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Plate-forme ou non

Zatalyz

Cette discussion est en lien avec celle sur le vol.

Si Godot nous permet sans souci de faire un jeu façon "plate-forme", je suis pour ma part vraiment motivée à ne pas aller là-dedans et proposer un autre type de déplacement. Avant tout parce que je veux un jeu où on raconte des histoires et où on prends son temps, pas un jeu où on s'agite de façon frénétique. Or, si on doit faire gaffe à ne pas tomber des bords d'un obstacle, si on peut rejoindre un point en faisant des bonds, on finit forcément par avoir des joueurs qui courent partout et sautent tout le temps et des leveldesigners qui inventent des endroits avec des plate-formes où il faut sauter pile au bon moment pour traverser. Je n'ai pas envie de ça.

Je résume ce qui a déjà pu être pensé ici et là.

- "Chutes" : Bord de falaises, pont, pontons, etc. une collision empêche de tomber dans le vide, cependant la zone du bord devrait pouvoir offrir une action contextuelle du type "sauter quand même", déclenchant le placement du personnage de façon à ce qu'il puisse sauter/tomber/faire un plongeon (que ce soit pour le plaisir du revif ou pour faire le malin sur un plongeoir, donc). Tel que je le vois, on créera des zones (invisibles) sur ses bords, avec différents tags (le bord "falaise" étant différent du bord "au dessus de l'eau") ; on fait un clic droit sur son perso et suivant ses capacités et son équipement, diverses options sont alors proposées (descendre en rappel, tomber bêtement, faire le saut du pigeon, faire un triple salto arrière, etc).
- "Monter" : pied des falaises, depuis l'eau par rapport au rebord de piscine, face à une barrière, etc. Idem, des action contextuelle quand on approche et suivant le type de "bord", on pourra "sauter la barrière, sortir de l'eau, grimper à la falaise", etc.

Dans un premier temps, ces divers bords ont surtout besoin d'être lié à une collision, en particulier pour empêcher de tomber. La mise en place des divers types de "bords" et des actions contextuelles qui peuvent y être liés demandera du temps à être posée. À noter que ça va être assez pénible dans la génération des paysages !

Concernant les formes de saut : il s'agira uniquement d'emotes, sur place, ne permettant pas de traverser un quelconque obstacle OU d'animations contextuelles liées à la détection de ces "bords" (et là, oui, on peut faire saute-mouton par dessus la barrière). En cas d'abus des emotes, le sort "Frog mode" sera là quand même.

Quel rapport avec le vol ? Et bien... comment on gère les atterrissages/décollages entre autre, par rapport à ces contraintes pour les terrestres. Par exemple un drone-caméra peut-il passer la falaise et voler au delà ? la collision est-elle ignoré par ce dernier (et dans ce cas ça doit être des collisions spéciales, indiqués comme étant traversables en mode vol), ou bien doit-il passer au delà d'une certaine hauteur pour que ça marche ?

YannK

Ah mais carrément d'accord sur le refus de jeu plateforme. Je ne sais pas comment pourrait s'implémenter le saut aux abords de certains obstacles, si ce serait technique à faire (on pourra tester ça dans le prototype), mais cela me semble important pour éviter les grenouilles insupportables. Déjà que la course en permanence ne me plaît pas tout le temps, selon les jeux...

Lyne


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