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Autres "Autres expériences"

Reoddyn

Oui, parce que... Les MMO, c'est bien beau, et c'est vrai que Khaganat va être un MMO. Pour autant, il y a des enseignements à tirer d'autres jeux qui ne sont pas des MMO (enfin, je pense... Je sais pas quel enseignement on pourrait tirer d'un FPS, mais bon... on sait jamais)

Mes OVNIS favoris

Oui, ces jeux qui sont si chers à mon coeur, ces jeux dont les qualités ne sont plus à démontrés, ces jeux qui ont séduits le public grâce à leur originalité, leur poésie ou leurs idées.
Mes OVNIS favoris, ce sont Icô, Shadow of the Colossus, Okami et Portal.

Icô

http://www.youtube.com/watch?v=YSXwreNIuYE et http://www.youtube.com/watch?v=LP6FM44r7Jw.

Disponible sur PS2 et maintenant en HD sur PS3, Icô est un jeu magnifique, bourré de poésie.
Icô, c'est l'histoire d'une rencontre. Icô, jeune garçon, frappé par la malédiction, chassé de son village car des cornes ont poussé sur son front. Emmené par des cavaliers mystérieux, dans un château en ruine, enfermé dans un sarcophage de pierre... Qui se brise lors d'un tremblement de terre.
Le jeune garçon cherche à s'échapper, et rencontre alors une jeune fille, Yorda. Elle ressemble presque à un fantôme. Les deux personnages ne se comprennent pas, ils ne parlent pas la même langue, mais qu'importe ? Ils sont tous deux prisonniers de cette forteresse, et Icô va tout faire pour s'échapper, et pour sauver Yorda de ces ombres qui la pourchassent.

Yorda est un personnage vivant, complétement vivant. Elle doute, elle a peur de ces ombres qui tentent de la rattraper, elle hésite à franchir les obstacles.
Le jeu bénéficie d'une réalisation graphique extraordinaire, et on croirait voir un rêve. Tout au long du jeu, il faut aider Yorda à progresser, lui tenir la main et éviter de trop s'éloigner d'elle, sans quoi les ombres reviennent s'emparer d'elle.
Le jeu offre également l'un des final à la fois les plus dur et les plus simples que j'ai pu voir. Icô est confronté à une sorcière et dispose d'une épée lui permettant de résister à ses assauts. Mais lorsque Ico frappe la sorcière, l'épée lui échappe des mains et tombe quelque part dans la salle. Un affrontement atypique, déséquilibré puisque les vagues d'énergies de la sorcière sont fatales pour Icô.

Le jeu enchaîne les phases de plate-formes et les énigmes, avec quelques combat lors desquels on affronte les ombres qui tentent d'enlever la jeune fille, ce qui fait des combats simples, mais intenses, puisqu'il faut la sauver, empêcher les monstres de la trainer dans des puits d'ombres.
J'apprécie le travail émotionnel autour du jeu, puisqu'on traverse régulièrement des zones qui nous poussent à la contemplation, avant de se rendre compte qu'on risque de devoir abandonner quelques instants la jeune fille pour résoudre une énigme, risquant ainsi de provoquer l'apparition de monstres. Une angoisse nous tenaille alors, nous rappelant d'agir vite et de tendre l'oreille, des fois que l'on entende Yorda nous alerter d'un cri.

Ce jeu restera dans mes meilleures expériences vidéoludiques.


Shadow of the Colossus

http://www.youtube.com/watch?v=32N2LLlQ4b0

Préquelle d'Icô, Shdow of the Colossus place le joueur au commande de Wander, jeune garçon se rendant dans un terre sacrée, interdite aux hommes dans l'espoir de ramener une jeune fille à la vie. On ignore qui est cette personne, et cela n'a aucune importance, de la même manière que l'identité de Yorda n'avait pas d'importance. On peut facilement imaginer que le lieu où il se rend se trouve dans un autre monde, tant il semble dénué de vie. Traversant un territoire immense sur un pont d'une longueur équivalente, le personnage fini par arriver dans un temple, où des ombres tentent de l'assaillir. Son épée, convergeant les rayons du soleil, dissipe les créatures, et l'entité vivant en ce lieu s'adresse alors à Wander, cherchant à connaître la raison de sa venue.
L'entité acceptera de ramener la jeune fille à la vie, à condition que le garçon affronte les 16 Colosses, gardien de ce royaume, et les mette à terre.

Le jeu commence réellement à partir de ce moment là, chevauchant à travers des plaines immenses, mais aussi désespérément vides, on part en quête du premier des seize colosses. Aucun village, aucun signe de civilisation à l'exception de quelques tours de prières, et de construction en ruines.
Le paysage s'étend jusqu'à la ligne d'horizon, et est absolument magnifique, de nombreux points de vue poussent le joueur à poser sa manette pour pouvoir contempler les lieux.
Et finalement, après avoir escaladé une falaise et avoir vu une forme étrange passer devant lui, le joueur se trouve face à son premier colosse. Celui-ci est loin, et plus le joueur s'approche, plus il peut constater que le titre de colosse n'est pas usurpé. La créatures, qui semble être couverte d'herbes et de pierres, mesure plus de dix fois la taille de Wander, et lorsqu'on l'approche, on ne peut la voir correctement. Alors, il faut s'agripper au colosse, grimper sur lui, rechercher ses points faibles et les frapper pour pouvoir le vaincre.

Si au début de chaque affrontement les colosses semblent indestructibles, c'est justement parce qu'il s'agit de comprendre comment chacun d'entre eux peut être défait. Il faut au fil du jeu redoubler d'ingéniosité et de rapidité pour pouvoir arriver au bout des affrontements, et à nouveau, on apprécie la façon dont on joue avec nos émotions. La peur, la frustration, suivi d'une montée d'adrénaline lorsqu'on parvient à grimper sur le colosse et à le frapper...
Les animations renforcent également ces situations désespérées. Les colosses font trembler la terre, le cheval désarçonne son cavalier, qui trébuche en tentant de rejoindre sa monture... L'ensemble est très réussi, et très réaliste.

Au final, c'est vrai que le jeu se résume à ces seize colosses, mais je ne peux que conseiller de jouer, tant chaque affrontement représente une véritable aventure en soi.


Okami

http://www.youtube.com/watch?v=uAR8ABG8C_A

Sorti sur PS2, réédité sur Wii et sur PS3, Okami est un jeu plus classique dans son gameplay que les deux précédents, mais il n'en reste pas moins une perle.

Okami, c'est avant tout un graphisme. Le jeu est en cell-shidding (c'est du dessin), et ressemble à des peintures japonaises stylisées. Okami est également un jeu plein de poésie et d'humour, dont la progression, tant du scénario que de l'avatar, est fluide.
Le joueur incarne donc Okami Amaterasu, la déesse du soleil japonaise incarnée en loup pour chasser une nouvelle fois les forces maléfiques du Nippon. La déesse est affaibli et retrouvera au fil du jeu tous ses pouvoirs qui s'exprime par l'intermédiaire du pinceau céleste : une pression sur un touche et l'action se fige, permettant au joueur de déclenché ses pouvoirs en dessinant sur l'écran. Une idée originale permettant au joueur de mettre le feu aux ennemis, de faire bourgeonner les arbres, ou de faire se lever le vent !

Je n'ai pas grand chose à dire sur ce jeu susceptible d'apporter quelque chose à Khaganat, les mécaniques de jeu d'Okami se rapprochant assez d'un Zelda, bien que ce soit son ambiance, et son originalité qui en font un jeu à part.


Portal

http://www.youtube.com/watch?v=TluRVBhmf8w (et pour le fun http://www.youtube.com/watch?v=wB8bJrS-VXs )

Petite surprise découverte un jour sur le Xbox Live, Portal est un jeu d'énigme à la première personne qui a fait parler de lui. Déjà parce que c'est pas courant. Ensuite parce qu'il y a de l'idée, et une sacré ambiance.

Le jeu ne s'encombre pas de mise en situation ou d'explication : on incarne un personnage qui se réveille dans un laboratoire et qui est contraint de se soumettre à des tests. Aucun être vivant dans le centre, seul reste, à quelques endroits bien dissimulé, des cachettes d'un ancien employé qui a réussi à échapper à GLaDOS, l'IA tueuse.
Les tests (donc, les énigmes) reposent sur un générateur de portail en possession du personnage : le générateur peut créer sur la plupart des surfaces deux portails qui communiquent entre eux. Le reste du jeu, c'est de la réflexion sur "comment je peux utiliser la physique à mon avantage" et sur "Mince, je comprends pas par où je dois passer nomdidiou".
Certaines énigmes sont réellement difficiles, le jeu proposant par ailleurs des versions "hard" des énigmes, où l'on doit réussir les tests dans des conditions souvent impossibles.

Malgré des graphismes vieillissants (ou grâce à eux), grâce à la quasi absence de musique, à un game design extra, le jeu vous place dans une situation assez désagréable. Etre un rat de laboratoire n'est pas forcément marrant, mais lorsque vous comprenez que le centre est en ruine et que la seule autre personne encore vivante est GLaDOS, et qu'elle déraille complétement (ça, on le comprend vite), alors le jeu prend une autre dimension.
Dans Portal, l'histoire peut être lue entre les lignes, et c'est d'ailleurs le seul endroit où l'on peut la lire. Le final du jeu n'est pas en reste, ni la musique de fin, qui donne une toute autre dimension à cette fin...

Plus que des énigmes complexes, je retiens de Portal un concept simple et une ambiance extraordinaire, un second degré mordant et une patate que j'appellerai Caroline.


Alors quoi ?

Si je parle de tous ces jeux, c'est parce que je pense qu'il est possible (même si j'ignore comment) de s'inspirer de ce genre de jeu. Les mécaniques de jeu en elle-même ne sont pas à proprement parler reproductibles pour un MMO, et c'est d'ailleurs pas mon propos.

Le fait que ces jeux me laissent un souvenir impérissable est dû à un ensemble de choses...

  • Un univers cohérent : Pour Kaghanat, aucun problème d'univers, vous devriez réussir à obtenir quelque chose de cohérent.
  • Une identité visuelle : Côté graphique, le moteur existe et je ne crois pas que vous ayez spécialement envie de le remettre au goût du jour, ce qui représente certainement un travail colossal. En revanche, vous avez beaucoup de liberté sur la charte, ou la palette, graphique du jeu. Peut-être préférez vous conserver des graphismes proches de Ryzom. Peut-être que vous avez des idées pour avoir, malgré un moteur identique, une identité graphique bien à vous.
  • Une histoire racontée via un personnage qu'on incarne : Par rapport au personnage, c'est compliqué. Etant donné que dans les jeux solos on incarne un personnage qui nous permet de vivre sa propre histoire, il y a un décalage très prononcé avec le MMO qui, finalement, est assez impersonnel.
    Personnellement, je suis un peu réticent à faire du RP sur un MMO, je trouve que la plate-forme ne convient pas, j'ai peur d'oublier qu'il y a des êtres humains en face (ou autre chose, j'ai pas encore bien réussi à mettre le doigt dessus). C'est vrai que pour vous, c'est au joueur de créer l'histoire de son personnage, et finalement, vous voulez viser principalement le public qui est comme vous. Mais alors pour les autres, ceux qui n'arrivent pas forcément à créer l'histoire de leur personnage, qu'en est-il ?
    Souvent dans les MMO, le personnage sort un peu de nulle part, dénué de contexte, il ne représente rien au fond (impression curieusement renforcé par le fait qu'il ne peut pas mourir), même si il est présenté comme un héros. Pensez à cet aspect là dans les jeux, c'est important, je crois.
  • Des mécaniques de jeux originales : Chacun des jeux dont j'ai parlé est considéré comme un jeu à part, tant par les professionnels que par de nombreux joueurs, notamment grâce à leur gameplay. Icô, Shadow et Okami sont des jeux action/plate-forme, mais devoir tenir la main de Yorda, grimper, et tomber des colosses, ou dessiner sur l'écran de jeu sont des actions simples qui offrent pourtant un gameplay éloigné de ce qu'offre les autres jeux du genre. Portal est un jeu d'énigme brisant complétement les codes du genre.
    Peu-on réussir, en conservant le moteur de Ryzom, à proposer des idées, des manières de jouer qui renouvellent le gameplay des MMO ?
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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