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L'âge de Conan ? Mentalement, 12 ans...

Reoddyn

Age of Conan est le second (ou premier, je sais plus) MMO que j'ai essayé. Pendant tout un été, j'ai joué avec mon beau-frère avec lui à Montpellier. Et si il est vrai que les aventures se déroulaient en Hyboria, l'âge de Conan n'a pas duré longtemps...

Boudiou ! Encore un naufragé immortel !

Le jeu démarre assez simplement, avec la création du personnage. On retrouve encore un fois le système de classes, qui vous demande de choisir de jouer un homme ou une femme, guerrier, prêtre, etc... Les classes et les "races" (on devrait dire nationalité, mais bon), sont liées. Les prêtres gentil peuvent pas être de la même nation que les prêtres méchants, qui seront de la même nation que les mages (qui sont forcément un peu méchants).
Le tout est assez archétypé, il y a les tanks, les dps, les casters en soutien et les casters dps.
Et puisqu'on fait dans l'original, sachez que vous pouvez pratiquement dénuder entièrement les personnages que vous aurez créé, pour pouvoir profiter pleinement des muscles d'aciers ou des poitrines plantureuses que vous aurez sculptés. La classe, non ?

Une fois le perso créé, le jeu démarre aussi sec : en fait, le perso est dans un bateau qui fait naufrage et tout le monde meurt, sauf vous (MOUHAHA) parce que vous, vous avez le tatouage de l'Achéron, qui vous fait revenir à la vie. D'ailleurs, le vieux qui vous réveille au début du jeu est vachement bien informé, c'est normal... Il en a vu passer des centaines comme vous, avant.
Mais bref, être présenté comme unique pour se rendre compte que quelques milliers de joueurs ont les mêmes avantages que vous, ça casse l'immersion, mais ça passe encore.

Du coup, vous allez vous balader dans la jungle, égorger (ou bruler) quelques sauvages avant de retourner à la civilisation, revêtue de votre costume de danseuse (ou d'un pagne pour les mecs).


Un effort pour l'immersion

Le jeu repose énormément sur les quêtes, et on distinguera trois types de quêtes : les quêtes persos, les quêtes standards, et les quêtes instanciées.

Les quêtes persos sont d'ailleurs des quêtes instanciées : vous allez vous retrouvez tout seul dans une instance, à devoir faire progresser votre destiné. Pas vraiment de choix, on parle de destinée, après tout, mais bon, l'effort d'imagination est là. J'ai trouvé ces idées de quête personnelle bien. A un moment donné, se retrouver seul, confronté à divers personnages de l'univers de Conan, c'est rigolo (ou dangereux, suivant les cas), mais franchement, à un moment donné, je trouve que ça fonctionne bien.

Les quêtes instanciées sont des quêtes que vous devez faire avec un groupe, en huis-clos. Elles sont souvent assez dangereuses et demandent une sacrée stratégie. L'avantage de ces quêtes est que vous pouvez les faire peinard, dans le sens ou personnes d'autres que votre groupe ne pourra pénétrer dans votre instance. C'est pratique.

Les quêtes standards regroupent toutes les autres quêtes. Ramasser des champignons, ou les orteils des vaincus, c'est du pareil au même. Il y a aussi des quêtes plus scénarisées, demandant de s'introduire dans le camp de Bidule pour voler ses plans de bataille, par exemple. Certaines quêtes s'enchaînent, formant une petite histoire. J'aime bien cet aspect là. J'aime pas en revanche que rien ne change après tout ce bouzin (genre tu fais une quête pour repousser l'armée de Bidule, mais ses soldats sont toujours aussi nombreux dans les montagnes après).
Il faut noter que certaines quêtes s'adressent aux très haut-niveau, ou aux joueurs ayant un groupe solide. Ces quêtes dites épiques représentent de véritables challenges.

L'ensemble de toutes ces quêtes est pour moi vraiment bien. Les personnages parlaient presque tous, avec une vraie voix, les possibilités étaient nombreuses, j'ai apprécié cet aspect du jeu.
Lorsqu'on ajoute en prime la possibilité d'être sur un serveur RP, et qu'on bénéficie d'une tonne d'emotes, les dialogues, et les discussions des joueurs peuvent être d'une complexité vraiment extra.
J'ai déjà croisé, dans une taverne, deux mecs qui discutaient pendant qu'une joueuse était payé pour danser (à moitié nue, sinon, c'est pas drôle) devant eux. Niveau RP et immersion, je n'ai rien eu à dire, c'était tout de même assez bien foutu.


Des idées... Plein d'idées
Et oui, le jeu est bourré d'idées, bonnes ou non, abouties ou non.

Tout d'abord, en terme de progression... Le joueur a accès à trois arbres de progression, spécifique à sa classe. Mais il ne dispose que d'un nombre limité de point à investir dans les arbres. Ceux-ci peuvent-être réinitialisés moyennant espèces sonnantes et trébuchantes ! Cet aspect-là permet à deux joueurs de la même classe d'avoir une approche différentes des affrontements, et c'est cool.

Je ne manquerai pas citer le tissage de sort, une capacité propre aux lanceurs de sorts, disponible à partir d'un niveau moyen... Le tissage était une action simple, un mode de combat, qui bloquait le joueur sur place. Le joueur, en lançant des sorts, augmentait la puissance de son tissage (ce qui était agrémenter d'effets visuels sympa, un piedestale sortant du sol sous le perso, des statues jaillissant autour de lui, etc...). Plus le tissage était avancé, plus les bonus (dégâts, durée des sorts) et les malus (perte de santé et vulnérabilité) étaient importants. Il était possible d'obtenir jusqu'à 300% de dégâts supplémentaire. Je me souviens, avec un magicien, avoir déjà accompli de véritables prouesses au combat avec cette capacité, malgré l'incapacité de se déplacer. J'ai fait fuir plus d'un joueur ennemi qui se demandait comment je pouvais être aussi brutal. J'ai aimé le tissage de sort, j'en garde de sacrés souvenirs.

Je mentionnerais également la présence de montures qui, hélas, n'étaient pas vraiment utilisables au combat. Dès que l'adversaire infligeait un peu trop de dégâts, pouf, on tombait de sa monture, et le temps de se relever, l'issue du combat était déjà calculée.
J'ignore si les mammouths (disponibles uniquement pour ceux ayant fait la bêta) étaient plus performants au combat, mais j'ai un doute.

L'idée autour des guildes était aussi très bonne. Une guilde s'installait sur un terrain et bâtissait une forteresse dessus. Les joueurs devaient récupérer les ressources nécessaires à la construction de bâtiment pour améliorer le domaine, ajouter des marchands, etc...
Les guildes pouvaient aussi s'affronter, usant d'armes de sièges, etc... Hélas, le contenu HL du jeu n'a jamais vraiment été au point, et les joueurs infligeaient de plus gros dégâts que les catapultes...

Le système d'artisanat pêchait, lui aussi. On ne pouvait fabriquer que deux types d'objets, parmi armures, potions, armes, enchantements (et autres, je crois). Pour pouvoir fabriquer des objets de qualité (et pour progresser), il fallait des objets qu'on n'obtenait que trop rarement (j'ai dû tuer 150 crocodiles pour obtenir dix peaux de qualité et pouvoir progresser dans le métier choisi).

Je salue également l'initiative des serveurs RP et PvP ou PvE. Au final ou peut choisir. Je regrette toutefois le comportement d'un certain nombre de joueurs sur les serveurs PvP, qui tuent à vu tout joueur tenant sur ces deux jambes.
Le pire était dans les zones de départ, les joueurs rushant des assassins au lvl 20, qui attendaient en fufu les joueurs aux entrées des zones PvP. Comportement de connard fini. Heureusement, le système d'instance permettait souvent d'échapper à ces tristes sires en changeant simplement de zone (je ne suis jamais tombé face à des salopards sur chacune des instances disponibles).

Point noir aussi, les objets liés : lorsque votre personnage trouve un objet lors d'une quête, si vous l'équipez, vous devenez le seul pouvant l'équiper par la suite. Un système qui n'est pas fait pour aider les nouveaux venus.


Un ensemble qui ne tient pas

Je n'ai pas eu le temps de m'ennuyer sur ce jeu, peut-être parce que je n'y ai pas assez joué. La plupart des joueurs qui ont plus joué que moi m'ont confirmé que le contenu haut niveau n'était pas au point, et qu'une fois la quête personnelle fini, il ne restait plus grand chose à faire. Parce que le PVP n'était pas au point, parce que les quêtes épiques sont pas aussi marrantes lorsqu'on est niveau 80.
Je dois toutefois dire que les combats me lassaient avant que je ne découvre le tissage de sort, qui m'a vraiment permis de donner une nouvelle dimension aux affrontements... Et si les combats lassent dans un jeu comme celui-là, et si l'on ne connaît aucun joueur de la communauté, il ne reste plus grand chose à faire avant de changer de jeu.

Les problèmes avec l'artisanat, le Pvp, etc... a provoqué rapidement la chute de AoC. A vrai dire, je ne trouve pas qu'il ait moins de qualité que WoW, et je dois avouer que je ne comprends pas que les joueurs aient préféré ce dernier à n'importe quel autre MMO existant.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Reoddyn

Les plus
  • La possibilité (l'obligation ?) de personnaliser sa classe de perso lors de sa progression
  • Le tissage de sort, un mode de combat pour les magiciens à la fois original et dangereux (pour tout le monde)
  • L'existence de serveur RP, et PvE
  • Des quêtes nombreuses, formant plus ou moins des histoires, certaines s'adressant à des joueurs de haut niveau ou très doué (ou en groupe).
  • Une quantité d'emotes vraiment conséquente
  • Des possibilités intéressantes pour les guildes, qui pouvaient construire de véritables forteresses (mais ça s'arrêtait là)
  • Presque tous les dialogues du jeu sont doublés (toutes les langues, suite à la demande de l'ensemble des joueurs).
  • Certains ennemis ignorent les joueurs trop faibles. Tous les ennemis ignorent les joueurs trop fort pour eux, ça facilite les déplacements.

Les moins
  • Être l'élu non unique (des milliers de personnes se baladent avec le même tatouage unique et ne peuvent pas mourir... ça sent l'arnaque !)
  • Une communauté PvP exécrable
  • Un contenu pour le haut niveau non abouti (voir inexistant)
  • Un système d'artisanat frustrant, nécessitant des objets trop rares
  • Les objets liés : impossible d'offrir un objet qu'on utilise plus. Quel est l'intérêt ?
  • Des montures inutiles (tomber de cheval parce qu'un loup à mordu le sabot du cheval alors que vous passiez en trombe, c'est frustrant)
  • L'absence total d'impact des quêtes sur le monde du jeu. Repousser l'armée de bidule n'empêche pas ses quinze milles soldats de rester là et de t'emmerder quand tu sors promener le chien dans la montagne.
  • Le boss avec ticket est trop présent, on regarde le groupe devant nous tuer le boss, on attend le repop et c'est notre tour. Le système d'instance limite un peu ça, mais c'est encore trop présent.
  • Les quêtes FedEx sont trop présentes aussi.
  • Des classes trop archétypés : les prêtres sont des soigneurs avec trois points de vie, même si le prêtre méchant a un paquet de sort offensif, le gardien est un tank qui doit attirer les coups ennemis parce qu'il encaisse bien, le soldat fait du dégât au contact et le mage du dégât à distance. La personnalisation ne permet jamais vraiment de casser les archétypes. (il y avait une exception, c'était un mage qui se battait à l'épée, mais il était très dur à jouer).
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

xuzia

Vu qu'il y a un topic dessus, je vais également parlé de mon expérience (maigre j'en conviens) sur les terres d'Hyboria.
J'ai été entraînée là-dedans par un ami qui a toujours le chic pour me faire acheter des éditions collector afin qu'on puisse passer du temps ensemble (vu qu'on ne s'est jamais rencontré irl en 10 ans d'amitié, les jeux sont les seuls endroits où l'on peut se rencontrer).

Comme l'a dit Reoddyn, nous sommes dans du très classique : archétypes, races déterminant plus ou moins l'alignement...bref, on a déjà vu ça, surtout dans le solo, peut-être moins de le MMO (quoique, faux diront certains anciens de Dark Age of Camelot).

Comme je l'ai dit plus haut, j'ai eu une maigre expérience de AoC, pour diverses raisons.
J'ai fait partie des tous premiers joueurs francophones à fouler cette nouvelle terre et passer l'euphorie du moment, j'ai repris mon baluchon pour le premier convoi des déçus.
Premièrement, j'ai été particulièrement déçue du contenu : les promesses annoncées n'ont pas été tenues et l'ami avec qui je devais jouer, une fois dépassé l'île du début, trouvait que le gameplay était finalement mal rôdé et m'avait parlé de nombreux bugs dans les instances et lui qui aime particulièrement le PvP, il n'avait pas trouvé son compte.
Deuxièmement, la promesse d'un RP cohérent et d'outils permettant une immersion intéressante sur les serveurs dédiés, n'a pas non plus été respectée. Il est vrai que l'âge mental de la première communauté y était peut-être pour quelque chose (j'ai jamais vu autant de cybersex écrit en sms, en plein milieu de la pampa et de gens qui osent te clamer qu'ils sont RP puisqu'ils font du cybersex). Par contre, il semblait que côté US (toujours selon mon ami), le RP était bien respecté et certains joueurs avaient pris à cœur de faire quelque chose de l'histoire d'Hyboria.

Oui, AoC a tenu ses promesses dans sa qualité graphique et la personnalisation de l'avatar (quel plaisir de pouvoir enfin faire un mage obèse). Même sans avoir la dernière version de DirectX (celle de Seven, avec laquelle, paraît-il que c'était éblouissant), ça restait très joli.
Le système de combat était plutôt original également, je l'avais trouvé autrement sympathique que de tapoter des suites de chiffres sans réellement utiliser son cerveau. Il y avait un brin de stratégie dans tout ça, un peu d'anticipation comme dans les jeux de combat et en plus des finish bien classos où tu démembrais tes ennemis et ça j'ai vraiment, vraiment apprécié !  :twisted:
Mais bon, Age of Conan était (à ses tous débuts, je ne sais pas après) une belle boîte bien ornée, cachant en son sein un contenu sans grand intérêt. C'est joli, mais bon sang, qu'est-ce que c'était vide !

Age of Conan, c'est aussi un gros MMORPG plein de promesses creuses, qui, voyant leurs serveurs se vider aussi vite qu'ils s'étaient remplis, doit changer sa politique commerciale d'abonnement pour le Free to Play.
Et malheureusement pour Funcom (qui s'est fait racheter par EA), cet échec ne leur a rien appris, car peu de temps après, ils devaient à nouveau essuyer l'échec d'un MMORPG qui s'annonçait tout aussi sympathique que AoC (et pourtant) : The Secret World (qui a du tenir que quelques semaines en abonnement, avant de passer F2P).
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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