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Khaganat => Général => Discussion démarrée par: Zatalyz le 31 Janvier 2015 à 18:49:47

Titre: [Hors-sujet MMORPG] Un jour sans fin
Posté par: Zatalyz le 31 Janvier 2015 à 18:49:47
Les idées saugrenues ne me manquent pas, et c'est plus drôle de les partager.

L'autre jour, tandis que je jouais à un mmorpg classique et donc pleins de trucs qui m'énervent, j'ai eu l'illumination pour l'UM2 ; c'est à dire, si  un jour on arrive à avoir un Khanat qui tourne, le concept pour un second univers. Sur Khanat, l'explication à la mort qui n'est jamais la fin, on l'a trouvé ; je suis allée un peu plus loin pour trouver l'explication des quêtes qui redémarrent sans fin.

Dans les jeux vidéos, peu importe le nombre de fois où vous avez fait les quêtes, peu importe que vous sachiez ce qui va arriver, vous êtes condamnés à avoir toujours les mêmes révélations. C'est bien sûr encore pire dans les MMORPG : vous avez beau avoir tué le boss en instance, si vous relancez le donjon, il sera toujours là.

C'est ce qui m'est arrivé l'autre jour. Un MMORPG avec une quête "unique", proclamant que moi, oui moi, je suis l'uniiiiiique héroine capable de sauver le monde. Je suis donc l'histoire, qui se déroule en instance, et je me rends d'une instance à l'autre en découvrant les zones. Classique quoi. J'arrive dans la zone où, justement, les pnjs s'affairent à préparer la méga attaque de la mort contre le big boss qui ravage la région. Je participe à quelques quêtes régionales, puis bon, fini le tourisme, je lance mon instance de quête perso. Et j'y tue le boss, bien sûr. Alleluia, le monde est sauvé.

Evidement, en sortant de l'instance, les pnjs sont toujours dans la lutte perpétuelle contre le boss en question. Des années qu'ils vont lancer l'attaque imminente. Des années que des millions d'aventuriers vont le tuer, ce boss, et qu'ils continuent à préparer l'attaque.

Je me suis alors sentie comme Bill Muray dans "Un jour sans fin" (https://fr.wikipedia.org/wiki/Un_jour_sans_fin). Une sensation étrange et intense d'être prise dans une boucle temporelle. Évidement, ce n'était pas le but des concepteurs du jeu mais... hey, si ça l'était, ça deviendrait vraiment drôle.

Coincé dans les couloirs du temps
M'est alors venu l'idée d'un monde, un vrai monde, où le temps aurait eu des ratés. Un jour, il aurait cessé de s'écouler de l'arrière vers l'avant, pour s'enliser et créer boucles et paradoxes.

Ce n'est pas exactement la même journée qui recommence, en boucle, pour tout le monde. Mais le temps a des ratés dans certaines régions, sur certaines personnes. Parfois il se débloque un moment, puis revient en arrière. La boucle peut être longue ou courte ; elle peut être influencée ou rester identique.

Comme ces "ratés" touchent différemment les gens, la plupart sont conscients du phénomènes, mêmes s'ils ne sont pas toujours conscients de la boucle dans laquelle ils sont. Parfois, aussi, ils recommencent jour après jour les mêmes tâches pour éviter ce qui arrive s'ils ne les font pas... tout en sachant que le lendemain leur apportera une nouvelle chance s'ils échouent. La mort n'est qu'une pause, effacée lorsque le temps refait un tour.

J'imagine un monde étrange... bon, peut-être pas plus étrange que la plupart des MMORPG finalement, mais puisque les gens ont conscience du phénomène, certains tentent de comprendre, de lutter, tandis que d'autres vivent, tentent de supporter ces jours qui se répètent, ou même s'y prélassent.

Au delà des diverses boucles, le monde tout entier est régulièrement remis à zéro. Dans le ciel, comme une lune immobile, un gigantesque cadran, qui peut à peu marque les "heures" : lorsque les aiguilles se rejoignent à midi, chacun retrouve sa position initiale.

Ce cycle dure une semaine IRL (ou peut-etre un peu plus). À la fin d'un tour de cadran, chaque joueur repart "à zéro", sans équipement, enfin rien de plus que le matos de démarrage.

Pas de compétences dans ce monde : il est possible de suivre les aventures, d'aller de quête en quête, de voir comment les "modifier" d'un cycle à l'autre (cycle interne ou cycle général), mais cela ne nécessite pas d'apprendre "plus". Par contre, dans ce contexte particulier, j'imagine très bien de pouvoir donner des classes aux joueurs : on créé son personnage avec un pack de départ, celui-ci n'évoluant plus ensuite en terme de compétence ; mais choisir de jouer un paysan ou un marchand, par exemple, pourra donner accès à d'autres zones, d'autres histoires.

Une "grande quête" sous-jacente serais de comprendre la raison de ces boucles, ou même de comment les faire cesser ; projet sans fin ceci dit, parce que faire cesser cet état de fait serait faire cesser l'intérêt du jeu. Mais, au fil du temps, peut-être que d'autres possibilités naitraient dans le flux du temps...

Dans ce genre de projet, les paradoxes seront légions, et y'aura de quoi se tirer les cheveux régulièrement : "nan mais... il peut pas savoir ça, ce PNJ, puisque c'est pas encore arrivé pour lui... ou alors si, mais dans ce cas pourquoi il est là ?  :doubt: " ; ce qui amènera à répondre régulièrement : "Ta gueule, c'est un paradoxe temporel !"  :music:

C'est comme avant, mais pire
Je ne souhaite pas appliquer ce concept dans notre Khanat 1. Là, j'ai plus envie d'un monde qui avance. Mais pour un Khanat 2, pourquoi pas. Il est même possible que ce 2e univers soit un Khanat "entre les brumes", quand tout oscille (ce qui économisera la création des assets, muahahha). L'idée, en tout cas, m'amuse beaucoup.

Un monde perdu dans les paradoxes temporels, ça n'a rien de nouveau, de nombreux romans et films jouent avec ce thème, et quelques jeux aussi (le meilleur étant sans doute Zelda : Majora's Mask (https://fr.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Majora%27s_Mask) ) ; à l'échelle d'un MMORPG cependant, je crois que ce serait vraiment spectaculaire et oui, sans doute nouveau.