Khaganat > Général

Orientation stratégique sur la partie MMORPG

(1/1)

Zatalyz:
Salut à toutes et tous,

Je relance le marronier concernant le bordel des outils et les questions à se poser autour de ça.

Depuis le début du projet, le manque de dev a été un souci. Nous avons mis du temps à mettre en place des outils adaptés à ce genre de public (dépôt git, structuration des dépôts en question), et nous nous révélons incapables de motiver une quantité de dev suffisamment importante pour que la partie "jeu vidéo" avance. Il y a bien sûr eu quelques devs géniaux qui sont venus et quelques uns qui restent encore, mais ça n'est vraiment pas assez pour qu'on puisse espérer voir un jour la partie MMORPG fonctionnelle.

Nous avions déjà fait ce constat et essayé de voir plus petit, en se concentrant sur un client solo, réalisé avec Godot.

Mais à l'expérimentation, Godot ne résouds pas le problème de base. Il faudrait, encore une fois, plus de devs pour avancer et passer un point critique. Pire que ça ; Godot, sur la 3D, n'est pas encore un logiciel mature et chaque changement de version demande de tout reprendre à zéro. Avec nos moyens limités, c'est une tâche que nous ne pouvons pas mener.

Cela m'ennuie que le travail des bénévoles soit régulièrement mis à la poubelle à cause d'outils inadaptés, de manque de moyens généraux et de changements en tout genre (que ce soit sur les outils ou sur les mises à jours de ces outils). C'est un vrai problème, d'autant que depuis 2020 il y a une sacrée chute de motivation générale (pour des facteurs tant internes qu'externes).

J'aimerais donc qu'on essaie de prendre ça autrement. Quelle sorte de projet peut-on mener pour que les contributeurs actifs restent motivés et que leur production soit à la fois utilisable dans la durée et percevable par des gens qui ne bossent pas dans le domaine ?

Par exemple, YannK a pris assez de niveaux en graphisme pour réaliser des choses magnifiques, et il est actuellement très motivé, avec des procédures de travail efficaces sur une partie des outils (textures et modélisation 3D). Mais il se retrouve bloqué pour intégrer ça dans Godot, pour un tas de détails techniques qui ne sont pas facilement dépassables et qui pourraient se résumer par "il faut un outil plus abouti pour faire une scène de jeu où se promener". Personnellement je crois qu'il serait plus récompensant (pour lui et pour toutes celles qui lurkent) de travailler sur des scènes 3D sans forcément aller plus loin ; d'avoir de jolies images pour parler du projet, voir même de quoi tourner des animations (si un jour quelqu'un veut s'y essayer). Scènes qui pourront de toute façon servir de base dans le jeu ensuite, modulo les divers soucis d'imports, mais ça fait quand même un truc sur lequel s'appuyer.

Autre exemple, Aleajactaest a bossé un bon moment sur la façon dont client et serveur communiquent. Mais en plus de soucis techniques auquel il s'est heurté et où il manquait d'autres gens compétents pour discuter, le fait que ça soit un travail qui ne se "voit pas" (= faudra du temps avant qu'un client communique avec le serveur) a joué sur de la démotivation. Actuellement il travaille sur des trucs autour de Godot, c'est plus visible et testable et donc probablement plus récompensant ; seulement chaque montée en version de Godot pète des trucs et finalement ce travail n'est pas garanti d'être utilisable dans la durée.

Par ailleurs, la feuille de route pour le client comme pour le MMORPG lui-même manquent de finalisation. Ce qui n'aide pas à la contribution et amène parfois à se disperser un peu. Certaines d'entre nous ont, à certains moment, beaucoup contribuer sur ces sujets, mais à titre personnel je dois dire que l'indifférence associée à ce travail et le fait de ne pas voir d'application concrète à ce qui a été fait, voir du travail réalisé sans prendre en compte les éléments posés dans ces documents, m'ont peu à peu complètement démotivé.

Et comment fait-on pour trouver d'autres contributrices, les accueillir et les motiver à rester ?

Enfin, au delà de ça... oui, la période est difficile, pour nombre d'entre nous (et là encore que ce soit personnel ou contextuel, on a tous nos vies). Mais il y a une sacrée perte d'énergie et il faudrait trouver comment enrayer ça. J'attends vos suggestions. Là, on est à 4,5 personnes encore investies dans la contribution au projet (hors contribution financière, qui baisse aussi ceci dit), cela pose vraiment question sur la viabilité à courte échéance de Khaganat.

J'attends vos retours.

Pour des raisons d'archivage et de structuration des échanges, si vous papotez de tout ça sur XMPP, merci de résumer ensuite ici le principal. Et répondre sur le forum est une excellente idée, ce media est plus adapté pour prendre le temps de poser ses réflexions ;)

Nomys_Tempar:
Alors j'ai deux suggestions, mais avant je fais mon mea culpa : je ne suis plus aussi présent ou actif qu'avant depuis un loooong moment, et c'est essentiellement le temps qui me manque (j'ai même oublier les comptes-rendu des points hebdo) :(
Je crois aussi que mon Gajim ne m'auto-connecte plus au salon #Khaganat, il faut que je regarde pourquoi...

- Faire le jeu style candy-crush (un shariki ?) dont tu avais parlé en... 2018 ? 2017 ? Je ne sais plus. C'est faisable avec godot, ça peut commencer par être un jeu solo avec des niveaux pré-fait, puis s'augmenter avec de nouvelles features (histoire, scoring, IA, multijoueur, etc) avec le temps. Ça peut permettre d'avoir un style graphique "Khanat" avec une ambiance Khanat.
J'aurais voulut me lancer là-dedans, mais je me rend compte que c'est vraiment pas mon délire comme genre de jeu, par contre je peux faire du dev sur un truc comme ça si on me dit quoi faire.

- Je vais me lancer (doucement, très doucement) dans la construction d'un jdr multijoueurs (je vise 500 joueurs par serveur max) dans l'univers d'Ambre. Ça sera en mode texte, avec des illustrations pour les lieux/objets/PJ/PNJ. Donc quelque chose "d'assez simple". La base de ce que je vais faire (en fait la première version alpha) devrait pouvoir être forké pour être adaptée à Khanat. Cela permettrait de pouvoir avoir un "petit" mmorpg, dans lequel il y aura qu'a charger des assets et des règles de jeu de Khanat (puis à augmenter comme bon nous semble). Ça sera surtout rapidement jouable par n'importe qui donc ça fera une bonne porte d'accès pour des nouvelles contributrices.

Voilà, voilà, longue vie à Khaganat !

YannK:
Personnellement, j’ai envie de travailler sur le client comme on le fait actuellement, même si ça signifie qu’on doive une nouvelle fois tout reprendre tout avec Godot 4, ce que je ne pensais pas quand on a décidé de basculer sur Godot (refonte globale qu’on fera peut-être dès maintenant avant d’avoir trop avancé sur la maquette actuelle). Je ne suis pas le dernier à pester contre Godot qui a plein de défauts, et qui est très en retrait par rapport à d’autres moteurs au niveau 3D, mais j’ai l’impression que c’est un logiciel robuste et vraiment adapté à nos envies et besoins, à terme (si on arrive à attirer plus de dév, évidemment). C’est un projet porté par des gens chouettes, et ce que j’ai pu voir de la communauté est vraiment sympa, ce qui paraît un aspect important à garder en tête, car faire un MMORPG, c’est aussi échanger avec d’autres humaines :)

La vidéo, je ne serais pas contre, mais vu que je suis le seul à faire du Blender activement, ce serait un projet quasi solo, ce qui m’intéresse moins.

Même si actuellement on n’est pas nombreuses à bosser sur le client 3D Godot, c’est un boulot en commun et je trouve ça plus motivant. On apprend toutes ensembles à maîtriser un nouvel outil, je trouve ça vraiment chouette. Sans même parler de l’aspect dynamique qu’il y aura à pouvoir bouger un perso dans un environnement, même limité.

aleajactaest:
Pour ma part, j'ai trouvé la dernière (release non définitive) très plaisante, et tant qu'à faire bosser sur une version plus pérène.
De plus la gestion des modules externes me semble mieux géré (Remplacement de GDnative par GDExtension, on n'a plus besoin de compiler entièrement godot) et va nous pemettre d'intégérer sans trop de contrainte sur le coeur godot.

Bon seul bémol, il manque de plugin/extension, on va devoir travail dessus si on souhaite avancer.
Le hic concernant les plugin C#/mono, je crains qu'ils aient une durée de vie limité sur godot 4.x

Bref je vote pour Godot 4.X

Navigation

[0] Index des messages

Utiliser la version classique