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Dernier message par Lyne - 20 Mars 2025 à 22:35:14
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Compte-rendu du point hebdo du 20/03/2025
Lyne
Je crois que je vais de ce pas mettre un rappel sur le marronnier pour qu'on fixe la date de l'AG
https://khaganat.net/forum/index.php?topic=809.msg3314#new
Si j'en crois : https://framadate.org/tkdn1aK44aDsfqZ3, on partirait pour l'instant sur le 17 mai, ou un week-end de juin
Personnellement, le 17 mai m'irait bien : comme ça, c'est fait
Mais il y a des membres qui n'ont pas voté (on a 6 votes pour 10 membres. Non, je ne dénoncerai pas ici)
https://carnets.numenaute.org/p/Khaganat_AG_2025
Et y'a un appel à volontaires aussi : qui veut être au Collège l'an prochain ?
YannK
De mon côté, cette semaine, j'ai réparé des détails dans le prototype, cassés avec le passage à Godot 4.4, rien de grave. J'ai aussi avancé sur le système de compétences, mais il va falloir que je mette par écrit un peu l'archi pour aller plus loin je pense. Même moi je vais finir par m'y perdre
Mais bon, notre testeuse semble contente du petit test de compétence de saut
https://kloud.khaganat.net/s/B2sZePHRKSCeYRA
J'ai aussi trouvé un moyen pour importer environ 2600 motion captures dans Blender. J'ai des tas d'animations brutes à réutiliser (elles sont libres, contrairement à celles de Mixamo, c'est la Carnegie Mellon University qui avait fait les captures il y aune vingtaine d'années). Il y a de tout, des activités diverses, des déplacements, du mime, de la danse, des acrobaties. Même des acrobaties ratées ou du ménage (oui il y a du balayage, plusieurs versions
). De quoi s'amuser pour nos émotes je pense. Mais ce n'est que le début, il va falloir les appliquer à notre mannequin pour voir un peu mieux ce que ça donne et ensuite il faudra reprendre toutes celles qui nous intéressent pour qu'elles fonctionnent en jeu correctement.
Je proposerai peut-être un atelier Mécékoidon cette animation au prochain AFK
aleajactaest
De mon côté toujours sur la partie serveur, j'ai un peu avancé sur protobuf (mise en place un peu de partout dans le code
Lyne
Je crois que je vais de ce pas mettre un rappel sur le marronnier pour qu'on fixe la date de l'AG
https://khaganat.net/forum/index.php?topic=809.msg3314#new
Si j'en crois : https://framadate.org/tkdn1aK44aDsfqZ3, on partirait pour l'instant sur le 17 mai, ou un week-end de juin
Personnellement, le 17 mai m'irait bien : comme ça, c'est fait
Mais il y a des membres qui n'ont pas voté (on a 6 votes pour 10 membres. Non, je ne dénoncerai pas ici)
https://carnets.numenaute.org/p/Khaganat_AG_2025
Et y'a un appel à volontaires aussi : qui veut être au Collège l'an prochain ?
YannK
De mon côté, cette semaine, j'ai réparé des détails dans le prototype, cassés avec le passage à Godot 4.4, rien de grave. J'ai aussi avancé sur le système de compétences, mais il va falloir que je mette par écrit un peu l'archi pour aller plus loin je pense. Même moi je vais finir par m'y perdre


J'ai aussi trouvé un moyen pour importer environ 2600 motion captures dans Blender. J'ai des tas d'animations brutes à réutiliser (elles sont libres, contrairement à celles de Mixamo, c'est la Carnegie Mellon University qui avait fait les captures il y aune vingtaine d'années). Il y a de tout, des activités diverses, des déplacements, du mime, de la danse, des acrobaties. Même des acrobaties ratées ou du ménage (oui il y a du balayage, plusieurs versions

Je proposerai peut-être un atelier Mécékoidon cette animation au prochain AFK

aleajactaest
De mon côté toujours sur la partie serveur, j'ai un peu avancé sur protobuf (mise en place un peu de partout dans le code

Dernier message par Lyne - 20 Mars 2025 à 22:31:02
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Après deux mois de vote, c'est la date du 17 mai 2025 qui semble se dessiner. (Oui, techniquement, le 14 et le 21 juin ont le même nombre de votes, mais j'ai envie d'avancer. Donc : 17 mai. Na.)
Si vous n'avez pas voté, et surtout si cette date ne vous convient pas, vous avez jusqu'au point hebdo de la semaine prochaine, à savoir le 27 mars, pour vous exprimer (sur la date. Sur le contenu, vous avez jusqu'au 17 mai).
Pour la suite, il reste à mettre le pad en forme : https://carnets.numenaute.org/p/Khaganat_AG_2025
Vous pouvez y rajouter vos questions, envies, propositions, etc.
Et postuler au Collège si ça vous intéresse.
Si vous n'avez pas voté, et surtout si cette date ne vous convient pas, vous avez jusqu'au point hebdo de la semaine prochaine, à savoir le 27 mars, pour vous exprimer (sur la date. Sur le contenu, vous avez jusqu'au 17 mai).
Pour la suite, il reste à mettre le pad en forme : https://carnets.numenaute.org/p/Khaganat_AG_2025
Vous pouvez y rajouter vos questions, envies, propositions, etc.
Et postuler au Collège si ça vous intéresse.
Dernier message par YannK - 14 Mars 2025 à 12:20:08
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Citation de: YannK le 14 Mars 2025 à 10:52:07- avez-vous des idées de niveau d'avantage/coût/budget pour des niveaux de brique ? Il n'y a aucun urgence sur ce point, mais cela fera partie des nécessités d'équilibrage du gameplay.
Pour vous donner une idée, pour mon test, j'ai prévu de faire payer la baisse du cooldown 2 points, la hauteur améliorée 2 points aussi et le niveau de Saut 1 donne une brique qui permet d'avoir -3 sur son total (en échange de dépense d'endurance, à déterminer). Ce qui veut dire qu'à ce niveau, pas possible d'avoir la hauteur améliorée ET le cooldown amélioré, il faut choisir...
Dernier message par YannK - 14 Mars 2025 à 10:52:07
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Salut à toutes,
je commence à regarder comment implémenter un premier jet de compétences pour le prototype et je m'inspire de celui de Ryzom comme prévu.
Je bosse sur le saut comme sujet de test. L'idée est donc de fabriquer une compétence de «Saut». Celle-ci aura un niveau, en fonction duquel on aura accès à des briques constitutives de plus en plus efficaces (il faudra «acheter» ces briques, hein, comme dans Ryzom, mais ce n'est pas la question là).
Le but est d'ensuite équilibrer les briques qui donnent la capacité (hauteur et cooldown dans notre cas) avec un budget déterminé d'un trait possédé par l'utilisatrice. Ce pourrait être l'endurance dans notre cas (ce qui veut dire qu'on aurait une gestion de ce trait pour les créatures).
Je résume donc, pour le saut on pourrait avoir comme briques qui apportent un effet de compétence :
Et l'avantage octroyé par ces deux briques serait déterminé par un budget défini par une autre brique :
Dans Ryzom, l'assemblage est toujours assez délicat et l'équilibrage demande toujours des arbitrages, ce que je trouve assez sympa pour la joueuse.
Donc mes questions :
- êtes vous ok pour que je parte sur cette base ?
- avez-vous des idées de niveau d'avantage/coût/budget pour des niveaux de brique ? Il n'y a aucun urgence sur ce point, mais cela fera partie des nécessités d'équilibrage du gameplay.
je commence à regarder comment implémenter un premier jet de compétences pour le prototype et je m'inspire de celui de Ryzom comme prévu.
Je bosse sur le saut comme sujet de test. L'idée est donc de fabriquer une compétence de «Saut». Celle-ci aura un niveau, en fonction duquel on aura accès à des briques constitutives de plus en plus efficaces (il faudra «acheter» ces briques, hein, comme dans Ryzom, mais ce n'est pas la question là).
Le but est d'ensuite équilibrer les briques qui donnent la capacité (hauteur et cooldown dans notre cas) avec un budget déterminé d'un trait possédé par l'utilisatrice. Ce pourrait être l'endurance dans notre cas (ce qui veut dire qu'on aurait une gestion de ce trait pour les créatures).
Je résume donc, pour le saut on pourrait avoir comme briques qui apportent un effet de compétence :
- la hauteur qu'on peut sauter
- le cooldown après un saut
Et l'avantage octroyé par ces deux briques serait déterminé par un budget défini par une autre brique :
- l'endurance consommée par le saut
Dans Ryzom, l'assemblage est toujours assez délicat et l'équilibrage demande toujours des arbitrages, ce que je trouve assez sympa pour la joueuse.
Donc mes questions :
- êtes vous ok pour que je parte sur cette base ?
- avez-vous des idées de niveau d'avantage/coût/budget pour des niveaux de brique ? Il n'y a aucun urgence sur ce point, mais cela fera partie des nécessités d'équilibrage du gameplay.
Dernier message par Lyne - 13 Mars 2025 à 22:08:01
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Compte-rendu du point hebdo du 13/03/2025
YannK
J'ai continué le prototypage : https://kloud.khaganat.net/s/PFnGT34EQjN9NCz
J'ai un système basique d'inventaire qui permet de passer les objets d'un contenant à l'autre et les menus d'interaction peuvent dynamiquement changer
Prochaine étape : les compétences. En fait j'en ai besoin pour l'artisanat et un peu tout, donc autant commencer à poser des trucs. je pense que je vais implémenter le saut avec une brique, justement
Et je me suis dit que comme premier véhicule j'essaierai peut-être le hamac, qu'on pourrait faire osciller quand on est allongé dessus
K'Deed
J'ai mis la CI en route pour avoir des clients à tester à chaque jeudi :p
J'ai mis à jour les nextclouds
Je test toujours mes scripts dans le client de YannK
aleajactaest
De mon côté, toujours sur le serveur la migration vers protobuf (pour les messages interne du serveur), bref j'avance doucement mais j'avance.
Et le chef a commencé à cagetter des plans de chef
YannK a commencé à étudier la narration procédurale et se disait qu'il aimerait bien un Game Narrative Service
L'idée serait de rendre possible l'observation des actions des joueurs pour engendrer procéduralement des actions de PNJs, des rumeurs et des histoires voire des quêtes émergentes
Je commence à voir des pistes à étudier pour voir comment le faire
J'ai lu ce bouquin : https://www.routledge.com/Procedural-Storytelling-in-Game-Design/Short-Adams/p/book/9781138595309
Il y a plein de choses intéressantes dedans et en croisant avec quelques autres articles, je commence à envisager un système à tenter
Enormément de boulot, mais en gros l'idée est d'extraire du contenu objectif d'interaction gameplay pour en faire une data qui peut ensuite muter en passant d'un acteur à l'autre
Ça rejoint l'idée qu'on avait eue qu'un personnage puisse apprendre des compétences en voyant d'autres ra les utiliser. On est au niveau technique un peu dans la même logique finalement
Le contenu objectif est de toute façon logué par certains services pour des besoins techniques (Un Global Positioning Management Service pour gérer les collisions et le pathfinding par exemple), donc on peut tout à fait passer ça à un autre service qui bâtira dessus
Mais dans un des articles, ils expliquaient qu'en analysant la présence de joueurs à un endroit précis et qu'ils en revenaient avec des minerais, ça permet au système de comprendre que c'est leur mine -> des PNJs peuvent être spawn pour venir leur acheter leur marchandise, ou un fonctionnaire vérifier s'ils ont leur permis dûment tamponné par le kagnivo
Et là-dessus, vu que ce sont des signaux qu'on formate nous, on a une grammaire bien définie, qui peut donc ensuite être interprétée et transformée par d'autres agents, d'autres méthodes...
YannK
J'ai continué le prototypage : https://kloud.khaganat.net/s/PFnGT34EQjN9NCz
J'ai un système basique d'inventaire qui permet de passer les objets d'un contenant à l'autre et les menus d'interaction peuvent dynamiquement changer
Prochaine étape : les compétences. En fait j'en ai besoin pour l'artisanat et un peu tout, donc autant commencer à poser des trucs. je pense que je vais implémenter le saut avec une brique, justement
Et je me suis dit que comme premier véhicule j'essaierai peut-être le hamac, qu'on pourrait faire osciller quand on est allongé dessus

K'Deed
J'ai mis la CI en route pour avoir des clients à tester à chaque jeudi :p
J'ai mis à jour les nextclouds
Je test toujours mes scripts dans le client de YannK
aleajactaest
De mon côté, toujours sur le serveur la migration vers protobuf (pour les messages interne du serveur), bref j'avance doucement mais j'avance.
--o-§-o--
Et le chef a commencé à cagetter des plans de chef
YannK a commencé à étudier la narration procédurale et se disait qu'il aimerait bien un Game Narrative Service

L'idée serait de rendre possible l'observation des actions des joueurs pour engendrer procéduralement des actions de PNJs, des rumeurs et des histoires voire des quêtes émergentes

Je commence à voir des pistes à étudier pour voir comment le faire

J'ai lu ce bouquin : https://www.routledge.com/Procedural-Storytelling-in-Game-Design/Short-Adams/p/book/9781138595309
Il y a plein de choses intéressantes dedans et en croisant avec quelques autres articles, je commence à envisager un système à tenter
Enormément de boulot, mais en gros l'idée est d'extraire du contenu objectif d'interaction gameplay pour en faire une data qui peut ensuite muter en passant d'un acteur à l'autre
Ça rejoint l'idée qu'on avait eue qu'un personnage puisse apprendre des compétences en voyant d'autres ra les utiliser. On est au niveau technique un peu dans la même logique finalement
Le contenu objectif est de toute façon logué par certains services pour des besoins techniques (Un Global Positioning Management Service pour gérer les collisions et le pathfinding par exemple), donc on peut tout à fait passer ça à un autre service qui bâtira dessus
Mais dans un des articles, ils expliquaient qu'en analysant la présence de joueurs à un endroit précis et qu'ils en revenaient avec des minerais, ça permet au système de comprendre que c'est leur mine -> des PNJs peuvent être spawn pour venir leur acheter leur marchandise, ou un fonctionnaire vérifier s'ils ont leur permis dûment tamponné par le kagnivo
Et là-dessus, vu que ce sont des signaux qu'on formate nous, on a une grammaire bien définie, qui peut donc ensuite être interprétée et transformée par d'autres agents, d'autres méthodes...
Dernier message par Lyne - 06 Mars 2025 à 23:05:32
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Compte-rendu du point hebdo du 06/03/2025
tycho
Et bien j'ai... fait un post sur le forum pour présenter une technologie à considérer pour le serveur (et par répercution sur le client) \o/
https://khaganat.net/forum/index.php/topic,811.msg3325.html#msg3325
Lyne
J'ai causé de Natca avec Zat, et mis les logs sur le forum pour continuer la discussion avec celles que ça intéresse
YannK
J'ai peu avancé, juste passé le code à Godot 4.4
Et tout marche sans souci
J'ai testé le plugin Git pour Godot, qui est plutôt sympa pour gérer les commits, mais je ne suis pas convaincu pour un usage plus complet.
Il ne permet pas les rebase, par exemple
Donc ça veut dire qu'il faut utiliser un autre client Git à côté au moins pour les push/pull et gestion des remote
Ça n'est pas forcément facile à appréhender, donc j'espérais que ça faciliterait un peu pour les contributrices. Mais je ne le trouve aps assez abouti pour que ça soit vraiment utile
aleajactaest
https://partage.jabberfr.org/OEF58vaokt9KGt3vY6t17Jar/client-serveur.png
De mon côté j'avance sur la migration de mon code en utilisant protobuf (client fait, et la je travail sur la partie serveur - message transitant en interne)
Et ici une petite capture d'écran du client que j'ai fait (uniquement pour tester la communication avec le serveur)
Et une autre capture sur mon outil de test fonctionnel.
https://partage.jabberfr.org/kd2FOwKETZm5OsJUkn1yMp88/qa.png
J'ai fait les deux pour protobuf dans le serveur (Rust) et le client (GDscript)
Alcyone
Moi j'ai rien fait à part lire les discussions mais pas trouvé l'énergie de répondre
K'Deed
J'ai commencé à porter mes scripts sur la base de YannK pour voir si j'y arriverai. Et voir si ça va, ou si c'est à jeter donc
J'ai mis la feature de "thème", même si les thèmes que j'ai fait sont moches mais ça fonctionne
J'ai juste mis une fenêtre "quit" comme sur ryzom
J'ai voulu utiliser aujourd'hui le runner de forgejo mais j'ai dû le deban et là j'ai encore une erreur pour lancer docker sans doute une permission oublié.
Ah oui, je suis sur le mapping des touches mais j'ai encore pas mal de bug
tycho
Et bien j'ai... fait un post sur le forum pour présenter une technologie à considérer pour le serveur (et par répercution sur le client) \o/
https://khaganat.net/forum/index.php/topic,811.msg3325.html#msg3325
Lyne
J'ai causé de Natca avec Zat, et mis les logs sur le forum pour continuer la discussion avec celles que ça intéresse
YannK
J'ai peu avancé, juste passé le code à Godot 4.4

Et tout marche sans souci
J'ai testé le plugin Git pour Godot, qui est plutôt sympa pour gérer les commits, mais je ne suis pas convaincu pour un usage plus complet.
Il ne permet pas les rebase, par exemple
Donc ça veut dire qu'il faut utiliser un autre client Git à côté au moins pour les push/pull et gestion des remote
Ça n'est pas forcément facile à appréhender, donc j'espérais que ça faciliterait un peu pour les contributrices. Mais je ne le trouve aps assez abouti pour que ça soit vraiment utile
aleajactaest
https://partage.jabberfr.org/OEF58vaokt9KGt3vY6t17Jar/client-serveur.png
De mon côté j'avance sur la migration de mon code en utilisant protobuf (client fait, et la je travail sur la partie serveur - message transitant en interne)
Et ici une petite capture d'écran du client que j'ai fait (uniquement pour tester la communication avec le serveur)
Et une autre capture sur mon outil de test fonctionnel.
https://partage.jabberfr.org/kd2FOwKETZm5OsJUkn1yMp88/qa.png
J'ai fait les deux pour protobuf dans le serveur (Rust) et le client (GDscript)
Alcyone
Moi j'ai rien fait à part lire les discussions mais pas trouvé l'énergie de répondre
K'Deed
J'ai commencé à porter mes scripts sur la base de YannK pour voir si j'y arriverai. Et voir si ça va, ou si c'est à jeter donc
J'ai mis la feature de "thème", même si les thèmes que j'ai fait sont moches mais ça fonctionne
J'ai juste mis une fenêtre "quit" comme sur ryzom
J'ai voulu utiliser aujourd'hui le runner de forgejo mais j'ai dû le deban et là j'ai encore une erreur pour lancer docker sans doute une permission oublié.
Ah oui, je suis sur le mapping des touches mais j'ai encore pas mal de bug
#7
Programmation / SpacetimeDB
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Bonjour,
Comme vous le savez, faire un MMORPG capable de supporter du monde est difficile, très difficile. Récemment je suis sur un projet qui pourrait simplifier l'affaire et qui, malgré ses défauts, vaut sans doute le coup qu'on le regarde d'un peu plus prêt : SpacetimeDB.
Il s'agit d'une projet un peu spécial qui se présente comme une base de données sur-boostée spécialisée dans les MMORPG et autres applications multi-utilisatrices à haute performance, mais qu'à titre personnel je vois plus comme un serveur générique paramétrable qui intègre une base de données. Le principe est assez simple : on écrit des sortes d'extensions pour SpacetimeDB et ça en fait un serveur de jeu complet avec d'excellentes performances et qui est fait pour « scaller » de manière très simple. Il est prévu de pouvoir écrire ces extensions dans plusieurs langages, dont Python, mais à l'heure actuelle seul Rust est supporté pour le serveur.
Bien entendu, afin de communiquer avec le serveur il faut que le client soit compatible. Il y a des des bibliothèques disponibles dans différents langages. À l'heure actuelle, seuls Rust, C# et Typescript sont supportés, mais il est prévu d'ajouter Python, C++ et Lua.
Enfin, il y a un soucis avec la licence. Dans la mesure où la société derrière SpacetimeDB commercialise une offre d'hébergement en infonuagique, elle n'a pas super envie que d'autres entreprises utilisent la liberté du logiciel pour leur faire directement concurrence. De base, SpacetimeDB est donc sous une licence privatrice qui ressemble cependant à une licence libre mais ajoute 2 restrictions : la possibilité de n'avoir qu'une seule instance en production et l'interdiction de s'en servir pour faire une offre en infonuagique. Il est important de noter que la licence change automatiquement 4 ans après la release afin de devenir l'AGPL.
À titre personnel je ne suis pas fan des licences privatrices, mais je peux comprendre le mouvement ici car sur d'autres logiciels libre il y a eu des abus qui ont fait que la société fournissant tout le travail perdait des parts de marchés face à des concurrents peu scrupuleux qui revendaient leur solution moins cher et sans les financer ni contribuer en retour. Ici je trouve que la bascule automatique vers l'AGPL est très appréciable.
Pour en apprendre plus, voici un certain nombre de ressources en anglais :
Comme vous le savez, faire un MMORPG capable de supporter du monde est difficile, très difficile. Récemment je suis sur un projet qui pourrait simplifier l'affaire et qui, malgré ses défauts, vaut sans doute le coup qu'on le regarde d'un peu plus prêt : SpacetimeDB.
Il s'agit d'une projet un peu spécial qui se présente comme une base de données sur-boostée spécialisée dans les MMORPG et autres applications multi-utilisatrices à haute performance, mais qu'à titre personnel je vois plus comme un serveur générique paramétrable qui intègre une base de données. Le principe est assez simple : on écrit des sortes d'extensions pour SpacetimeDB et ça en fait un serveur de jeu complet avec d'excellentes performances et qui est fait pour « scaller » de manière très simple. Il est prévu de pouvoir écrire ces extensions dans plusieurs langages, dont Python, mais à l'heure actuelle seul Rust est supporté pour le serveur.
Bien entendu, afin de communiquer avec le serveur il faut que le client soit compatible. Il y a des des bibliothèques disponibles dans différents langages. À l'heure actuelle, seuls Rust, C# et Typescript sont supportés, mais il est prévu d'ajouter Python, C++ et Lua.
Enfin, il y a un soucis avec la licence. Dans la mesure où la société derrière SpacetimeDB commercialise une offre d'hébergement en infonuagique, elle n'a pas super envie que d'autres entreprises utilisent la liberté du logiciel pour leur faire directement concurrence. De base, SpacetimeDB est donc sous une licence privatrice qui ressemble cependant à une licence libre mais ajoute 2 restrictions : la possibilité de n'avoir qu'une seule instance en production et l'interdiction de s'en servir pour faire une offre en infonuagique. Il est important de noter que la licence change automatiquement 4 ans après la release afin de devenir l'AGPL.
À titre personnel je ne suis pas fan des licences privatrices, mais je peux comprendre le mouvement ici car sur d'autres logiciels libre il y a eu des abus qui ont fait que la société fournissant tout le travail perdait des parts de marchés face à des concurrents peu scrupuleux qui revendaient leur solution moins cher et sans les financer ni contribuer en retour. Ici je trouve que la bascule automatique vers l'AGPL est très appréciable.
Pour en apprendre plus, voici un certain nombre de ressources en anglais :
Dernier message par Lyne - 27 Février 2025 à 23:07:51
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Compte-rendu du point hebdo du 27/02/2025
Lyne
Cette semaine, j'ai fait les comptes du mois
Comme j'étais lancée, j'ai complété le pavé sur le bilan comptable pour l'AG
J'ai décidé de ne pas m'arrêter en si bon chemin, et j'ai complété tout le blabla autour du bilan moral
C'est là : https://carnets.numenaute.org/p/Khaganat_AG_2025
Je me suis rendue compte que je n'avais pas voté pour la date de l'AG, donc j'ai rattrapé mon retard
https://framadate.org/tkdn1aK44aDsfqZ3
Indice : il y a 6 votes, mais 10 membres de l'asso. On laisse jusqu'à quand pour choisir la date ? ;-)
J'ai aussi posté mon pavé sur Natca (https://khaganat.net/forum/index.php?topic=511.msg3322#new) et j'ai vu que ça avait intéressé
Mais il faut sûrement du temps pour écrire un autre pavé en réponse ;-)
Et... ben je crois que c'est tout. Mais je compte sur les motivées (et les réveillées) pour un nouveau Khanaton sur Natca un de ces quatre
YannK
J'ai pas mal avancé sur prototype du client vu que je vais attendre le plugin Blender->Godot du Blender Studio plutôt que de perdre du temps à faire un truc moins bien qu'eux. Donc Godot à fond : j'ai tout déplacé dans des ressources Godot pour que le système puisse instancier ensuite dynamiquement en fonction de ce que sont les objets (principe des datasheets de Ryzom, mais sous un format dédié Godot). J'ai aussi débogué un peu l'UI et les inputs et simplifié le code de gestion de la caméra (j'ai désactivé temporairement l'affichage des touches pour ça). J'ai aussi amélioré la prise en charge du passage course/marche. Et j'ai commencé à bosser sur les objets avec interaction et les objets dynamiques.
https://kloud.khaganat.net/s/edk6g83q8NQ6dTC
Le terme ne s'affiche pas dynamiquement pour 'close" car il faut que je mette en place un event Bus (il y a déjà un Autoload pour ça, EntityManager qui sert très peu pour le moment, mais il pourra s'interfacer avec le serveur, à terme). Je vais essayer de mettre en place des interactions du type ouvrir/fermer, allumer/éteindre, accéder à un inventaire et à un établi de craft. Les bases pour ça sont là, c'est à développer pour chaque cas.
Tout est sur mon fork sur numenaute : https://port.numenaute.org/YannK/Khanat_client_3D
J'ai aussi testé un plugin Godot pour Git qui m'a convaincu à moitié. Et j'en ai repéré un très prometteur pour les tests unitaires. Il permet même de créer des scènes dédiées pour vérifier les capacités d'un personnage par exemple (histoire de valider l'équilibrage de compétences par exemple) : https://github.com/MikeSchulze/gdUnit4
K'Deed
J'ai commencé à regarder pour rendre compatible mes scripts au travail de YannK et comme ça dès que le prochain sort , je pourrai rapidement fork request
Zatalyz
De mon côté j'ai cogité sur le pavé de Lyne et j'ai mis en place un filtre antispambot sur la forge
YannK
A propos des idées de Lyne, est-ce que certaines ici seraient intéressées pour que je streame comment faire pour faire des formes simples dans Godot pour ensuite balader un personnage dedans ? Histoire de travailler les perspectives de Natca ? L'idée serait de faire ça de façon interactive pour que vous puissiez faire des tests chez vous.
Il faudrait récupérer le prototype que j'aurai préparé (je pourrai assister aussi là-dessus) et je vous montrerai comment créer des formes simples avec collision directement dans l'éditeur
Je vais déjà regarder comment ça marche sur Peertube et on avisera
aleajactaest
De mon côté, j'ai regardé quelque video sur le lien partagé par YannK et noté l'utilisation de protocolbuf, et je fais actuellement des tests avec ça. bref interressant.
gpsqueeek
Moi je suis allé voir du théâtre de marionnettes et au muséum d'histoire naturelle mais pas certain que ça aide Khaganat à conquérir les univers... 😅 (encore que l'expo sur les animaux géants d'après les dinosaures peut donner des idées de bestioles intéressantes côté lore haha, genre le paresseux géant de 3m50)
Link Mauve
Moi j'ai bien avancé sur mon moteur de jeu sur GameBoy, une fois qu'on aura un jeu fonctionnel avec Godot on pourra le porter dessus.
Lyne
Cette semaine, j'ai fait les comptes du mois
Comme j'étais lancée, j'ai complété le pavé sur le bilan comptable pour l'AG
J'ai décidé de ne pas m'arrêter en si bon chemin, et j'ai complété tout le blabla autour du bilan moral
C'est là : https://carnets.numenaute.org/p/Khaganat_AG_2025
Je me suis rendue compte que je n'avais pas voté pour la date de l'AG, donc j'ai rattrapé mon retard
https://framadate.org/tkdn1aK44aDsfqZ3
Indice : il y a 6 votes, mais 10 membres de l'asso. On laisse jusqu'à quand pour choisir la date ? ;-)
J'ai aussi posté mon pavé sur Natca (https://khaganat.net/forum/index.php?topic=511.msg3322#new) et j'ai vu que ça avait intéressé
Mais il faut sûrement du temps pour écrire un autre pavé en réponse ;-)
Et... ben je crois que c'est tout. Mais je compte sur les motivées (et les réveillées) pour un nouveau Khanaton sur Natca un de ces quatre
YannK
J'ai pas mal avancé sur prototype du client vu que je vais attendre le plugin Blender->Godot du Blender Studio plutôt que de perdre du temps à faire un truc moins bien qu'eux. Donc Godot à fond : j'ai tout déplacé dans des ressources Godot pour que le système puisse instancier ensuite dynamiquement en fonction de ce que sont les objets (principe des datasheets de Ryzom, mais sous un format dédié Godot). J'ai aussi débogué un peu l'UI et les inputs et simplifié le code de gestion de la caméra (j'ai désactivé temporairement l'affichage des touches pour ça). J'ai aussi amélioré la prise en charge du passage course/marche. Et j'ai commencé à bosser sur les objets avec interaction et les objets dynamiques.
https://kloud.khaganat.net/s/edk6g83q8NQ6dTC
Le terme ne s'affiche pas dynamiquement pour 'close" car il faut que je mette en place un event Bus (il y a déjà un Autoload pour ça, EntityManager qui sert très peu pour le moment, mais il pourra s'interfacer avec le serveur, à terme). Je vais essayer de mettre en place des interactions du type ouvrir/fermer, allumer/éteindre, accéder à un inventaire et à un établi de craft. Les bases pour ça sont là, c'est à développer pour chaque cas.
Tout est sur mon fork sur numenaute : https://port.numenaute.org/YannK/Khanat_client_3D
J'ai aussi testé un plugin Godot pour Git qui m'a convaincu à moitié. Et j'en ai repéré un très prometteur pour les tests unitaires. Il permet même de créer des scènes dédiées pour vérifier les capacités d'un personnage par exemple (histoire de valider l'équilibrage de compétences par exemple) : https://github.com/MikeSchulze/gdUnit4
K'Deed
J'ai commencé à regarder pour rendre compatible mes scripts au travail de YannK et comme ça dès que le prochain sort , je pourrai rapidement fork request
Zatalyz
De mon côté j'ai cogité sur le pavé de Lyne et j'ai mis en place un filtre antispambot sur la forge
YannK
A propos des idées de Lyne, est-ce que certaines ici seraient intéressées pour que je streame comment faire pour faire des formes simples dans Godot pour ensuite balader un personnage dedans ? Histoire de travailler les perspectives de Natca ? L'idée serait de faire ça de façon interactive pour que vous puissiez faire des tests chez vous.
Il faudrait récupérer le prototype que j'aurai préparé (je pourrai assister aussi là-dessus) et je vous montrerai comment créer des formes simples avec collision directement dans l'éditeur
Je vais déjà regarder comment ça marche sur Peertube et on avisera

aleajactaest
De mon côté, j'ai regardé quelque video sur le lien partagé par YannK et noté l'utilisation de protocolbuf, et je fais actuellement des tests avec ça. bref interressant.
gpsqueeek
Moi je suis allé voir du théâtre de marionnettes et au muséum d'histoire naturelle mais pas certain que ça aide Khaganat à conquérir les univers... 😅 (encore que l'expo sur les animaux géants d'après les dinosaures peut donner des idées de bestioles intéressantes côté lore haha, genre le paresseux géant de 3m50)
Link Mauve
Moi j'ai bien avancé sur mon moteur de jeu sur GameBoy, une fois qu'on aura un jeu fonctionnel avec Godot on pourra le porter dessus.

Dernier message par Lyne - 27 Février 2025 à 23:03:27
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Khanaton improvisé du 27/02/2025, où on réduit (un peu) la taille, et où on esquisse les ambiances
Spoiler for Hiden:
Dernier message par Zatalyz - 26 Février 2025 à 12:15:06
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Je me promène un peu sur les lieux terriens avec google maps. Ce qui amène une constatation : quand la place est grande, les bâtiments font petits. Typiquement sur Versailles, quand on est au bout de l'allée et qu'on regarde vers le château, ce dernier est ridicule. Il faut en être sacrément proche pour que ses dimensions semblent imposantes. Bon, ok, Versailles, ce n'est pas très haut. Je suis donc allée dans d'autres lieux, galérant à trouver un bon ratio entre dimension d'une place et perspective des bâtiments. Autre constation : les urbanistes au service des pouvoirs sont souvent assez nuls
Je commence à trouver une impression qui me parle avec la Place de la Liberté à Taipei. Les perspectives depuis l'arche vers le mémorial de Tchang Kaï-chek, et vice-versa, conservent une certaine majesté aux divers édifices et aux autres autour. Le mémorial n'est bizarrement pas "si" haut (70m), et la "porte" (l'arche) 80 mètres de large et 30 mètres de haut. La place fait environ 400m (entre l'arche et le mémorial) et 150m entre les deux bâtiments aux toits oranges. On peut envisager que si on a un bâtiment plus haut pour Va'itu'a, on agrandit aussi la place en rapport, par contre je ne sais pas si c'est proportionnel ou autre ! Va falloir qu'on demande à Yann de nous poser des blocs dans le nouveau client Godot ?
Quoi qu'il en soit, je suis d'accord pour que ce secteur soit dans une grande caverne. Pour moi, l'un des côtés est donc Va'itu'a, qui a des façades qui s'avances dans la caverne (donc pas troglodyte) mais aussi tout une partie dans la roche (donc, troglodyte). La Mediateki occupant un autre "côté" de la grotte (en s'avançant, ou non ?). Et le reste, et bien je verrais bien une place entourée de bâtiments non-troglo, avec forcément un côté imposant, mais sans doute des dimensions moins gigantesques pour paradoxalement garder un aspect cyclopéen quand on est sur la place.
Comment ça, faut que je fasse des schémas ? voui, voui... je vais essayer.

Je commence à trouver une impression qui me parle avec la Place de la Liberté à Taipei. Les perspectives depuis l'arche vers le mémorial de Tchang Kaï-chek, et vice-versa, conservent une certaine majesté aux divers édifices et aux autres autour. Le mémorial n'est bizarrement pas "si" haut (70m), et la "porte" (l'arche) 80 mètres de large et 30 mètres de haut. La place fait environ 400m (entre l'arche et le mémorial) et 150m entre les deux bâtiments aux toits oranges. On peut envisager que si on a un bâtiment plus haut pour Va'itu'a, on agrandit aussi la place en rapport, par contre je ne sais pas si c'est proportionnel ou autre ! Va falloir qu'on demande à Yann de nous poser des blocs dans le nouveau client Godot ?

Quoi qu'il en soit, je suis d'accord pour que ce secteur soit dans une grande caverne. Pour moi, l'un des côtés est donc Va'itu'a, qui a des façades qui s'avances dans la caverne (donc pas troglodyte) mais aussi tout une partie dans la roche (donc, troglodyte). La Mediateki occupant un autre "côté" de la grotte (en s'avançant, ou non ?). Et le reste, et bien je verrais bien une place entourée de bâtiments non-troglo, avec forcément un côté imposant, mais sans doute des dimensions moins gigantesques pour paradoxalement garder un aspect cyclopéen quand on est sur la place.
Comment ça, faut que je fasse des schémas ? voui, voui... je vais essayer.