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Sujets - Zatalyz

25 Octobre 2012 à 17:32:53
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Lors des premières discussions, nous avons vite eu besoin d'un nom pour parler du projet. Comme Yannk voulait un monde d'où la notion de balai serait bannie (en réaction à des années de tortures au Wa Kwai), et que Liria adore lui donner raison, nous avons choisi Kanassa (qui a un rapport avec le balai, dans je ne sais plus quelle langue, si quelqu'un retrouve l'origine exacte...).

Nous avons appris plus tard que pas de bol, Kanassa c'était déjà pris... Tous les détails de la planète Kanassa sont là : http://dragonball.wikia.com/wiki/Planet_Kanassa
Erf, prendre un nom connoté DBZ, c'est gênant pour un projet libre...

Et puis, en cherchant autre chose, j'ai découvert le mot Khanat.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Khanat
Proche dans le son (qui me plait bien), avec un sens qui est intéressant (le khanat étant une sorte de royaume); Liria s'amuse alors avec l'étymologie du mot.

Citation de: "Liria"Khana a aussi le sens de maison si tu fais des recherches et Khanat est alors un pluriel : maisons, demeures, mondes :)

Ce qui unit les royaumes (khanat) c'est "Khaganat". Le khaganat, c'est le méta-projet, avec les mondes possibles ; khana ou khanat le monde où on démarre, le nom que donne les Rats à leur territoire ?

Je crois que j'aime mieux Khanat car sur notre monde, il y aura quand même plusieurs réalités potentielles ; chaque joueur ayant d'ailleurs en germe un monde (par ses histoires, parce qu'il a ses lieux, ses "factions", etc). Donc le pluriel me semble bien. C'est ma justification, je vous laisse voter après ;)

Dernière vérification : que disent les moteurs de recherches sur la question ?
Ces mots ne sont liés qu'au nom historique ; c'est donc parfaitement exploitable pour un jeu et ce sera possible (au besoin) de bien le placer sur les moteurs de recherche. Donc ça me plait.

Maintenant à vous de me dire : ça vous va ? On modifie nos noms ? C'est secondaire, c'est vrai, tant que nous n'avons pas d'existence officielle, mais *prend une voix d'oracle sous influence*
Les Mots ont du Pouvoir !
;)
21 Octobre 2012 à 10:51:02
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Il y a déjà eu quelques discussions sur le chat sur la question. Il en est ressorti une chose : il faut définir quelle est notre éthique commune !
C'est la suite du manifeste, qui le prolonge naturellement.

C'est surtout ce qui va motiver nos choix au niveau du monde, du gameplay, des règles de jeu, etc.

Indirectement, nos choix amèneront un certain type de joueur à venir voir, et à jouer, et auront un impact sur l'ambiance de la communauté. Nous avons déjà analysé en partie comment Ryzom favorise un certain type de comportement : entraide, droit à la fuite respecté... un ensemble de facteurs combinés qui influencent l'ambiance en jeu.

C'est intéressant d'analyser et de poser consciemment ce qu'on désire en créant notre jeu.
Un espace de compétition, de  co-création ? De la paix, de la guerre ? Du défouloir, de l'apaisement ? Quelle est notre notion de la justice ? Où se situent nos limites ? Que peut-on désirer, tolérer, accepter, refuser, combattre ?
20 Octobre 2012 à 17:57:46
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Nous avons eu quelques discussions sur les économies dans les MMORPG et les mécanismes plus ou moins inspirés de l'IRL qui sont mis en place. Mais avant de réfléchir à comment faire une économie "viable" dans un jeu, la question n'est-elle pas "à quoi sert l'économie" ?
Parce ça n'a vraiment pas le même sens IRL et IG...
IRL l'économie apparait parce que la création ex nihilo, ça n'existe pas. Les ressources sont limités, elles doivent être travaillés, modifiés, puis servir, s'user...
Sur un programme, la création ex nihilo existe. Hop une ligne de code et on a des millions de pièces d'or, une méga armure, des montures... Ce n'est pas forcément intéressant (en tout cas à l'échelle d'une société, même si elle est "virtuelle"), mais c'est dans l'ordre du possible.

Le but d'un jeu, ça reste d'amuser les gens. Il peut y avoir un tas d'objectifs plus nobles qui se fixent aussi là-dessus (rôle cathartique, d'apprentissage, thérapie pas chère, etc) mais le seul truc qui reste, tout le temps, c'est le côté loisir, plaisir.

Donc, l'économie devrait faire partie des mécanismes qui provoquent du plaisir, non ? (Yannk, je t'entend rire par avance... Chuuut)

Qu'est-ce qu'on attend d'une économie en jeu ?
Pour le moment je vois peu de choses :
      *Plaisir d'être riche (compense un peu l'irl mais on a chacun ses motiv' débiles pour jouer ^^). J'ai croisé des joueurs dont ça semble être le moteur de jeu : amasser, et être riche.
      *gestion de la frustration : ne pas tout avoir tout de suite, ce qui donne des buts à atteindre (donc du jeu, la satisfaction de réussie, etc). Si on commence direct avec les meilleurs équipements, à quoi bon chercher ? (Cf la légère lassitude qu'on finit par ressentir dans un jeu solo où on se sert des codes de triches... Perso, l'absence de recherche de "loot" finit par me faire décrocher et je finit le jeu très vite, sans être aussi passionée).

Je suis très mal placée pour parler de ça : en analysant ma pratique, je me rend compte que pour moi, la monnaie ne me sert qu'à me simplifier la tâche (elle n'a aucune importance en elle-même), que je n'éprouve aucun plaisir à la gagner ou la dépenser. Si pour me tp ou faire monter mes niveaux plus vite, je devais répondre à une énigme, ça me plairait plus. La disparition d'une économie monétaire ne me ferait pas pleurer. Par contre, galérer pour accéder à certains mécanismes de jeu basiques (genre tp, forer où je veux mais-je-peux-pas-parce-faut-une-pioche-chère-même-pour-forer-bas-parce-la-zone-veut-ça) ça me gonfle et ça peut même me faire fuir... Ou mettre en place des manières de jouer assez incohérentes (tp par dp, ne pas forer et soudoyer des foreurs en leur faisant du charme, par exemple). C'est juste une question d'équilibre entre le trop facile et le trop difficile.

On peut sortir d'une logique capitaliste ; on peut aussi la garder. Mais, le principal, c'est de savoir pourquoi on le fait. Alors, selon vous, à quoi sert l'économie dans un jeu ? Qu'est-ce que vous aimez dans l'économie ludique ?
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