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Accessibilité

Lyne

Il y a peut-être (sûrement) d'autres posts sur le sujet dans le forum, mais je trace ici des discussions sur l'accessibilité (visuelle, motrice...). À reprendre probablement à tête reposée plus tard, mais je n'ai pas envie de les perdre.

Quelques mots clés supplémentaires : client non-3d, doublage, traduction,

Spoiler for Hiden:

21:40:33 Zatalyz "YannK pour la partie "assets" sur ta proposition, il me vient un questionnement par rapport à la future modularité. Si on envisage un client non-3d (par exemple une interface façon mud, ou limité à certaines interactions), on va réutiliser une partie des assets listés (tous les textes) mais sans avoir besoin d'embarquer les modèles "
21:40:38 Zatalyz "*3d"
21:41:10 Zatalyz "du coup ce client non-3d devrait avoir un autre module "asset"  qui reprends juste cette part ? comment tu verrais ça ?"
21:41:16 YannK "C'est pour ça que je le découpe en deux dépôts séparés en dessous :)"
21:41:49 Zatalyz "c'est un cas d'exemple, le plus simple qui me vient à l'esprit, même si je sais que le problème se posera dans pfiooooou longtemps ^^""
21:42:48 Zatalyz "donc, dans cette logique, on régénererait un module asset purement textuel, à partir du module Asset Source ?"
21:44:02 YannK "Non, le dépôt de textes est dans le groupe Assets, mais séparé. Donc on ne prendrait que la partie qui nous intéresserait, c'est prévu comme séparé dès le début. mais bosser par groupe permet aussi de gérer les tickets /milestones etc. ensemble :)"
21:44:42 Zatalyz "ok"
21:44:58 YannK "Genre si on crée un objet il faudra faire les textes qui vont avec, donc ça fait un seul ticket global pour les deux, mais les dépôts demeurent distincts"
21:45:33 Zatalyz "ha oui, pas mal comme exemple"
21:52:32 Link Mauve "Comment fonctionne l'i18n là-dessus ?"
21:53:27 Zatalyz "avec weblate"
21:53:34 Zatalyz "prévu dès l'origine"
21:53:37 Link Mauve "Ok."
21:53:53 Link Mauve "Et pour les assets de doublage par exemple ?"
21:54:03 Zatalyz "après, les détails... y'a des trucs sur le wiki, mais ça va s'affiner en faisant, j'imagine"
21:54:09 Link Mauve "Ou des textures qui doivent être modifiées pour l'i18n ?"
21:54:11 Zatalyz "qu'est-ce que tu appelle asset de doublage ?"
21:54:28 Link Mauve "Un fichier son qui dit ce qui est dit dans le texte."
21:54:51 Zatalyz "ça, on n'aura pas, au mieux on peut prévoir qu'un lecteur d'écran accède aux textes"
21:54:57 Pendorid ramène Exécutables et partages structurels de Forum Khaganat : <https://khaganat.net/forum/index.php/topic,751.msg2958.html#msg2958> ""
21:54:58 Link Mauve "Ok."
21:55:01 Zatalyz "mais les ra projettent, ils ne parlent pas ou rarement"
21:55:24 Zatalyz "quand aux textures avec du texte, ben, en fait, c'est "juste" du texte, dans godot"
21:55:35 Zatalyz "tu as un exemple dans le client de test actuel :)"
21:55:41 Link Mauve "Ok !"
21:55:46 YannK "J'ai modifié mon schéma pour que ce soit plus clair, ça l'était dans ma tête mais dans le dessin ^^"
21:56:12 Zatalyz "ha oui, tu as raison, mieux comme ça YannK :)"
21:57:20 Zatalyz "L'idée autant que possible est de simplifier la vie des traducteurs, Link Mauve "
21:57:42 Zatalyz "typiquement, si on avait des gens qui vocalisent les mots, alors faudrait trouver des doubleurs... un truc trop énorme :/"
21:58:05 Zatalyz "alors que le texte est une donnée facile à manipuler"
01:16:27 kujiu "Il y aurait quoi à doubler ?"
01:16:33 kujiu a pas tout suivi ""
01:18:43 pep. "kujiu, si y'avait eu des personnages qui parlaient, en audio, par exemple"
01:19:03 kujiu "Si c'est en français, je peux aider."
01:19:19 pep. "La question c'était surtout niveau logistique je pense"
01:20:05 kujiu "D'ici un an, je pourrai rentrer dans la catégorie MVA sans trop rougir si j'y arrive :)"


    10:25:03 Zatalyz "on se contentera du texte, qui sera de toute façon important dans les échanges. Mais par contre, il faudra qu'on voit comment faciliter l'interface avec des lecteurs d'écrans, à un moment"
    10:25:41 alcyone "Idéalement dès la conception, histoire que ça soit pas un problème O:-)"
    10:25:57 Zatalyz "ça semble avoir peu de sens sur le client 3d (car il y aura des infos difficiles à "lire" dans cette interface, mais je me trompe peut-être) mais ça en aura vraiment avec le client texte"
    10:26:01 alcyone "Selon ce que Godot propose en UI, il y a peut-être déjà tout pour ça"
    10:26:43 Zatalyz "kujiu et alcyone : vous êtes les plus compétents sur le sujet, si à un moment vous voulez explorer la question, vos retours seront vraiment utiles"
    10:27:06 Zatalyz "en particulier, oui, voir si Godot a déjà des briques ; ou ce qu'il faut penser côté architecture"
    10:27:36 alcyone "Je suppose que Godot se lie aussi à des briques existante. Ça dépend un peu de nos choix dans le fond"
    10:27:39 Zatalyz "parce qu'en effet, plus on y pense tôt, et moins on galèrera ensuite, même si l'implémentation finale demandera du temps"
    10:28:21 alcyone "Yep"
    10:32:00 Zatalyz "l'avantage des données "textes" c'est que c'est assez facile à manipuler avec le code (contrairement au son ou à certains types d'images type jpg), donc ça me semble bien de l'utiliser en priorité dans toutes les interactions et descriptions. Il y aura d'ailleurs un travail à faire, dans l'optique du client texte, où les objets en jeu devront avoir un nom et une description qui seront intégrés dans les processus de traduction"
    10:32:37 Zatalyz "genre une chaise : elle aura le nom de l'objet 3d avec une ID barbare, mais aussi une étiquette "chaise", au minimum"
    10:33:04 Zatalyz "ça devrait s'intégrer assez bien dans les datasheets"
    10:33:37 alcyone "En partant sur ce principe, pour un client textuel il me semble qu'on fait déjà un gros bout de l'accessibilité.
    Reste la sémantique dans la présentation du client, histoire de s'y retrouver"
    10:34:50 Zatalyz "oui, je sais que je veux un client de ce genre un jour, qui répond à plusieurs questions d'accessibilité (y compris l'accessibilité pour cause de fracture numérique ^^ ), mais je ne sais pas encore à quoi il ressemblera réellement"
    10:35:25 Zatalyz "et en pensant à un client de ce genre on facilite aussi des interfaces d'interactions variées : on a, en gros, une API de fou :D"
    10:36:07 alcyone "C'est vrai ^^ je trouve l'idée très sympathique en soi"
    10:36:08 Zatalyz "donc un "client" web utilisé pour gérer uniquement sa guilde, par exemple, sera simple à ajouter"
    10:37:50 Zatalyz "L'objectif à terme est de permettre que les interactions avec le Khanat soient variées, afin de couvrir un large spectre de type de jeu. C'est un peu plus ambitieux, côté architecture et gamedesign, mais je pense que le surcoût de travail n'est pas si immense, et permettra un vrai foisonnement quand la communauté grandira"
    10:38:42 alcyone "A vrai dire, si pensé depuis la base, je te suis, ça aide à élaborer le reste"
    10:39:26 alcyone "(bon le principe hein parce que concrètement, je ne vois pas du tout ce que ça donne xD )"
    10:46:26 Deed "Il faut Rêver  Divergent !! Godot est assez "libre", on peut lier toutes les lib qu'on veut "
    10:49:17 Deed "D'ailleurs pour la discution, d'hier, couper le client/serveur en lib(module) permets d'avoir une modularité plus grande. Et d'avoir, plus de dev, sur certain module qui pourrai servir à d'autre."
    11:26:34 YannK "oui, c'est exactement ça l'idée, de se baser sur la même logique que OpenNeL, qui pensait en modules ainsi et de pousser la logique plus loin"
    11:27:35 YannK "D'ailleurs, j'ai vu que Godot avait une lib pour le XML, donc on pourra envisager une architecture de données similaires à celles d'OpenNeL et s'insprier de ce qu'ils ont fait pour les datasheets et les primitives :)"
    11:28:14 YannK "Le XML n'est pas toujours aisé à manipuler je trouve, mais c'est très lisible comme format en éditeur de texte, ce que je trouve itnéressant en soi"
    11:31:16 kujiu "Pour le client 3D, ça peut avoir du sens. Je vous conseille de regarder quelques parties de The Last of Us 2 par des aveugles :)"
    11:55:04 Zatalyz "tu aurais des liens ? "
    11:56:09 kujiu "J'attrape ça, je sais que ça a été fait sur la chaîne de Mangomics Access."
    11:56:39 Zatalyz "avec ce nom, je devrais retrouver :)"
    11:58:02 kujiu "https://www.youtube.com/watch?v=bMVPX2-v3b0"
    11:58:07 Zatalyz "merci"
    12:34:27 Deed "YannK: sur discord, un dev va publier une lib pour utiliser du XML facilement bientôt"
    12:39:11 YannK "Il y a déjà un parser de toute façon :)
    https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_xmlparser.html"
    13:21:31 alcyone "kujiu: merci pour le lien, vraiment très intéressant "
    13:25:23 alcyone "Ça demande de bien apprivoiser le jeu ainsi mais c'est une toute autre intéraction"


13:19:28 Zatalyz "J'ai enfin eu le temps de regarder la vidéo de Last of Us, c'est vraiment très intéressant, la façon dont c'est rendu accessible"
13:19:54 Zatalyz "ce qui n'était vraiment pas gagné vu le type de jeu, entre les zones avec du vide et les ennemis qu'il faut dézinguer rapidement"
13:22:56 Zatalyz "c'est aussi intéressant d'avoir un aperçu de la différence d'expérience entre voyants et non-voyants dans un truc de ce genre. Par exemple, à un moment, le personnage doit pousser un cadavre gelé pour passer, après avoir croisé plusieurs corps. En tant que voyant, ben, on le voit, ça rends la scène assez glauque. Mais il n'y a pas d'audio-description, si bien que pour un non voyant, c'est juste "un obstacle" et les informations sur l'environnement sont très neutres, débarrassés de l'ambiance "
13:23:49 Zatalyz "à l'inverse, là où un voyant serait handicapé, quand la lumière en jeu est faible ou qu'un ennemi est caché, le système d'assistance rend la détection et le déplacement plus fluide pour les non-voyants"
13:24:17 Link Mauve "Un peu comme IRL quoi. ^^"
13:24:30 Zatalyz "oui :)"
13:25:02 Link Mauve "Mais ouais, j'ai tilté sur le cadavre aussi."
13:25:49 Zatalyz "Il y a aussi des moments assez wtf où le personnage reste accroupi (au début) ou trop près des murs ou regarde le ciel, parce que ça manque probablement de retours sur ce genre de chose. Et en même temps il y a déjà énormément de retours et ce n'est pas gênant pour jouer, visiblement"
13:26:15 Zatalyz "perturbant à voir quand on est voyant, mais pas bloquant pour avancer dans le jeu :D"
13:26:53 Link Mauve "Comme quand il dit au début qu'il faut écouter les pas, et surtout leur absence, et à ce moment là on recule on recentre la caméra et on y retourne."
13:28:19 Zatalyz "Je vais explorer un peu ses vidéos, essayer aussi de suivre une séance en fermant les yeux pour mieux entendre les sons"
13:28:57 Zatalyz "le souci c'est que pour moi les informations sonores me surchargent vite, c'est un handicap inverse, si bien que regarder cette vidéo a été assez crevant :D"
13:28:59 alcyone "La direction des info sonore, la direction auto sur le bon élément via commande et la visée auto font que ce n'est pas particulièrement un problème de regarder le ciel au fond"
13:29:23 alcyone "C'est claire que ça fait beaucoup en plus quand on a pas l'habitude ^^"
13:30:04 Zatalyz "mais oui, le coup de la direction, c'est génial"
13:31:55 alcyone "Ça me rappelle le système dans le Zelda Ocarina of Time, il y a un bouton pour viser/verrouiller la visée sur un ennemi qui oriente le verso toujours en face et dirige ses attaques (mêlée, tir)"
13:32:02 alcyone "J'ai appris ça après avoir fini le jeu..."
13:32:26 alcyone "C'est par défaut sans option"
13:32:30 Zatalyz "dans le cadre d'un monde ouvert sans quête principale (ce que sera le khanat), c'est un peu délicat à mettre en place, mais on doit pouvoir gérer ça en pointant des marqueurs sur la carte, qu'il s'agisse de la mission en cours ou d'un point d'intérêt. Cela demandera d'avoir de quoi calculer les chemins, par contre. Mais c'est assez classiques dans les jeux."
13:32:50 Zatalyz "Oui, la visée automatique est aussi une excellente chose"
13:33:17 alcyone "Oui, ça paraît assez possible. A partir du moment où on sélectionne une quête, c'est comme s'il n'y avait qu'une quête principale je suppose"
13:33:41 Zatalyz "Il y a pas mal de jeux où tu as une touche et/ou une option pour rester verrouillé sur un ennemi et etre toujours face à lui"
13:33:42 alcyone "Où simplement sélectionner un lieu à atteindre, etc."
13:33:52 Zatalyz "oui"
13:33:53 alcyone "Yep en effet, je l'ai appris plus tard du coup x)"
13:34:17 Zatalyz "je suis très nulle pour viser, j'aime bien ce genre d'options :P"
13:34:28 alcyone "héhé :-p"
13:35:26 alcyone "J'aime énormément le parti pris d'orienter vers la cible mais permettre quand même le plaisir d'ajuster sa visée en changeant la hauteur du son (son plus aigüe pour la tête)"
13:35:27 Zatalyz "Sur Ryzom, c'est "espace" pour cibler l'ennemi ou la cible attaquable la plus proche, et tu as une option où, si tu attaque, tu "suis" l'ennemi pour être toujours au contact. Donc le combat ressemble à "espace" puis "double appui sur le raccourci d'attaque " (cela lance l'action d'attaque en boucle) puis tu vas te faire un thé :D"
13:36:00 alcyone "Full auto x)"
13:36:08 Zatalyz "et ctrl-espace pour cibler un allié, afin de pouvoir soigner. C'est des petits trucs plutôt pas mal, même si ça a aussi des surprises"
13:36:37 Zatalyz "genre : c'est forcément le plus proche. Pas toujours celui que tu voulais... et donc parfois tu attaque la mauvaise cible à cause de ça :D"
13:38:08 alcyone "J'ai un collègue qui jouait beaucoup à WoW, il a une invalidité très fatiguante, du coup pour aller d'un point à l'autre, il visait et mettait la course automatique...puis s'endormait x) au réveil le jeu était de savoir où il était s'il était encore vivant"
13:38:16 Zatalyz "en vrai, en combat tu peux ensuite mixer d'autres actions et tu dois surveiller tes coéquipiers, et puis tu ne peux pas facilement vaincre seul un ennemi de ton niveau. Mais ce côté automatique m'a toujours bien plu, ça demande moins de compétences pour arriver à gérer. D'ailleurs, j'ai croisé des gens avec des handicaps manuels qui arrivaient à jouer, c'était cool"
13:38:47 Zatalyz "La course auto, oui, c'est cool aussi :)"
13:39:14 alcyone "Zatalyz: ah oui ce genre de commande qui se fait au plus proche ça laisse pas mal de surprise x) (grooooosse pensée pour le ramassage/action automatique de Don't Starve avec la touche "Espace" qui a dû finir beaucoup de parties)"
13:40:06 Zatalyz "il y a énormément de petits détails gameplay de ce genre qui gagnent à être implémentés. Cela rends probablement les actions trop faciles voir ennuyeuse pour les gens très en forme, mais ça rends le jeu accessible à tout un pan de la population qui sinon, galèrerait"
13:40:38 Zatalyz "et tant qu'on peut désactiver/activer les options... chacun se fait sa tambouille sur mesure"
13:40:41 alcyone "Yep et puis rien empêche de ne pas les utiliser"
13:41:40 Zatalyz "ça fera partie des choses intéressante à proposer lors de la première partie, d'ailleurs : des réglages "par défaut" suivant le style de jeu qu'on a envie d'avoir (que ce soit par goût ou à cause de restrictions, on s'en fout)"
13:42:50 Zatalyz "je vois bien l'option "je suis à fond, enlève-moi toute aide, HUD minimal, difficulté au max" et "je n'ai pas l'habitude de jouer, j'ai la flemme, rend ça super facile pour que je m'amuse""
13:44:14 Zatalyz "J'ai joué avec un ami sur des jeux à deux qui proposaient des difficultés différentes suivant le joueur, et j'avais trouvé ça génial ; pousser la logique le plus loin possible serait cool"
13:44:25 alcyone "Oui, des "presets" qui évite de voir 50000 options"
13:44:46 Zatalyz "bon par contre c'est une sacré prise de risque dans un jeu où le pvp est possible... "mais c'est cheaté, t'es trop aidé !""
13:45:47 Link Mauve "Peu de rapport avec l'accessibilité, mais j'avais adoré dans NieR:Automata comment on a une quantité finie de mémoire, et que chaque élément de HUD prend une certaine quantité de mémoire (souvent minime). Au fil du jeu on obtient des améliorations, de combat, de vitesse, de n'importe quoi, qui chacune prennent une quantité (moins minime) de mémoire, et donc face à certains bosses c'est parfois utile de retirer certains éléments du HUD pour les remplacer par des améliorations. :D"
13:45:53 alcyone "C'est vrai oui, pvp/compétitif"
13:46:20 Zatalyz "Ho, marrant comme idée, Link Mauve "
13:49:01 Zatalyz "ça peut être une idée à explorer sur l'interface pour les Symbiotiques :D"
13:52:59 Zatalyz "en tout cas, des exemples comme the Last of Us sont intéressants, cela met en lumière divers éléments qu'il va falloir intégrer à un moment ou un autre, pour permettre au maximum de monde de pouvoir jouer"
13:53:35 Link Mauve "Dans ce jeu il y a aussi des ennemis qui peuvent nous hacker, et donc ça fait des glitches dans le HUD ou dans les contrôles ou quoi."
13:53:39 Link Mauve "C'est fun. ^^"

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