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Sujets - Vaiatua

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Je me suis penché sur l'une des tablettes de Tso Hyt-Sen.
Je note ici ce que j'ai pu déchiffrer en signifiant les changements de colonne par des "/".
Citation... sur / le mont dur / terre assaillie de / brumes l'/automate/ farouchement camp/ surveille songeur / l'irr... avanc... l'/entropie s... des/ brumes accumule/ victoire et su... le / monde s'asphyxie / d'incertain les r.../ se sont isol... les/ brumes le sont d.../ puis leurs / projets d... leurs / songes essoufl... d'/un autre monde engendr... le r... s'/est disloqu... dernier/ s'attarder son / devoir lui est / connu ses yeux / se dil... s'
Certaines lettres manquent comme vous pouvez le constater et les premiers mots de la tablette demeurent un mystère pour moi. J'aimerais vos lumières pour faire émerger la signification du texte !
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Log d'une discussion du 6 mai 2013 sur la création de personnage :
Spoiler for Hiden:
<Liria> GP parlant comment cela se passe-t-il ? le choix de ton apparence en début de jeu ?
<Vaiatua> alors la création de compte implique l'idée de rêveur
<Vaiatua> on serait amené à choisir un nom de rêveur puis à paramétrer son rêve
<Liria> un rêve secret ?
<Vaiatua> on entrerait directement dans une interface interactive (soleane dirait une cinématique interactive)
<Vaiatua> en quelque sorte
<Vaiatua> après avoir déterminé certains choix on se verrait proposer une espèce avec une courte description (un peu comme si on scannait le contenu du rêve pour le paramétrer)
<Vaiatua> puis le choix s'orienterait sur le personnage que l'on va rêver
<Liria> le rêve détermine la race ?
<Vaiatua> certains choix que l'on fait vont entraîner la proposition de telle ou telle race (avec possibilité de changer dans un menu déroulant par exemple)
<Liria> J'aime bien l'idée, en même temps je jeu c'est surprendre par une approche autre,mais cela doit rester  anecdotique
<Vaiatua> j'aimerais que l'on soit en caméra désincarnée dans un environnement minimaliste nous permettant de tourner sur nous même par exemple en choisissant telle ou telle élément du décor (étape par étape, autour de nous on verrait des écrans présentant les paramètres)
<Liria> du coup influencer le choix de la race c'est pas mal
<Liria> mais pas l'imposer
<Vaiatua> une fois la race choisie par le rêveur (qu'il ait opter pour la race proposée ou qu'il ait changé pour une autre) le rêveur entre dans la phase d'incarnation où il va devoir choisir le ra qu'il va rêver/posséder
<Liria> ( la création d'un personnage devient un rêve dans le jeu ? )
<Vaiatua> oui c'est le niveau de réalité Rêveur
<Zatalyz> idée sympa
<Vaiatua> A ce stade il a choisit l'espèce, le genre, le type de rêve (débuter au dispensaire ou bien en tant qu'enfant par exemple etc)
<Vaiatua> il lui reste à choisir qui il va incarner et c'est là que je ne peux pas faire l'impasse sur l'idée géniale de Liria concernant les PNJ
<Vaiatua> Les écrans affiches désormais uniquement des rêves compatibles aux paramètres choisis : ces rêves représentent des PNJ actifs ou inactifs des trois castes dispos à la création
<Vaiatua> affichent*
<Zatalyz> Vaiatua, avant de partir, il faudra que tu note tout ça :)
<Vaiatua> Là encore une description succincte l'informe à la manière d'un scan
<Liria> [ ajoute : il faut des cases vides dans des lieux inconnus pour créer un perso nouveau aussi sans attache ]
<Liria> [ un ermite, un voyageur des brumes, etc...]
<Vaiatua> (oui Liria c'est vrai)
<Liria> [ J'adore le concept, il faut juste penser au reroll et lorsqu'on veut créer un perso rapide pour une animation RP  ]
<Vaiatua> (J'aimerais que le premier rêve du compte rêveur impose la procédure longue et qu'ensuite et bien on puisse prendre la procédure accélérée)
<Zatalyz> oui Vaiatua, la première procédure longue, ensuite on peut si on veut "couper"
<Liria> avec une interface lourde ce ne serait pas possible d'avoir un nouveau perso dans l'urgence
<Zatalyz> ça dépend
<Zatalyz> si l'option pour avancer vite est discrète
<Zatalyz> seuls ceux qui connaissent le jeu la verront :p
<Vaiatua> (d'un autre côté on pourrait débuter avec un petit bagage si on choisit un PNJ)
<Liria> oui, réservée aux connaisseurs
<Vaiatua> (ça pourrait se débloquer)
<Zatalyz> il faut aussi penser à une chose :
<Zatalyz> le premier perso est souvent fait "pour voir", certains se plongent des heures dans chaque choix, d'autres choisissent vite, au pif, pour démarrer dans le jeu
<Liria> un mode tout showcase ?
<Liria> -tout
<Vaiatua> (pas mal oui, un rêve d'essai)
<Zatalyz> donc que le second perso se présente avec le même type d'interface c'est mieux... sauf qu'on peut remarquer "ha tiens en bas y'a une flèche pour passer d'un écran à l'autre
<Liria> il faudrait une ptite cinématique pour qu'il apprendre au moins quelques trucs
<Zatalyz> ça veut dire quoi showcase ?
<Liria> sachant que c'est le genre à appuyer sur ESC
<Liria> un mode de test
<Liria> pré-équipé
<Zatalyz> qu'il puisse faire esc, et avoir le droit de lancer "replay"
<Liria> qui te lance dans l'aventure
<Liria> jute pour tester le jeu vite fait
<Zatalyz> ok, pourquoi pas
<Liria> mais  te place dans un endroit dédié pour te faire découvrir certaines choses rapidement
<Liria> je pensais plus à des cinématiques
<Liria> [ désolée je dois m'absenter, je reviendrai en pointillé d'ici une heure ou deux ]
<Zatalyz> il faut que je m'occupe de manger avant la réunion moi
<Zatalyz> je file aussi du coup
<Liria> ( je garde la connexion IRC, mais je suis physiquement pas là )
<Liria> bises
<Vaiatua> bises
<Vaiatua> (une idée en commun avec soleane était d'offrir du contenu au niveau de réalité Rêveur : on pourrait avoir un visuel de progression du rêve en fonction de son temps de jeu et des options débloquées (accès à une nouvelle zone de départ, à une nouvelle espèce jouable, à une caste spéciale)... un peu comme les achievements mais accès sur ce niveau de réalité du Rêveur
Le paramétrage du Rêve

En créant son compte sur Khaganat le joueur est amené à choisir, entre autre, un nom de Rêveur. Une fois le client Khanat installé il va pouvoir lancer le jeu sous cette identité de Rêveur. Commence alors le paramétrage du Rêve. Cette étape est incontournable mais il ne sera pas nécessaire de la refaire intégralement lors d'une création ultérieure de personnage.

Le Rêveur dirige une caméra désincarnée dans un espace à la décoration très minimaliste. Autour de lui des écrans affichent, à chaque étape, les options de paramétrage (les touches direction/camera pourraient être indiquées sur le premier écran visible). Il est amené à faire des choix pour passer à l'étape suivante. Chaque écran sélectionné devient écran principal (il est agrandit et peut proposer l'option de passer à l'étape suivante).
On pourrait se croire dans un observatoire du rêve collectif de Khanat. Tous les éléments visuels ont l'apparence de données issues d'un scan en temps réel du Rêve.

L'étape 1 consiste en un petit QCM. Chaque question/réponses occupe un écran. Les réponses choisies peuvent faire apparaître des éléments visuels. Lorsqu'il a terminé, le Rêveur choisit de passer à l'étape suivante.
L'étape 2 utilise les réponses à l'étape 1 pour proposer le nom d'une espèce de ra au Rêveur sur l'écran principal, accompagnée d'une courte présentation et d'un choix de genre. Une fois le genre choisi, l'option de passage à l'étape suivante apparaît. Cela dit, le Rêveur peut choisir de sélectionner un autre écran présentant une autre espèce que celle conseillée par le jeu.
L'étape 3 utilise les réponses à l'étape 1 pour proposer une zone de départ sur l'écran principal, accompagnée d'une courte description à la manière d'un scan. Si l'espèce choisit est l'espèce Ushikara, le Rêveur a la possibilité d'incarner un enfant au début de son Rêve en choisissant une zone de départ dédiée (de type école). Là encore le Rêveur peut sélectionner un autre écran présentant une autre zone de départ que celle conseillée par le jeu (la disponibilité de certaines zones de départ dépend de l'espèce choisie).
L'étape 4 propose au Rêveur de choisir ce qu'il va incarner parmi les ra de l'espèce et du genre qu'il a choisit. Chaque écran offre une courte description et un visuel d'un PNJ (la disponibilité de certains PNJ dépend de la zone de départ choisie). Il peut aussi paramétrer l'apparence d'un tout nouveau ra.

Le mode Showroom

Lorsqu'un Rêveur lance le jeu pour la première fois, il peut avoir envie de jeter d'abord un œil sans véritablement créer de perso. Nous avons pensé à lui permettre de le faire. Pour autant il ne s'agit pas du tout du même niveau de Rêve que lorsqu'il incarnera un ra. Dans le mode Showroom, le Rêveur choisit parmi quelques Avatars préformatés de vivre une cinématique interactive présentant succinctement l'expérience de Rêve proposée.
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Je rédige ici le compte-rendu fait par Reoddyn du Khaganaton du 26/04/13.

Anonymat & PK
A partir du constat que l'anonymat permis par le système des cognomens pouvait entrer en conflit avec la dénonciation des PK auteurs de harcèlement, on a envisagé comme solution, la possibilité d'activer une surveillance, la surveillance de l'œil, pendant un temps donné.
Cette action permettrait de loguer les morts pvp qui concernent le joueur ayant fait l'action. Ça permettrait de retrouver les joueurs faisant un pvp qui n'est pas très sain.

Barre de vie

Le personnage dispose de trois jauges : oubli, douleur et trauma (le niveau de blessure, donc).
Ces jauges sont à 0% en temps normal, et sont totalement transparentes. Lorsque les niveaux d'oubli, douleur et trauma augmentent, les jauges se remplissent : elles gagnent en opacité.
Les jauges seraient disposées sur un cercle divisés en trois. Une seule jauge donc que le joueur pourrait placer où il le souhaite sur son écran.
Le coma survient dès que la jauge de trauma est pleine.
Si la jauge oubli ou douleur est pleine, cela entraine des buffs négatifs sur le personnage.
Les jauges d'oubli et de douleur sont perméables. Subir deux points de douleur par exemple ferait diminuer l'oubli d'un point. Un genre d'équilibrage pourrait s'opérer.
Les jauges étant placées sur un cercle, l'idée a été évoqué qu'un buff d'une caractéristique se fasse au détriment d'une autre (la taille d'une jauge sur le cercle augmente, l'une des deux autres diminue) mais pour l'instant ce n'est qu'une idée.
19 Mars 2013 à 00:18:26
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Une jungle tropicale recouvre monts et vallées à l'ouest du Mont d'Ambre. Elle jouxte les plaines d'Astharie, la région d'Itsmir, le désert du ponant et la région du Delta. Les Quetzara, une espèce ovipare et migratrice, y établissent des installations temporaires faites de bric et de broc et y bâtissent des ponts suspendus pour faciliter leur progression.

Présentation

Le mythe de l'Éclosion de la jungle raconte que le chant de l'ascendant mythique Sinam, adressé au premier œuf de Quetzara, amplifia le rêve de celui-ci et dispersa les Brumes qui recouvraient le monde. La coquille de Culno se brisa alors pour que le premier des éons voit le jour. Furieux de constater ce changement, les alternatifs oiseaux envahirent le ciel pour obscurcir la jungle et punir les Quetzara. Privés des rayons diurnes, les Quetzara devinrent de grands Sevo'a (chamanes) afin d'appeler les esprits du vent et de la foudre à se déchaîner contre leurs ennemis. Ils s'élancèrent dans les airs pour affronter les alternatifs oiseaux. Mais malgré leurs pouvoirs, les Quetzara périrent en grand nombre sans être parvenu à briser les rangs adverses. Désespérés, les survivants allèrent trouver Sinam. Leur ascendant mythique leur dit : "Le véritable pouvoir onirique n'est pas la puissance de votre chant." Les Quetzara lui demandèrent alors quel était le véritable pouvoir du rêve mais Sinam refusa de le leur révéler. Il se contenta de leur répondre : "Il vous faudra le découvrir par vous même en voyageant" et il leur ôta leurs ailes. Après s'être lamenté, les Quetzara survivants se résignèrent à partir explorer Culno pour tenter de percer le secret du véritable pouvoir onirique. Au cours de leurs voyages, les Quetzara rencontrèrent les Ophidra et les Ushikara. Ils partagèrent avec eux leurs pouvoirs de Sevo'a et apprirent en retour d'autres pouvoirs. Lorsqu'ils revinrent, Sinam les accueillit chaleureusement et leur révéla : "Le véritable pouvoir du rêve ne se manifeste que lorsqu'il est offert en partage." Puis il parla ainsi aux Quetzara : "Maintenant, vous pouvez choisir de récupérer vos ailes de Sinam ou bien de partager le pouvoir de Sinam avec vos frères et sœurs partout sur Culno." Les Quetzara se concertèrent et leur doyen, un Sevo'a asexué les persuada de renoncer à leurs ailes afin d'offrir à tous le véritable pouvoir du rêve. Sinam partagea un peu de son immortalité avec toutes les espèces de ra afin qu'ils ne rencontrent plus la mort au combat. La peur quitta alors les Quetzara qui repoussèrent les alternatifs oiseaux, grâce aux pouvoirs partagés par les ophidiens et les natifs. Depuis, les Quetzara voyagent et perpétuent par leurs contes l'enseignement de Sinam.

Les Quetzara sont d'excellents chasseurs. Toute leur existence est axée sur le rythme des saisons et ils pratiquent la nidification. Leur reproduction est sexuée ou hybridogénétique (avec les ophidra). Ils connaissant l'extase, ce qui leur confère un lien étroit avec la faune et la flore des régions qu'ils parcourent. Ils enseignent le chamanisme traditionnel qui déchaine les éléments et pratiquent également au besoin les soins analgésiques et les mantras.

Tribus

Différentes tribus peuplent la Jungle. On peut notamment y rencontrer le Zug Cpires et le Zug Quetzalli.
Le Zug Cpires (litt. "serpent-oiseau") compte des hybrides ovipares des Ophidra et des Quetzara. Leur migration les mène de l'extrémité nord de la jungle jusqu'au Roc des Oiseaux, dans la région du Delta. Arborant des plumages chatoyants, les Cpires sont connus pour leurs chants rythmés, leurs danses et leur tradition de conteurs.
Le Zug Quetzalli compte des membres Quetzara et Ushikara. Voyageant de la limite frontalière entre le désert et la jungle jusqu'à la baie de givre, cette tribu nomade contribue à son échelle aux échanges commerciaux des natifs N'Bhali et des Quetzara avec les colonies exploitantes des Plaines d'Astharie et le peuple de la Montagne Enneigée.

Onwiki
17 Mars 2013 à 19:07:33
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La salamandre (nom provisoire) est l'animal sacré de la région d'Itsmir. Cette espèce se concentre aux abords du Lac Itsmir où a lieu la reproduction gynogénétique et la ponte. Elle comporte des individus de plusieurs couleurs, présentant parfois des motifs symétriques.
La salamandre se développe dans le lac jusqu'à sa maturité. Les individus adultes vivent dans la tourbière entourant le Lac et se nourrissent de vers, limaces, larves et insectes.
17 Mars 2013 à 17:48:06
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Au nord du mont d'ambre se trouve le lac Itsmir entouré d'une tourbière où se prélassent des salamandres, animaux sacrés de cette région. Aux alentours, un réseau de cavernes abrite le matriarcat Ophidra qui, jadis, contribua à la fondation du Khanat. Cela fait cependant de nombreux éons que les passages vers le Dessous ont été scellés. En conséquence, les Ophidra ont très longtemps vécu reclus. Si l'Empire les croyait disparus et ne conservait d'eux que de nébuleux mantras, la secte des Brumaires permit de renouer un lien ténu avec les Ophidra au court de l'Éon des Brumes.

Présentation

Le Mythe de l'éclosion de la région d'Itsmir raconte comment l'œuf de Wagaal, un gigantesque serpent, donna naissance aux Ophidra. En rêve, les ophidiens sont guidés par Waaga. Les ophidra forment une société matriarcale sédentaire menée par des Sibylles Sevo'a (chamanes). Jalonné par de fréquents rituels basés sur l'absorption d'une décoction de Farespa (litt. "la plante-serpent qui dirige"), le cheminement d'un ophidra doit le mener à se connaître lui-même. Loin d'établir un savoir académique, les ophidra sont passés maîtres en matière d'initiation par l'expérience. L'être en présence, au centre de leurs préoccupations, leur a permis d'éloigner la peur de l'oubli à l'aide de mantras leur permettant de centrer leur identité sur leur expérience dans l'immédiateté.
La monnaie locale d'Itsmir est une variété rare de tourbe. Elle est utilisée notamment par les Sibylles pour réaliser des œuvres inspirées du monde du rêve.

La reproduction des ophidra est parthénogénétique, gynogénétique ou hybridogénétique (avec l'autre espèce de ra ovipares). La ponte est célébrée comme une manifestation du pouvoir onirique de Waagal et un don à tout le groupe.
La mort n'est qu'une transition vers un nouveau cycle, pour les ophidra. Chaque mourant participe à une cérémonie à la couveuse au cours de laquelle il adresse son expérience de vie, sous forme de mantras sibyllins, à un œuf qui lui est désigné par une vision.
Chez les ophidra, il n'y a pas d'enfance : chaque individu voit le jour pubère après une longue période d'incubation. Les individus à naître dépendent du groupe pour leur protection. Tous les œufs sont défendus par le collectif. Il n'y a ni filiation, ni fratrie au sens traditionnel.

Bien que matriarcale, cette société ne met pas en avant la différence de genre. Les ophidra nouent des relations intimes sans égard pour le genre. Le désir sensuel n'est pas conditionné par cette variable. Le chemin de la connaissance passe par l'expérience de relations profondes, souvent charnelles. Les fantasmes populaires des natifs vivipares qui transparaissent dans d'anciens récits dépeignent un "nid ophidra" totalement imaginaire où s'entremêleraient lascivement les créatures reptiliennes. Cette croyance a longtemps fait d'Itsmir un lieu tabou pour les natifs de Culno qui imaginaient les sombres secrets de la déchéance d'un peuple légendaire qu'ils croyaient disparu.

Histoire

Éon de la Fondation : Les créateurs rencontrèrent les ophidra en explorant les sous-sols durant l'Éon de la Fondation. Seul peuple de Culno en contact avec les créateurs, le matriarcat ophidra les aida à étendre les réseaux de ratmidju mais la menace des alternatifs reptiliens l'amena à sceller les passages entre la région d'Itsmir et la ville à la fin de l'Éon de la Fondation. Les créateurs lui rendirent hommage dans leurs écrits. Ces échanges culturels passés ont permis aux créateurs d'initier leurs travaux dans le domaine de la science biotechnologique (concernant les poisons et les œufs d'incubation).
Les alternatifs reptiliens, repoussés dans la région d'Itsmir, ne menèrent pas les ophidra à l'Oubli comme le pensaient les Créateurs. Le Matriarcat Ophidra apprit en effet à utiliser les mantra pour ralentir l'Oubli ce qui lui donna le temps d'apprendre à connaître les alternatifs reptiliens.
Éon des Brumes : Le Matriarcat Ophidra accueillit des émissaires Brumaires à qui ils apprirent à invoquer des alternatifs. Ce savoir fut ensuite intégré par les Urbanistes au Probabilisme.
Éon de la Symbiose : Le Matriarcat Ophidra offre aux impériaux la connaissance du Resni (litt. "signe du reptile") qui leur permet de déplacer leur corps physique, éveillé ou non, d'un point à un autre du Khanat par le pouvoir onirique d'invocation de l'ascendant mythique Wagaal. (l'usage du Resni entraîne l'apparition de l'effet du cast de sort poison sur ryzom, symbolisant le pouvoir de Wagaal).
07 Février 2013 à 00:17:53
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Les rats

Les humanoïdes que nous proposons comme avatars sont désignés provisoirement entre nous sous le délicieux surnom de Rats. Ces courageuses créatures font l'objet des expériences créatives les plus folles. Avant d'en dévoiler davantage sur leur environnement, leurs espèces et leur société, il faut savoir qu'ils ont tous en commun une particularité : ils sont ovipares.

Les Éons

La perception du temps des rats est cyclique et non linéaire. Cela régit leur rapport au cycle des saisons, à la vie et à la mort, à l'évolution de leur société. Ainsi l'Éon est une unité de mesure du temps de durée variable et indéterminée. Chaque nouvel Éon voit apparaître son lot de changements et de récurrences.

Culno : la surface

Au temps mythique de l'Éclosion, les premiers rats nommèrent le monde auquel ils appartenaient : Culno, entité changeante et éternelle mue par leur Voix et leurs rêves. Culno était tout à la fois un long hivers de Montagne et un souffle chaud du Désert, une aube brumeuse du Delta et un crépuscule plein de promesses sur le Mont d'Ambre. Il fut un temps où Culno était tout ce qui demeure en ce monde bordé de Brumes. Mais déjà l'appel du Khanat s'insinuait depuis les méandres inexplorés des sous-sols du monde.

Ratmidju : les sous-sols

Alors qu'à la surface du monde les chamanes communiaient en rêve avec les Brumes, des rats s'aventurèrent dans les sous-sols du monde et y découvrirent un pouvoir secret auquel ils donnèrent le nom sacré de Zbasu. Ces rats changèrent et, mus par un Idéal, entreprirent la Fondation d'un projet grandiose. Ils modelèrent la réalité, donnant vie à Ratmidju, la structure originelle du Khanat. Une ville souterraine s'étendit peu à peu dans les sous-sols du monde. Il fut un temps où Ratmidju et Culno furent deux territoires hermétiques. Mais l'Histoire des Éons de l'Empire était en marche.

Khanat : l'Empire

De cycle en cycle, le Khanat étend son influence. On prétend que c'est la volonté de la ville souterraine qui meut son expansion. Désormais, des minarets fleurissent dans toutes les régions impériales et permettent à des rats d'horizons différents de partager leurs rêves, leurs peurs et leurs vies par l'intermédiaire du Kom, une technologie de communication. Car en ce nouvel Éon de la Symbiose, par la voix des tribuns, la volonté de l'Empire s'est une nouvelle fois exprimée : tous doivent l'écouter et tous doivent en être entendus.

Khan : l'Empereur

Les légendes évoquent des figures asexuées et sans nom qui apparaissent pour guider les rats à chaque nouvel Éon. Ainsi en est-il des premiers rats loués par les mythes de l'Éclosion ou du rat qui, d'après les récits, partagea le secret de Zbasu. Finalement, cette figure prit le nom de Khan lorsque l'Empire fut fondé. La vie de chaque Khan est entouré de mystères et fait l'objet de nombreuses croyances et superstitions.

Les espèces de rats

Nés de l'Éclosion, les premiers rats vivaient en communion avec Culno. Par leur capacité à donner vie à leurs rêves, ces rats savaient invoquer le pouvoir des Brumes, auquel ils avaient donné le nom de Lakne. Guidés par les Chamanes, de nombreux peuples s'épanouirent à la surface du monde. Bien que dissemblables par leurs cultures, ces peuples formaient une seule et même espèce, les natifs de Culno.

Mue par le premier contact avec le pouvoir de Zbasu qui lui permit d'accéder à une Symbiose, une nouvelle espèce vit le jour dans les tréfonds du Khanat. Elle conçu le projet d'un Empire et fonda sa propre culture. Pendant longtemps, elle fut privée de la capacité de rêver mais l'Éon des Brumes rendit aux natifs de Ratmidju ce patrimoine issu de leurs ancêtres de la surface.

Fabriqués par les natifs de Ratmidju durant l'Éon de la Technocratie, des rats artificiels naquirent. La première génération était constituée d'automates dépourvus d'affects et aptes à remplir les tâches simples qui leur étaient confiées. Toutefois, leurs Créateurs parvinrent à faire bénéficier une nouvelle espèce d'artificiels de la Symbiose. Longtemps prisonniers de leurs origines, ces-derniers s'en émancipèrent au cours de l'Éon de la Rédemption.

Les castes

Chaque espèce compte trois castes. Une caste plus respectée par les peuples de la surface, une caste intermédiaire commune aux trois espèces et une caste dirigeante de la Ville. Ainsi les natifs de Culno comptent des Primitifs, des Interfacés et des Urbanistes. Les natifs de Ratmidju comptent des Repentis, des Interfacés et des Créateurs. Les artificiels comptent des Non Implantés, des Interfacés et des Implantés.

Primitifs : Ainsi nommés à partir de l'Éon de l'Hégémonie, les natifs de Culno sont nombreux à avoir conservé leur mode de vie ancestral. Si certains de leurs frères sont entrés dans d'autres castes, les Primitifs, eux, perpétuent et enseignent la pratique du chamanisme élémentaire et initient ceux qui le souhaitent à la transe. S'ils font partie des rats les plus respectés à la surface, lorsqu'ils vivent à Ratmidju, les Primitifs sont au contraire des membres des basses-castes de la ville.

Repentis : Ainsi nommés à partir de l'Éon de la Rédemption, les natifs de Ratmidju ayant renoncé à la Symbiose ont radicalement changé de mode de vie. S'ils restent proches de leurs frères Créateurs, ils sont désormais écartés de toutes les décisions concernant l'Empire. Ils ont donc fait leur entrée dans les basses-castes de la ville où ils enseignent le Combat de rue mais nombre d'entre eux ont investi les tribus primitives où ils sont respectés.

Non implantés : Lors de l'Éon de la Rédemption, ces artificiels de dernière génération ont été contaminés par un virus biotechnologique les privant de la Symbiose. Marqués par la condescendance de leurs frères symbiotiques, ils sont souvent considérés comme amputés dans leur nature même. Pourtant leur questionnement les amène à tenir un rôle important dans l'expansion du Khanat puisqu'on les retrouve un peu partout, furetant en quête de réponses. Leur enseignement de la Fouille est d'ailleurs prisé par les fouineurs de tous horizons. Leurs qualités leur ont valu d'être acceptés et écoutés par les peuples de la surface.

Urbanistes : Lors de l'Éon des Brumes, les Créateurs ont offert la Symbiose à certains Primitifs. Ceux-ci ont alors formé une nouvelle caste pour mettre leur pratique de chamanes au service de la Ville. Ils enseignent, depuis lors, le Probabilisme. Bien que les Urbanistes forment l'une des castes dirigeantes de la ville, il n'est pas rare d'en trouver à la surface où ils poursuivent leurs recherches.

Créateurs : Apparus pour la première fois lors de leur contact originel avec Zbasu, ces natifs de ratmidju ont été déportés dans les Brumes, lors de l'Éon de la Rédemption, par les artificiels qu'ils avaient créés. Ceux qui en sont revenus tendent à reprendre une place au sein de l'Empire qu'ils ont fondé. Sensibles au mal connu sous le nom d'Oubli, dont ils ont eux-même fait l'expérience durant leur errance dans les Brumes, certains Créateurs s'investissent dans le Dispensaire, organisme neutre et inter-espèces venant en aide aux malades et en particulier aux Oublieux. Parmi les castes dirigeantes de la Ville, les Créateurs demeurent à part et il n'est pas rare d'en croiser dans les bas-quartiers où leur connaissance des poisons est, paraît-il, apprécié.

Implantés : Créés lors de l'Éon de la Technocratie, les artificiels Implantés ont su devenir incontournables parmi les castes dirigeantes de la Ville. Bon nombre d'Implantés sont particulièrement sensibles à la tradition des jeux d'arène et au code d'honneur qui les régit. Il est donc fréquent d'en voir enseigner le prestigieux combat épique. Leur profond attachement à la Symbiose en fait aujourd'hui une caste de référence dans ce domaine.

Interfacés : Formée au fil du temps, à partir de l'Éon de la Technocratie, la caste des Interfacés accueillent désormais des membres issus des natifs de Culno, des natifs de Ratmidju et des artificiels. Munis d'une interface, ces rats sont à mi-chemin entre les autres castes, ce qui fait d'eux des êtres polyvalents. Tout comme les non implantés, il est possible d'en croiser absolument partout. S'il leur est impossible d'assumer des fonctions de guide à Culno comme à Ratmidju, leur aide est toutefois toujours la bienvenue au sein de l'Empire et leur enseignement du combat à distance est toujours apprécié.

Fenra : les sources

Deux énergies antagonistes font partie intégrante du Khanat et des rats qui le peuplent. Il y a bien longtemps, ceux-ci leur ont donné les noms sacrés de Lakne et Zbasu. En certains lieux du Khanat, l'affrontement de ces énergies engendre l'apparition de failles appelées Fenra ou Sources. Si une source n'est pas résorbée par l'intervention des rats, elle cause des catastrophes d'importance croissante jusqu'à altérer la réalité du Khanat. Pour y palier les rats ont depuis longtemps développé les combats de source où ils donnent corps à l'affrontement de Lakne et Zbasu. Deux groupes de rats combattent l'un contre l'autre en respectant un code d'honneur. Lorsqu'un camp l'emporte la source se résorbe, pour un temps en tout cas. Devenir champion d'une source offre un grand prestige et des récompenses allouées à la fois par Zbasu ou Lakne et par l'Empire. Les jeux d'arène évoquent d'ailleurs directement ces combats légendaires.

Peurs fondamentales des rats

Les rats ne connaissent pas la mort violente. Depuis toujours, lorsqu'ils tombent au cours d'un combat, ils se réveillent peu après, affaiblis et conscients de ce qui leur est arrivé. Ainsi la mort ne les prend jamais par surprise. Ils ne peuvent mourir que de vieillissement ou de maladie. Leur perception du temps leur fait donc considérer la mort sans crainte car elle n'est pour eux que la fin naturelle d'un cycle. Pourtant les rats nourrissent deux peurs fondamentales.

Douleur : La peur de la Douleur est une peur primaire connue de toute créature. Chez les rats, elle est exacerbée du fait qu'ils se souviennent de ce qu'ils ont ressenti à chaque fois qu'ils sont tombés au combat. Le code d'honneur régissant les combats de source et les jeux d'arène a été mis en place pour valoriser le courage des combattants qui surpassent leur peur dans l'intérêt de tous. Ce code d'honneur réprouve l'usage de drogues analgésiques par les combattants et exige que les affrontements soient loyaux.

Oubli : Les rats sont sensibles à la persistance du sentiment d'identité. Pour eux c'est cette persistance qui assure le déroulement du cycle vital. Toutefois, depuis très longtemps, les rats connaissent l'Oubli, un mal qui touchait certains aspirants chamanes qui perdaient leur identité au cours de leur transe. C'est la raison pour laquelle les Chamans ont toujours été très respectés pour les périls attachés à leur pratique. Si perdre son identité au cours d'une transe ou d'un rêve était un fait rare en raison de l'initiation que suivaient les Primitifs, l'Éon des Brumes a montré combien s'aventurer dans celles-ci était périlleux. L'Oubli est un mal encore grandement incompris et qui inspire la plus grande crainte à de nombreux rats.
28 Janvier 2013 à 00:46:37
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Discussion du 19/01/13 sur les Éons

Spoiler for Hiden:
Vaiatua :   j'avoue que les mondes inspirés du médiéval fantastique (the elder scrolls, dragon age, les jeux D&D comme Neverwinter nights, bon nombre de mmo), je trouve ça peu original même si certains de ces jeux sont bien faits... Ryzom m'a plu pour son originalité... a priori on reste assez originaux avec Khanat
   Vaiatua :   mais par contre il faut un monde assez étoffé pour permettre un jeu de faction intéressant
   YannK :   Oui, c'est ce que j'évoquais quand je disais qu'il fallait de nombreuses strates culturelles pour que le monde ne tombe pas dans le binaire
   Vaiatua :   je ne crois pas qu'il faille se dire : les joueurs feront cela tous seuls car c'est la porte ouverte au bi-faction simpliste de type Kara/Kami (même si en l'occurence c'est ryzom qui a offert cet affrontement binaire)
   Vaiatua :   oui je suis d'accord
   YannK :   si lakne/zbasu ratmidju/culno ne sont pas perçus de façon aussi claire par les groupes culturels, cela devrait éviter les radicalisations
   Vaiatua :   j'ai remarqué que dans nos discussions, on prend souvent comme exemple Culno et Ratmidju et j'ai peur que ça devienne une opposition de faction ! j'ai beaucoup d'idées pour empêcher l'opposition lakne/zbasu mais pour les factions liées aux deux grands territoires, la seule solution est d'étoffer la lore
   YannK :   oui, culno et ratmidju pour moi sont des notions vagues pour la plupart des rats
   YannK :   ils ne sont pas conscients que cela recoupe une réalité factuelle
   Vaiatua :   pour moi les lieux "culno" et "ratmidju" sont fortement ancrés dans la vie des rats : pas forcément avec les connotations que nous associons à ces termes mais comme deux lieux de vie très différents au sein de l'empire
   Vaiatua :   après, ce n'est pas forcément par ces dénominations que les rats se les représentent mais ça ne change pas grand chose au fond
   Vaiatua :   les lieux restent distincts
   YannK :   oui, mais ces changements sémantiques brouillent les choses en fait
   YannK :   comme sur terre
   YannK :   combien de gens ne savent pas que Allah, Yahvé et Dieu désignent la même personne dans les textes ?
   ZorroArgh :   Oui, mais combien plus croyants que les autres n'ont rien compris
   ZorroArgh :   regarde le nombre de schismes
   ZorroArgh :   partout, en bouddhisme, en judaïsme, en... tout ce que tu veux
   YannK :   sans même aller jusque là, Zorroargh, la plupart des gens ne savent pas que ces trois religions sont issues d'une même source
   Vaiatua :   je suis d'accord mais pour autant ces notions couvertes par plusieurs terminologies et croyances risquent de cristalliser des factions (éventuellement plusieurs pour chaque territoire mais ça n'est pas non plus ce qu'on cherche)
   YannK :   C'est pour ça que dans les cultures, certains peuvent mêler un peu l'un et l'autre pour leur propre mythologie
   Vaiatua :   oui
   Vaiatua :   en fait c'est à travers les légendes sur les éons précédant que j'aimerais amener cela
   YannK :   de toute façon, il est rare qu'une mythologie se base sur une seule force, en général il y a tension entre forces antagonistes à un moment ou l'autre
   Vaiatua :   pour les alignement secondaires j'aimerais qu'on apporte un plus grand choix
   Vaiatua :   lakne et zbasu seront incontournables pour les rats dans tout ce qu'ils vont rencontrer : ces forces font partie de la vie ratique et donc de tous les alignements secondaires
   Vaiatua :   la proposition sur le monde des rêves m'a beaucoup fait rêver
   YannK :   en effet, et le succès sera d'arriver à faire que chaque culture s'empare de ses notions pour les faire siennes
   YannK :   oui, c'est très sympa, cette idée de Liria
   Vaiatua :   j'aimerais qu'un éon passé y soit entièrement consacré dans sa thématiques et ses évènements mythiques
   Vaiatua :   apparition du tabou et de la crainte irrépressible de l'oubli
   Vaiatua :   apparition de la compagnie des brumes et du dispensaire
   Vaiatua :   apparition de la "probabilité" utilisée par les urbanistes
   YannK :   De toute façon, je me disais qu'au début on n'aura qu'une petite carte, donc il faudra vraiment que le monde soit riche, qu'on fasse gouter sa profondeur pour donner envie
   Vaiatua :   coucou Soleane
   YannK :   coucou Soleane
   Soleane :   coucou !
   Soleane :   alors, quoi de beau sur khanat ?
   YannK :   nous
   Vaiatua :   on parlait de la création du monde. plus exactement de la création d'une histoire assez étoffée pour permettre aux PJ de fonder des factions variées au-delà d'un clivage simpliste de deux grands territoires (ville souterraine et surface)
   Soleane :   ah ben bien sûr, faut bien des beaux gosses...
   YannK :   en effet, mais là, entre vaiatua, Zorroargh et moi, on a ce qu'il faut
   YannK   *sifflote*
   Soleane :   héhé...
   Soleane :   ok vaia
   Vaiatua :   le post de liria sur le monde des rêves ( viewtopic.php?f=7&t=100 ) m'a donné l'idée de créer un éon consacré aux brumes
   Vaiatua :   qui serait connu à travers des légendes
   YannK :   Moi j'ai repensé au fait que finalement le terrain de jeu est très petit par rapport au monde
   YannK :   Il faut en tenir compte : beaucoup de choses seront en dehors des cartes jouables, seulement évoqué, pour laisser l'imagination des joueurs fonctionner
   Vaiatua :   oui
   Vaiatua :   je propose de vous parler des idées que j'ai eu concernant l'histoire pour avoir vos réactions en direct et corriger le tir pour partir sur quelques mythes fondateurs
   YannK :   vas-y
   YannK :   je joue en même temps donc je lis un peu en décalé, mais pas de souci
   Soleane :   ok
   Vaiatua :   avant d'arriver à l'éon des brumes je vais essayer de présenter mes idées en suivant la chronologie supposée de khanat
   Vaiatua :   Le premier éon de l'empire est totalement mythique et ses légendes racontent l'éclosion du premier oeuf des rats de culno
   Vaiatua :   le lieu mythique symbolisant cet éon est le Mont d'ambre (situé à la surface de culno, au dessus de l'impact de l'ordinateur)
   Vaiatua :   les légendes divergent selon les régions et mettent en scène un ascendant ovipare (un oiseau pour les primitifs de la jungle)
   Vaiatua :   Dans les mythes, le rat va émettre un son différent de la faune (un chant pour le mythe de l'ascendant oiseau)
   Vaiatua :   Par sa voix, qui modulera pour faire apparaître sa réalité, le rat devient donc un être à part sur Khanat
   Vaiatua :   qu'il*
   Vaiatua :   Chaque mythe présenterait un personnage asexué et dépourvu de nom (comme le futur Khan) qui fera entendre sa voix (par un chant ou autre selon le mythe)
   Vaiatua :   Dès lors sa descendance peuplera Culno ... C'est le début "mythique" de l'empire, avant même sa fondation...
   Vaiatua :   Le premier éon à portée "historique" débute lors de l'exploration des sous-sols de khanat par certains" natifs de culno"
   Vaiatua :   C'est donc un éon différent où la "naissance" des "natifs de ratmidju" est là encore symbolisée par un seul personnage asexué et sans nom qui sera l'emblème du Khan
   Vaiatua :   s'en suit la formidable frénésie créatrice des "natifs de ratmidju" qui vont modeler la réalité durant cet éon et donner vie au Khanat, à l'empire comme entité globale
   Vaiatua :   "natifs de culno" et "natifs de ratmidju" vont collaborer pour cela et donner l'impulsion d'un nouvel éon où les deux territoires de Khanat ne seront plus hermétiques
   Vaiatua :   les "natifs de culno" qui participent à l'expansion des réseaux de ratmidju ne bénéficient pas alors de la vision (zbasu>structurée) des "natifs de ratmiju" : une hiérarchie s'instaure dans l'édification de la ville entre les Créateurs et les Primitifs
   Vaiatua :   Après cet éon qui modifie les rapports sociaux des rats, un nouvel éon va naître de la volonté des créateurs d'améliorer la vie des primitifs qui les aident
   Vaiatua :   Une technocratie se met alors en place avec un Khan symbolisant la perfectibilité
   Vaiatua :   Les automates vont être conçue dans cette entreprise sous-tendue par un nouvel ordre Moral
   Vaiatua :   L'éon atteint sa clôture et son apothéose avec la naissance d'une autre génération d'"artificiels" qui va profondément altérer la réalité de Khanat
   Vaiatua :   petit tour d'horizon sur ce point de basculement
   Vaiatua :   La Technocratie et son Ordre Moral a permis aux primitifs d'accéder à l'interface. L'invention des automates a amené les "natifs de culno" vivant à ratmidju de changer d'activités
   Vaiatua :   les tribus de culno ont pu bénéficier de certaines avancées et sont devenues multi-castes
   Vaiatua :   les tribus de culno pratiquent moins le chamanisme que lors des éons précédents car la volonté de khanat est plutôt orienté vers l'uniformisation qu'amène l'Ordre Moral de la Technocratie
   Vaiatua :   le nouvel éon amène un renversement total de cette tendance
   Vaiatua :   avec l'infiltration des brumes dans le ratmidju, c'est la domination de l'Ordre Moral de la Technocratie qui disparaît
   YannK :   (petite question : pour toi l'Empire a recouvert toutes les zones occupées par les rats ou pas ?)
   Vaiatua :   Ne pouvant faire face à cette prétendue menace le nouvel empereur va faire appel aux natifs de culno
   YannK :   (avec tribut dépendante éventuellement, mais est-ce qu'il est allé partout ou presque ?)
   Vaiatua :   (pour moi l'empire regroupe la totalité des rats oui ... mais je n'ai pas réfléchi à des groupes totalement autarciques)
   YannK :   (ok)
   Vaiatua :   (par contre des groupes indépendants j'en ai imaginé mais ils sont membres de l'empire malgré leur marginalité éventuelle)
   Vaiatua :   (l'autarcie peut être une piste intéressante pour un rebondissement de la mythologie des éons)
   Vaiatua :   je continue encore un peu la chronologie
   Vaiatua :   L'ordre social change dès le début de l'éon des brumes
   YannK :   (j'écoute)
   Vaiatua :   Le chamanisme des primitifs est tout d'un coup un centre d'intérêt
   Vaiatua :   Les créateurs qui n'avaient jamais offert la symbiose aux natifs de culno vont être contraints de le faire
   Vaiatua :   La peur irrépressible des brumes paralyse les créateurs, ce qui amène progressivement les "artificiels" (implantés) et les interfacés (natifs de culno) a prendre la plus grande part des décisions sur l'orientation de l'empire
   Vaiatua :   La caste urbaniste voit le jour est se voit confier la mission d'investiguer sur les brumes et d'apprendre à les contrôler
   Vaiatua :   Si jusque là le rêve et la transe étaient une particularité des natifs de culno, les travaux des urbanistes vont changer la donne
   Vaiatua :   La "probabilité" est inventée par les urbanistes durant leurs recherches et leur exploration des brumes
   Vaiatua :   Cet outil va entraîner les premiers rêves des Créateurs
   Vaiatua :   En prise à une profonde terreur, certains deviennent Oublieux. A cette époque, on pense cet état irréversible
   Vaiatua :   La peur de l'Oubli donne sa tonalité à l'éon des Brumes.
   Vaiatua :   L'éon prend fin lorsque le premier artificiel accède à la capacité de rêver
   Vaiatua :   L'éon qui va alors commencer sera aux mains des artificiels.
   Vaiatua :   Ceux-ci décident en premier lieu de gérer eux-même leur conception et interdisent aux Créateurs, descendants de l'ancienne Technocratie, de pratiquer leur science biotechnologique
   Vaiatua :   Le Khan nomme cette campagne : la Rédemption. Si certains créateurs se repentent, beaucoup refusent. C'est la première grande rébellion au sein de l'empire
   Vaiatua :   La répression qui s'en suit est terrible puisque les Créateurs rebelles sont envoyés... dans les brumes
   Vaiatua :   Au cours de cet éon, les artificiels vont apprendre qui ils sont petit à petit et souvent dans la douleur
   Vaiatua :   En effet, les rebelles ont propagé un virus qui leur est destinés et ils passeront l'éon à le combattre
   Vaiatua : Ce sont les effets du virus qui vont leur en apprendre le plus sur leur nature puisqu'il interrompt la Symbiose des "artificiels" dont les ont dotés leurs Créateurs
   Vaiatua :   La Caste "non implantée" voit le jour ainsi.
   Vaiatua :   A ce stade les sept castes existent et les fonctions politiques des castes sont moins hermétiques qu'auparavant.
   Vaiatua :   L'éon suivant est celui de la Symbiose et c'est celui du début du jeu
   Vaiatua :   (voilà pour l'ébauche grossière des grandes lignes historiques)
   YannK :   J'aurais bien ajouté la rencontre avec les primitifs autres justement avec cet éon
   Vaiatua :   d'accord, peux-tu développer ?
   YannK :   Hé bien, de nouveaux peuples culno sont découverts durant cet éon
   Vaiatua :   d'accord
   YannK :   certains pourraient être totalement inconnus, d'autres êtres devenus légendaires depuis le temps
   Vaiatua :   des tribus jusque là autarciques donc
   YannK :   ou pas
   YannK :   certaines pouvaient être tributaires du Khanat voilà quelques éons, mais ont été "oubliées"
   Vaiatua :   ah oui !
   Vaiatua :   ça me donne quelques idées
   Vaiatua :   Certaines tribus seraient historiquement plus liées à la ville que d'autres et cela dépend des éons
   YannK :    par exemple
   YannK :   des civilisation perdues/oubliées
   YannK :   Et là, cet éon pourrait commencer par un regain de manifestations de peuples oubliés aupr_s de l'empire
   Vaiatua :   oui ça tombe sous le sens vu la thématique de symbiose
   YannK :   du coup, on pourra se permettre si ça marche de faire découvrir des nouveaux territoires avec de nouveaux peuples
   Vaiatua :   une volonté de "reconnecter" tous les rats
   Vaiatua :   oui
   Vaiatua :   parmi les propositions que j'ai faites, est-ce que certaines ne te paraissent pas souhaitables
   Vaiatua :   ?
   YannK :   j'aime beaucoup tes propositions
   YannK :   il faudra que je vois plus en détail comment cela peut se développer
   YannK :   Le premier éon, par exemple, sera plus long que les autres, cela serait une période préhistorique (en gros : paléolithique et néolithique de culno)
   Vaiatua :   j'aimerais que des axes ratmidju+culno soient mis en avant
   Vaiatua :   (oui)
   YannK :   J'aimerais bien qu'il y ait plein de cultures perdues justement de ce premier éon
   YannK :   avec des mythes fondateurs divergents
   Vaiatua :   oui moi aussi
   YannK :   en tout cas, vu comme ça, rapidement, le découpage me plait.
   Vaiatua :   d'accord
   Vaiatua :   j'aime beaucoup la Compagnie des Brumes et on va pouvoir développer son histoire et ses légendes pour en faire un des axes traversant aussi bien culno que ratmidju
   Vaiatua :   je n'ai pas inclus la peur de la Douleur dans cette ébauche et il faudra aussi réfléchir à son impact et aux axes qu'elle amène
   YannK :   Et les sources aussi, cela peut faire un autre éon pour leur découverte/compréhension
   Vaiatua :   oui tout à fait !
   Vaiatua :   avec l'apparition du combat épique (rapport au dépassement de la Douleur)
   YannK :   oui, on va s'amuser avec les couples de gladiateurs
   Vaiatua :   ça fait aussi un point commun à culno et ratmidju, cette tradition
   YannK :   oui, il faut essayer de trouver d'autres aspects dans les cultures rates de l'imbrication culno/ratmidju ou lakne/zbasu
   Vaiatua :   oui : les brumes/l'oubli et les sources/la douleur constituent déjà deux de ces aspects... il faut en développer d'autres
   Vaiatua :    autres points à inclure : l'économie et la loi
   Vaiatua :   et leurs aspects récurrents et divergents à travers les différents éons
   Vaiatua :   Un système économique ou pénal peut s'effondrer à la fin d'un éon ou connaître une mutation
   YannK :   oui, ensuite il faudra qu'on détermine des cultures
   Vaiatua :   avec la proposition des "minarets" je voulais poser un repère de la culture Impériale avec parfois le contraste que cela peut faire apparaître avec les cultures des différents groupes de rats
   Vaiatua :   à chaque éon, la culture Impériale s'enrichit (et oublie aussi certains aspects), en est-il de même pour toutes les cultures de khanat ?
   YannK :   je dirais oui, chaque éon marque un délabrement, un développement, un arrêt ou une création pour chaque groupe de rat
   Vaiatua :    C'est un aspect important à retranscrire
   YannK :   trouve qu'on entend peu Soleane depuis son arrivée
   Soleane :   c'est que j'écoute.
   Vaiatua :   le joueur doit percevoir que 1) il n'y a pas de finalité sur Khanat donc pas de mort violente mais 2) il n'y a pas non plus de linéarité dans la construction du monde
   YannK :   oui
   Vaiatua :   c'est pas évident à assimiler mais ça présente des avantages pour le joueur et il doit pouvoir percevoir d'emblée ces avantages
   YannK : J'aurais bien aimé un Eon ou le khan des Éons aurait été dit mort
   Vaiatua :   ah oui ! important ça
   Vaiatua :   montrer le rapport des rats à la mort à travers un événement mythique comme cela
   YannK :   Je pense qu'au début il faudra aussi délimiter la zone de jeu plus précisément dans le monde : où se situera-t-on ?
   Vaiatua :   déjà à culno il faudra une zone autour de la montagne et à ratmidju une zone autour de la médina
   YannK :   je parlais au tout début, quelle carte on fait en premier ?
   Vaiatua : une carte de ratmidju je dirais
   Vaiatua :   (pourquoi faire simple ? :D)
   YannK :   Ah, moi j'aurais dit culno, moins dur à faire
   Vaiatua :   c'est un peu l'identité du jeu à mes yeux, ratmidju
   YannK :   ceci dit, ratmidju, c'est le monde souterrain, ce n'est pas forcément une ville bâtie de façon moderne
   YannK :   on peut penser à la moria de tolkien
   Vaiatua :   ben je vois bien plusieurs styles architecturaux différents dans le même lieu : pour la moria ça peut correspondre aux plus anciens bâtiments de la médina
   Vaiatua :   mais d'autres bâtiments viennent se greffer en un patchwork étrange
   Vaiatua :   il y a des récurrences qui servent aussi de repères : le "minaret" du quartier, la station de transport en commun...
   Soleane :   c'est aussi une façon d'assimiler la longue histoire de la ville pour le joueur
   Vaiatua :   oui exactement
   Vaiatua :   il peut se dire "ah ça ça doit dater de tel éon !"
   YannK :   il peut y avoir des zones sauvages dans ratmidju, aussi, non ? soir oubliées, soit pas encore aménagées
   Vaiatua :   je vois bien des endroits plus ou moins abandonnés mais urbains et aussi des mines, des champignonnière, des portions de rails entre deux quartiers
   Vaiatua :   il faut que quand on est dans un quartier habité on se sente vraiment en ville mais aussi que dans certaines zones, on se sente vraiment dans une zone abandonnée et inquiétante
   YannK :   J'aurais bien transformé certains kitins en sortes de robots dans ratmidju
   Vaiatua :   bonne idée
   YannK :   évoquant des fonctions informatiques : anti-virus, collecte de données, écriture de données, traitement de l'information etc.
   Vaiatua :   ça peut être sympa
   Vaiatua :   j'imagine bien le kidinak, je sais pas pourquoi
   Vaiatua :   il m'a toujours un peu fait penser à ça je crois
   YannK :   ^^
   Soleane :   ah oui ça c'est une bonne idée les kitins robotisés ! je les ai toujours pris pour des insectes bourrés de circuits imprimés à l'intérieur
   YannK :   Je les verrais bien pas trop gros mais toujours en ombre
   YannK :   *nombre
   Vaiatua :   ça va rejoindre la liste des pets disponibles de Zatalyz ça
   Soleane : ^^
   YannK :   arf
   YannK :    se verrait bien avec un kidinak en pet
   Vaiatua :   héhé
   YannK :   Lyz va avoir de la lecture à son retour je crois ^^
   Vaiatua :   oui ^^
Il fut un temps antérieur au Khanat. Un temps dont seules les Brumes témoignent. Alors qu'elles descendaient du Mont d'Ambre pour recouvrir la surface du monde de leur épais manteau, chacun des ascendants mythiques, légitimes souverains de la faune, sentit une pulsation l'animer et conçut la vie. L'œuf de chaque ascendant mythique était porteur de la promesse d'un cycle nouveau. Et lorsque les Brumes se retirèrent, sa coquille se fendit pour laisser entendre la Voix d'une créature à nulle autre pareille, annonciatrice du premier des Éons.

L'Éon de l'Éclosion
Les légendes primitives racontent l'Éclosion de l'œuf originel. Une créature nouvelle était apparue, dont la Voix pouvait donner vie à une réalité propre. Le premier rat, dépeint comme asexué et dépourvu de nom, possédait la capacité de rêver. Ce don permit a sa descendance de développer des pouvoirs chamaniques qui l'aidèrent à subvenir à ses besoins vitaux. Les prémisses de civilisations totémiques émergèrent en différents points du monde connu.
On ignore encore combien d'Éons se succédèrent avant que le Khanat ne soit fondé.

L'Éon de la Fondation
Lorsqu'un groupe de rats curieux entreprit l'exploration des Sous-sols du Mont d'Ambre, l'un d'eux découvrit un artefact qui altéra irrémédiablement son être. Dépeint dans les légendes comme asexué et dépourvu de nom, il perdit sa capacité de rêver mais développa une pensée très structurée lui permettant de modeler la réalité. Accédant au titre de Khan Fondateur, il partagea sa découverte avec ses compagnons, créant une nouvelle espèce. Ils dissimulèrent l'artefact en construisant une Crypte en profondeur. Ils abandonnèrent la pratique ancestrale du chamanisme et créèrent un nouveau courant issu de la Perfectibilité. Il s'en suivit une véritable frénésie créatrice qui donna naissance aux fondations d'une ville souterraine. S'autoproclamant Créateurs, ces rats conçurent l'idéal d'une structure unique et globale : le Khanat.
On ignore encore combien d'Éons se succédèrent avant que les créateurs ne renouent avec les rats de la surface.

L'Éon de l'Hégémonie
Les Créateurs invitèrent des Primitifs à entrer au service du Khanat en participant à l'expansion des réseaux urbains souterrains. Les rapports sociaux entre les espèces de rats furent immédiatement régis par une hiérarchie stricte, les Créateurs se considérant comme les seuls visionnaires du Khanat. Les rats de la surface étaient Primitifs à leurs yeux, bien qu'utiles à l'édification de leur projet.
On ignore si d'autres Éons se succédèrent avant que l'apparition des sources n'amène les rats à pratiquer le combat épique. Les combattants de source durent surmonter la terrifiante Douleur pour le bien commun. Il parut alors urgent qu'un code d'honneur régisse les rapports sociaux si bien qu'un Ordre Moral apparut. Les premiers champions représentant l'Ordre Moral devinrent de véritables légendes à l'origine des premiers jeux d'arène. Les préceptes de la morale et de l'honneur ne s'émancipèrent toutefois jamais tout à fait de l'idéal des Créateurs.

L'Éon de la Technocratie
L'Ordre Moral connut une mutation, amenant les Créateurs à remettre en question leur politique vis-à-vis des Primitifs qui constituaient leur main d'œuvre. Ils décidèrent que leur idéal ne devait pas seulement tendre à parfaire l'édification du Khanat mais également à parfaire leur société. Sous l'impulsion du Khan Technocrate, le domaine de perfectibilité fut alors mise au service de cette cause morale. Ils créent alors la vie artificielle. Les Automates allégèrent la charge de travail des Primitifs, si bien que ceux-ci accédèrent à de nouvelles activités. Pour les aider à comprendre leur idéal, les Créateurs dotèrent d'interfaces les Primitifs les plus impliqués au service de la Ville. Ceux-ci pratiquèrent de moins en moins le chamanisme et s'intéressèrent au développement de l'artisanat. L'Éon atteignit sa clôture et son apothéose avec la naissance d'une autre génération d'artificiels, qui se vit implanter le pouvoir que les Créateurs avaient dissimulé dans la Crypte : la Symbiose.
On ignore si d'autres Éons se succédèrent avant l'apparition des Brumes dans le Sous-sol de Khanat.

L'Éon des Brumes
L'Ordre Moral s'effondra lorsque les Brumes s'infiltrèrent dans la Ville souterraine. L'ancienne technocratie reconnut alors son incapacité à faire face à cette prétendue menace, si bien que le nouveau Khan fit appel aux Primitifs de la surface. L'ordre social s'en trouva modifié car les Créateurs, qui n'avaient jamais compter offrir la Symbiose aux Primitifs, furent contraints d'y consentir par crainte de voir leur idéal disparaître dans les Brumes. Cette nouvelle caste, qualifiée d'Urbaniste, investigua sur les Brumes pour découvrir comment enrayer leur progression. Aux prises avec une peur irrépressible, les Créateurs préférèrent déléguer l'administration du Khanat aux Urbanistes et aux artificiels Implantés. Si jusque là, le rêve et la transe étaient une spécificité des Primitifs de la surface, les recherches des Urbanistes sur la Potentialité changèrent la donne. Enseignée aux créateurs, cette pratique entraîna rapidement un effet secondaire leur permettant de rêver. En prise à une profonde terreur, certains créateurs basculèrent dans la folie. La peur de l'Oubli gagna de nombreux rats et un Dispensaire fut construit pour accueillir les Oublieux. L'Éon prit fin lorsque la capacité de rêver fut développée par les artificiels Implantés.

L'Éon de la Rédemption
Dans les légendes, le premier artificiel rêveur est dépeint comme asexué et dépourvu de nom. Il n'est désigné que par son titre de Khan Rédempteur, évoquant la campagne qu'il lança à l'encontre des Créateurs. Il leur fut interdit de pratiquer la science biotechnologique et, en guise de repentir, il fut exigé d'eux qu'ils renoncent à la Symbiose. Ceux qui acceptèrent devinrent des Repentis mais nombre de Créateurs préférèrent s'opposer au Khan et entrer en rébellion. Ils propagèrent un virus destinés à corrompre l'implant des artificiels mais furent expédiés dans les Brumes par les forces répressives du Khanat. Les effets du virus questionnèrent les artificiels sur leur nature puisque nombre d'entre eux perdirent leur implant et formèrent une nouvelle caste non implantée. Les différents attentats perpétrés durant cet Éon amènent les rats en Symbiose avec le Khanat à s'allier pour empoisonner le Khan Rédempteur et ainsi permettre à un nouveau cycle vertueux de voir le jour.
On ignore si d'autres Éons se succédèrent avant l'Éon de la Symbiose mais le pacte des castes symbiotiques eu comme effet de réactualiser l'Ordre Moral disparu deux éons auparavant. Un nouveau code d'honneur fut promulgué pour servir de garde-fou face aux peurs primordiales des rats.

L'Éon de la Symbiose
La volonté de la Ville s'exprime par la voix des castes dirigeantes. Plus que jamais l'idéal de Symbiose du Khanat amènent ses représentants à aller à la rencontre des civilisations les plus reculées de la surface. Le peuple de Khanat ne doit faire plus qu'un et chacun doit pouvoir entendre la volonté de la Ville par l'intermédiaire des minarets qui fleurissent progressivement dans tout le monde connu.

 onwiki
24 Janvier 2013 à 01:53:05
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On abordera, dans un premier temps, les valeurs essentielles qui sous-tendent le projet. L'ergonomie fera l'objet d'une seconde partie. Enfin, le contenu du jeu sera passé en revue.


Partie I : Les piliers du projet

1. La philosophie du Libre

Le projet vise à fédérer une communauté de créatifs autour d'un projet qui soit à la fois ouvert dans sa conception, dans ses outils de création mais aussi dans sa mise à disposition sous une licence libre, permettant les évolutions, adaptations, transformations au fil du temps. Balayant l'idée selon laquelle un projet artistique doit être maîtrisé par son initiateur pour garder son dynamisme, il nous semble intéressant d'envisager la genèse d'un univers qui échappera à ses créateurs. (cf. Manifeste).

2. La transversalité

Le projet se concentre sur l'intersection des niveaux de réalité auxquels nous confronte l'immersion ludique dans un contexte massivement multijoueur. L'identité et l'éprouvé d'un individu peut s'y décliner en une strate in real life, une strate de joueur membre d'une communauté de jeu, et une strate de personnage plongé dans un univers de fiction. Cette réflexion influe sur notre abord de l'ergonomie et de la communication au sein de la communauté, en s'éloignant de tout clivage arbitraire entre l'expérience de jeu du joueur et l'expérience de vie du personnage. Nous intégrons pleinement le joueur, non comme un consommateur de contenu vidéo-ludique mais comme un acteur ayant le pouvoir d'impacter le monde. Nous utilisons le terme « Rêveur » pour le désigner. Le jeu offrira un contenu destiné aux Rêveurs aussi bien qu'aux personnages qu'ils incarneront. (cf. Concept de méta-univers, Lois ratiques, Éthique et Jeu).

3. Le partage du Rêve

Le projet propose un monde auquel les Rêveurs donneront vie. C'est à leurs personnages que reviendront les décisions qui façonneront l'avenir du monde de Khanat. La Lore est conçue dans l'esprit du projet : entièrement publique et évolutive, c'est une Lore multiple, constituée de différents Rêves alternatifs partagés par des groupes de Rêveurs. Il en va de même pour le contenu du monde auquel les Rêveurs qui le souhaitent pourront apporter leur touche personnelle en faisant appel à leur créativité. (cf. lores alternatives).

Partie II : Interface

1. Paramétrage du rêve

Le paramétrage du rêve est l'interface de création et de sélection de personnage. Le Rêveur peut choisir de créer intégralement un personnage ou bien sélectionner un PNJ déjà présent. Dans les deux cas, le personnage qu'il incarnera pourra être persistant en dehors de son temps de connexion et sera alors visible à son travail à certaines heures. Une fois un personnage créé, il est possible de le partager avec un autre rêveur. Si un personnage est partagé, un indicateur présent à l'interface de sélection du personnage prévient le Rêveur si le personnage est en train d'être incarné ou non.
L'interface de sélection du personnage permet de choisir entre un mode de connexion normal et un mode animation. Se connecter en mode normal fait quitter son poste de travail au personnage qui est aussitôt remplacé par son apprenti. Au contraire, le mode animation permet de rester à son poste de travail tout en ayant la possibilité de parler. (cf. mode PNJ).

2. Cognomen

Conçu comme une alternative à l'interface classique sur-renseignée des MMORPG, le cognomen  permet d'insuffler davantage de subjectivité dans le jeu et de privilégier l'interaction. Ainsi, lorsqu'il paramètre son rêve, le Rêveur ne choisit pas de nom pour son personnage mais une voix et une description physique.
Au départ, le Rêveur n'entend que les voix des personnages. Des voix différentes les unes des autres mais nimbées d'anonymat. Le Rêveur introduira peu à peu des cognomens pour identifier ces voix anonymes. Il verra par exemple s'afficher le cognomen "mon voisin le fleuriste" en lieu et place de la "voix calme et bourrue" ou de la description "grand barbu au regard fuyant".
Le Rêveur peut également attribuer des cognomens à son propre personnage. Ils ne seront visibles que de lui comme tous les cognomens qu'il attribue mais il pourra les utiliser pour poster des messages dans le forum.

3. Kom

Le Kom est l'interface de communication. Il peut être éteint ou allumé. Lorsqu'il est éteint, seules les conversations aux alentours demeurent audibles au personnage.  Lorsqu'il est allumé, le Kom dispose d'annuaires permettant au personnage d'écouter des fréquences telles que Radio Minaret et de joindre ses contacts. Il lui est possible de personnaliser plusieurs programmes d'écoute combinant certaines fréquences qu'il affectionne. Seules les fréquences Ligue et Equipe ne sont pas référencées et apparaissent automatiquement lorsque le personnage les rejoint. Le Kom peut revêtir un aspect plus ou moins symbiotique selon la caste du personnage.

4.Jauge

Des indices visuels renseignent intuitivement le Rêveur sur l'état de conscience de son personnage (la vue qui se brouille, par exemple). Une jauge est toutefois utilisée comme indicateur complémentaire de l'état du personnage. Elle n'apparaît qu'en cas de besoin et disparaît lorsque le personnage est hors de danger. Discrète et de forme circulaire, elle contient trois zones transparentes (Trauma, Douleur, Oubli) qui se remplissent en fonction des dégâts reçus et des actions réalisées. Lorsque la zone Trauma est pleine, le personnage perd conscience. Les zones Douleur et Oubli sont interdépendantes : gagner de la Douleur fera perdre un peu d'Oubli et vice versa.

3. Œil de la Reine Rouge

Lorsqu'il est activé par un Rêveur, l'Oeil enregistre le log des "morts" de celui-ci pendant un temps limité, permettant de retrouver l'identité d'un player killer, si le Rêveur en est victime.

4. Lecteur de cartes

Le lecteur de carte est l'interface de localisation. Il peut être allumé ou éteint. Lorsqu'il est allumé, le Rêveur peut faire apparaître sur ses cartes les membres de son équipe ou n'importe lequel de ses contacts. Lorsqu'il est éteint, le Rêveur ne peut plus utiliser la localisation et ne peut pas non plus être localisé. Les cartes qu'il visionne sont alors dépourvues de traceurs.

5.Outils

5.1. Outils en jeu
L'Unité Mémorielle 1 est une encyclopédie coopérative permettant aux Rêveurs de contribuer à l'évolution des Rêves alternatifs (Lore).
Un générateur de noms est à disposition des Rêveurs en quête d'inspiration.
D'autres outils seront accessibles aux Rêveurs au fil de leur expérience de jeu, tels que des outils d'animation comme un outil de placement d'objets, un forum privé, un pad et un serveur test, des outils de narration comme la création de livres. (cf. prélude à l'animation).

5.2. Outils inaccessibles en jeu
L'arbre du rêve, permet au Rêveur de visualiser ses accomplissements et le contenu qu'il a débloqué.
Le Rêveur peut convertir son temps de connexion en points cadeaux qu'il peut distribuer aux personnages d'autres Rêveurs sous forme de points de prestige ou de points d'animation.

Partie III : Le contenu du jeu

1. Monde

1.1. Biotopes
Le monde que nous proposons compte un immense biotope urbain souterrain appelé ratmidju. La surface du monde, appelée culno, compte huit biotopes naturels : les plaines d'Astharie, la jungle, le lac Itsmir, le désert du ponant, le delta, la montagne enneigée, le mont d'ambre et la banquise. Nombre de ces régions sont bordées de brumes formant un biotope onirique appelé monde des rêves.

1.2. Créatures
La faune diversifiée peuplant ces différents biotopes compte des espèces vivipares, ovipares, artificielles ou encore mi végétales. Certaines créatures sont communes à plusieurs écosystèmes, d'autres pratiquent la migration et d'autres sont endémiques. Si la plupart des espèces sont sauvages, certaines vivent auprès des peuples, soit en raison de la pratique de l'élevage ou de la domestication, soit parce qu'elles entretiennent un lien avec eux, soit parce qu'elles ont été conçu artificiellement pour cela.

1.3. Ras
Le terme -ra est un suffixe qui désigne les espèces pensantes qui ont développé des cultures. Cinq d'entre elles peuvent être incarnées par des Rêveurs : les espèces vivipares ucikara et tcara, les espèces ovipares quetzara et ophidra, l'espèce artificielle runzatra. Elles se répartissent en douze castes, soit une caste extatique et une caste symbiotique par espèce ainsi qu'une caste intermédiaire commune aux cinq espèces, auxquelles s'ajoute une caste spéciale pour l'espèce runzatra, inaccessible aux Rêveurs sauf avec l'aval de la Police des Rêves. Une sixième espèce ne peut être incarnée par des Rêveurs qu'avec l'accord de la Police des Rêves : l'espèce mi végétale spadzura.

2. Temps

Les Ras ont une perception cyclique du temps. Leur mesure du temps groupe les jours par quatre : padje, redje, cidje et vodje. Une année compte quatre saisons de 120 jours chacune. Dans les régions tempérées le cycle des saisons comporte l'alternance de patei (printemps), retei (été), citei (automne) et votei (hivers). Sur les Monts de Givre, à patei la douce saison, succède clavotei (le long hivers) durant l'équivalent de trois saisons. Dans le désert du ponant, à citei la saison des pluies, succède claretei (le long été) durant l'équivalent de trois saison.
L'éon est une autre unité de mesure temporelle désignant de longs cycles de durées variables. Survenant après une période nommée liri'a, chaque nouvel Eon compte des récurrences et des changements profonds par rapport au précédent.

3. Rêves alternatifs

Parmi les multiples croyances des Ras, on peut citer l'Onirisme et sa cosmogonie totémique (Mythe de l'Eclosion, Rêve des statues), le Dualisme et sa cosmogonie informatique (Ordinance, Symbiose), le Probabilisme et sa cosmogonie alternative (secte Brumaire, clergé des possédés) mais de nouvelles croyances émergent régulièrement parmi les Ras.

4. Structure du Khanat

Le Khanat est un empire dont l'influence s'étend jusqu'aux confins du monde connu. La définition de ce régime politique change à chaque nouvel Eon et attribue un titre évocateur au Khan.
Depuis sa fondation, le Khanat perpétue une écriture et une langue sacrée (lojban, Dscript) parallèlement aux dialectes des différents peuples qui le composent.

4.1. Pivot du Khanat
L'autorité du Khanat est représenté sur un axe vertical par le Mont d'Ambre au sommet duquel la forteresse des cauchemars surplombe culno, le vai'tu'a où siègent le Khan et sa cour, au centre-ville de ratmidju, et la crypte située  en plein coeur de l'infrA. (cf. culno, ratmidju et le pivot du khanat).
Il existe un territoire onirique où le pouvoir du Khanat ne peut s'exercer : le monde des rêves. On y accède par des transes chamaniques ou parfois lorsque l'on s'assoupit (away from keyboard), lorsqu'on tombe au combat ou lorsqu'on se perd dans les brumes.
Lorsqu'on s'éloigne du pivot du Khanat, l'autorité de celui-ci est représentée dans chacun des Kastrons qui le composent.

4.2. Kastrons
Les Kastrons sont les régions administratives du Khanat. Ils disposent tous d'un Minaret transmettant la volonté de la Ville et d'une légion pour y maintenir l'ordre. Chaque Kastron possède son propre style architectural (ex : Natca, Ozraya, Sovrok, Suzahna) et des installations différentes. En surface, les bâtiments sont plus rares bien qu'on puisse trouver de mystérieuses ruines, des exploitations agricoles munies de silos souterrains ou encore des campements provisoires abritant des nomades.
Les rues de la ville distillent une ambiance différente d'un Kastron à l'autre. On trouve des affichages, des graffiti et autres formes d'art locales, on entend des rumeurs, on voit les robots d'entretien s'affairer...
Les déplacements entre Kastrons :
Le réseau de transport intra-urbain relie nombre de Kastrons souterrains entre eux, tandis qu'à la surface, un réseau d'éleveurs permet de se déplacer en monture d'une région à l'autre. Des miroirs d'obsidienne délimitent les passages entre certaines régions, jalonnant les flux migratoires constants qui traversent culno.
Les Ras peuvent aussi utiliser leurs pouvoirs oniriques pour se déplacer d'un point à un autre du Khanat, à travers le monde des rêves.

4.3. Institutions
Le Khanat compte plusieurs institutions. Constituées de Rêveurs, elles participent en permanence à la vie de la communauté.
La Police des Rêves regroupe les modérateurs sous la casquette de policier des rêves. Ils interviennent sur deux niveaux : celui du personnage et celui du Rêveur. (cf. Police des rêves et nuages d'affliction).
La Crypte regroupe les développeurs sous la casquette d'agents de la crypte. Ils communiquent avec la communauté, à l'écoute des idées de celle-ci.
L'administration du Khanat regroupe les animateurs sous la casquette de tribuns et d'autres fonctions attribués par l'administration. Ils prennent des décisions et organisent des évènements. (cf. personnages importants et tag PvP).
La Bibliothèque regroupe les narrateurs et d'autres artistes. Ils contribuent à l'évolution du monde par la gestion de l'encyclopédie UM1, par leurs écrits, leurs illustrations ou leurs productions musicales.

4.4. Organisations
Les Ras se regroupent en organisations qu'ils enregistrent auprès du Khanat. Il en existe plusieurs sortes : kagnipa, kagnire, kagnici et kagnivo.
L'organisation kagnipa est une association possédant un accès à une fréquence non référencée de communication. En devenant une organisation kagnire, elle peut faire l'acquisition d'un espace de stockage ou encore entamer une vie publique. En persévérant dans la promotion de sa vie publique, elle peut évoluer en organisation kagnici pour accéder à davantage de bâtiments. Une telle organisation peut générer des revenus par le biais de certains bâtiments d'usage publique mais aussi gérer des employés (vente, recrutement, enseignement...).
Un exemple d'organisation kagnici est la Compagnie des Brumes. Son Dispensaire possède nombre d'antennes dans tout le Khanat. Le Dispensaire accueille des patients Oublieux et met à leur disposition un logement temporaire dôté d'un espace de stockage (cf. tutoriel du Dispensaire, prélude à la compagnie des brumes).
En accédant, au terme de nombreux efforts, au statut de kagnivo, une organisation obtient la possibilité d'administrer une zone et d'interagir avec les habitants afin de s'en faire des alliés ou les pousser à se rebeller contre une autre organisation. Lorsqu'elle administre une zone, une organisation kagnivo bénéficie des avantages qu'elle octroie.

4.5. Code d'honneur
Les Ras sont susceptibles de s'attaquer entre eux, bien qu'il leur soit possible de se rendre temporairement inattaquables au prix d'une pénalité d'expérience. (cf. PvP et tag).
Les Ras connaissent une immortalité relative qui les protège lors de leurs combats. A chaque trauma, ils bénéficient d'une revif.
La Loi du Khanat, également appelée Ordre moral, est influencée par la peur de la Douleur. Elle a mis en vigueur un code d'honneur qui interdit un certain nombre de pratiques jugées déloyales au combat. (cf. coulisses du code de l'honneur et ordre moral du khanat).
Lorsqu'un Ra contrevient au code d'honneur de l'Ordre moral, il est traqué par les autorités et mis en prison. Un tribunal reçoit les jugements en appel.
Certains conflits sont entièrement encadrés par le code d'honneur :
Le fenra est une vaste bataille cérémonielle visant à refermer une faille, causée par l'affrontement des énergies Lakne et Zbasu, avant que l'une des deux n'altère la réalité. (cf. prélude aux phases de fenra et catastrophes).
La gladiature est un sport de combat inspiré des fenra. Les jeux d'arène constituent un divertissement populaire. (cf. prélude à la gladiature et automates d'entraînement).
D'autres conflits contreviennent sciemment au code d'honneur :
Le pillage est un acte criminel visant à dépouiller une exploitation.
L'agression est un combat jugé déloyal par l'Ordre moral. Son signalement peut entraîner la traque et l'emprisonnement de son auteur.
Les conflits entre organisations peuvent prendre bien des formes, respectueuses ou non du code d'honneur :
La révolte est une bataille entre organisations kagnivo dont l'enjeu est l'administration d'une zone contrôlable. (cf. prélude aux organisations et à l'administration de régions).

5. Compétences

5.1. Expérience
La décision a été prise de trouver une alternative à la logique end game. Il n'existe donc pas de niveaux, pas plus que de gains associés en terme de caractéristiques permanentes. Toutefois l'acquisition de compétences est utile au Rêveur pour progresser dans l'accomplissement des objectifs qu'il se fixe  (exploration, intrigues, artisanat, récolte, chasse, PvP...).
Les différentes régions du Khanat sont dotées de caractéristiques singulières (buffs de zone). Les Ras qui les traversent devront utiliser ces singularités à leur avantage. En équipe, ils pourront générer des combots de buffs afin d'accroître leur adaptation aux singularités de la zone et d'affiner leur stratégie. (cf. prélude au mécanisme d'expérience).

5.2. Polyvalence et spécialisation
La possibilité pour le rêveur d'accéder à tout le contenu nous paraît importante mais elle doit s'étaler dans le temps, si bien qu'à un instant t, le rêveur est limité par ses choix, en terme de spécialisation notamment. Les deux arbres de spécialisation ne peuvent être actifs en même temps mais il est possible de changer de spécialisation par le biais de quêtes dédiées. (cf. sauvegarde de la barre d'action lors d'un changement de spécialisation).

5.3. Diversité des compétences
On peut séparer les compétences en cinq domaines : les compétences d'interaction, de combat, de chamanisme, de récolte et d'artisanat.
Les compétences d'interaction regroupent des éléments d'action relationnelle ou de représentation. On y apprend à divertir, à corrompre...
Les compétences de combat regroupent les briques d'action offensives et de perfectibilité qui ne font pas appel aux pouvoirs oniriques du Ra.
Il existe différentes écoles de combat telles que le combat épique, le combat de rue et la chasse.
Le combat épique est régi par le code d'honneur. Il est surtout utilisé dans le cadre des fenra et de la gladiature. On y apprend notamment la parade.
Le combat de rue est nettement plus sournois. Il est plus courant lors de révoltes, de pillages et d'agressions. On y apprend la furtivité et la confection de virus biotechnologiques. La furtivité comporte notamment l'esquive des attaques au contact et la désactivation du signal traceur permettant d'être localisé ou de localiser autrui. Cette école est réprouvée par l'Ordre morale du Khanat.
La chasse est utilisée dans le cadre de l'exploration et d'instances coopératives. On y apprend à s'adapter à son environnement et à connaître les particularités de chaque espèce animale.
Les compétences de chamanisme regroupent les actions utilisant les pouvoirs oniriques du Ra.
Il existe différentes écoles de chamanisme telles que le totémisme, l'analgésie, le probabilisme.
Le totémisme permet d'utiliser les pouvoirs oniriques accordés par la nature. On y apprend à utiliser les éléments naturels à son avantage, à voir à travers les yeux d'animaux, ainsi qu'à se recentrer sur son expérience immédiate grâce aux mantras. (cf. exemple de quêtes totémiques).
L'analgésie permet de lutter contre la douleur et le trauma. On y apprend à anesthésier les sensations, à accentuer l'Oubli et à confectionner des drogues antalgiques. Cette école est réprouvée par l'Ordre moral du Khanat.
Le probabilisme permet de contrôler les pouvoirs oniriques des brumes. On y apprend l'altération onirique, l'invocation brumaire et l'usage du resni pour voyager à travers le monde des rêves.
Les compétences de récolte regroupent les actions visant à récupérer des ressources. Les ressources peuvent être proposées à la vente ou utilisées par un artisan, voir consommées pour certaines d'entre elles.
Il existe différentes écoles de récolte telles que l'excavation, l'agriculture et la fouille.
L'excavation permet de prospecter le sol en quête de minerais et d'autres ressources enfouies. On y apprend à déceler la présence de ressources, à les extraire et à prévenir les risques d'éboulement. (cf. prélude à l'excavation et dépeçage).
L'agriculture permet de cultiver des végétaux comestibles et d'autres plantes. On y apprend à cueillir les fruits, légumes et fleurs et à entretenir les plantes.
La fouille permet de déverrouiller des conteneurs à fermeture électronique. On y apprend à cracker les codes de sécurité pour subtiliser des objets et à verrouiller ses propres conteneurs.
Les compétences d'artisanat regroupent les actions visant à créer des objets à partir de ressources. Une confection peut nécessiter l'usage d'outils ou machines et comporter une ou plusieurs étapes comme la création de certains composants par traitement de ressources, l'assemblage de composants ou encore la production de plans industriels. Les techniques d'artisanat d'origines différentes n'utilisent pas les mêmes ressources. (cf. artisanat et ressources, création d'objets roleplay).
Il existe différents domaines d'artisanat tels que la couture, le tatouage numérique, la métallurgie.
La couture permet de confectionner des vêtements, pièces d'armure et ornements d'origines diverses.
Le tatouage numérique permet de réaliser des impressions cutanées temporaires accroissant les pouvoirs oniriques de résistance.
La métallurgie permet de créer les composants nécessaires à la forge d'armes à l'industrie (outils, machines), voir à la robotique.

6. Économie

6.1. Espace de stockage
Le choix est laissé de répartir son espace de stockage total en portions mobiles et fixes. Les ateliers, habitations et bâtiments d'organisation, ainsi que les sacs, animaux domestiques et montures peuvent accueillir des espaces de stockage. Les espaces de stockage fixes sont placés de manière à être facilement accessibles. (cf. répartition des espaces de stockage mobile et fixe).

6.2. Transactions et système monétaire
La banque centrale du Khanat gère des flux de données dématérialisées qui transitent via les Minarets. Ces données constituent la monnaie officielle du Khanat.
Plusieurs autres monnaies périphériques ont cours en des localités éloignées . Il s'agit généralement de ressources particulièrement rares. Comme n'importe quelles ressources, ces monnaies ont un poids.
Bien que l'accès au logement et au déplacement soit facilité, il est également possible de trouver des alternatives au paiement de certains services. Un système de location permet l'usage de bâtiments de grande envergure. Ainsi, les Ras les plus riches bénéficient d'un grand éventail d'habitations et de décorations luxueuses. Pour éviter la pure thésaurisation, une taxe porte sur les comptes dématérialisés au delà d'un seuil très élevé de fortune personnelle.

6.3. Métier
Les Ras peuvent accéder à un emploi. Lorsque le rêveur n'est pas connecté, son Ra est en mode PNJ et travaille à des horaires fixes. S'il est possible pour le rêveur qui se déconnecte d'utiliser la stase du rêve pour que son Ra n'entre pas en mode PNJ, il n'en tirera toutefois pas les avantages liés à la pratique du métier.
(cf. avantage des métiers pour les joueurs occasionnels, prélude à l'animation courte de PNJ).
16 Janvier 2013 à 00:23:21
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Log de la nuit au sujet de la monture et de l'animal de bât

Spoiler for Hiden:
Vaiatua :   tu es pour ou contre les réimplanter directement dans Khanat ?
   Vaiatua :   je sais pas si tu t'es posé la question mais pour moi elle se pose
   Zatalyz :   pas posé la question, donc je suis intéressé par la tienne
   Vaiatua :   franchement l'utilité de la monture comme transport n'est pas du tout prépondérante sur ryry
   Zatalyz :   non, mais ça pourrait le devenir... c'est marrant de courir à dos de mektoub
   Vaiatua :   on est nombreux a s'en passer purement et simplement
   Vaiatua :   oui mais du coup je me disait qu'on pourrait poser les choses autrement
   Zatalyz :   écoute attentivement
   Vaiatua :   déjà en ville à Ratmidju pour moi c'est hors de question
   Vaiatua :   à Culno en revanche c'est plus qu'utile vu les grandes étendues sauvages
   Vaiatua :   au début je pensais à utiliser la monture mais pas nécessairement comme une possession du rat
   Zatalyz :   un système de location ?
   Vaiatua :   quelque chose comme ça
   Vaiatua :   après j'ai hésité... ça demanderais de créer des zones d'élevage à pas mal d'endroit pour servir de point de location
   Zatalyz :   des points-relais
   Vaiatua :   oui
   Zatalyz :   mais du coup tu as eu une autre idée ?
   Vaiatua :   ma deuxième idée était de nous en passer... pour l'étable-rangement il y aura l'atelier (ça c'est réglé) mais pour le transport dans culno il faut peser le pour et le contre
   Vaiatua :   et il reste le soucis du convoyage de matières
   Zatalyz :   on peut quadriller plus le territoire de tp ; ou faire aller les gens à pied... Mais le toub est sympathique, et un peu plus aidé au niveau GP, je pense qu'il serait plus utilisé
   Vaiatua :   je sais pas pour toi mais le mektoub pour moi c'est un peu l'emblème de ryry
   Zatalyz :   il est lié à Ryzom dans sa forme actuelle, mais une fois qu'on se le sera approprié ça ira mieux.
   Zatalyz :   déjà imagine avec de nouvelles textures ^^
   Zatalyz :   après, si d'autres montures étaient possibles, ce serait idéal, mais on ne doit pas compter dessus pour démarrer
   Vaiatua :   "Un jour, il sortit de la brume et les rats le vénérèrent, lui le quadrupède venu de l'éther..."
   Vaiatua :   ben à côté de ça pour le toub de bât on est pas obligé de prendre un toub
   Zatalyz :   ha oui !
   Zatalyz :   ça, c'est tellement pas bête que je n'y pensais pas ^^"
   Vaiatua :   pour le toub de bât il faudrait quelque chose qui passe aussi à ratmidju
   Zatalyz :   Avoir des varinx de bât, ça m'amuserait bien
   Vaiatua :   un automate ? non ce serait bizarre
   Vaiatua :   le varinx c'est pas mal oui
   Zatalyz :   Dans Ratmindju, on sera dans un espace plus confiné, je propose qu'on ait le transport interurbain et la marche à pied
   Vaiatua :   oui mais pour convoyer les grosses charges
   Zatalyz :   Louer un coffre au TIT ? accessible à chaque gare.
   Zatalyz :   TIT, ça va pas le faire comme acronyme... Ahem...
   Zatalyz :   s'il y a de nombreuses gares ça peut le faire.
   Vaiatua :   oui un coffre accessible aux entrées de ratmidju et aux gares
   Vaiatua :   après qu'on se promène avec un molosse ça me gène moins que tout le monde à dos de toubs
   Zatalyz :   je pense qu'en terme de GP on s'y retrouve, et c'est une bonne interprétation, non ?
   Vaiatua :   oui
   Zatalyz :   Permettre plusieurs animaux de bât, avec des contenances différentes... genre le varinx, ça résiste aux coups, ça porte pas mal, mais c'est cher ; le pendo porte que dalle, esquive pas mal mais est fragile, pas trop cher par contre...
   Zatalyz :   on va avoir des éleveurs si on fait ça
   Vaiatua :   ^^
   Vaiatua :   les joueurs adorent les pets généralement
   Zatalyz :   Après, avoir un automate porteur en ville, c'est aussi envisageable... mais ça fera plus "presque reroll en follow" ? Sauf si l'automate est trèèèèès cher.
   Zatalyz :   Oui, il faut permettre les pets. C'est ptet le syndrome tamagochi, mais puisque les gens aiment, pourquoi les en priver ? ^^
   Vaiatua :   oui tant que reste raisonnable ça me va
   Zatalyz :   Mais je suis contre le "familier" qui donne des bonus à son maitre, par contre... Porte les affaires, ça suffit.
   Vaiatua :   il faut pas se trimballer avec 10 peluches derrière non plus :b
   Zatalyz :   on pourrait établir une limite du genre "pas possible de se faire suivre par plus de 3 bestioles"
   Zatalyz :   ça limiterait
   Vaiatua :   oui
   Vaiatua :   et j'aime le côté rp de ryry où les animaux ne disparaissent jamais sauf à leur mort ou chez le palefrenier
   Vaiatua :   ça oblige à s'organiser, c'est aussi ça l'élevage
   Zatalyz :   oui, ça c'est bien.
   Vaiatua :   pour la nourriture j'hésite
   Zatalyz :   mettre les bestioles dans les sacs, j'ai toujours trouvé ça glauque... même les pokémon. Pauvres petits.
   Vaiatua :   car les homins ne doivent pas se nourrir régulièrement pour pouvoir courir
   Vaiatua :   oui les pauvres !!!
   Zatalyz :   la nourriture est une contrainte un peu désagréable dans ryzom...
   Zatalyz :   ça oblige à gérer, ok, mais bon...
   Vaiatua :   surtout qu'elle ne s'applique pas aux homins
   Zatalyz :   oui
   Vaiatua :   donc soit on intègre la nourriture au gp général soit on retire cette contrainte à mon avis
   Zatalyz :   par contre, pouvoir donner les fleurs à manger à la monture, qui pourrait avoir temporairement un bonus de vie (comme les homins), ça pourrait le faire...
   Zatalyz :   On vire la contrainte ^^
   Vaiatua :   ^^
   Zatalyz :   point-relai+pas de nourriture : les montures vont servir
   Zatalyz :   peut-on soigner ses animaux s'ils se font attaquer, voir les ramener à la vie s'ils tombent et qu'on les soignent avant les 5 minutes ?
   Vaiatua :   en fait j'aimerais bien qu'à la place des fleurs d'op, on se serve de nourriture cueillie, achetée, trouvée (dans les poubelles de ratmidju pourquoi pas) aussi bien pour les rats que les animaux
   Vaiatua :   ça je sais pas trop pour le soin
   Zatalyz :   ho, oui... trouver des fleurs basiques en nature, et pouvoir les améliorer et les sublimer par des métiers
   Vaiatua :   oui et des fruits, du miel, des légumes etc...
   Zatalyz :   sinon, mettre son animal en étable sert à lui redonner de la vie si on paie le service.
   Vaiatua :   oui : plutôt que des étables, je vois bien des fermettes
   Zatalyz :   Comme les fleurs ne sont que des icônes, ajouter des icônes de fruits, légumes, etc n'est pas très dur..; pas de modélisation à ajouter...
   Zatalyz :   Il peut y avoir plusieurs type de bâtiments : fermes, auberges-relais, étables, etc
   Vaiatua :   oui
   Vaiatua :   de la variété !
   Zatalyz :   là par contre... modéliser des tas de bâtiments suivant les régions
   Zatalyz :   ^^
   Vaiatua :   ben il y a l'étable de dyron par exemple
   Vaiatua :   qui ne sert pas d'étable
   Zatalyz :   oui ^^
   Zatalyz :   et je dois aller dormir... ça passe trop vite
   Zatalyz aura du mal à se lever demain
   Vaiatua :   nenuit Zatalyz
   Zatalyz :   Bonne nuit Vaiatua !
15 Janvier 2013 à 20:31:42
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Voici une liste non exhaustive du rôle de l'animation sur Ryzom. Nous pouvons nous appuyer sur cette base pour dresser une liste de ce que nous modifierons et ajouterons. J'éditerai ces listes au fur et à mesure de nos réflexions.

Rôle de l'animation sur Ryzom
- suivre un calendrier d'animation préétabli
- continuer à inventer l'Histoire à venir (certaines grandes lignes sont établies mais d'autres peuvent être impulsées par l'animation)
- interpréter les PNJ importants du monde avec leur caractère propre, leur background, leurs aventures passées, leurs faiblesses et leurs forces (ça suppose de bien connaître ces personnages et de maîtriser leur manière de parler voir leur dialecte)
- publier des récits officiels contribuant à la narration du monde d'Atys
- conseiller et modérer les Joueurs qui apportent leur contribution à l'Histoire par des récits, des événements, des décisions politiques
- accompagner le développement rp des factions implantées et non implantées (écoute du désir des joueurs, conseil et modération sur les projets des factions)
- utiliser leurs nouveaux outils pour mettre en place des évènements ludiques variés et pour aider les Joueurs à réaliser leurs propres évènements
- offrir des récompenses spéciales et des titres aux joueurs (objectif atteint lors d'un event, élection ou désignation pour remplir une fonction politique...)
- communiquer avec les développeurs pour les ajouts importants de contenu (ex : implantations de rites, de missions, ajout d'un nouveau campement, changement de statut d'une faction ou tribu, implantation de métiers...)
- apporter des réponses souples aux questions roleplay soulevées par le gameplay (notamment au sujet des avant-postes ;))

Nos ajouts et modifications
- créer une catégorie d'Animateurs Joueurs. Cette catégorie serait destinée aux joueurs impliqués dans la réalisation d'évènements politiques, festifs, éducatifs, PvP etc...
- mettre à disposition des Animateurs Joueurs un outil d'ajout d'objets. Un quota d'objet à disposer leur serait dévolu en fonction de leur activité d'Animateur Joueur.
- offrir aux Animateurs Joueurs la possibilité d'attribuer des titres prédéfinis aux Joueurs remplissant certaines conditions
- créer une catégorie de Narrateurs Joueurs. Cette catégorie serait destinée aux joueurs impliqués dans la narration de l'Histoire de Khanat.
- mettre à disposition des Narrateurs Joueurs un outil d'édition de livres.
- lire les contributions à la Lore sur le wiki et les récits roleplay qui y sont référencés, afin de les modérer au besoin.
- proposer à des contributeurs zélés du wiki de devenir contributeurs fourmis et leur fournir un titre.
14 Janvier 2013 à 04:49:44
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Shing-no

Un prédateur volant au bec particulièrement long, au corps couvert d'écailles et aux ailes d'apparence clairsemée. Le Shing-no longe le rivage de la Mer des Songes et le fleuve. Il se nourrit essentiellement de crustacés, de poissons et des œufs d'autres espèces.
Il est chassé principalement pour ses ailes et son bec qui est utilisé par les facteurs d'instruments à vent pour confectionner une flûte traditionnelle.

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proposition de texture : une texture d'écailles sur le corps, le sommet du crâne et les pattes, une texture membranaire d'une couleur légèrement différente pour les ailes et une texture dépourvue d'écaille pour le bec. Comme il s'agit d'une sorte de ptérosaure, sa couleur doit évoquer celle d'un reptile.
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attaque spéciale : le shing-no n'a pas le pouvoir de désarmement du javing, par contre il peut paralyser (effet similaire à l'étourdissement) sa proie grâce à la substance sécrétée par sa langue perforante.

 onwiki http://khaganat.ninm.net/um1/fr:shingno
14 Janvier 2013 à 04:36:31
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Tupa

Un petit crustacé terrestre inoffensif. Il prospère dans les sols sablonneux où il s'enfouit pour tenter de se soustraire à ses prédateurs naturels, dont le Shing-no. Il se nourrit de racines, de fruits, d'insectes et parfois d'œufs.
Il est généralement considéré par les rats comme un signe de bonne fortune.
Il est chassé pour sa chaire parfumée et sa carapace.

 onwiki http://khaganat.ninm.net/um1/fr:tupa
14 Janvier 2013 à 03:58:08
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A l'est de la Montagne enneigée, un plateau surplombe la baie de givre. Le climat y est sensiblement le même que celui de la Montagne enneigée. La vue éblouissante sur la Mer des Songes, ses îlots et ses brumes aux couleurs changeantes est prisée par les rats des régions avoisinantes qui brave le froid pour profiter du panorama. Un chemin abrupte mène les promeneurs les moins sujets au vertige au pied de la falaise, à l'abri du vent glacial, sur une grève de sable sombre où d'inoffensifs petits tupa* s'enfouissent avec délectation pour tenter de se préserver des shing-no** qui écument les nids des sumruku lors de leurs régulières migrations. Les shing-no n'hésitent pas, en effet, à ajouter certains crustacés à leur repas souvent frugale. Leur bec allongé fouille le sable et les nids suspendus à la falaise avec la même convoitise, perçant coquilles et carapaces de leur langue redoutable pour les vider de leur substance.

Les récolteurs méticuleux trouveront de magnifiques coquillages décoratifs sur la grève et les chasseurs aguerris pourront trouver acheteurs auprès des facteurs d'instruments de musique, amateurs de becs de shing-no, indispensables à la confection de la flûte traditionnelle locale.

* "tupa" désigne notamment un crabe polynésien en langue maori et le dieu solaire tupã en langue guarani. Son modèle 3D serait une version rapetissée du horncher.
** association de "shingouz" de la B.D. Valerian et Laureline et de "nono", le nom d'un moustique tropical présent en polynésie. Son modèle 3D serait celui du javing.
04 Janvier 2013 à 23:12:09
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Pour mémoire, un extrait d'une discussion avec Yann

YannK vous dit : personnellement, je préférerai que l'Empire se soit écroulé, et qu'il y ait des vestiges à trouver, des hériters présomptifs... C'est plus romanesque ^^
vous dites à YannK: je préfère que l'empire soit encore présent mais à une période charnière afin que les joueurs impulsent leur volonté dans le monde
vous dites à YannK: ils pourront le consolider ou y mettre un terme selon leurs actions
YannK vous dit : avec des bouts perdus alors ? ;)
YannK vous dit : j'aimerais bien que le monde soit très vieux en fait, il pourrait y avoir des anciens empires disparus
vous dites à YannK: je vais y réfléchir mais je pense d'ores et déjà lier cela à lakne et aux brumes
YannK vous dit : ça pourrait, bien sur, je n'ai d'a priori, j'aimerais juste qu'il y ait des couches et des couches culturelles qui puissent se sédimenter et être à découvrir - inventer par d'autres
vous dites à YannK: après discussion avec Zatalyz j'ai pensé à une conception cyclique du temps de la vie et de la mort et donc par extension de l'Histoire
YannK vous dit : intéressant
vous dites à YannK: le passé entrerait dans cette conception de boucle ou certaines choses se rejouent encore et encore
YannK vous dit : des resets plus ou moins corrects ? :)
vous dites à YannK: oui par exemple
YannK vous dit : j'ai fait un petit texte pour m'amuser sur les Brumes, sur le fofo, je ne sais pas si tu as vu)
vous dites à YannK: très beau texte ça m'a bien plu
YannK vous dit : merci ^^ C'est juste pour te faire remarquer que j'ai parlé d'Éons, ça pourrait être le nom de ces cycles, sans qu'on sache bien dans lequel on est, ce serait marrant
vous dites à YannK: oui créer des thèmes pour chaque éons aussi... laisser la possibilité que des probabilités soient faites pour les éons à venir etc...
YannK vous dit : oui, très intéressant, et on pourrait découvrir des vestiges résiduels d'autres Eons, ou les bases de futurs à venir
vous dites à YannK: voilà
YannK vous dit : très intéressant !
YannK vous dit : on joue encore plus sur la virtualité et les potentialités, comme ça
YannK vous dit : notre monde a plusieurs réalités mais aussi plusieurs cycles temporels
YannK vous dit : ça va devenir épique ^^
vous dites à YannK: je pense que c'est plus cohérent pour les joueurs aussi et ça leur donne l'impression de pouvoir influer grandement sur le cours des choses
vous dites à YannK: on est loin du monde figé
YannK vous dit : tout à fait, et en plus, on englobe le concept de serveurs parallèles avec le même cycle temporel ou un autre concomitant
YannK vous dit : pas de souci lors d'une fusion à la ryry
YannK vous dit : ça ouvre plein de perspectives à la fois sur l'univers de jeu, et le rapport IG/IRL qu'on veut développer, ainsi que l'aspect libre, c'est excellent

Résumé de l'idée directrice

Les rats de Khanat perçoivent le temps de manière cyclique. Avec, par exemple, la présence de certains rites funéraires incorporant l'essence d'un défunt à son ou ses héritiers. (Un mourant peut adresser son dernier chant à un œuf pour lui transmettre ce qu'il souhaite préserver de son identité. Un rat mort de vieillesse peut être mangé par les membres de sa tribu qui s'imprègnent ainsi de sa sagesse. etc)
L'Histoire est aussi soumise à une perception cyclique. Ainsi le temps se divise en éons de durées inégales qui se caractérisent par des récurrences mais aussi par des différences thématiques, organisationnelles... Un éon est donc un cycle temporel explorant une potentialité.
Exemple : L'éon autour duquel j'ai pu décrire l'organisation sociale de Khanat est sous l'égide de la Symbiose et des Implantés. Ce sont eux qui ont impulsé un changement culturel profond visant à affaiblir le pouvoir idéologique de la caste des Créateurs au profit d'un nouveau type de contrat social. Une récurrence avec des éons antérieurs est la place du combat épique pour venir à bout des Sources et éviter ainsi que les énergies zbasu ou lakne ne déclenchent des catastrophes.
24 Décembre 2012 à 00:19:46
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J'ai joué à WoW peu de temps avant de m'inscrire à ryzom. J'ai commencé à l'époque de la sortie du premier add-on Burning Crusade début 2007 et j'ai arrêté mi-2008, avant la sortie du second add-on.

Durant ce laps de temps d'un peu plus d'une année, j'y ai joué en roleplay envers et contre le jeu, son staff, son développement et l'écrasante majorité de sa communauté.
J'entends par là que tout dans ce jeu semble voué à décourager les efforts d'immersion roleplay. Heureusement j'avais choisi le seul serveur du moment à compter une petite sous-communauté pratiquant le roleplay avec dynamisme (un évènement joueur hebdomadaire dans une ville ouverte aux deux factions de jeu, un journal tenu par des joueurs, des guildes faisant vivre le folklore de tel ou tel peuple).

Le joueur incarne un héros dont les pouvoirs se limitent à un archétype que le joueur choisit lorsqu'il crée son personnage. Notre personnage étant un héros par nature surpuissant  :?  il n'a pas de difficulté à venir à bout des challenges de base de son niveau. Le jeu s'axe presque exclusivement sur les zones instanciées de challenge PvE pour équipe : les donjons ou les raids. Cela ne m'intéressait nullement en dehors de l'aspect très scénarisé des-dites instances (on y assiste parfois à des scénettes). Le système du jeu invite à faire un maximum d'instances en poursuivant un objectif : la course à l'équipement (looter des Boss pour s'équiper et pouvoir vaincre des Boss plus puissants et les looter etc...). N'ayant aucune affinité avec cet objectif qui constitue l'essentiel de WoW, je me suis plutôt attardé sur le monde que le jeu propose.

Malgré un sentiment très désagréable de bout en bout pour ce qui concerne l'immersion roleplay qui semble avoir été oubliée dans le développement du jeu comme dans la modération, je dois admettre que le monde et son histoire sont assez riches bien que très classiques (la trame de l'histoire des différentes civilisations et des deux factions est ni plus ni moins l'histoire des jeux de stratégie Warcraft, ça aide). On n'en est néanmoins jamais que spectateurs. Là encore il n'y a aucune cohérence roleplay lorsque des milliers de héros surpuissants arpentent un monde sans jamais y apposer leur marque.

Le PvP n'offre pas plus de perspectives d'impact à grande échelle. Le système bi-faction est d'une tristesse... A cela s'ajoute l'absurde impossibilité de comprendre ce que disent les joueurs de la faction adverse, et ce sur tous les canaux. (Rien que cela suffit à boycotter le jeu si on aspire à faire du roleplay). Les motivations des factions à se combattre entre elles ne sont guère explorées alors même que l'opposition à leurs grands ennemis communs PNJ est extrêmement détaillée.

Tout cela n'est guère engageant. Le seul point positif que j'ai trouvé à cette expérience est un système de quêtes permettant de jouer seul aussi bien qu'accompagné. En effet, il n'est nul besoin de s'entraîner durant des heures pour franchir des niveaux. Il suffit de choisir des quêtes à sa portée et de partir à l'aventure. Cela manque de finesse dans la forme mais reste un confort dont j'ai eu du mal à me passer sur ryzom malgré mon attachement profond à Atys.
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L'alignement primaire compte deux pôles d'énergie – zbasu et lakne – produits par l'Ordinateur. Ces énergies antagonistes sont en concentration variable sur khanat (plutôt à dominante zbasu dans Ratmidju et plutôt à dominante lakne à Culno mais cela dépend des localités). Ces énergies co-influencent toutes les castes de rats. Cependant un rat est toujours sous l'influence dominante d'un des deux pôles d'énergie à un instant t. Cela a pour conséquence de modifier sa réalité (son arbre de compétence, voir ses caractéristiques et ses résistances). Il peut changer d'influence dominante en procédant à un rite.


Description des pôles d'énergie Ordre & Chaos

Il s'agit de deux réalités différentes. Zbasu procède d'une vision inclusive où chaque nouvelle donnée est assimilée à une structure plus vaste (le pôle full-zbasu serait proche de l'esprit des Borgs de Star Trek, c'est-à-dire d'une course à l'évolution par assimilation des singularités au profit d'une logique uniforme). Cette énergie découle de la fonction de recueil de données de l'Ordinateur - fonction qui a bien sûr dévié de son objectif premier. Lakne procède d'une vision plus probabiliste où chaque donnée ouvre sur de multiples potentialités co-existantes. Elle découle de la fonction d'adaptation et de navigation de l'Ordinateur.
En quoi ces facettes sont-elles antagonistes ? L'Ordre inclusif (zbasu) permet de définir une lecture unique de la réalité par oppositions successives. Le Chaos quantique (lakne) n'opère pas d'opposition et permet une lecture plurielle de la réalité perçue comme composée de différentes couches.

Quelques notions affiliées aux deux énergies :
zbasu : assimilation – perfectibilité (tension vers un idéal) – maîtrise
lakne : probabilisme - potentialité – réalité alternative


Les arbres de compétences

Quelque soit sa caste, un PJ peut changer d'alignement primaire en effectuant un rite. Les deux arbres de compétences sont donc accessibles à tous. Comme les alignements primaires ne forment en aucun cas deux factions distinctes (les factions se formeront autour d'alignements secondaires), les guildes compteront des membres des deux alignements primaires.

Restrictions : l'arbre zbasu permet d'équiper un bouclier en main gauche tandis que l'arbre lakne permet d'équiper une orbe en main gauche
Chaque arbre permet des spécialisations différentes. Si les mêmes briques de base sont accessibles aux deux arbres, certaines ne pourront être exploitées à leur maximum que dans l'arbre de leur spécialisation. (Exemple : combattre à la masse à une main est plus efficace si on a activé l'arbre zbasu puisqu'on peut équiper un bouclier lourd et parer les attaques, lancer des sorts offensif est plus redoutable si on a activé l'arbre lakne permettant d'équiper l'orbe et ainsi de lancer des sorts en mouvement)
En illustration voici un aperçu de propositions pour les domaines de combat et de magie.

Compétences de combat
Technique interfacée (combat à distance) : armes de tir
Technique ancestrale de Culno (combat à portée) : bâton, grand bâton, lance, pique > spécialisation de l'arbre lakne
Combat de rue de Ratmidju (corps à corps) : mains nues, dagues
Combat épique : grande épée, grande hache, grande masse, épée, hache, masse > spécialisation de l'arbre zbasu

Compétences de magie
Guérison : sorts curatifs, d'annulation des effets négatifs (utilisables avec l'orbe sous forme d'enchantements)
Potentialité : sorts d'illusion instantanés avec décomptes
Perfectibilité : buffs instantanés avec décomptes > spécialisation de l'arbre zbasu
Destruction : sorts offensifs (utilisables avec l'orbe, sous forme d'enchantements) > spécialisation de l'arbre lakne


Les sources

En certains lieux, une énergie menace soudain de l'emporter entièrement.
Phase 1 PvP :
Forces inclusives et probabilistes doivent s'incarner pour trouver une réalisation à leur antagonisme sans quoi une catastrophe risque de se produire. Des rats doivent mettre leurs armes au service de l'intérêt commun et doivent s'affronter en lieu et place des énergies à l'œuvre. Le camp vainqueur décidera quelle énergie restera dominante sur la localité et celle-ci lui prodiguera ses bienfaits pour un temps limité.
Phase 2 PvE :
Si la Phase 1 n'est pas effectuée dans le temps imparti, une énergie l'emporte sur l'autre et engendre des manifestations catastrophiques qui dépendent du pôle énergétique vainqueur (assimilation de la région, manifestation de potentialités). Les PJs doivent combattre ces manifestations pour tenter de revenir en Phase 1. Mais ils doivent le faire dans un temps imparti (une durée bien plus importante que la Phase 1).
Phase 3 Modification :
Si la Phase 2 n'est pas effectuée dans le temps imparti, la région va commencer à changer de manière permanente (ex : map alternative en cas de victoire de lakne – assimilation de plusieurs maps alternatives en une seule en cas de victoire de zbasu).


J'espère avoir un petit peu clarifié la distinction entre les arbres de compétences, les castes et les territoires. Je vous invite à poser à la suite les questions qui vous viennent sur ces sujets.
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