> sans ces indices le jeu devient galère
[23:32] <Vaiatua> tout à fait
[23:33] <@liria> oui
[23:33] <@Zatalyz> ou alors on retombe sur la valeur chiffré qui est moins rêveuse, je suis d'accord :)
[23:33] <@liria> il y a en général un passage par des états
[23:33] <@liria> le mods initialement est dans un certains état
[23:33] <@liria> et pour le tuer, le rendre vulnérable
[23:34] <@liria> il faut l'amener dans un état spécifique
[23:34] <@liria> t'a pas forcément besoin de chiffres
[23:35] <@liria> si tu note que toutes les 30s le mobs crache un flamme et que buffé correctement il  devient vulénérable les 10s suivantes à des attaques de feu ..
[23:35] <@liria> franchement tu n'a pas beson d'un chrono
[23:35] <@liria> les cycles sont naturelsà détecter, il faut des effets visuels,
[23:35] <@liria> une émote de mobs ou tout autre chose
[23:35] <Vaiatua> oui
[23:36] <@liria> l'humain intègre cela très vite
[23:36] <@liria> détecter des "patterns" de comportement c'est instinctifs
[23:36] <@liria> il faut ensuite analyer pour se rendre compte que c'est un cycle de 30s
[23:37] <@liria> mais intuitivement tu le sais et tu vas agir au bon moment
[23:37] <@liria> ce qui fait les bon joueurs , c'est justement cette capacité à épasser l'instinct
[23:37] <@liria> et exploiter les indices présent pour rendre cette mécanique "explicite""
[23:38] <@liria> ( ou spoiler en regardant le code :)
[23:38] <@Zatalyz> oui. ce que je pointe c'est qu'on va avoir besoin de ces "pattern" :) ça me semble être ça nos indices tactiques, plus que la modif de la texture (même si j'aime aussi; mais elle est moins fiable)
[23:38] <Lyne> Comme le gingo qui se retourne pour t'aveugler ?
[23:38] <@Zatalyz> oui :)
[23:38] <@liria> oui
[23:39] <@liria> un truc simple en duo chacun se met d'un coté du gingos et jamais les deux du même coté
[23:39] <@liria> enfin surtout sur les nommés
[23:40] <@liria> bref je pense que lister ce qu'on entend par tactiques
[23:40] <@liria> et construire une série d'exemples de plus en plus élaborées s'avère nécessaire
[23:44] * liria demande : y a -t-il un volontaire pour synthétiser la discussion de ce soir ?
[23:44] * Zatalyz n'est pas là
[23:44] <@Zatalyz> :p
[23:44] * Lyne envisageait justement d'aller dormir
[23:44] <Lyne> (En plus, c'est vrai ^^)
[23:44] <@Zatalyz> si j'ai le temps demain
[23:44] <@Zatalyz> il y a pas mal à archiver là, quand même
[23:45] <@Zatalyz> j'aimerais garder toutes ces idées avant de synthetiser
Attribution de noms aux créatures

La proposition de ne pas faire apparaître d'emblée de noms au-dessus des animaux tout en faisant figurer ces noms dans l'encyclopédie UM1 semble être la voie que nous privilégions. Cela dit la grande proximité de certaines créatures avec les Ras nécessite que les Rêveurs puissent aisément les associer à un nom. C'est le cas par exemple du mehteh, du pendo et du branaz. A ce sujet, une piste pourrait être d'introduire leur identification dans chaque tutoriel.

L'attribution de noms aux animaux sort du domaine d'application des cognomens puisque ces-derniers identifient des individus et non des espèces. Cela dit les cognomens pourraient être appliqués sur les pets, nommés individuellement. Ces derniers auraient deux champs d'information disponibles et indépendant : l'espèce et le cognomen.

Un autre système d'attribution de noms a donc été proposé pour identifier la faune. Chaque créature possèderait d'une part un nom encyclopédique désignant toute l'espèce et d'autre part un nom désignant la sous-espèce à laquelle elle appartient. Cette sous-espèce serait nommée par le Rêveur.

Compréhension de l'environnement


Les Ras ont accès à l'encyclopédie UM1 grâce aux technologies mobiles, interfacées voir symbiotiques. Elle leur permet de pouvoir identifier aisément une créature qu'ils ne connaissent pas (par exemple en utilisant l'option Information après avoir ciblé une créature).
L'idée a été soulevée d'utiliser des briques d'expérience pour modifier l'interface et afficher le nom d'une espèce, d'une sous-espèce ou des indices visuels de vulnérabilités et résistances d'une espèce ou sous-espèce. Ces briques seraient acquises en apprenant à connaître la créature grace à des quêtes dédiées. Il pourrait s'agir de briques spécialisées des deux abres afin de pousser à la coopération entre spécialistes zbasu et lakne.

Lorsqu'on sélectionne une créature, c'est une simple icône propre à son espèce qui apparaît dans l'interface pour signifier qu'elle est ciblée. Si la créature est un Pet possèdant un cognomen, ce-dernier apparaît en supplément de l'icône. L'icône de cible ne comprend aucune jauge et ce sont des indices visuels qui renseignent le Rêveur sur l'état de santé de la créature et sur les phases du combat.

Un nom de sous-espèce peut renseigner le Rêveur sur la stratégie à adopter en PvE. Le jeu tactique repose en effet sur des buffs différents d'une sous-espèce à l'autre, avec toutefois une cohérence propre à chaque espèce. Connaître la sous-espèce à laquelle appartient la créature que l'on va combattre est donc utile pour constituer une équipe de chasse regroupant certaines compétences complémentaires.

Indices visuels en cours de combat
 
Hormis une jauge approximative qui figure l'évolution du trauma, de l'oubli et de la douleur de l'avatar, le Rêveur utilise des indices visuels plutôt que numériques pour se représenter la situation. En voici quelques-uns :
- des indices de dommages par paliers : des effets visuels comme des tâches de sang ou un rendu flou indiquent au Rêveur que son avatar est à un niveau plus ou moins critique de trauma.
- une icône cible
- des patterns de la créature : des cycles comportementaux avec des effets visuels indiquant des changements de phase
- des textures indiquant combien la créature est blessée
- des indices de résistances et vulnérabilités de la créature, apparaissant sous forme onirique ou technologique selon qu'il s'agit de briques lakne ou zbasu
08 Juillet 2013 à 22:36:45
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Mise à jour de la Synthèse.
05 Juillet 2013 à 16:47:24
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Les sous-forums ont été vérifiés oui. Un certain nombre de corrections et déplacements ont déjà été appliqués dans les section "Idées, inspirations, réflexions" et "Matrice 1.0 : Khanat". Je rapporte toutefois, quelques suggestions, pour une bonne part de Soleane, qui demandent un peu plus de concertation.

- sujets à effacer : Just for fun et A inviter ?, voir éventuellement : Un nouveau type de créature (peut-être à supprimer en conservant un mémo contenant le lien de la vidéo pour rappel sur dropbox)

- sujets à déplacer : Profils de joueurs (à déplacer dans la sous-section Autres expériences), Journal de bord : bidouilles ! (à déplacer dans la sous-section Idées sur le Khaganat), Recherche pro du gameplay (à déplacer et renommer ou archiver).

- sujet à déplacer dans la section To Do : Réorganisation en vue, Demande un peu d'aide pour traduire, Bidouilles css.

- un doute subsiste sur la place de ces sujets entre "Idées, inspirations, réflexions" et "Matrice 1.0 : Khanat" :
Les titres (à déplacer dans la sous-section Linguistique peut-être), Favoriser le fairplay par le gameplay et le background, La question du PvP et Animation .
04 Juillet 2013 à 00:06:52
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La vérification de la section "Matrice 1.0. : Khanat" est achevée.
27 Juin 2013 à 23:40:17
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Comme Zatalyz, je trouve important de permettre aux joueurs d'animer le monde. Dans cette optique, l'animation des pnj interactifs par les rêveurs est une bonne chose. Cela dit le mode pnj n'est pas qu'un outil roleplay car il contribue à la singularité de l'expérience de jeu à part entière, tout comme le système des cognomens par exemple. Il est donc très important de ne pas considérer le mode pnj comme un aspect ludique optionnel. S'il est mis en place, il sera aussi un des ressorts de la transversalité entre les niveaux de rêve (un des piliers du projet).

Paramétrage du rêve

Ma proposition sur le paramétrage du rêve s'éloigne volontairement de la création classique de personnage ! Le rêveur se voit proposer soit de visiter le jeu en mode showroom pour se faire un avis, soit d'intégrer l'univers persistant de khanat à travers une interface zbasu lui permettant de choisir un personnage persistant de khanat, à partir de fiches de présentation, ou bien de rêver un nouveau personnage persistant qu'il créé alors intégralement.
Le rêveur n'est en aucun cas assimilé au ra qu'il interprète ! Le rêveur accumule de l'expérience au fil de son temps de connexion et de son exploration du monde (accomplissements). Cette expérience lui offrira notamment plus de choix dans le paramétrage de son rêve dont il pourra profiter s'il désire interpréter directement un autre personnage persistant (reroll).

Lorsqu'il entre pour la première fois sur khanat, le Rêveur commence dans un tutoriel qu'il choisit (exemple : infrA, Dispensaire) avec un personnage dont le mode pnj est prédéfini pour le temps qu'il passera dans le tutoriel (exemple : étudiant, patient).

Lorsqu'il paramètre son rêve après avoir joué un certain temps et avoir découvert le monde, le Rêveur se voit proposer un plus large choix de personnages préexistants à incarner s'il le souhaite ainsi que des lieux de départ variés hors des tutoriels. Il peut aussi avoir débloqué une espèce spéciale ou une caste spéciale avec l'accord de la police des rêves.

Lorsqu'il souhaite ne plus incarner un personnage, le Rêveur peut choisir de l'envoyer se perdre dans les Brumes (suppression) ou bien de le libérer de son emprise, auquel cas le personnage devient un simple pnj.

Métier

La proposition de Zatalyz de proposer un contenu dédié aux métiers en lien étroit avec le mode pnj me convient totalement (missions dédiées, apprendre un métier qui nous correspond, le conserver ou le perdre ect...). La proposition de Liria de créer des roulements horaires pour les pnj exerçant un métier me plaît aussi. Les comportements des pnj se complexifieraient avec des phases de travail et des phases de détente.
Une fiche pourrait permettre de visionner les objectifs du métier, le salaire ou les gains, les horaires, voir les conditions d'évolution du métier.
Enfin, le Rêveur peut animer son personnage grâce à un mode de connexion particulier où son personnage reste à son poste de travail (même en dehors de ses horaires de travail). Ce mode dédié principalement à l'animation pourrait s'accompagner d'un peu de gestion facultative permettant de remplir de petits objectifs (exemple : choisir une nouvelle phrase pour interpeller les passants, décider où placer un nouvel objet de décor parmi plusieurs choix, investir dans un nouveau contrat (acheter une nouvelle quête à proposer)...

Routine

Chaque pnj a un comportement assez prévisible. S'il exerce un métier, il est à son poste durant ses horaires de travail. Durant son temps de détente il se promène dans son quartier résidentiel et peut s'absenter aléatoirement.

Déconnexion

Chaque personnage incarné par un rêveur entre en mode pnj automatiquement à la déconnexion du Rêveur. Cependant la fenêtre de déconnexion propose deux choix :
- Déconnexion (après un décompte, le pnj retourne à sa routine)
- Stase du Rêve (le personnage est absent jusqu'à la reconnexion du Rêveur)
L'utilisation de la Stase doit cependant ne pas être encouragée. Ainsi la Déconnexion (mode pnj enclenché) apportera un bonus à la reconnexion qui sera absent après une Stase.

Autres interaction entre pj et pnj

Je suis assez emballé par la proposition visant à permettre d'attaquer tous les pnj  avec mise en place de trajets pensés dans cette optique (en surface : création de routes sûres fréquentées par des pnj, défenses des fermes et campements...). Je rajouterai que les pnj sont également susceptibles d'être ralliés à la cause d'une grande organisation. Les pnj peuvent faire partie d'une organisation si les rêveurs qui les interprètent en font partie. Ces pnj ne seront pas corruptibles par une organisation adverse souhaitant déclencher un vent de mécontentement. Si un pnj n'est pas membre d'une grande organisation, il devrait être possible de le rallier à une cause ou de le corrompre. Dans ce cas, il faudrait qu'à sa reconnexion le rêveur ait une information à ce sujet (un tract dans son inventaire par exemple).
25 Juin 2013 à 19:14:00
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Lore alternative
J'adhère entièrement au principe de lores alternatives et de passé fluctuant.
La possession est clairement une notion centrale cristallisant les interactions possibles entre niveaux de rêve. C'est à la fois un contenu de lore et un voile du même type que la voix de la ville ou les institutions formelles : par un subtile jeu de dissimulation et dévoilement, ces mécanismes facilitent les interactions entre les niveaux de réalité.

Gameplay
Je suis contre le fait que l'on permette la déconnexion classique, soit l'absence du personnage hors du temps de connexion du joueur. Je préférerais que nous cherchions d'autres manières d'éviter les possibles inconvénients du mode PNJ, pointés par Zatalyz.
Lors du paramétrage du rêve (étape de création de personnage) le rêveur choisit dans la peau de quel ra il va s'immerger. Il peut en choisir un en observant grâce à l'oeil zbasu les personnages vivant déjà sur khanat (l'oeil lui donne alors accès à quelques informations sur eux pour faire son choix) ou bien incarner un personnage jusqu'alors inexistant (création intégrale). A mes yeux, ce dernier choix ne veut pas dire que lorsqu'il se déconnectera son personnage ne sera plus sur khanat ! Car dès lors qu'un personnage est créé, il existe sur khanat et devient aussi mi-PNJ qu'un personnage pré-existant.

La proposition de Liria de faire vivre les personnages hors du temps de connexion n'a d'intérêt que si cela vaut pour tous les personnages. A mes yeux, ce n'est pas simplement un ajout fun en supplément pour ceux qui le débloqueraient. Au contraire, c'est tout à fait central. Cela fait partie des ressorts de game design qui donnent corps au second pilier du projet : la transversalité.
Il nous faudra bien sûr peser le pour et le contre du mode hors connexion. S'il est vraiment très séduisant en théorie, il n'est pas dit qu'il soit un ajout clé en pratique. La réflexion doit se poursuivre sur la manière d'envisager ce mode mais la proposition de le rendre purement optionnel ne me paraît pas une voie à suivre.

En ce qui concerne les moyens d'éviter les inconvénients du mode PNJ, en voici trois :
- Les choix d'activité en fonction du lieu de déconnexion : chaque région propose une liste exhaustive d'activités. Le personnage a accès à certaines d'entre elles en fonction de sa profession ou d'autres prérequis. Les activités par défaut (en cas de crash par exemple) sont celles qui réclament le moins de déplacements. Toutes les activités ont lieu dans un périmètre restreint au sein de la région de déconnexion.
- Les limites de l'interaction du PNJ avec l'environnement : un PNJ n'a pas les mêmes interactions avec son environnement qu'un PJ. Sur ryzom, un PNJ n'est pas attaqué par les mobs. Selon la profession du PNJ, il n'est pas non plus attaqué par les PJ. Certaines des activités proposées pourraient garantir que le PNJ ne soit pas attaqué.
- L'exploitation de la malléabilité : le contenu du niveau de rêve Rêveur (Joueur) pourrait comporter des options à débloquer pour brider son personnage, le contraindre, l'orienter. La contrepartie serait un malus plus ou moins important. Plus le personnage devient malléable, moins il s'adapte de lui-même.

Enfin, j'adhère à la proposition de Lyne d'utiliser le Kom comme un indicateur (puisque le Kom du personnage en mode PNJ est éteint). Le doute ne peut pas être entièrement levé comme le souligne Zatalyz est cela contribue à notre jeu sur la transversalité. A l'image du personnage qui ignore qui est ou n'est pas possédé, le Rêveur peut à son tour être assailli d'un terrible doute !
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Le tatouage numérique, une alternative possible à la joaillerie ?

Concernant l'évolution de l'apparence du personnage j'aimerais formuler une proposition partant du constat de l'absence de visuel des bijoux sur ryzom. La question a déjà été soulevée entre nous et l'usage des emplacements alloués aux bijoux fantômes n'avait alors pas été remis en cause. Étant donné que l'accent sera mis sur l'aspect stratégique des résistances et bonus en situation de combat, ces emplacements associés à des items craftés peuvent représenter un rouage du gameplay non négligeable.

Conserver la joaillerie fantôme me semblait hors de propos étant donné l'orientation immersive du projet. En effet, la création et l'intégration de modèles 3D figurant les-dits bijoux ne me semblait pas être une priorité alors que d'autres ajouts en terme de personnalisation étaient envisagés et me semblaient pouvoir remplacer avantageusement la-dite joaillerie conventionnelle.

Ma proposition est de remplacer la joaillerie fantôme par le tatouage numérique, associé cette fois à des calques de textures apparaissant sur la peau (jambe, avant-bras, bras, torse, dos, visage et crâne). Il s'agirait donc de tatouages non permanents liés à des items à équiper. Comme pour tous les domaines de compétence, le tatouage numérique bénéficierait d'un contenu dédié en terme de quêtes notamment, qui mettrait en avant l'aspect créatif. Les styles des motifs pourraient dépendre des différentes écoles d'enseignement du tatouage numérique et les motifs eux même pourraient varier en fonction des composants collectés, scannés ou consommés durant le processus créatif.
07 Juin 2013 à 19:01:06
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Je suis aussi plutôt pour éviter le système "1 TP par région" de ryzom.
Il y a plusieurs systèmes de transport coexistant sur khanat :
- dans la ville on trouve le réseau intra-urbain qui dessert tous les kastrons souterrains directement reliés (natca, ozraya...) et qui fonctionne en téléporteur fixe. On se rend à la gare du kastron où on se trouve et on entre dans un wagon pour choisir sa destination. Les ressources que l'on désire transporter d'un point à l'autre de ratmidju pourront aussi être acheminées de manière similaire avec une gestion depuis des consignes dans les gares et aux entrées de la ville. C'est le système de transport le plus répandu.
- à la surface on peut utiliser le réseau d'éleveurs pour se déplacer en monture et transporter des ressources.
- à la surface il demeure la possibilité de mettre en place de rares transports sécurisés avec des points fixe de départ et d'arrivée comme évoqué par Zatalyz.
- le dernier système de transport est le rêve / les brumes. La compétence consistant à voyager ainsi est appelée Resni (signe du serpent) et est enseignée par le Matriarcat Ophidra. Dans la manière dont je la perçois il ne s'agit pas de pactes de téléportation mais plutôt de compétences acquises. Il pourrait y avoir une part d'aléatoire, d'échec mais surtout la nécessité de connaître le lieu où l'on désire se rendre par ce moyen. Comme toutes les compétences elle pourrait donner lieu à un contenu dédié, lié au monde des rêves à l'usage de briques de crédit pour s'assurer de mettre les chances de son côté pour ne pas s'égarer dans le rêve. Le Resni n'est pas payant mais peut nécessiter un investissement en terme de réalisation de quêtes, d'exploration des territoires et du monde des rêves.
Il n'y a pas de rupture entre le fait de s'égarer dans les Brumes lorsqu'on subit un trauma (mort gp), le fait de s'égarer dans les Brumes en utilisant le Resni ou encore le fait de s'égarer dans les Brumes parce qu'on a foncé droit dans la Mer des Songes. Au contraire, tout ce qui concerne le Rêve/les Brumes est compris dans un même contenu de jeu offrant des passerelles entre ces expériences de jeu (subir un trauma et se retrouver dans le monde des rêves peut nous amener à compléter à terme une compétence Resni par exemple). Les choix du rêveur ont un impact : un rêveur qui choisira de rester loin des brumes en toutes circonstances progressera moins dans l'usage du Resni qu'un rêveur familier du monde des rêves.

Reste la question du contrôle exercé par les organisations sur les transports menant à leur kastron et notamment sur les compétences resni. Ce point concerne davantage les organisations mais suppose que le contenu de la compétence resni puisse être fonction de la réputation.
11 Mai 2013 à 00:19:49
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Synthèse du 23 janvier 2013
Spoiler for Hiden:
Partie I : Les piliers du projet

Le monde du Libre

    Le projet vise à fédérer la communauté des créatifs autours d'un projet de monde qui soit à la fois ouvert dans sa conception, dans ses outils de création et de conception mais aussi dans sa mise à disposition de l'univers développé. Le résultat serait en effet mis à disposition sous une licence libre, permettant les évolutions, adaptations, transformations au fil du temps. Balayant l'idée selon laquelle un projet artistique doit être maîtrisé par son initiateur pour garder son dynamisme, il nous semble intéressant d'envisager la genèse d'un univers qui échappera à ses créateurs. (cf.
Manifeste)[/list]

Le concept de transversalité

    [à compléter]
    Concept de méta-univers
    Lois ratiques
    Ethique et Jeu[/list]

    The Power To Player

      [à compléter][/list]

      Partie II : Le contenu du jeu

      Monde

        2 territoires : la Ville souterraine, la surface à l'état naturelle
        1 biotope souterrain essentiellement urbanisé
        4 biotopes à la surface : la jungle, la montagne enneigée, le rivage, le Mont d'Ambre
        1 zone onirique* : le monde des rêves[/list]

        Personnages Joueurs

          3 races jouables : natifs de culno, natifs de ratmidju, artificiels
          7 castes jouables : 1 caste par race jouable est coupée de la volonté de la Ville (Primitifs, Repentis, Non Implantés), 1 caste commune aux trois races jouable est intermédiaire (Interfacés), 1 caste par race jouable est en symbiose avec la volonté de la Ville (Urbanistes, Créateurs, Implantés)
          3 noms à renseigner par avatar* (1 surnom, 1 nom complet, 1 nom d'usage) et possibilité de choisir le nom qu'on affiche[/list]

          Personnages Non Joueurs

            1 race PNJ : automates
            Réputation des factions de joueurs auprès des PNJ* : les PJ importants d'une faction pourront faire évoluer la considération des PNJ vis-à-vis de leur faction
            Réputation des PJ auprès des factions PNJ : les PJ pourront faire évoluer la considération des factions PNJ à leur égard
            Possibilité pour les factions de joueurs de recruter des PNJ*[/list]

            Créatures

              Faune diversifiée peuplant la surface
              Espèces animales mythiques exclusives à chaque écosystème naturel de la surface
              Robots de maintenance parcourant la Ville
              Pets aux caractéristiques variées* [/list]

              Compétences

                4 domaines de compétences : combat, chamanisme,
              récolte, artisanat
              16 branches de compétences : 4 branches par domaine de compétences
              2 arbres de spécialisation* qui ne peuvent pas être actifs en même temps mais laissent la possibilité d'être polyvalent[/list]

              Quêtes

                8 rites de castes* : 4 par race jouable dont 2 communes aux trois races jouables
                2 rites de spécialisation* : 1 par arbre de spécialisation
                16 types de quêtes de compétence* : 1 type de quête par branche de compétence
                2 types de quêtes de
              minarets* : maintenance, brouillage
              2 types de quêtes de prison* : évasion, caution
              2 types de quêtes de réputation : réputation d'une faction joueurs auprès d'un PNJ*, réputation d'un PJ auprès d'une faction PNJ[/list]

              Player vs. Player

                Combat de source : bataille où deux factions de joueurs s'affrontent
                Enjeux de combat de source* : acquisition et gestion d'une région, buffs d'expérience dans une branche de compétence
                Combat d'arène : tournois et entrainements
                Récompenses de combat d'arène* : points de prestige
                Tag* : possibilité d'attaquer ou de soigner les autres PJ en PvP sauvage[/list]

                Transports

                  Montures sans barre de satiété à acheter et revendre au réseau d'éleveurs à la surface*
                  Réseau de transport en commun en Ville*
                  Téléporteurs[/list]

                  Économie

                    1 monnaie*
                    1 profession commerciale*

                  Matières

                    Items que l'on peut se procurer à la vente ou grâce aux compétences de récolte
                  Matières premières utilisées par l'artisanat
                  Matières consommables[/list]

                  Stockage

                    1 inventaire
                    1 espace de stockage par bâtiment acheté (
                  appartement, tente, bâtiment de guilde, atelier d'artisan)*
                  1 espace de stockage par Pet* (cf. ce log)[/list]

                  Outil de communication entre Joueurs (Kom)

                    3 apparences de
                  Kom* : 1 pour les castes coupées de la volonté de la Ville, 1 pour la caste intermédiaire, 1 pour les castes en symbiose avec la Ville
                  1 canal alentour (seul canal à être accessible depuis le monde des rêves)
                  2 fréquences non référencées : Guilde, Équipe
                  2 annuaire de fréquences* : fréquences publiques (et privées), contacts en ligne (et hors ligne)[/list]

                  Outil de contribution à la Lore

                    1 Wiki servant d'encyclopédie du monde*[/list]

                    Outils à disposition des Animateurs Joueurs

                      1 outil de disposition d'objet dans l'espace*
                      1 outil d'attribution de titres préconçus*

                    Outil à disposition des Narrateurs Joueurs

                      1 outil de création de livres*

                    Partie III : La Lore

                    Temps

                      Éons : unité de mesure du temps en cycles de durées variables et indéterminées. Chaque nouvel éon compte des récurrences et des changements profonds.[/list]

                      Mort

                        La
                      mort violente n'existe pas. Les seules manières de mourir sont le vieillissement et la maladie. Pour les rats, la perspective de mourir n'est pas une peur fondamentale car elle évoque ni plus ni moins que le point de basculement d'un cycle vers un autre cycle.[/list]

                      Rêve

                        Les rats sont capables d'entrer dans
                      le monde des rêves dans leur sommeil, lors de transes chamaniques, lorsqu'ils consomment certaines substances hallucinogènes ou s'ils se perdent dans les brumes oniriques. Le monde des rêves peut faire perdre aux rats leurs repères, aussi est-il dangereux d'y demeurer trop longtemps. Mais pour certains rats, le monde des rêves est le lieu où peut s'accomplir leur quête spirituelle. Certains rêves deviennent ainsi réalité.[/list]

                      Peurs fondamentales

                        Douleur : la perspective d'éprouver la Douleur est très effrayant pour les rats. Le prestige de ceux qui l'endurent courageusement dans les combats d'arène et de source en est d'autant plus grand. Un code d'honneur stricte régit ces affrontements ritualisés. L'enfreindre serait un crime majeur.
                        Oubli : entrer dans les brumes oniriques risque de faire perdre aux rats leurs repères. Confrontés à la pluralité des réalités coexistantes, ils peuvent perdre tout sentiment d'individualité jusqu'à devenir des Oublieux. Certains rats vont jusqu'à craindre de rêver dans leur sommeil, de peur d'oublier qui ils sont.[/list]

                        Système politique

                          Khanat :
                        l'empire dont l'influence s'étend sur les deux territoires. La définition de ce régime politique change à chaque nouvel éon.
                        Khan : l'empereur est un symbole asexué et entièrement dissimulé sous un costume opaque. Il n'a pas de nom mais un titre thématique qui sert également à qualifier l'éon de son règne.
                        Tribuns : les administrateurs de la ville souterraine. Ce sont des Animateurs Joueurs interprétant des personnages des castes en symbiose avec la volonté de la Ville.
                        Sages : les guides tribaux de la surface. Ce sont des Animateurs Joueurs interprétant des personnages des castes coupées de la volonté de la Ville.[/list]

                        Système pénal

                          1
                        Prison
                        1 Tribunal pour les jugements en appel[/list]

                        Langue et Écriture

                          1 langue ancienne :
                        lojban
                        1 écriture ancienne : Dscript
                        Dialectes[/list]

                        (*) propositions nécessitant une modification du code
                        Synthèse du 10 mai 2013
                        Spoiler for Hiden:
                        Partie I : Les piliers du projet

                        Le monde du Libre

                          Le projet vise à fédérer la communauté des créatifs autours d'un projet de monde qui soit à la fois ouvert dans sa conception, dans ses outils de création et de conception mais aussi dans sa mise à disposition de l'univers développé. Le résultat serait en effet mis à disposition sous une licence libre, permettant les évolutions, adaptations, transformations au fil du temps. Balayant l'idée selon laquelle un projet artistique doit être maîtrisé par son initiateur pour garder son dynamisme, il nous semble intéressant d'envisager la genèse d'un univers qui échappera à ses créateurs. (cf.
                        Manifeste)[/list]

                        Le concept de transversalité

                          Le projet se concentre sur l'intersection des niveaux de réalité - que nous appelons niveaux de rêve - dans le contexte d'un jeu massivement multijoueur. Cela influe sur notre abord de l'ergonomie et de la communication au sein de la communauté, en s'éloignant de tout clivage arbitraire entre l'expérience de jeu du joueur et l'expérience de vie du personnage. Nous intégrons pleinement le joueur, non comme un consommateur de contenu vidéo-ludique mais comme un rêveur ayant le pouvoir d'impacter le monde. Le jeu offrira un contenu destiné aux rêveurs aussi bien qu'aux personnages qu'ils incarneront.
                        Concept de méta-univers
                        Lois ratiques
                        Ethique et Jeu[/list]

                        The power to player

                          Le projet propose un monde auquel les Rêveurs donneront vie. C'est à leurs personnages que reviendront les décisions qui façonneront l'avenir du monde de Khanat. La Lore est conçue dans l'esprit du projet. Entièrement publique, elle est constituée de différentes Lores alternatives qui évolueront grâce aux idées insufflées par les Rêveurs. Il en va de même pour le contenu du monde auquel les Rêveurs qui le souhaitent pourront apporter leur touche personnelle en faisant appel à leur créativité.

                        Partie II : Le contenu du jeu

                        Monde

                          - 1 biotope urbain souterrain
                          - 8 biotopes naturels à la surface : plaines d'astharie, jungle, itsmir, désert du ponant, delta, montagne enneigée, mont d'ambre, banquise
                          - 1 zone onirique : le monde des rêves
                          - différentes zones de tutoriel (Dispensaire, Prison, École...)

                        Créatures

                          - Faune diversifiée peuplant l'essentiel de la surface ainsi que certains lieux souterrains à l'abandon (espèces vivipares, ovipares, artificielles, voir végétales)
                          - Espèces animales mythiques exclusives à chaque écosystème naturel de la surface
                          - Robots de maintenance parcourant la Ville
                          - Pets aux caractéristiques variées

                        Transports

                          - montures sans barre de satiété à acheter et revendre au réseau d'éleveurs à la surface
                          - réseau intra-urbain
                          - resni
                          - miroirs d'obsidienne

                        Bâtiments

                          - ville souterraine comprenant différents styles architecturaux (ex : Natca, Ozraya, Suzahna)
                          - ruines mystérieuses à la surface
                          - exploitations agricoles à la surface avec silos souterrains
                          - campements provisoires à la surface (en déplacement au gré des saisons)

                        Ressources

                          - Items que l'on peut se procurer à la vente ou grâce aux compétences de récolte
                          - Matières premières utilisées par l'artisanat (différentes matières peuvent être utilisées pour un même usage et chaque matière peut avoir plusieurs usages)
                          - Matières consommables

                        Stockage

                          - 1 inventaire
                          - 1 espace de stockage par bâtiment acheté
                          - 1 espace de stockage par Pet

                        Économie et commerce

                          - 1 monnaie impériale dématérialisée gérée par une banque centrale
                          - plusieurs monnaies locales en usage à la surface et ayant un poids
                          - un accès facilité au niveau de confort standard permettant de se déplacer, se loger...
                          - un système de location pour certains bâtiments
                          - un système de taxe portant sur la monnaie impériale au delà d'un seuil très élevé de fortune personnelle
                          - un contenu dédié aux plus riches avec par exemple des bâtiments luxueux, des décorations rares...

                        Personnage : espèces et castes

                          - 5 espèces jouables : ushikara, tcara, runzatra, quetzara, ophidra
                          - 1 espèce PNJ (déblocable par la police des rêves) : spadzura
                          - 11 castes jouables : 1 caste par race jouable est coupée de la volonté de la Ville (Primitifs, Repentis, Non Implantés, Pèlerins, Déchus), 1 caste commune aux trois races jouable est intermédiaire (Interfacés), 1 caste par race jouable est en symbiose avec la volonté de la Ville (Urbanistes, Créateurs, Implantés, Anachoristes, Primordiaux)
                          - 1 caste PNJ (déblocable par la police des rêves) : automates (espèce runzatra)

                        Personnage : identité et réputation

                          - paramétrage du rêve offrant la possibilité d'incarner des personnages déjà existant (PNJ)
                          - les personnages ont une vie hors du temps de connexion du rêveur : chaque PNJ a une routine qui lui est propre s'il n'est pas incarné par un joueur. Il salue différemment les contacts de son joueur.
                          - cognomens : le nom du personnage n'est pas connu des autres joueurs jusqu'à ce qu'il se présente grâce à un cognomen. Chaque personnage peut en posséder plusieurs.
                          - interaction entre personnages incarnés : par défaut, les dialogues d'un PJ sont introduits par une description de sa voix. Par contre, si son interlocuteur connait son cognomen il le verra apparaître en guise d'introduction aux dialogues.
                          - Réputation des organisations de joueurs auprès des PNJ : les PJ importants d'une organisation pourront faire évoluer la considération des PNJ de la zone contrôlée par l'organisation vis-à-vis de cette dernière
                          - Réputation des PJ auprès des organisations PNJ : les PJ pourront faire évoluer la considération des organisations PNJ à leur égard
                          - Possibilité pour les organisations de joueurs de recruter des PNJ

                        Interface

                          - Kom
                          3 apparences de Kom : 1 pour les castes coupées de la volonté de la Ville, 1 pour la caste intermédiaire, 1 pour les castes en symbiose avec la Ville
                          2 modes : éteint ou allumé
                          1 canal alentour (fonctionne même lorsque le Kom est éteint)
                          2 fréquences non référencées : Ligue, Équipe
                          2 annuaire de fréquences : fréquences publiques (et privées), contacts en ligne (et hors ligne)
                          - Jauge
                          3 indices sous forme de barres vides formant un seul cercle : Trauma/Douleur/Oubli
                          Les barres se remplissent en fonction des dégâts reçus et des actions réalisées. Si la barre Trauma est pleine, le personnage perd conscience.
                          Les barres Douleur et Oubli sont liées : gagner de la douleur fera perdre un peu d'oubli et vice versa
                          - Lecteur de cartes
                          2 mode : éteint ou allumé
                          La fonction de choix et de lecture des cartes scannées fonctionne même lorsque le lecteur est éteint
                          1 fonction permettant de faire apparaître sur la carte les membres de son équipe
                          1 fonction recherche permettant de faire apparaître sur la carte un contact mais aussi de savoir dans quelle direction il se trouve
                          - Œil Zbasu ou Œil de la Reine Rouge
                          2 mode : éteint ou activé
                          Lorsqu'il est activé par le joueur, l'œil enregistre le log des "morts" de celui-ci pendant un temps limité, permettant de retrouver l'identité d'un PK si le joueur en est victime.
                          - Outil de contribution à la Lore
                          1 Wiki servant d'encyclopédie du monde
                          - Outils à disposition des Animateurs Joueurs
                          1 outil de disposition d'objet dans l'espace
                          1 outil d'attribution de titres préconçus
                          - Outil à disposition des Narrateurs Joueurs
                          1 outil de création de livres
                          - Outil à disposition des Rêveurs
                          1 outil de distribution de points cadeaux se déclinant en points de prestige et points roleplay (à offrir aux personnages d'autres Rêveurs)
                          1 arbre permettant de visualiser son évolution de Rêveur (achievements) et le contenu débloqué (classe spéciale, espèce spéciale)

                        Compétences

                          - Un système d'expérience sans leveling basé sur les compétences
                          - 2 arbres de spécialisation* qui ne peuvent pas être actifs en même temps mais laissent la possibilité d'être polyvalent
                          - la possibilité de générer des combos de buff coopératifs
                          - des buffs régionaux qui altèrent les caractéristiques du personnage

                        Quêtes

                          - 10 rites de castes : 4 par espèce jouable dont 2 communes aux 5 espèces jouables
                          - 2 rites de spécialisation : 1 par arbre de spécialisation
                          - différents types de quêtes de compétence
                          - différentes quêtes d'organisation
                          - différents types de quêtes de minaret
                          - différents types de quêtes de prison
                          - différents types de quêtes de réputation (réputation d'une organisation joueurs auprès d'un PNJ, réputation d'un PJ auprès d'une organisation PNJ)

                        PvP

                          - Le système de tag par défaut permet de se detag au prix d'une petite pénalité d'expérience
                          - combat de fenra
                          - combat d'arène
                          - pillage d'exploitation

                        Organisations

                          - niveau 1 : association permettant l'accès à une fréquence non référencée sur l'annuaire
                          - niveau 2a : organisation publique : la fréquence de l'organisation apparaît sur l'annuaire avec une description à remplir et peut avoir des temps d'antenne publique, l'organisation peut avoir une section de forum publique. Elle peut définir une hiérarchie interne avec des titres personnalisés.
                          - niveau 2b : entrepôt : l'organisation (publique ou non) peut faire l'acquisition d'un bâtiment avec espace de stockage restreint
                          - niveau 3 : structure et emploi : une organisation 2a peut évoluer en organisation 3 pour accéder à plus de bâtiments, plus d'espace de stockage moyennant une location. Une telle organisation peut générer des revenus par le biais de certains bâtiments d'usage publique mais aussi payer des employés aux dialogues paramétrables les aidant dans diverses tâches (recrutement, enseignement...)
                          - niveau 4 : rayonnement et diffusion : accès à la possibilité d'interagir avec les habitants (PNJ) des zones contrôlables par des organisations afin de s'en faire des alliés ou de les pousser à se rebeller contre une autre organisation. L'organisation 4 peut accéder à la gestion d'une zone, la faire évoluer telle qu'elle le souhaite et bénéficier des bonus qu'elle octroie.

                        Institutions

                          - Plusieurs institutions constituées de joueurs participent en permanence à la vie du jeu :
                          - La Police des Rêves regroupe les modérateurs sous la casquette de policier des rêves. Ils interviennent sur deux niveaux : celui du personnage et celui du Rêveur.
                          - La Crypte regroupe les développeurs sous la casquette d'agents de la crypte. Ils communiquent avec la communauté, à l'écoute des idées de celle-ci.
                          - L'administration du Khanat regroupe les animateurs sous la casquette de tribuns et d'autres fonctions attribués par l'administration. Ils prennent des décisions et organisent des évènements.
                          - La Bibliothèque regroupe les narrateurs et d'autres artistes. Ils contribuent à l'évolution du monde par la gestion du wiki, par leurs écrits, leurs illustrations, leurs productions musicales ...

                        Partie III : Lore

                        Temps

                          - chaque jour compte 24H. Il y a environ 12h de nuit et 12h de jour ; les jours sont plus long en été et plus courts en hiver.
                          - les jours sont groupés par quatre : padje, redje, cidje, vodje
                          - chaque saison compte 120 jours
                          - chaque année compte quatre saisons soit 480 jours
                          - saisons dans les régions tempérées : printemps (patei), été (retei), automne (citei), hiver (votei)
                          - saisons dans les monts de givre : au printemps (patei) succède le long hivers (clavitei) qui dure l'équivalent de trois saisons
                          - saisons dans le désert du ponant : à l'automne (citei) succède le long été (claretei) qui dure l'équivalent de trois saisons
                          - Éons : unité de mesure du temps en cycles de durées variables et indéterminées. Chaque nouvel éon compte des récurrences et des changements profonds.

                        Mort

                          La mort violente n'existe pas. Les seules manières de mourir sont le vieillissement et la maladie. Pour les ras, la perspective de mourir n'est pas une peur fondamentale car elle évoque ni plus ni moins que le point de basculement d'un cycle vers un autre cycle.

                        Rêve

                          Les ras sont capables d'entrer dans le monde des rêves dans leur sommeil, lors de transes chamaniques, lorsqu'ils consomment certaines substances hallucinogènes ou s'ils se perdent dans les brumes oniriques. Le monde des rêves peut faire perdre aux ras leurs repères, aussi est-il dangereux d'y demeurer trop longtemps. Mais pour certains ras, le monde des rêves est le lieu où peut s'accomplir leur quête spirituelle. Certains rêves deviennent ainsi réalité.
                          Le Resni et le RevInc utilisent tous deux l'aptitude des ras à transiter par le monde des rêves.

                        Peurs

                          Douleur : la perspective d'éprouver la Douleur effraie les ras. Le prestige de ceux qui l'endurent courageusement dans les combats d'arène et de source en est d'autant plus grand. Un code d'honneur stricte régit ces affrontements ritualisés. L'enfreindre serait un crime majeur.
                          Oubli : entrer dans les brumes oniriques risque de faire perdre aux ras leurs repères. Confrontés à la pluralité des réalités coexistantes, ils peuvent perdre tout sentiment d'individualité jusqu'à devenir des Oublieux. Certains ras vont jusqu'à craindre de rêver dans leur sommeil, de peur d'oublier qui ils sont.
                           
                        Cosmogonie et croyances

                          Mystère des ruines : la disposition de certaines ruines à la surface semble refléter les constellations visibles depuis culno sans qu'on en sache plus à leur propos
                          Mythes de l'éclosion, onirisme et totémisme
                          Mythe de la symbiose, dualisme et ordinance
                          Mythes brumaires (chamanisme new age)

                        Système politique

                          Khanat : l'empire dont l'influence s'étend sur les deux territoires. La définition de ce régime politique change à chaque nouvel éon.
                          Khan : l'empereur est un symbole asexué et entièrement dissimulé sous un costume opaque. Il n'a pas de nom mais un titre thématique qui sert également à qualifier l'éon de son règne.
                          Tribuns : les administrateurs de la ville souterraine. Ce sont des Animateurs Joueurs interprétant des personnages des castes en symbiose avec la volonté de la Ville.
                          Sages : les guides tribaux de la surface. Ce sont des Animateurs Joueurs interprétant des personnages des castes coupées de la volonté de la Ville.

                        Système pénal

                          1 Prison
                          1 Tribunal pour les jugements en appel

                        Langue et Écriture

                          1 langue ancienne : lojban
                          1 écriture ancienne : Dscript
                          Dialectes

                        Synthèse du 8 juillet 2013
                        Spoiler for Hiden:
                        Ce document vise à donner un aperçu du projet dans son ensemble. Dans cette perspective, chaque thème abordé renvoit à des sujets du forum et des articles du wiki qui le concernent. Il s'agit donc d'un état des lieux, éphémère par nature.

                        On abordera, dans un premier temps, les valeurs essentielles qui sous-tendent le projet. L'ergonomie fera l'objet d'une seconde partie. Enfin, le contenu du jeu sera passé en revue.


                        Partie I : Les piliers du projet

                        1. La philosophie du Libre

                        Le projet vise à fédérer une communauté de créatifs autour d'un projet qui soit à la fois ouvert dans sa conception, dans ses outils de création mais aussi dans sa mise à disposition sous une licence libre, permettant les évolutions, adaptations, transformations au fil du temps. Balayant l'idée selon laquelle un projet artistique doit être maîtrisé par son initiateur pour garder son dynamisme, il nous semble intéressant d'envisager la genèse d'un univers qui échappera à ses créateurs. (cf. Manifeste).

                        2. La transversalité

                        Le projet se concentre sur l'intersection des niveaux de réalité auxquels nous confronte l'immersion ludique dans un contexte massivement multijoueur. L'identité et l'éprouvé d'un individu peut s'y décliner en une strate in real life, une strate de joueur membre d'une communauté de jeu, et une strate de personnage plongé dans un univers de fiction. Cette réflexion influe sur notre abord de l'ergonomie et de la communication au sein de la communauté, en s'éloignant de tout clivage arbitraire entre l'expérience de jeu du joueur et l'expérience de vie du personnage. Nous intégrons pleinement le joueur, non comme un consommateur de contenu vidéo-ludique mais comme un acteur ayant le pouvoir d'impacter le monde. Nous utilisons le terme « Rêveur » pour le désigner. Le jeu offrira un contenu destiné aux Rêveurs aussi bien qu'aux personnages qu'ils incarneront. (cf. Concept de méta-univers, Lois ratiques, Éthique et Jeu).

                        3. Le partage du Rêve

                        Le projet propose un monde auquel les Rêveurs donneront vie. C'est à leurs personnages que reviendront les décisions qui façonneront l'avenir du monde de Khanat. La Lore est conçue dans l'esprit du projet : entièrement publique et évolutive, c'est une Lore multiple, constituée de différents Rêves alternatifs partagés par des groupes de Rêveurs. Il en va de même pour le contenu du monde auquel les Rêveurs qui le souhaitent pourront apporter leur touche personnelle en faisant appel à leur créativité. (cf. lores alternatives).

                        Partie II : Interface

                        1. Paramétrage du rêve

                        Le paramétrage du rêve est l'interface de création et de sélection de personnage. Le Rêveur peut choisir de créer intégralement un personnage ou bien sélectionner un PNJ déjà présent. Dans les deux cas, le personnage qu'il incarnera pourra être persistant en dehors de son temps de connexion et sera alors visible à son travail à certaines heures. Une fois un personnage créé, il est possible de le partager avec un autre rêveur. Si un personnage est partagé, un indicateur présent à l'interface de sélection du personnage prévient le Rêveur si le personnage est en train d'être incarné ou non.
                        L'interface de sélection du personnage permet de choisir entre un mode de connexion normal et un mode animation. Se connecter en mode normal fait quitter son poste de travail au personnage qui est aussitôt remplacé par son apprenti. Au contraire, le mode animation permet de rester à son poste de travail tout en ayant la possibilité de parler. (cf. mode PNJ).

                        2. Cognomen

                        Conçu comme une alternative à l'interface classique sur-renseignée des MMORPG, le cognomen  permet d'insuffler davantage de subjectivité dans le jeu et de privilégier l'interaction. Ainsi, lorsqu'il paramètre son rêve, le Rêveur ne choisit pas de nom pour son personnage mais une voix et une description physique.
                        Au départ, le Rêveur n'entend que les voix des personnages. Des voix différentes les unes des autres mais nimbées d'anonymat. Le Rêveur introduira peu à peu des cognomens pour identifier ces voix anonymes. Il verra par exemple s'afficher le cognomen "mon voisin le fleuriste" en lieu et place de la "voix calme et bourrue" ou de la description "grand barbu au regard fuyant".
                        Le Rêveur peut également attribuer des cognomens à son propre personnage. Ils ne seront visibles que de lui comme tous les cognomens qu'il attribue mais il pourra les utiliser pour poster des messages dans le forum.

                        3. Kom

                        Le Kom est l'interface de communication. Il peut être éteint ou allumé. Lorsqu'il est éteint, seules les conversations aux alentours demeurent audibles au personnage.  Lorsqu'il est allumé, le Kom dispose d'annuaires permettant au personnage d'écouter des fréquences telles que Radio Minaret et de joindre ses contacts. Il lui est possible de personnaliser plusieurs programmes d'écoute combinant certaines fréquences qu'il affectionne. Seules les fréquences Ligue et Equipe ne sont pas référencées et apparaissent automatiquement lorsque le personnage les rejoint. Le Kom peut revêtir un aspect plus ou moins symbiotique selon la caste du personnage.

                        4.Jauge

                        Des indices visuels renseignent intuitivement le Rêveur sur l'état de conscience de son personnage (la vue qui se brouille, par exemple). Une jauge est toutefois utilisée comme indicateur complémentaire de l'état du personnage. Elle n'apparaît qu'en cas de besoin et disparaît lorsque le personnage est hors de danger. Discrète et de forme circulaire, elle contient trois zones transparentes (Trauma, Douleur, Oubli) qui se remplissent en fonction des dégâts reçus et des actions réalisées. Lorsque la zone Trauma est pleine, le personnage perd conscience. Les zones Douleur et Oubli sont interdépendantes : gagner de la Douleur fera perdre un peu d'Oubli et vice versa.

                        3. Œil de la Reine Rouge

                        Lorsqu'il est activé par un Rêveur, l'Oeil enregistre le log des "morts" de celui-ci pendant un temps limité, permettant de retrouver l'identité d'un player killer, si le Rêveur en est victime.

                        4. Lecteur de cartes

                        Le lecteur de carte est l'interface de localisation. Il peut être allumé ou éteint. Lorsqu'il est allumé, le Rêveur peut faire apparaître sur ses cartes les membres de son équipe ou n'importe lequel de ses contacts. Lorsqu'il est éteint, le Rêveur ne peut plus utiliser la localisation et ne peut pas non plus être localisé. Les cartes qu'il visionne sont alors dépourvues de traceurs.

                        5.Outils

                        5.1. Outils en jeu
                        L'Unité Mémorielle 1 est une encyclopédie coopérative permettant aux Rêveurs de contribuer à l'évolution des Rêves alternatifs (Lore).
                        Un générateur de noms est à disposition des Rêveurs en quête d'inspiration.
                        D'autres outils seront accessibles aux Rêveurs au fil de leur expérience de jeu, tels que des outils d'animation comme un outil de placement d'objets, un forum privé, un pad et un serveur test, des outils de narration comme la création de livres. (cf. prélude à l'animation).

                        5.2. Outils inaccessibles en jeu
                        L'arbre du rêve, permet au Rêveur de visualiser ses accomplissements et le contenu qu'il a débloqué.
                        Le Rêveur peut convertir son temps de connexion en points cadeaux qu'il peut distribuer aux personnages d'autres Rêveurs sous forme de points de prestige ou de points d'animation.

                        Partie III : Le contenu du jeu

                        1. Monde

                        1.1. Biotopes
                        Le monde que nous proposons compte un immense biotope urbain souterrain appelé ratmidju. La surface du monde, appelée culno, compte huit biotopes naturels : les plaines d'Astharie, la jungle, le lac Itsmir, le désert du ponant, le delta, la montagne enneigée, le mont d'ambre et la banquise. Nombre de ces régions sont bordées de brumes formant un biotope onirique appelé monde des rêves.

                        1.2. Créatures
                        La faune diversifiée peuplant ces différents biotopes compte des espèces vivipares, ovipares, artificielles ou encore mi végétales. Certaines créatures sont communes à plusieurs écosystèmes, d'autres pratiquent la migration et d'autres sont endémiques. Si la plupart des espèces sont sauvages, certaines vivent auprès des peuples, soit en raison de la pratique de l'élevage ou de la domestication, soit parce qu'elles entretiennent un lien avec eux, soit parce qu'elles ont été conçu artificiellement pour cela.

                        1.3. Ras
                        Le terme -ra est un suffixe qui désigne les espèces pensantes qui ont développé des cultures. Cinq d'entre elles peuvent être incarnées par des Rêveurs : les espèces vivipares ucikara et tcara, les espèces ovipares quetzara et ophidra, l'espèce artificielle runzatra. Elles se répartissent en douze castes, soit une caste extatique et une caste symbiotique par espèce ainsi qu'une caste intermédiaire commune aux cinq espèces, auxquelles s'ajoute une caste spéciale pour l'espèce runzatra, inaccessible aux Rêveurs sauf avec l'aval de la Police des Rêves. Une sixième espèce ne peut être incarnée par des Rêveurs qu'avec l'accord de la Police des Rêves : l'espèce mi végétale spadzura.

                        2. Temps

                        Les Ras ont une perception cyclique du temps. Leur mesure du temps groupe les jours par quatre : padje, redje, cidje et vodje. Une année compte quatre saisons de 120 jours chacune. Dans les régions tempérées le cycle des saisons comporte l'alternance de patei (printemps), retei (été), citei (automne) et votei (hivers). Sur les Monts de Givre, à patei la douce saison, succède clavotei (le long hivers) durant l'équivalent de trois saisons. Dans le désert du ponant, à citei la saison des pluies, succède claretei (le long été) durant l'équivalent de trois saison.
                        L'éon est une autre unité de mesure temporelle désignant de longs cycles de durées variables. Survenant après une période nommée liri'a, chaque nouvel Eon compte des récurrences et des changements profonds par rapport au précédent.

                        3. Rêves alternatifs

                        Parmi les multiples croyances des Ras, on peut citer l'Onirisme et sa cosmogonie totémique (Mythe de l'Eclosion, Rêve des statues), le Dualisme et sa cosmogonie informatique (Ordinance, Symbiose), le Probabilisme et sa cosmogonie alternative (secte Brumaire, clergé des possédés) mais de nouvelles croyances émergent régulièrement parmi les Ras.

                        4. Structure du Khanat

                        Le Khanat est un empire dont l'influence s'étend jusqu'aux confins du monde connu. La définition de ce régime politique change à chaque nouvel Eon et attribue un titre évocateur au Khan.
                        Depuis sa fondation, le Khanat perpétue une écriture et une langue sacrée (lojban, Dscript) parallèlement aux dialectes des différents peuples qui le composent.

                        4.1. Pivot du Khanat
                        L'autorité du Khanat est représenté sur un axe vertical par le Mont d'Ambre au sommet duquel la forteresse des cauchemars surplombe culno, le vai'tu'a où siègent le Khan et sa cour, au centre-ville de ratmidju, et la crypte située  en plein coeur de l'infrA. (cf. culno, ratmidju et le pivot du khanat).
                        Il existe un territoire onirique où le pouvoir du Khanat ne peut s'exercer : le monde des rêves. On y accède par des transes chamaniques ou parfois lorsque l'on s'assoupit (away from keyboard), lorsqu'on tombe au combat ou lorsqu'on se perd dans les brumes.
                        Lorsqu'on s'éloigne du pivot du Khanat, l'autorité de celui-ci est représentée dans chacun des Kastrons qui le composent.

                        4.2. Kastrons
                        Les Kastrons sont les régions administratives du Khanat. Ils disposent tous d'un Minaret transmettant la volonté de la Ville et d'une légion pour y maintenir l'ordre. Chaque Kastron possède son propre style architectural (ex : Natca, Ozraya, Sovrok, Suzahna) et des installations différentes. En surface, les bâtiments sont plus rares bien qu'on puisse trouver de mystérieuses ruines, des exploitations agricoles munies de silos souterrains ou encore des campements provisoires abritant des nomades.
                        Les rues de la ville distillent une ambiance différente d'un Kastron à l'autre. On trouve des affichages, des graffiti et autres formes d'art locales, on entend des rumeurs, on voit les robots d'entretien s'affairer...
                        Les déplacements entre Kastrons :
                        Le réseau de transport intra-urbain relie nombre de Kastrons souterrains entre eux, tandis qu'à la surface, un réseau d'éleveurs permet de se déplacer en monture d'une région à l'autre. Des miroirs d'obsidienne délimitent les passages entre certaines régions, jalonnant les flux migratoires constants qui traversent culno.
                        Les Ras peuvent aussi utiliser leurs pouvoirs oniriques pour se déplacer d'un point à un autre du Khanat, à travers le monde des rêves.

                        4.3. Institutions
                        Le Khanat compte plusieurs institutions. Constituées de Rêveurs, elles participent en permanence à la vie de la communauté.
                        La Police des Rêves regroupe les modérateurs sous la casquette de policier des rêves. Ils interviennent sur deux niveaux : celui du personnage et celui du Rêveur. (cf. Police des rêves et nuages d'affliction).
                        La Crypte regroupe les développeurs sous la casquette d'agents de la crypte. Ils communiquent avec la communauté, à l'écoute des idées de celle-ci.
                        L'administration du Khanat regroupe les animateurs sous la casquette de tribuns et d'autres fonctions attribués par l'administration. Ils prennent des décisions et organisent des évènements. (cf. personnages importants et tag PvP).
                        La Bibliothèque regroupe les narrateurs et d'autres artistes. Ils contribuent à l'évolution du monde par la gestion de l'encyclopédie UM1, par leurs écrits, leurs illustrations ou leurs productions musicales.

                        4.4. Organisations
                        Les Ras se regroupent en organisations qu'ils enregistrent auprès du Khanat. Il en existe plusieurs sortes : kagnipa, kagnire, kagnici et kagnivo.
                        L'organisation kagnipa est une association possédant un accès à une fréquence non référencée de communication. En devenant une organisation kagnire, elle peut faire l'acquisition d'un espace de stockage ou encore entamer une vie publique. En persévérant dans la promotion de sa vie publique, elle peut évoluer en organisation kagnici pour accéder à davantage de bâtiments. Une telle organisation peut générer des revenus par le biais de certains bâtiments d'usage publique mais aussi gérer des employés (vente, recrutement, enseignement...).
                        Un exemple d'organisation kagnici est la Compagnie des Brumes. Son Dispensaire possède nombre d'antennes dans tout le Khanat. Le Dispensaire accueille des patients Oublieux et met à leur disposition un logement temporaire dôté d'un espace de stockage (cf. tutoriel du Dispensaire, prélude à la compagnie des brumes).
                        En accédant, au terme de nombreux efforts, au statut de kagnivo, une organisation obtient la possibilité d'administrer une zone et d'interagir avec les habitants afin de s'en faire des alliés ou les pousser à se rebeller contre une autre organisation. Lorsqu'elle administre une zone, une organisation kagnivo bénéficie des avantages qu'elle octroie.

                        4.5. Code d'honneur
                        Les Ras sont susceptibles de s'attaquer entre eux, bien qu'il leur soit possible de se rendre temporairement inattaquables au prix d'une pénalité d'expérience. (cf. PvP et tag).
                        Les Ras connaissent une immortalité relative qui les protège lors de leurs combats. A chaque trauma, ils bénéficient d'une revif.
                        La Loi du Khanat, également appelée Ordre moral, est influencée par la peur de la Douleur. Elle a mis en vigueur un code d'honneur qui interdit un certain nombre de pratiques jugées déloyales au combat. (cf. coulisses du code de l'honneur et ordre moral du khanat).
                        Lorsqu'un Ra contrevient au code d'honneur de l'Ordre moral, il est traqué par les autorités et mis en prison. Un tribunal reçoit les jugements en appel.
                        Certains conflits sont entièrement encadrés par le code d'honneur :
                        Le fenra est une vaste bataille cérémonielle visant à refermer une faille, causée par l'affrontement des énergies Lakne et Zbasu, avant que l'une des deux n'altère la réalité. (cf. prélude aux phases de fenra et catastrophes).
                        La gladiature est un sport de combat inspiré des fenra. Les jeux d'arène constituent un divertissement populaire. (cf. prélude à la gladiature et automates d'entraînement).
                        D'autres conflits contreviennent sciemment au code d'honneur :
                        Le pillage est un acte criminel visant à dépouiller une exploitation.
                        L'agression est un combat jugé déloyal par l'Ordre moral. Son signalement peut entraîner la traque et l'emprisonnement de son auteur.
                        Les conflits entre organisations peuvent prendre bien des formes, respectueuses ou non du code d'honneur :
                        La révolte est une bataille entre organisations kagnivo dont l'enjeu est l'administration d'une zone contrôlable. (cf. prélude aux organisations et à l'administration de régions).

                        5. Compétences

                        5.1. Expérience
                        La décision a été prise de trouver une alternative à la logique end game. Il n'existe donc pas de niveaux, pas plus que de gains associés en terme de caractéristiques permanentes. Toutefois l'acquisition de compétences est utile au Rêveur pour progresser dans l'accomplissement des objectifs qu'il se fixe  (exploration, intrigues, artisanat, récolte, chasse, PvP...).
                        Les différentes régions du Khanat sont dotées de caractéristiques singulières (buffs de zone). Les Ras qui les traversent devront utiliser ces singularités à leur avantage. En équipe, ils pourront générer des combots de buffs afin d'accroître leur adaptation aux singularités de la zone et d'affiner leur stratégie. (cf. prélude au mécanisme d'expérience).

                        5.2. Polyvalence et spécialisation
                        La possibilité pour le rêveur d'accéder à tout le contenu nous paraît importante mais elle doit s'étaler dans le temps, si bien qu'à un instant t, le rêveur est limité par ses choix, en terme de spécialisation notamment. Les deux arbres de spécialisation ne peuvent être actifs en même temps mais il est possible de changer de spécialisation par le biais de quêtes dédiées. (cf. sauvegarde de la barre d'action lors d'un changement de spécialisation).

                        5.3. Diversité des compétences
                        On peut séparer les compétences en cinq domaines : les compétences d'interaction, de combat, de chamanisme, de récolte et d'artisanat.
                        Les compétences d'interaction regroupent des éléments d'action relationnelle ou de représentation. On y apprend à divertir, à corrompre...
                        Les compétences de combat regroupent les briques d'action offensives et de perfectibilité qui ne font pas appel aux pouvoirs oniriques du Ra.
                        Il existe différentes écoles de combat telles que le combat épique, le combat de rue et la chasse.
                        Le combat épique est régi par le code d'honneur. Il est surtout utilisé dans le cadre des fenra et de la gladiature. On y apprend notamment la parade.
                        Le combat de rue est nettement plus sournois. Il est plus courant lors de révoltes, de pillages et d'agressions. On y apprend la furtivité et la confection de virus biotechnologiques. La furtivité comporte notamment l'esquive des attaques au contact et la désactivation du signal traceur permettant d'être localisé ou de localiser autrui. Cette école est réprouvée par l'Ordre morale du Khanat.
                        La chasse est utilisée dans le cadre de l'exploration et d'instances coopératives. On y apprend à s'adapter à son environnement et à connaître les particularités de chaque espèce animale.
                        Les compétences de chamanisme regroupent les actions utilisant les pouvoirs oniriques du Ra.
                        Il existe différentes écoles de chamanisme telles que le totémisme, l'analgésie, le probabilisme.
                        Le totémisme permet d'utiliser les pouvoirs oniriques accordés par la nature. On y apprend à utiliser les éléments naturels à son avantage, à voir à travers les yeux d'animaux, ainsi qu'à se recentrer sur son expérience immédiate grâce aux mantras. (cf. exemple de quêtes totémiques).
                        L'analgésie permet de lutter contre la douleur et le trauma. On y apprend à anesthésier les sensations, à accentuer l'Oubli et à confectionner des drogues antalgiques. Cette école est réprouvée par l'Ordre moral du Khanat.
                        Le probabilisme permet de contrôler les pouvoirs oniriques des brumes. On y apprend l'altération onirique, l'invocation brumaire et l'usage du resni pour voyager à travers le monde des rêves.
                        Les compétences de récolte regroupent les actions visant à récupérer des ressources. Les ressources peuvent être proposées à la vente ou utilisées par un artisan, voir consommées pour certaines d'entre elles.
                        Il existe différentes écoles de récolte telles que l'excavation, l'agriculture et la fouille.
                        L'excavation permet de prospecter le sol en quête de minerais et d'autres ressources enfouies. On y apprend à déceler la présence de ressources, à les extraire et à prévenir les risques d'éboulement. (cf. prélude à l'excavation et dépeçage).
                        L'agriculture permet de cultiver des végétaux comestibles et d'autres plantes. On y apprend à cueillir les fruits, légumes et fleurs et à entretenir les plantes.
                        La fouille permet de déverrouiller des conteneurs à fermeture électronique. On y apprend à cracker les codes de sécurité pour subtiliser des objets et à verrouiller ses propres conteneurs.
                        Les compétences d'artisanat regroupent les actions visant à créer des objets à partir de ressources. Une confection peut nécessiter l'usage d'outils ou machines et comporter une ou plusieurs étapes comme la création de certains composants par traitement de ressources, l'assemblage de composants ou encore la production de plans industriels. Les techniques d'artisanat d'origines différentes n'utilisent pas les mêmes ressources. (cf. artisanat et ressources, création d'objets roleplay).
                        Il existe différents domaines d'artisanat tels que la couture, le tatouage numérique, la métallurgie.
                        La couture permet de confectionner des vêtements, pièces d'armure et ornements d'origines diverses.
                        Le tatouage numérique permet de réaliser des impressions cutanées temporaires accroissant les pouvoirs oniriques de résistance.
                        La métallurgie permet de créer les composants nécessaires à la forge d'armes à l'industrie (outils, machines), voir à la robotique.

                        6. Économie

                        6.1. Espace de stockage
                        Le choix est laissé de répartir son espace de stockage total en portions mobiles et fixes. Les ateliers, habitations et bâtiments d'organisation, ainsi que les sacs, animaux domestiques et montures peuvent accueillir des espaces de stockage. Les espaces de stockage fixes sont placés de manière à être facilement accessibles. (cf. répartition des espaces de stockage mobile et fixe).

                        6.2. Transactions et système monétaire
                        La banque centrale du Khanat gère des flux de données dématérialisées qui transitent via les Minarets. Ces données constituent la monnaie officielle du Khanat.
                        Plusieurs autres monnaies périphériques ont cours en des localités éloignées . Il s'agit généralement de ressources particulièrement rares. Comme n'importe quelles ressources, ces monnaies ont un poids.
                        Bien que l'accès au logement et au déplacement soit facilité, il est également possible de trouver des alternatives au paiement de certains services. Un système de location permet l'usage de bâtiments de grande envergure. Ainsi, les Ras les plus riches bénéficient d'un grand éventail d'habitations et de décorations luxueuses. Pour éviter la pure thésaurisation, une taxe porte sur les comptes dématérialisés au delà d'un seuil très élevé de fortune personnelle.

                        6.3. Métier
                        Les Ras peuvent accéder à un emploi. Lorsque le rêveur n'est pas connecté, son Ra est en mode PNJ et travaille à des horaires fixes. S'il est possible pour le rêveur qui se déconnecte d'utiliser la stase du rêve pour que son Ra n'entre pas en mode PNJ, il n'en tirera toutefois pas les avantages liés à la pratique du métier.
                        (cf. avantage des métiers pour les joueurs occasionnels, prélude à l'animation courte de PNJ).
                        08 Mai 2013 à 04:21:19
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                        Espèces

                        Runzatra : espèce artificielle.
                        "runzat" est composé du rafsi "zat" renvoyant à la notion d'existence et du rafsi "run" renvoyant à ce qui est créé par l'être humain. "Runzatra" est donc une espèce artificielle.

                        Ushikara : espèce vivipare. (edit : changement de nom de caste : Ucikara)
                        Le terme "Ucika" se retrouve dans le nom de l'ascendante mythique "Mam'Ucika" (signifiant mère Ucika), inspiré de Mushika, dieu rat hindou.

                        Tcara : espèce vivipare descendant de l'espèce Ushikara.
                        Le rafsi "tca" désigne la ville. "Tcara" est donc l'espèce urbaine.

                        Quetzara : espèce ovipare d'apparence aviaire.
                        "quetza" est la première partie du terme quetzalli issu de la culture aztec et désignant la plume. "Quetzara" désigne donc l'espèce à plumes.

                        Ophidra : espèce ovipare d'apparence reptilienne.
                        "ophid" est la première partie du terme ophidien. "Ophidra" désigne donc l'espèce ophidienne.

                        Spadzura : espèce végétale. Elle est la seule espèce à n'être représentée dans aucune caste du Khanat.
                        Le terme "spadzu" est composé du rafsi "spa" désignant la plante et du rafsi "dzu" désignant la marche. "Spadzura" est donc l'espèce des plantes qui marchent.


                        Castes (les castes renseignées comme extatiques sont plus influentes à culno et les castes renseignées comme symbiotiques sont plus influentes à ratmidju)

                        Interfacés : caste intermédiaire rassemblant des représentants de cinq espèces.
                        Le terme fait référence à l'interface neuronale dont sont dotés les membres de cette caste.

                        Automates : caste runzatra cryptique inaccessible sans accord préalable de la Police des Rêves
                        Le terme reflète l'absence d'affects propre à cette caste ainsi que sa fonction d'outils au service du Khanat.

                        Non implantés : caste runzatra extatique
                        Le terme est provisoire et reflète la condescendance dont fait l'objet cette caste au motif qu'elle n'a accès ni à l'interface, ni à la symbiose.

                        Implantés : caste runzatra symbiotique
                        Le terme fait référence directement à l'opération par laquelle les runzatra ont accédé à la Symbiose.

                        Primitifs : caste ushikara extatique (edit : changement de nom de caste : Archaïstes)
                        Le terme est provisoire et fait référence au peu de considération qu'avaient les Créateurs pour cette caste lors de l'Éon de l'Hégémonie.

                        Urbanistes : caste ushikara symbiotique
                        Le terme est provisoire et fait référence au statut de pionnière qu'avait cette caste au sein de la ville lors de l'Éon des Brumes.

                        Repentis : caste tcara extatique
                        Le terme fait référence à la formation de cette caste durant l'Éon de la Rédemption où les premiers Repentis ont du renoncer à la Symbiose.

                        Créateurs : caste tcara symbiotique
                        Le terme est provisoire et fait référence à l'omnipotence passée de cette caste qui a fondé le Khanat, dispensé l'interface et la symbiose et créé la vie artificielle.

                        Pèlerins : caste quetzara extatique
                        Le terme fait référence au caractère sacré de la migration pour les quetzara.

                        Anachoristes : caste quetzara symbiotique
                        Le terme est construit à partir des mots anachorète et choriste. Il fait référence à la perception de la Symbiose comme un Chœur par les quetzara mais aussi à la place excentrée et contemplatrice de cette caste qui par nature ne peut être partie intégrante ni de son Zug (peuple migrateur) en raison de son lien avec les symbiotiques, ni de la Ville en raison de son instinct migratoire.

                        Déchus : caste ophidra extatique
                        Le terme est provisoire et fait référence à la légende de la chute d'Ozraya. A la fin de l'Éon de la Fondation, le Khanat perdit contact avec les ophidra et les présuma perdus dans les Brumes.

                        Primordiaux : caste ophidra symbiotique
                        Le terme est provisoire et fait référence à l'antériorité de la présence des ophidra à ratmidju. L'expérience primordiale que l'espèce ophidra avait de la Symbiose a influencé les Créateurs dans leur projet.
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                        Évolution de l'apparence du personnage

                        Permanence de l'apparence lors de la déconnexion : L'apparence d'un personnage lorsque son Rêveur se déconnecte est conservée jusqu'à ce qu'il se reconnecte. En l'absence du Rêveur le ra, redevenant PNJ, va vaquer à ses occupations de PNJ dans l'habit que lui a laissé son Rêveur. Attention à la décence : si le ra que vous incarnez a parcouru les rues à poils, à plumes ou à écailles, vous pourriez bien recevoir une amende à votre reconnexion...

                        Le ra peut modifier son apparence à l'aide du tatouage numérique, de l'implantation de cristaux et polymères, de la coiffure, du maquillage, des ornements, des vêtements...

                        Relooking aux changements de castes : L'apparence d'un personnage évolue lorsqu'il change de caste. Certains traits propres à la caste peuvent apparaître et de nouveaux éléments de personnalisation peuvent être accessibles : ornements exclusifs, masques partiels, implants...

                        Exemple : Les masques partiels ou le rêve des artificiels. Pour illustrer l'évolution de l'apparence d'un personnage je choisis l'exemple des artificiels.
                        Au stade 0 l'artificiel est un Automate (caste spéciale). Il est doté d'un "masque", un visage sans aspérités ne reflétant que des réactions désaffectées. Ce masque ne dissimule aucunement un visage, il est un visage. N'ayant pas de sensibilité esthétique, les automates sont rarement pourvus d'ornements.
                        Au stade 1 l'artificiel est un non implanté. Il n'est doté que d'un masque partiel, le reste de son visage se creusant sous l'influence du Rêve pour donner une impression plus animées. Les expressions du non implanté peuvent laisser transparaître des émotions. Les ornements qu'ils utilisent sont fait de polymères et de cristaux.
                        Au stade 2 l'artificiel est un interfacé. Il n'est doté que d'un résidu de masque, le reste de son visage offrant une apparence plus proche des ra naturels.  On ne distingue plus autant de différence entre ses expressions et celle d'autres espèces. Ses ornements sont les mêmes que les interfacés des autres espèces si bien qu'il se fond davantage encore parmi les autres ras.
                        Au stade 3 l'artificiel est un implanté. Il n'est plus doté de masque. Ses expressions transcrivent plus parfaitement ses émotions. Ses ornements sont intégrés comme pour transcrire visuellement l'aboutissement de la symbiose.
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                        Log d'une discussion du 6 mai 2013 sur la création de personnage :
                        Spoiler for Hiden:
                        <Liria> GP parlant comment cela se passe-t-il ? le choix de ton apparence en début de jeu ?
                        <Vaiatua> alors la création de compte implique l'idée de rêveur
                        <Vaiatua> on serait amené à choisir un nom de rêveur puis à paramétrer son rêve
                        <Liria> un rêve secret ?
                        <Vaiatua> on entrerait directement dans une interface interactive (soleane dirait une cinématique interactive)
                        <Vaiatua> en quelque sorte
                        <Vaiatua> après avoir déterminé certains choix on se verrait proposer une espèce avec une courte description (un peu comme si on scannait le contenu du rêve pour le paramétrer)
                        <Vaiatua> puis le choix s'orienterait sur le personnage que l'on va rêver
                        <Liria> le rêve détermine la race ?
                        <Vaiatua> certains choix que l'on fait vont entraîner la proposition de telle ou telle race (avec possibilité de changer dans un menu déroulant par exemple)
                        <Liria> J'aime bien l'idée, en même temps je jeu c'est surprendre par une approche autre,mais cela doit rester  anecdotique
                        <Vaiatua> j'aimerais que l'on soit en caméra désincarnée dans un environnement minimaliste nous permettant de tourner sur nous même par exemple en choisissant telle ou telle élément du décor (étape par étape, autour de nous on verrait des écrans présentant les paramètres)
                        <Liria> du coup influencer le choix de la race c'est pas mal
                        <Liria> mais pas l'imposer
                        <Vaiatua> une fois la race choisie par le rêveur (qu'il ait opter pour la race proposée ou qu'il ait changé pour une autre) le rêveur entre dans la phase d'incarnation où il va devoir choisir le ra qu'il va rêver/posséder
                        <Liria> ( la création d'un personnage devient un rêve dans le jeu ? )
                        <Vaiatua> oui c'est le niveau de réalité Rêveur
                        <Zatalyz> idée sympa
                        <Vaiatua> A ce stade il a choisit l'espèce, le genre, le type de rêve (débuter au dispensaire ou bien en tant qu'enfant par exemple etc)
                        <Vaiatua> il lui reste à choisir qui il va incarner et c'est là que je ne peux pas faire l'impasse sur l'idée géniale de Liria concernant les PNJ
                        <Vaiatua> Les écrans affiches désormais uniquement des rêves compatibles aux paramètres choisis : ces rêves représentent des PNJ actifs ou inactifs des trois castes dispos à la création
                        <Vaiatua> affichent*
                        <Zatalyz> Vaiatua, avant de partir, il faudra que tu note tout ça :)
                        <Vaiatua> Là encore une description succincte l'informe à la manière d'un scan
                        <Liria> [ ajoute : il faut des cases vides dans des lieux inconnus pour créer un perso nouveau aussi sans attache ]
                        <Liria> [ un ermite, un voyageur des brumes, etc...]
                        <Vaiatua> (oui Liria c'est vrai)
                        <Liria> [ J'adore le concept, il faut juste penser au reroll et lorsqu'on veut créer un perso rapide pour une animation RP  ]
                        <Vaiatua> (J'aimerais que le premier rêve du compte rêveur impose la procédure longue et qu'ensuite et bien on puisse prendre la procédure accélérée)
                        <Zatalyz> oui Vaiatua, la première procédure longue, ensuite on peut si on veut "couper"
                        <Liria> avec une interface lourde ce ne serait pas possible d'avoir un nouveau perso dans l'urgence
                        <Zatalyz> ça dépend
                        <Zatalyz> si l'option pour avancer vite est discrète
                        <Zatalyz> seuls ceux qui connaissent le jeu la verront :p
                        <Vaiatua> (d'un autre côté on pourrait débuter avec un petit bagage si on choisit un PNJ)
                        <Liria> oui, réservée aux connaisseurs
                        <Vaiatua> (ça pourrait se débloquer)
                        <Zatalyz> il faut aussi penser à une chose :
                        <Zatalyz> le premier perso est souvent fait "pour voir", certains se plongent des heures dans chaque choix, d'autres choisissent vite, au pif, pour démarrer dans le jeu
                        <Liria> un mode tout showcase ?
                        <Liria> -tout
                        <Vaiatua> (pas mal oui, un rêve d'essai)
                        <Zatalyz> donc que le second perso se présente avec le même type d'interface c'est mieux... sauf qu'on peut remarquer "ha tiens en bas y'a une flèche pour passer d'un écran à l'autre
                        <Liria> il faudrait une ptite cinématique pour qu'il apprendre au moins quelques trucs
                        <Zatalyz> ça veut dire quoi showcase ?
                        <Liria> sachant que c'est le genre à appuyer sur ESC
                        <Liria> un mode de test
                        <Liria> pré-équipé
                        <Zatalyz> qu'il puisse faire esc, et avoir le droit de lancer "replay"
                        <Liria> qui te lance dans l'aventure
                        <Liria> jute pour tester le jeu vite fait
                        <Zatalyz> ok, pourquoi pas
                        <Liria> mais  te place dans un endroit dédié pour te faire découvrir certaines choses rapidement
                        <Liria> je pensais plus à des cinématiques
                        <Liria> [ désolée je dois m'absenter, je reviendrai en pointillé d'ici une heure ou deux ]
                        <Zatalyz> il faut que je m'occupe de manger avant la réunion moi
                        <Zatalyz> je file aussi du coup
                        <Liria> ( je garde la connexion IRC, mais je suis physiquement pas là )
                        <Liria> bises
                        <Vaiatua> bises
                        <Vaiatua> (une idée en commun avec soleane était d'offrir du contenu au niveau de réalité Rêveur : on pourrait avoir un visuel de progression du rêve en fonction de son temps de jeu et des options débloquées (accès à une nouvelle zone de départ, à une nouvelle espèce jouable, à une caste spéciale)... un peu comme les achievements mais accès sur ce niveau de réalité du Rêveur
                        Le paramétrage du Rêve

                        En créant son compte sur Khaganat le joueur est amené à choisir, entre autre, un nom de Rêveur. Une fois le client Khanat installé il va pouvoir lancer le jeu sous cette identité de Rêveur. Commence alors le paramétrage du Rêve. Cette étape est incontournable mais il ne sera pas nécessaire de la refaire intégralement lors d'une création ultérieure de personnage.

                        Le Rêveur dirige une caméra désincarnée dans un espace à la décoration très minimaliste. Autour de lui des écrans affichent, à chaque étape, les options de paramétrage (les touches direction/camera pourraient être indiquées sur le premier écran visible). Il est amené à faire des choix pour passer à l'étape suivante. Chaque écran sélectionné devient écran principal (il est agrandit et peut proposer l'option de passer à l'étape suivante).
                        On pourrait se croire dans un observatoire du rêve collectif de Khanat. Tous les éléments visuels ont l'apparence de données issues d'un scan en temps réel du Rêve.

                        L'étape 1 consiste en un petit QCM. Chaque question/réponses occupe un écran. Les réponses choisies peuvent faire apparaître des éléments visuels. Lorsqu'il a terminé, le Rêveur choisit de passer à l'étape suivante.
                        L'étape 2 utilise les réponses à l'étape 1 pour proposer le nom d'une espèce de ra au Rêveur sur l'écran principal, accompagnée d'une courte présentation et d'un choix de genre. Une fois le genre choisi, l'option de passage à l'étape suivante apparaît. Cela dit, le Rêveur peut choisir de sélectionner un autre écran présentant une autre espèce que celle conseillée par le jeu.
                        L'étape 3 utilise les réponses à l'étape 1 pour proposer une zone de départ sur l'écran principal, accompagnée d'une courte description à la manière d'un scan. Si l'espèce choisit est l'espèce Ushikara, le Rêveur a la possibilité d'incarner un enfant au début de son Rêve en choisissant une zone de départ dédiée (de type école). Là encore le Rêveur peut sélectionner un autre écran présentant une autre zone de départ que celle conseillée par le jeu (la disponibilité de certaines zones de départ dépend de l'espèce choisie).
                        L'étape 4 propose au Rêveur de choisir ce qu'il va incarner parmi les ra de l'espèce et du genre qu'il a choisit. Chaque écran offre une courte description et un visuel d'un PNJ (la disponibilité de certains PNJ dépend de la zone de départ choisie). Il peut aussi paramétrer l'apparence d'un tout nouveau ra.

                        Le mode Showroom

                        Lorsqu'un Rêveur lance le jeu pour la première fois, il peut avoir envie de jeter d'abord un œil sans véritablement créer de perso. Nous avons pensé à lui permettre de le faire. Pour autant il ne s'agit pas du tout du même niveau de Rêve que lorsqu'il incarnera un ra. Dans le mode Showroom, le Rêveur choisit parmi quelques Avatars préformatés de vivre une cinématique interactive présentant succinctement l'expérience de Rêve proposée.
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                        Je rédige ici le compte-rendu fait par Reoddyn du Khaganaton du 26/04/13.

                        Anonymat & PK
                        A partir du constat que l'anonymat permis par le système des cognomens pouvait entrer en conflit avec la dénonciation des PK auteurs de harcèlement, on a envisagé comme solution, la possibilité d'activer une surveillance, la surveillance de l'œil, pendant un temps donné.
                        Cette action permettrait de loguer les morts pvp qui concernent le joueur ayant fait l'action. Ça permettrait de retrouver les joueurs faisant un pvp qui n'est pas très sain.

                        Barre de vie

                        Le personnage dispose de trois jauges : oubli, douleur et trauma (le niveau de blessure, donc).
                        Ces jauges sont à 0% en temps normal, et sont totalement transparentes. Lorsque les niveaux d'oubli, douleur et trauma augmentent, les jauges se remplissent : elles gagnent en opacité.
                        Les jauges seraient disposées sur un cercle divisés en trois. Une seule jauge donc que le joueur pourrait placer où il le souhaite sur son écran.
                        Le coma survient dès que la jauge de trauma est pleine.
                        Si la jauge oubli ou douleur est pleine, cela entraine des buffs négatifs sur le personnage.
                        Les jauges d'oubli et de douleur sont perméables. Subir deux points de douleur par exemple ferait diminuer l'oubli d'un point. Un genre d'équilibrage pourrait s'opérer.
                        Les jauges étant placées sur un cercle, l'idée a été évoqué qu'un buff d'une caractéristique se fasse au détriment d'une autre (la taille d'une jauge sur le cercle augmente, l'une des deux autres diminue) mais pour l'instant ce n'est qu'une idée.
                        20 Avril 2013 à 00:59:56
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                        Le khaganaton du 19 / 04 / 13 a porté sur la politique de khanat et khaganat. Voici un pad traitant des Institutions.
                        http://pad.khaganat.ninm.net/p/institutions
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