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Auteur Sujet: [W]La vie, la mort, les absences  (Lu 1760 fois)

Zatalyz

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[W]La vie, la mort, les absences
« le: 02 janvier 2013 à 13:34:18 »
C'est un sujet vital dans la construction d'une société. Qu'est-ce que la mort ?

Nous sommes dans un MMORPG classique de ce point de vue : la plupart des morts ne sont pas définitives.

Un monde où la mort est extremement rare amène à une autre approche de l'existence. L'immortalité est à portée de main. Il faut en tenir compte dans l'écriture des histoires. Il arrive que des Rats ne puissent être régénérés, des poisons, des maladies et certaines morts empêchent la ressurection, mais dans l'absolu, voir quelqu'un tomber au combat, transpercer par les crocs d'une bête féroce, puis le recroiser quelques jours plus tard, heureux comme un charme, au bar du coin, est quelque chose de normal.

La mort permanente en devient d'autant plus incompréhensible et terrifiante, peut-être ? Ou à l'inverse, moins terrifiante (en tout cas au niveau individuel) car on est sûr d'avoir un pourcentage de chance d'en réchapper ? Les rats ont peut-être l'impression de jouer à la roulette russe à chaque mort.

Les rats sont tous influencés par l'ordinateur. Peut-on imaginer que ce dernier stocke leurs données, les pistent, et lors d'une mort brutale, les "réinitialisent" à un point de sauvegarde ? C'est une hypothèse très proche de la théorie disant que tous les Rats ne sont que les pions d'un immense jeu, bien sûr.
Une autre hypothèse pourrait souffler que l'âme d'un Rat, bien plus que son corps, définit ce qu'il est, et qu'en cas de mort prématurée, l'âme se rappelle de lieux qu'elle a visité et que si le Rat a encore une mission à accomplir dans ce bas monde, elle le ramène afin qu'il puisse la terminer.

J'aimerais bien associer les pierres des autels (actuellement seulement des objets de décors) aux lieux de résurrections. Les vortex n'étant des espaces de résurrection que si ces pierres sont là, en fait. Comme dans les lacs ou à Almati où les vortex ne sont pas tous des points de retour.
Les pierres d'autels me plaisent bien parce que ce sont des objets un peu discret, mais qui ont un côté "religieux".

Il faut aussi justifier la dp et lui trouver un joli nom. Le fait que la mort ne soit pas anodine et ait des conséquences me plait bien, je trouve intéressant d'amener les gens à tenter de l'éviter autant que possible. Le problème de bloquer l'xp, c'est que c'est dur à justifier en rp. On peut comprendre qu'une résurrection rende faible et mal en point, le temps de se remettre (d'un point de vue de logique biologique, pas gameplay). Mais là, ça empêche d'apprendre ?

Pour les absences plus ou moins longues, il y a toutes les excuses de base (voyage d'affaire, entraînement avec des moines Implantés, fouilles dans la Grande Bibliothèque, bénévolat à la compagnie des Brumes) mais sur notre monde on a aussi les Brumes, qui justifient des absences : hop, on se perd dedans, on ressort 2 ans plus tard frais comme un gardon, avec un petit creux.
On pourrait trouver autre chose aussi, les Rats n'ont pas aller dans les Brumes chaque fois que leurs joueurs passent un week-end en famille   :lol:
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Zatalyz

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Re: La vie, la mort, les absences
« Réponse #1 le: 03 janvier 2013 à 17:57:52 »
Log sur le sujet (un peu nettoyé). Résumé à la fin, pas la peine de tout lire sauf si ça vous fait plaisir :)
Spoiler for Hiden:
<YannK> j'aime bien la gestion de la mort sur ryry, avec une dp et une résu un peu loin mais pas trop
<YannK> d'un point de vue joueur, c'est pénalisant mais pas frustrant
<Zatalyz> C'est un de ces cas où il faut sortr de son référentiel... imaginer un monde ou la mort n'est pas souvent permanente...
<YannK> ce qui m'intéresse, c'est comment cela peut modeler les esprits
<YannK> et comment on peut voir des gens disparaitre, réapparaitre des années plus tard...
<Zatalyz> c'est un drole de concept quand même. On ne peut pas imaginer une société comme la notre avec ça, la mort modèle tant de chose dans nos cultures...
<YannK> tout à fait, c'est LE challenge je pense
<Zatalyz> ce genre de chose doit influencer tout un tas de trucs
<YannK> surtout si on espère en faire des romans où les lecteurs puissent se projeter sans être trop décontenancés
<YannK> d'ailleurs tu parles de la possibilité de mort réelle, mais est-ce obligatoire ?
<YannK> et si pas de mort, comment ça se passe pour les naissances ? pour le contrôle de la population ?
<Zatalyz> alors j'allais dire oui, pour des raisons littéraires, mais en réfléchissant....
<YannK> un empire avec un empereur éternel, pourquoi pas ?
<YannK> prenons tout cela pour acquis car dérivé du GP et des contingences d'un jeu MMORPG
<Zatalyz> Il y a des phénomènes de disparitions pour les naissances. Quoi qu'il arrive, la perte existe. Mais il peut toujours y avoir un doute sur sa permanence
<YannK> a réfléchir, en tout cas
<Zatalyz> genre ça fait 50 ans qu'on a pas vu papy... et paf un jour il passe la porte.
<YannK> ^^
<Zatalyz> *imagine la crise cardiaque*
<Zatalyz> Il faut un phénomène de renouvellement, même s'il ne s'agit pas de mort à proprement parler.
<YannK> (on pourra se faire une série de dialogue du style "et donc ?", ça permet d'épuiser des hypothèses)
<Zatalyz> je repense à des scénars de sf qui abordent la question de vie éternelle et de son impact sur la société... c'est rarement marrant :p
<ZorroArgh> (dans l'un de mes roman je parle d'un sujet analogue... mais je ne veux pas en parler ici sans spoiler ;) )
<Zatalyz> Hum... tout dépend, est-ce que ça nous offre des portes de sortie exploitable dans un jeu (en particulier khanat) ?
<ZorroArgh> je réfléchis...
<ZorroArgh> en fait oui...
<Zatalyz> Alors... vas ptet falloir spoiler :P
<ZorroArgh> il s'agit d'utiliser des clones à partir d'adn
<ZorroArgh> chaque fois que le perso meurt, il est recréer par une machine à partir d'adn stocké
<ZorroArgh> par contre, dans mon modèle, il y a perte de souvenirs :p
<Zatalyz> c'est peut-etre l'idée
<ZorroArgh> je vais continuer à réfléchir en afk ;)
<Zatalyz> comme dans planetscape aussi... les ressurections abiment les souvenirs
<YannK> le postulat de départ c'est que on ne meurt pas, on se retrouve avec tous ses souvenirs (et ces objets) ailleurs, affaibli
<YannK> donc le concept de mort ne devrait pas exister
<YannK> n'oublions pas que selon ma proposition, l'adn a été semé, aucun être humain n'est venu à l'origine, seulement des observateurs tardifs éventuels (modèles Karavan)
<Zatalyz> et encore... je ne sais pas si on doit garder ça ?
<Zatalyz> J'y ai pensé l'autre jour
<YannK> moi ça ne me dérange pas outre mesure, j'aime bien la gestion de la 'mort' dans ryry comme je disais
<YannK> (d'un point de vue rapport perte/enjeu)
<Zatalyz> la police des rêves, on disait des automates avec des masques spéciaux, mais les agents karavan ont la bonne tête aussi :P
<YannK> c'est vrai :)
<YannK> on pourrait les garder pour ça plutôt
<YannK> d'autant que la technologie métallique vient de ratmindju en fait
<Zatalyz> et ça sera plus différent de ryzom
<Zatalyz> après, jamais de mort permanente ? Hum... ça me fait bizarre ^^
<YannK> je ne sais pas, mais partons de ce postulat
<YannK> voyons où ça nous mène
<Zatalyz> Si on est dans l'esprit du monde géré par ordinateur... l'idée que l'empreinte des Rats soit stocké par l'ordi. Le corps est secondaire, reconstructible. Cependant parfois il y a des bugs, ce qui fait que le cycle de rez s'interrompt un temps, que les morts se retrouvent en file d'attente
<Zatalyz> voir qu'il y ait corruption de données
<Zatalyz> donc perte de souvenir, changement de personnalité
<YannK> l'idée serait qu'on peut devenir un autre sans le savoir donc
<Zatalyz> oui
<Zatalyz> sans compter la "reprogrammation" de la Police des Reves
<YannK> donc aujourd'hui je suis un grand guerrier et demain je deviens un bon artisan
<YannK> (on se moque de la faisabilité GP, voyons ce que ça donne)
<Zatalyz> cela justifiera surtout un certain renouveau
<Zatalyz> une société où on est le même, eternellement... avec des souvenirs éternels
<Zatalyz> *frissonne
<Zatalyz> je trouve ça ignoble
<YannK> justement, ne balaie pas trop vite cette idée parce qu'elle te dérange :)
<YannK> au contraire, explorons là ^^
<Zatalyz> je veux de l'impermanence, du renouveau :/
<Zatalyz> Bon, ok, continuons dans cette voie... mais j'aime pas
<YannK> tu as un a priori :p
<Zatalyz> ouais, un athéisme nihiliste sincère
<Zatalyz> ^^
<YannK> en quoi la vie éternelle va à l'encontre de ça ?
<Zatalyz> le nihilisme... je crois que les choses ont une fin, et c'est une croyance qui m'apporte la paix.
<Zatalyz> Mais c'est personnel
<Zatalyz> les chrétiens sont bien rassurés par cette idée de vie éternnelle !
<Zatalyz> (l'enfer...)
<Zatalyz> pardon ^^
<YannK> c'estpas grave, mais pour moi le nihilisme, c'est le refus de croire en un absolu
<Zatalyz> bref, une vie éternelle... Et si t'as une vie de merde, une éternelle vie de ....
<Zatalyz> :s
<YannK> la vie éternelle (ou disons infini dans un espace temps donné) ne me semble pas aller à l'encontre
<YannK> éternelle ne veut pas dire immuable, si ?
<Zatalyz> et bien, si tu ne perds pas de souvenir... à un moment ça se figera
<Zatalyz> nous même, nous perdons des souvenirs, ce qui nous permet de recommencer les mêmes leçons en boucle
<Zatalyz> ce qui n'est pas que positif, hein ^^
<YannK> pourquoi pas les rats aussi finiraient par oublier ?
<YannK> (houlà, bizarre ma phrase ^^)
<Zatalyz> parce que dans le postulat qu'on suivait, il y avait "pas de perte de souvenir"
<YannK> ah oui, pardon, je parlais de façon immédiate, pas sur le long terme
<Zatalyz> Ha !
<ZorroArgh> dans star trek tu avais un cas similaire: quelqu'un de coincé dans une boucle de téléportation
<YannK> le cerveau demeure identique au notre, et donc avec le temps, la mémoire s'érode (comme celle du joueur)
<Zatalyz> non, si perte de souvenir, c'est sur le long terme...
<ZorroArgh> (pas boucle, bobine
<Zatalyz> on se souvient de sa dernière mort sinon :)
<Zatalyz> (en général)
<YannK> donc le fait de pouvoir faire des erreurs est aussi garant du fait que les choses évoluent et ne se figent pas pour la communauté rats
<Zatalyz> oui, ça me semble correct
<YannK> de là, on peut avoir déjà une piste intéressante, ce serait des rats qui n'oublient rien (ça existe chez les humains, et c'est horrible), qui seraient bizarres
<ZorroArgh> Mmm, cela s'appelle la réincarnation non?
<Zatalyz> pas exactement, si le corps reste indentique
<ZorroArgh> héhé
<YannK> oui, Zorroargh, mais là tu demeures dans le même corps et ce n'est pas une réinitialisation périodique mais une lente usure naturelle
<Zatalyz> cependant, un monde sans enfant....
<YannK> par contre, le fait de faire des erreurs est donc une constituante essentielle de la société
<Zatalyz> hein ? heu, comme chez nous quoi ?
<YannK> que l'ordinateur a intégré
<ZorroArgh> C'est bien cette usure :)
<YannK> oui oui, mais nous on s'en moque, on essaie de voir comment ça marche chez eux ^^
<ZorroArgh> c'est ce qui a de plus cohérent et game à la fois
<ZorroArgh> en effet, la mémoire de l'avatar, c'est celle du joueru, on n'y peut rien
<ZorroArgh> mais l'usure...
<YannK> (oui, c'est logique, Zorro)
<YannK> par contre, on sait que se faire déchiqueter ne fait au rien au final, qu'on peut exploser en morceaux, on revient le même, un peu plus loin
<ZorroArgh> oui, mais un peu usé... à étudier jusqu'au game over ;)
<Zatalyz> Bon, un corps apparait, rempli d'une individualité ; cette individualité est lié à un type précis d'enveloppe physique, qui se fait régénérer à chaque mort. L'individualité, elle, évolue dans le temps (contrairement au corps)
<YannK> oui, et cette individualité est continue, sans connaissance de la finitude dans son rapport à ce monde à travers cette enveloppe physique
<YannK> quid de la douleur physique donc ?
<Zatalyz> le deuil continue d'exister, même s'il n'est pas lié à une idée de permanence.
<Zatalyz> La douleur, elle, existe...
<YannK> tu as mal quand on tue FaKuang ? (question provocatrice mais bon...)
<Zatalyz> sinon, pas de tragédies possibles, et là, c'est comme quand on m'enlève le chocolat !
<Zatalyz> j'espère qu'il a mal oui :P
<YannK> ^^
<YannK> ok, on conserve la douleur comme ressort dramatique
<Zatalyz> Un monde sans douleur... ça voudrait dire plus de torture... trop triste !
<Zatalyz> ^^
<YannK> mais on sait que se faire déchiqueter, même si ça fait mal, même si ça rend un peut bête, au final, ça ne nous "finit" pas
<YannK> (huhu)
<Zatalyz> non
<Zatalyz> ce qui rend du coup la douleur encore plus terrifiante
<Zatalyz> tu sais que tu peux souffrir trèèèèèèèès longtemps
<Zatalyz> à l'infini...
<YannK> peur de la douleur, oui, intéressant
<Zatalyz> Pas d'échapattoire dans certains cas
<YannK> plus que de la "mort"
<ZorroArgh> Pourquoi ne pas utiliser 2 jauge de vie?
<Zatalyz> imagine les dérives glauques que ça peut donner...
<Zatalyz> 2 jauges pour quoi ?
<ZorroArgh> une première qui donne la vie totale mais qui s'use à chaque rez
<ZorroArgh> et l'autre standard
<Zatalyz> que se passe-t-il quand la première arrive à 0 ?
<ZorroArgh> GAME OVER
<Zatalyz> hum... Non.
<YannK> pas possible je pense
<Zatalyz> ça se fait dans certains mmo
<Zatalyz> mais c'est un choix commercial très délicat
<YannK> (et pas implémenté donc difficile à envisager pour la logique du monde dès le départ)
<Zatalyz> je crois que c'est un risque un peu trop grande...
<ZorroArgh> oui, on pourrait inventer des technique qui prolongent, qui fearient partie de quêtes
<YannK> continuons l'exercice du postulat, sans chercher à le résoudre, si tu veux bien
<ZorroArgh> imagine une quete  qui te permette de prolonger ta vie... passionnant non :)
<YannK> (l'idée est de voir si ça nous des chsoes intéressantes ou pas pour l'UM1 ou si cela engendre des choses irréalistes ou stupides)
<YannK> donc pas peur de la mort, mais de la douleur
<YannK> ((quand je dis mort, c'est dans le sens avec rezu)
<ZorroArgh> la mort de la seconde jauge?
<YannK> donc déjà la violence guerrière n'est pas un moyen d'action possible en dehors du rite, vu qu'on ne peut contraindre
<YannK> (la mort comme dans ryry)
<ZorroArgh> OK
<ZorroArgh> Mmm, je pensais qu'on pouvrrait aussi piocher dans la première jauge quand il le faut...
<YannK> (elle n'existe pas, Zorro, et on essaie de voir justement ce que ça donne pour le monde de ne pas en avoir)
<ZorroArgh> par exemple pour survivre absolument à un évenement (rite?) ou pour soigner un ami (épreuve)
*   Vaiatua (~chatzilla@203.16.15.109.rev.sfr.net) a rejoint #khanat
<Vaiatua> coucou
<Zatalyz> Vous pouvez résumer le postulat, là ? je me suis perdue
<Vaiatua> Bonne année les amis
<ZorroArgh> coucou
<Zatalyz> Coucou Vaiatua !
<YannK> coucou Vaiatua et bonne année
<YannK> tu arrives pile poil
<Zatalyz> Tu tombe bien, on discute de la mort :)
<YannK> on joue à un petit jeu
<ZorroArgh> Heu coucou 2013 :)
<Vaiatua> :)
<Zatalyz> (dit comme ça c'est terrifiant ^^)
<YannK> et je vais donc résumer pour toi (et Lyz qui se perd^^)
<Zatalyz> Ah oui, bonne année !
<YannK> L'idée est de jouer au "Et donc ?", c'est à dire de chercher à épuiser une hypothèse de départ, sans chercher à la dépasser, seulement à en mesurer toutes les conséquences qui nous semblent intéressantes
<Vaiatua> d'accord
<ZorroArgh> j'avais pas vu l'hypothèse de départ
<YannK> On a une donnée, issue du gameplay, qui est la mort à la ryry : quand tu meurs, tu rézu un peu plus loin  avec tous tes objets, et ta personnalité, et un peu 'abeti' (buff sous forme de DP)
<YannK> donc la mort violente n'est pas une finitude
<YannK> on aimerait bien intégrer tout ça au monde, voir quel impact cela pourrait avoir sur la société des rats
<YannK> on en est arrivé à une première chose, c'est que la mémoire s'érode quand même avec le temps, pour permettre l'évolution, l'oubli étant une condition indispensable à la vie
<YannK> ensuite, on a envisagé que si la mort violente ne peut être cause de peur (car on la sait très temporaire), la douleur peut être bien plus crainte, car elle peut durer longtemps
<YannK> la torture peut être une vraie psychose
<YannK> on en était là
<YannK> J'allais dire que du coup, la violence guerrière ne peut être envisagée comme solution politique comme sur Terre, car elle ne peut rien terminer
<YannK> Faire valoir son point de vue en tuant ceux qui portent l'autre ne fonctionne pas
<Zatalyz> Non, mais du coup ça justifie que la violence guerrière soit un acte d'héroisme (faire face à la douleur), donc à lier à des histories d'honneur, de code
<YannK> Donc la violence guerrière ne peut être que rituelle ou conventionnelle du moins (on rejoint l'idée des Sources et des Arènes de ZAtalyz)
<Zatalyz> c'est une bonne chose
<Vaiatua> Surpasser sa peur de la douleur est généralement perçu comme héroïque contrairement à l'évitement astucieux de la douleur
<YannK> La valeur du guerrier ne se fait pas par sa capacité à tuer mais à demeurer debout malgré la douleur ?
<Zatalyz> pas mal :)
<YannK> Donc un tireur n'est pas un guerrier mais un lâche, vu qu'il évite le corps à corps héroique
<Vaiatua> ce n'est pas un combattant épique
<YannK> on pourrait transposer descultes de la mort terriens par des cultes de la douleur (genre Clive Barker ?)
<YannK> C'est un monde sadomasochiste alors ? :D
<Zatalyz> la dérive peut vite venir oui ^^
<YannK> *aime bien quand ça devient politiquement incorrect
<Vaiatua> selon moi la douleur n'est qu'une voie mais pas la seule : les artificiels pourraient la relativiser.... l'oubli me semble une piste intéressante aussi
<YannK> peux-tu détailler ?
<ZorroArgh> Et celle que je préfère aussi
<ZorroArgh> qui n'est d'ailleur pas opposé à la douleur
<Vaiatua> avec les réalités alternatives on peut arriver à craindre l'oubli d'une identité "continue"
<YannK> en effet
<ZorroArgh> Si le joueur garde sa mémoire de joueur, on peut par contre diminuer les compétence acquise, et ralentir les progres... on est héla ramené au pb de double jauge
<Vaiatua> si différentes version d'une vie existent voir co-existent, la singularités peut se trouver menacer par l'oubli
<Vaiatua> peux-tu détailler Zorroargh ?
<YannK> on aurait donc aussi la peur de l'oubli ? (qui entre en conflit avec la nécessité d'un oubli relatif pour permettre l'évolution)
<ZorroArgh> en fait, avant que tu arrives, j'avais imaginer un système à double jauge pour rendre plus impitoyable la mort.
<ZorroArgh> on pourrait faire de même sur la "mémorisation"
<ZorroArgh> c'est à dire, tu deévelope tes compétence comme dans ryry
<ZorroArgh> mais à chaque fois que tu meurs, tu perd un peu de compétence et cela devient de plus en plus difficile d'en gagner
<ZorroArgh> dans ces condition la mort devint effroyable
*   Soleane (6d0f10cb@gateway/web/freenode/ip.109.15.16.203) a rejoint #khanat
<ZorroArgh> donc tu évite de mourir
<YannK> (là tu essaie de trouver des solutions GP aux questions qu'on soulève, ZOrroargh, c'es tpas nécessaire pour l'instant)
<YannK> (si ça se trouve, on laissera tomber l'hypothèse :) )
<Soleane> coucou et bonne année les gens :)
<YannK> le principe est juste de voir où ça nous entraîne pour la cohérence de l'univers créé
<YannK> salut Soleane et bonne année à toi aussi :)
<ZorroArgh> oui et non, j'imagine un "être" qui a une certaine "charge" initiale. S'il la consomme trop vite et mal il paie les conséquences... tu vois?
<YannK> *fait un lucio du canal* Que de monde :D
<YannK> je rebondis sur ton idée de ne pas être soi, Vaiatua, ça me fait penser que parfois certains personnages peuvent être joués par un autre joueur en effet
<Zatalyz> pratique courante dans certains milieux ><
<YannK> il y a donc oubli de la part du personnage et substitution au moins temporaire de sa personnalité
<Soleane> je pense pas que c'était ça l'idée YannK
<Vaiatua> c'est cohérant avec le monde
<YannK> non non, en effet, mais on pourrait l'intégrer
<Vaiatua> influence de lakne
*   Soleane a suivi la conversation avant d'arriver xD
<Vaiatua> il pourrait y avoir des missions zbasu pour lutter contre l'oubli à l'inverse
<YannK> si on accepte l'idée que certains rats se modifient, le prêt de perso devient partie intégrante du monde
<YannK> (on a vu, SOleane :p)
<YannK> pour en revenir à l'idée du départ, on en vient à dire que les rats craignent deux choses : l'oubli et la douleur
<YannK> (c'est afin de se donner des piliers sociétaux pour les groupes sociaux en fait)
<Soleane> oui, ça serait intéressant de mettre cela en place avec un autre rat dans le même état que le premier. même origine du "mal", même traitement : perte de repères imposée (gnark gnark retour du bâton totalement sadique)
<YannK> *se demande si Soleane n'a pas fait une cure avec FaKuang* ^^
<YannK> ça nous fait déjà des bases marrantes pour les groupes ratiers
<Vaiatua> alignement Crainte : +Vide-Douleur / +Vide+Douleur / -Vide-Douleur /-Vide+Douleur
<YannK> il reste la question de la filiation, du groupe social de base. Quid avec des éternels ?
<Zatalyz> car ça voudrait dire pas d'enfants, ou alors en très petit nombre
<YannK> (j'utilise éternel par commodité)
<Zatalyz> ceci dit
<YannK> impossibilité génétique ?
<Zatalyz> les relations sociales dans les mmo sont déjà basé sur autre chose que la filiation
<Vaiatua> j'avais pensé à ça pour les automates au début
<YannK> en effet, Zatalyz
<Zatalyz> mais un monde sans enfant, ça va en faire rager certains
<Soleane> dans un premier temps, je pensais qu'on partirait sur une reproduction in vitro où c'est le collectif qui s'occupent de ça
<YannK> les rats sont donc stériles ?
<Vaiatua> je préfèrerait un monde avec des enfants mais j'avais pensé à des races ovipares
<YannK> disons qu'on garde les enfants possibles alors (avec ou sans coquille :D°
<Soleane> théoriquement non, mais ça ils ne le savent pas
<YannK> (ceci dit on n'a pas de modèle 3D d'enfant)
<Vaiatua> oui ou une reproduction aboutissants directement aux adultes
<Vaiatua> avec un temps d'apprentissage bien sûr
*   Soleane pense que Vaiatua a bien aimé le fait que les nains dans Once upon a time naissaient dans des œufs
<YannK> personnellement, je dirais qu'on pourrait suivre l'idée de SOleane : fabrication in vitro
<Vaiatua> :p
<Vaiatua> pour les artificiels in vitro c'est bien
<Vaiatua> pour les primitifs non
<YannK> (vu que ça coincide avec nos capacités GP pour l'heure, disons que c'est pratique, voyons ou ça mène)
<YannK> les primitifs sont aussi des artificiels à la base, Vaiatua, dans ma proposition de Genèse
<Vaiatua> oui mais c'est leur origine "mythique" pas leur mode de reproduction
<Soleane> ça, le problème du modèle 3D, c'est pas trop un souci. disons que les enfants naissent in vitro, "sont reservés au chaud" dans un espace précis et en sortent à un certain âge
<YannK> donc pas d'enfant connus dans le monde, SOleane ?
<YannK> (je veux dire que les rats n'en croisent pas)
<Soleane> à ce moment-là, jouer un enfant dans ses premières années se ferait uniquement par le biais de récit ou d'un écho retentissant (de temps en temps pour x raison) dans la ville.
<Zatalyz> hihi
<Soleane> récits*
*   Zatalyz aime l'écho retentissant
<YannK> cela veut dire que les sociétés ratières ne connaissent pas les enfants ,autrement que par leurs souvenirs chacun, c'est ça ?
*   ZorroArgh est parti (Read error: Connection reset by peer)
<Soleane> (parce qu'après avoir des enfants qui courent partout et des parents qui téléportent leurs progénitures pour tuer un pauvre poring comme sur RO...je suis pas fan)
<YannK> (Mince, Zorro s'est fait attraper par la police des rêves ^^ )
<Vaiatua> (courre Zorra !)
<Soleane> (j'aimerai pas être à sa place)
<Vaiatua> pourquoi ne pas supprimer l'enfance telle qu'on la connaît au profit d'un temps d'apprentissage différent ?
<Vaiatua> si les rats naissent directement sous leur forme adulte
<Zatalyz> les liens de famille adoptive pourrait être plus courant, comme dans la rome ou au japon (de ce que j'ai vu de ces culture), où on peut intégrer une famille à l'âge adulte, sans rapport avec le sang.
<Soleane> j'aime beaucoup l'idée Lyz
<YannK> celame fait penser à un roman, FInishmonde je crois (il faudra que je vérifie)
<Vaiatua> alors on peut partir sur l'idée que la procréation ne se fait pas dans le cadre familial mais que c'est l'adoption qui permet de perpétuer la lignée
<YannK> cela se passe dans une dimension parallèle où les êtres humains sont stérilisés
<YannK> les enfants viennent d'une autre dimension (je raccourcis), et sont éduqués dans un lieu à part, et versés au monde à l'adolescence, lors d'une cérémonie
<Soleane> pas seulement la procréation, mais l'éducation, la transmission également. tout cela est l'œuvre du collectif
<YannK> oui, c'est ça dans le monde, certains renoncent au monde et se dédient à ce lieu de formation (des femmes d'ailleurs)
<Vaiatua> quels seraient les ascendants biologiques des rats alors ? si ils sont mis au jour et éduqué par le collectifs
<YannK> imaginons que sur khanat, les rats sont fabriqués, éduqués puis apparaissent en des lieux précis, (certainement sacralisés)
<YannK> l'ordinateur avait de la semence ADN terrestre dans mon idée de départ, il fabrique les choses comme ça et continue à le faire, par synthèse
<YannK> les lieux de spawn des persos pourraient être les lieux de sortie des structures de formation du collectif, où les rats viennent chercher leurs nouveaux membres (qu'ils attendent peut-être, pour l'adopter justement)
<Vaiatua> bon pour les artificiels déjà c'est pas possible : leur conception est due à des rats puis prise en charge par la ville
<YannK> c'est similaire, ils sont fabriqués et programmés/éduqués
<YannK> pas d'enfance chez eux non plus
<Vaiatua> pour les rats natifs ça pourrait convenir oui : deux lieux sacrés : un à culno et un à ratmidju
<Soleane> par contre, il y a un point sur lequel je souhaite rebondir
<YannK> *fait un grand signe à Vaiatua*
<YannK> (il y a d'ailleurs une chose qu'il faut qu'on éclaircisse, Vaiatuaà propos de culno et ramindju)
<Vaiatua> (oui ?)
<Soleane> c'est la question de la stérilité. disons que ça me gêne de partir sur le principe qu'ils le sont. je préfère imaginer qu'ils sont programmés à le penser
<YannK> (pour moi les notions de culno, ratmindju etc. ressortiraient de la Lore secrète, donc il y aura une couche culturelle nationale ou tribale qui brouillera ça. les spawns seraient donc plus variés pour moi)
<YannK> DOnc les enfants seraient possibles, et donc inévitables vu que les personnages ne meurent pas
<Vaiatua> (pour moi les spawns seraient les lieux sacrés où les races se sont formées : à ratmidju ce serait le lieu où des primitifs se sont jadis transformés sous l'influence d'un artefact zabsu)
<YannK> (ok, c'est surtout pour savoir à quel niveau tu places ces concepts : au niveau culturel moyen ou au niveau "Lore secrète")
<Vaiatua> (zbasu*)
<Zatalyz> Bon, j'aime bien certaines idées... mais d'autres me gênent. Pas au niveau de la logique, mais de la catharsis :s
<YannK> on ne va peut-être rien garder, hein, c'est pas le but :)
<Zatalyz> ok, ok
<Zatalyz> je garde mes doutes pour plus tard :)
<YannK> A priori, on est d'accord pour dire que du coup le groupe social primaire ne peut être lié à la filiation, on garde ça ? (enfants ou pas, les détails importent peu)
<YannK> Comment les individus s'agrègent alors ?
<Vaiatua> pas à la filiation biologique tu veux dire ? alors la filiation biologique doit être impossible à déterminer
<YannK> (on a déjà des rats qui craignent la douleur et l'oubli)
<YannK> (oui, pas de filiation biologique)
<YannK> (le groupe ne peut se former naturellement autour d'un enfant inapte et de ses géniteurs protecteurs)
<YannK> (pour X raison)
<YannK> Ton idée de voir comment ça se passe chez les ovipares est marrante, Vaiatua, mais ils subissent la sélection naturelle chez nous, donc je ne sais pas si on peut s'en inspirer
<Zatalyz> d'un autre côté, y'a des joueuses/joueurs qui aiment le fait de pouvoir tomber enceinte...
<Vaiatua> en fait je m'intéresse plus à l'oeufs qu'aux ovipares : une symbolique matricielle désincarnée
<Vaiatua> oui Lyz c'est juste une idée
<YannK> (après avoir nié le concept de mort dans notre monde, on veut nier un autre truc difficile à dépasser je crois ^^)
<YannK> Et bah ils pondront des oeufs, Lyz :D
<Soleane> (un neuneuf en verre, c'est chouette aussi, non ? :) )
<YannK> La symbolique de l'omelette ><
<Vaiatua> hihi
<Vaiatua> mais si la gestation est possible, comment expliquer l'absence de filiation biologique
<Vaiatua> ce sera plus difficile à appréhender pour le joueur non ?
<YannK> oui, cela me parait difficile, avec des individus qui peuvent vivre très longtemps, il est obligé qu'un enfant naisse à un endroit ou un autre
<Zatalyz> Mais par convention sociale, on peut dire que les enfants doivent quitter la famille à un certain âge, pour faire leur apprentissage
<Zatalyz> le lien biologique se distant durant cette absence
<Zatalyz> et par ailleurs, on cherche à créer un lien social avec des familles "choisie", c'est ce qui est considéré comme normal.
<Vaiatua> ça me paraît moins facile à appréhender
<YannK> pas d'exception possible ?
<Zatalyz> L'adage "on ne choisit pas sa famille" devient obsolète
<Zatalyz> ben dans l'absolu, je pense que ce sera dur à appréhender
<YannK> il faudrait voir comment cela se serait mis en place aux origines : des robots venaient enlever les enfants ? Ça me parait délicat
<Zatalyz> il faut regarder les histoires d'enfant sur ryzom (ou sur les autres jeux si vous avez des exemples) : il y en a peu, mais c'est important pour ceux qui les jouent. De même pour la partie "qui sont mes parents", de nombreuses personnes font l'impasse, se font orphelins, mais certains ont besoin de ce lien
<YannK> en effet, Zatalyz, et en fait un monde sans mort ultime (qu'elle soit par l'âge ou autrement) semble avoir des soucis justement avec son renouvellement et ses enfants. On tourne un peu en rond
<Zatalyz> oui
<YannK> Sans compter la difficulté à appréhender les concepts de jeu ensuite (déjà que certains peinent à jouer correctement un fyros ^^)
<Zatalyz> il y a des idées intéressantes, mais il faut aller moins loin.
<Vaiatua> je ne comprend pas quelque chose
<Vaiatua> si l'enfance existe le vieillissement aussi et donc la mort naturelle non ?
<YannK> pas obligé, l'évolution pourrait se stopper pour une raison ou l'autre, une stase s'installer
<Vaiatua> moi ça me paraît important de donner des morts possibles aux rats
<Vaiatua> pas forcément celles de ryzom
<YannK> je n'avais pas d'a priori, mais il semble qu'on ait pas d'idées simples pour dépasser cette idée :)
<Zatalyz> oui
<YannK> cela pose trop de soucis quant à la société en général et le rapport à des concepts aussi basiques que la filiation
<YannK> il faut rester compréhensibles
<Vaiatua> ta proposition de spawn ne me gène pas
<Zatalyz> cependant, on peut garder l'idée d'une vie très longue en dehors de certains cas
<Vaiatua> l'idée d'abolir la filiation génétique non plus
<YannK> on peut garder aussi l'idée de la peur de l'oubli et de la douleur
<YannK> la filiation génétique pourrait être gardée pour les primitifs
<YannK> petit aparté :
<YannK> je serais curieux de savoir si Nevrax a implémenté une partie du code pour gérer justement la filiation comme c'était prévu à l'origine
<Vaiatua> à propos de l'oubli et de la douleur : insensibilité, sensitivité
<Vaiatua> (miss)
<YannK> toi qui es de la partie, Vaiatua, tu saurais nous dépeindre les comportements types qui peuvent dériver du rapport à l'oubli et à la douleur, comme fiche de rappel ?
<Vaiatua> oubli : on peut imaginer un délitement du Moi, donc déconstruction de l'individualité sous l'influence des réalités multiples
<Vaiatua> cela pourrait aboutir dans des cas extrême à une catatonie (un symptôme très extrème présent dans plusieurs types de psychose)
<Vaiatua> plus habituellement cela pourrait aboutir à des états de confusion, d'indécision, à des états extatiques aussi pourquoi pas
<Vaiatua> (l'énergie Lakne est assez destructurante, c'est une énergie chaotique)
<Vaiatua> douleur : on peut imaginer des états rigides de volonté de contrôler la douleur avec des conséquences du côté de la perte de ressentis
<YannK> (tu connais les conséquences psy de l'hypermnésie ?)
<Vaiatua> (j'avoue n'avoir jamais connu des cas d'hypermnésie... si ce n'est sur certains thèmes dans des psychopathos particulières et là c'est associé à des symptomes massifs ... on voit parfois des choses du genre dans l'autisme )
<YannK> (l'idée serait de voir les dérives pathologiques en excès ou atrophie, pour nourrir les myhtologies des rats et leur sens des valeurs)
<Vaiatua> (pour te répondre l'hypermnésie est plutôt une conséquence en elle-même mais j'ai pas étudié de cas de lésions cérébrales ayant entraîné l'hypermnésie chez un sujet névrosé "normal" pour pouvoir faire un comparatif)
<Vaiatua> (par contre j'ai pu voir les effet de l'amnésie)
<YannK> (tu penses qu'on pourrait lier tous les comportements liés à l'affirmation de l'identité par des comportements, comme les TOC etc., donc une ritualisation importante par exemple, des choses du genre)
<YannK> (lier à cette peur de l'oubli dans leurs cultures)
<YannK> (j'ai oublié le point d'interrogation :) )
<Vaiatua> (les TOC n'ont pas à voir avec la peur de l'oubli ! c'est plutôt une façon de rendre supportable ce que l'oubli n'a pu faire totalement disparaître... c'est directement lié à la souffrance psychique, à la culpabilitié)
<YannK> (ok)
<Vaiatua> (disons pour faire caricaturale : du coté de la peur de l'oubli on est dans les mécanismes de défenses psychotiques)
<YannK> en clair ? :)
<YannK> je veux dire, comment une société pourrait exorciser de telles peurs ?
<YannK> quel type de rite permettrait de rendre cette peur supportable selon toi ?
<YannK> (idem pour la douleur)
<Vaiatua> l'oubli commence à faire son oeuvre : l'identité se morcelle, la confusion s'immisce, le rat peut avoir des phénomène élémentaire de crépuscule de la réalité car il voit apparaître des sensations qu'il ne reconnaît pas
<Vaiatua> les rites permettant de faire avec ce type de peur sont les rites chamaniques, initiatiques (ceux qui ont disparu de notre civilisation)
<YannK> intéressant pour culno, ça :)
<Vaiatua> tout à fait
<YannK> tout ça pour finir avec des sociétés de primitifs avec des shamans :D
<Vaiatua> pour la douleur on est à l'inverse dans des mécanismes plutôt névrotiques de volonté de contrôle et en même temps de surmoi (c'est à dire qu'on est toujours asujetti à une force supérieur ! d'où la culpabilité également)
<Vaiatua> ici c'est vraiment l'énergie zbasu et l'assimilation
<YannK> parfait !
<Vaiatua> la construction d'une réalité unique éprouvée par la sensation
<YannK> quels types de rites serait efficace?
<Vaiatua> tous les rites fondateurs d'une narration commune fonctionne bien et sont opérants dans notre société !
<Vaiatua> mais la peur de la douleur doit elle être encouragée ou pas ?
<YannK> pas forcément
<YannK> certains troupes peuvent l'encourager (la peur), d'autres non
<YannK> mais cette notion doit demeurer centrale dans leur vision du monde
<YannK> (je vais devoir me retirer par contre, je me lève tôt demain. Je vais laisser la parole à Soleane et Zatalyz un peu - si elles ne se sont pas endormies ^^ )
<Vaiatua> dans les deux cas (douleur et oubli) il peut y avoir des mouvements accompagnants la peur et d'autre lui résistant
<YannK> oui
<Vaiatua> bonne nuit Yann
<Soleane> nenuit YannK :)
<YannK> ah non, elle ne dort pas :)
<YannK> Pas facile un brainstorming "et donc" à plusieurs par IRC ^^
<YannK> Mais au moins on a vu quelques impasses possibles, et deux valeurs sociétales intéressantes, à creuser
<YannK> je passe en mode observateur, je lirai la suite demain
<YannK> Bonne nuit Vaiatua, Soleane et Zatalyz, à bientôt
<Vaiatua> à bientôt
<Zatalyz> Bonne nuit Yannk
<Zatalyz> Je restais pour avoir toute l'histoire ^^
<Zatalyz> mais j'ai un peu décroché quand même :)
<Vaiatua> qu'en penses-tu Lyz ? Tu disais avoir des doutes tout à l'heure
<Soleane> décroché aussi. dormir maintenant. nenuit Lyz ! :)
<Zatalyz> je pense qu'il y a des idées à exploiter, mais qu'on touche aussi à quelque chose de fondamentale. Or il faut que la communauté trouve des référentiels qu'elle peut utiliser. Donc il va falloir faire du tri, réfléchir à que'est-ce qu'un joueur lambda peut intégrer, qu'est-ce qui est trop complexe
<Zatalyz> car cela structure la culture de tout un groupe, même si ce n'est qu'un rôle inventé
<Vaiatua> tout à fait d'accord
<Zatalyz> de même que les joueurs fyros intègrent bien le concept d'impulsivité par exemple, ou les joueurs trykers se prennent vite au jeu de la mentalité épicurienne des trykers
<Zatalyz> mais là, ça va plus loin...
<Vaiatua> oser le dépaysement peut payer mais en laissant certains re^pères essentiels aussi
*   Soleane est parti (Quit: Page closed)
<Zatalyz> Les joueurs de MMO ont l'habitude de jouer avec le concept de mort non permanente, cependant, enlever toute mort permanente sera délicate
<Zatalyz> certains ont besoin de justifier des pertes, que ce soir de pnj (être orphelin), ou de pj (tuer son perso)
<Zatalyz> -r +t
<Vaiatua> je pense qu'on peut aller un peu plus loin que sur ryry mais pas trop non plus ... la mort et l'écoulement du temps sont importants à mon sens
<Zatalyz> oui
<Zatalyz> de même, je pense qu'on peut envisager des êtres qui ont une durée de vie plus longue, mais pas éternelle pour autant...
<Zatalyz> Enfin, ça, c'est à voir, quand même.
<Vaiatua> l'idée d'origine de ryry de pouvoir mourir et incarner une nouvelle génération était sympa
<Zatalyz> :)
<Zatalyz> mais, s'ils l'ont abandonné, c'est qu'ils ont suivi la démarche classique : un peu trop risqué au niveau commercial
<Zatalyz> il faut que je trouve quels mmo osent la mort permanente pour les pj ^^
<Vaiatua> on est pourtant un bon petit nombre à le regretter
<Zatalyz> oui
<Zatalyz> il y a un marché sur la mort permanente aussi... mais il est très petit, et ryzom est déjà un jeu de niche
<Vaiatua> laisser la possibilité à la mort permanente n'est pas forcément l'imposer
<Zatalyz> non
<Zatalyz> comme sur ryzom pour les PJ : au choix des gens
<Vaiatua> sauf que sur ryry on perd tout quand on tue notre perso
<Zatalyz> mais avec de meilleurs justification et une plus grande cohérences sur les histoires pnj
<Zatalyz> une mort permanente où on ne perd pas tout ? A quoi tu pense ?
<Vaiatua> le projet originel de ryzom prévoyait de transférer une partie de l'expérience du perso mort à sa descendance
<Zatalyz> Hum... au niveau GP, c'est faisable, en fait.
<Zatalyz> disons, sans automatisme, mais...
<Zatalyz> toutes les commandes sont là
<Zatalyz> il suffit de dire "c'est possible"
<Vaiatua> je trouve que ce serait un plus
<Zatalyz> oui, je pense que ça peut s'envisager
<Zatalyz> mais comme ça veut dire "intervention de quelqu'un qui maitrise les commandes de triche" ça peut prendre un peu de temps, suivant le monde et les demandes
<Zatalyz> cependant c'est rare que les gens meurent
<Vaiatua> oui
<Zatalyz> et, si la personne veut garder la même race, un rename est tout aussi rapide
<Zatalyz> donc je ne pense pas que ça fera plus de boulot aux gm
<Vaiatua> tu peux pas changer de sexe
<Vaiatua> si ton enfant n'est pas du même sexe que toi
<Zatalyz> tiens, je me demande, ça... Il y a peut-etre moyen de transférer...
<Zatalyz> ha je suis bête !
<Zatalyz> le modèle 3d doit dépendre de bêtes lignes de code, c'est interchangeable ^^
<Zatalyz> en fait, ça doit être possible de refaire un perso, et de simplifier le transfert de compétence
<Vaiatua> alors il y a de quoi faire quelque chose de sympa autour des rites d'héritages
<Zatalyz> oui :)
<Zatalyz> "nourrit toi de la force de ton père/ta mère"
<Zatalyz> hihi
<Vaiatua> hihi
<Zatalyz> du cannibalisme :P
<Zatalyz> désolé, je ne résiste pas aux trucs choquants ^^
<Vaiatua> je vois bien ça à culno comme dans certaines tribus
<Vaiatua> en plus ça plaît bien aux joueurs généralement
<Zatalyz> :D
<Vaiatua> quand même sur ryry ils ont fait le combo embaumement/liquéfaction/injection
<Vaiatua> on peut se permettre quelques fantaisies aussi :)
<Zatalyz> oui, mais personne le sait ou presque ^^
<Zatalyz> je veux dire, à part des acharnés dans notre genre qui retournent toutes les pierres...
<Vaiatua> dommage que l'ergonomie n'ait pas été plus peaufinée oui
<Vaiatua> c'est un peu trop caché
<Vaiatua> j'aimerais que sur khanat, tout le monde puisse découvrir des détails de folklore aux détours de leurs forages ou missions
<Zatalyz> oui, ce serait sympa
<Zatalyz> je me demande si dans le forage on peut faire des trucs genre "fouille"
<Zatalyz> ce serait marrant...
<Vaiatua> oh comme dans leehl :)
<Vaiatua> j'adorerais
<Zatalyz> :)
<Vaiatua> cueillette - dépeçage - excavation - fouille !
<Zatalyz> faut l'ajouter !
<Vaiatua> ça pourrait permettre des petites interactions avec l'environnement urbain
<Zatalyz> Bon, et maintenant un peu de sérieux !
<Zatalyz> je vais aller dormir ^^
<Zatalyz> Bonne nuit Vaiatua
<Vaiatua> nenuit Lyz !

L'idée est de jouer au "Et donc ?", c'est à dire de chercher à épuiser une hypothèse de départ, sans chercher à la dépasser, seulement à en mesurer toutes les conséquences qui nous semblent intéressantes.
Nous avons une donnée, issue du gameplay, qui est la mort à la ryry : quand un personnage meurs, il rézu un peu plus loin avec tous tes objets, et sa personnalité, juste un peu 'abeti' (buff sous forme de DP). La mort violente n'est pas une finitude. Comment intégrer tout ça au monde, quel impact cela pourrait avoir sur la société des rats ?


Dans nos sociétés, la mort est une réalité qui modèle notre rapport au monde. Changer la mort change forcément des tas de choses.

La première hypothèse suivie est celle d'une absence totale de mort permanente. Un corps peut être détruit temporairement, mais est toujours suivie d'une résurrection.

    ***Zatalyz a aimé :
          
Citer
<YannK> un empire avec un empereur éternel, pourquoi pas ?
[/list]
      

Citation de: "Yannk"
Le postulat de départ c'est que on ne meurt pas, on se retrouve avec tous ses souvenirs (et ces objets) ailleurs, affaibli.

Le fait de ne pas perdre de souvenir sur le long terme nous semble poser plusieurs soucis, entre autre le fait de se retrouver dans une société figée, où le renouveau devient quasiment impossible. Perdre des souvenirs, c'est se donner l'occasion de refaire les mêmes expériences en faisant des erreurs nouvelles et donc de découvrir parfois des nouvelles choses.

L'ordinateur a d'ailleurs pu intégrer le fait que faire des erreurs est un facteur d'évolution (ce qui a une conséquence sur ses bugs...).

Donc l'oubli existe, à la fois dans sa composante classique (phénomènes d'oubli face à un traumatisme et usure avec le temps qui passe), mais aussi parce que les ressurections arasent peu à peu la mémoire à long terme.

Vient ensuite la question de la douleur, qu'on décide de conserver uniquement "pour le ressort dramatique".


Citation de: "Yannk"
On sait que se faire déchiqueter, même si ça fait mal, même si ça rend un peut bête, au final, ça ne nous "finit" pas.

Mais la douleur en devient pour le coup encore plus terrifiante, car les homins vont se souvenir de douleurs de morts très pénibles, et d'agonies lentes. Ce n'est pas la mort (le moment où ça se termine) qui est craint, mais la conscience de ce qui précède.

On craint plus la douleur que la mort : cela a un impact sur les situations guerrières. On ne gagne pas une guerre parce qu'on a tué assez de gens d'une faction : ils reviennent sans cesse. Mais on peut la gagner quand les guerriers d'une faction n'en peuvent plus de souffrir...

Faire valoir son point de vue en tuant ceux qui ont un autre point de vue ne fonctionne pas, mais du coup cela justifie que la violence guerrière soit un acte d'héroisme (faire face à la douleur), donc à lier à des histoires d'honneur, de code.
Donc la violence guerrière ne peut être que rituelle ou conventionnelle du moins (on rejoint l'idée des Sources et des Arènes)

    ***Zatalyz pense en relisant ça : la réflexion est un peu faussée, le cycle de la violence se transmet même à travers la mort dans nos sociétés... ça fait 10 000 ans qu'on se bat en palestine, pour venger le père, le frère, le fils... Ici cependant, il ne s'agit pas de venger un autre, mais se venger soit, et le fait de souffrir sans fin peut aider à abandonner l'envie de vengeance à un moment ?
       Mais quoi qu'il en soit, ritualiser la violence (et donc la souffrance) pour la contenir dans des cadres gérables, quand on est potentiellement immortel, ça paraît du bon sens.

Citer
<Vaiatua> Surpasser sa peur de la douleur est généralement perçu comme héroïque contrairement à l'évitement astucieux de la douleur
<YannK> La valeur du guerrier ne se fait pas par sa capacité à tuer mais à demeurer debout malgré la douleur ?
<YannK> Donc un tireur n'est pas un guerrier mais un lâche, vu qu'il évite le corps à corps héroique
<Vaiatua> ce n'est pas un combattant épique

On peut imaginer que certaines tribus développe un culte de la douleur, ce qui va vite nous faire dériver vers du sadomasochisme ^^

Cependant les artificiels pourraient relativiser cette peur de la douleur (leur construction permettant de ne pas la ressentir si elle n'est pas utile ?). Mais, pour eux, la perte de l'identité via l'oubli et les bugs peut être plus génératrice d'angoisse ("j'ai des données corrompues ! Naaaaoooon !!!").
Cela rejoint aussi la perception de réalités alternatives :

Citation de: "Vaiatua"
Si différentes version d'une vie existent voir co-existent, la singularité peut se trouver menacée par l'oubli.
D'où des grandes questions existentielles sur la permanence de la personnalité ("comment savoir si je suis moi-même, ou un autre, ou le jouet d'une autre volonté ? Que deviennent les autres moi-même des réalités d'à-côté ? Lequel suis-je ?").

Cela fait penser aux vols et prêts de comptes entre joueurs, qui amène un même rat à avoir plusieurs personnalités.

La question de la naissance et de la filiation se pose ensuite.
S'il n'y a pas de mort, des naissances vont poser un souci : à un moment, il n'y a plus assez de ressources pour tout le monde.
Pour faire court, c'est ce qui invalide l'absence totale de mort permanente. Du côté GP, il faut pouvoir faire de la place aux nouveaux (et accessoirement justifier l'absence de ceux qui partent très longtemps, si longtemps que personne ne se souvient les voir revenir ^^). Du côté émotionnel, on a envie que les enfants existent. Pour le "ressort dramatique", on aime bien que certains meurent définitivement par moment...

Cette partie de la discussion s'éloigne beaucoup du sujet de la mort, j'ai laissé le log, mais je pense qu'il faudrait un autre sujet pour en parler. Je retiens deux trucs qui me plaisent : que les Rats soient ovipares, et que les liens de famille adoptive soient intégrés et constituants du lien familial, qu'on puisse intégrer une famille à l'âge adulte, sans rapport avec le sang.

Je met aussi en lumière l'envie de Vaiatua de redévelopper une idée de Nevrax : transférer une partie de l'expérience du perso mort à sa descendance. Au niveau technique, il doit s'agir de coller les stats d'un perso à une nouvelle apparence. Au niveau pratique ça concerne surtout les rôlistes : tuer un perso, en interpréter un autre, sans avoir toute l'xp à se refarcir, et en changeant plus qu'avec un rename (sexe, race). Au niveau univers, cela pourrait donner lieu à des rituels d'héritage, pour s'approprier l'expérience et le savoir d'un parent... Ce qui peut donner du cannibalisme dans certaines tribus :P



Résumé et proposition :
Un corps apparait, rempli d'une individualité ; cette individualité est lié à un type précis d'enveloppe physique, qui se fait régénérer à chaque mort. L'individualité, elle, évolue dans le temps (contrairement au corps) et cette individualité est continue.
La mémoire s'érode quand même avec le temps, pour permettre l'évolution, l'oubli étant une condition indispensable à la vie.
La douleur prend un rôle plus important dans le monde, amenant à la ritualisation des combats afin d'éviter un cycle de souffrance sans fin. Certains Rats développent par ailleurs une peur de l'oubli (la "mort" de la personnalité à un instant T).
Si dans l'absolu, personne ne meurt "jamais", dans la pratique, il arrive qu'on ne voit pas certains Rats ressusciter. Ils ne pensent pas en terme de "disparition définitive" : le Rat atteint de mort permanente doit être "quelque part" et peut revenir quand on ne l'attend plus.


Si on est dans l'esprit du monde géré par ordinateur... l'idée que l'empreinte des Rats soit stocké par l'ordi. Le corps est secondaire, reconstructible. Cependant parfois il y a des bugs, ce qui fait que le cycle de rez s'interrompt un temps, que les morts se retrouvent en file d'attente, voir qu'il y ait corruption de données, donc perte de souvenir, changement de personnalité, sans compter la "reprogrammation" de la Police des Rêves.
Les Rats peuvent penser que ses disparitions sont dus à des embouteillages dans l'Ordinateur qui gère les rez, ou bien que le corps a ressuscité mais que le Rat a eu une amnésie importante.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

YannK

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Re: La vie, la mort, les absences
« Réponse #2 le: 04 janvier 2013 à 09:22:06 »
(Merci et bravo pour ce résumé, Zatalyz)
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

YannK

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Re: La vie, la mort, les absences
« Réponse #3 le: 05 janvier 2013 à 10:45:00 »
Si nous partons sur l'idée qu'il peut exister un mort définitive dans le monde (qui correspondrait à l'archivage du personnage dans un endroit dédié et donc à la libération du slot pour le joueur) il faudrait trouver expliquer comment cela peut se faire. Nous sommes tous d'accord, je crois pour dire que l'idée sur Atys de parler d'une graine de vie pour un monde végétal est excellente. Je me suis donc dit qu'il faudrait que nous trouvions le même type de symbole pour nos rats. Khanat est un monde issu d'un ordinateur et en même temps, nous avons décidé de tenir compte du fait qu'IRL il s'agit uniquement de données sur un serveur et des clients, de jouer sur tous ces niveaux à la fois. Nous devrions donc peut-être suivre cette idée.
Comment fait-on pour effacer un personnage IRL ? On efface son slot, son backup. Pas très glamour come termes. Je me suis dit que vu qu'on ne l'effacerait pas vraiment, mais qu'il serait transféré dans un "cimetière" virtuel, archivé, ce serait seulement son inode qui serait réaffectée. Inode, c'est pas terrible non plus si on veut en faire le terme qui désigne plus ou moins le principe vital d'un rat. J'ai regardé en lojban et je n'ai rien trouvé de joli. Je me suis dit qu'on pourrait dire qu'en fait un rat qui est définitivement retiré du monde voit en fait son signal Input/Output brouillé de façon irrémédiable, ce qui empêchera les connections ultérieures, le reléguant sur un serveur d'archivage où il "dormira" sans plus pouvoir agir. En conséquence de quoi, je me suis dit que le principe vital pourrait être appelé "Io" (on pourrait le personnifier et recycler sur Khanat la riche mythologie grecque autour de cette dernière, vu que c'était Isis chez les Egyptiens). Les techniques d'atteinte à Io pourraient être zbasu (par l'édification d'un pare-feu qui bloque tout) ou zbasu (par attaque DoS ou virale).
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Reoddyn

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Re: La vie, la mort, les absences
« Réponse #4 le: 05 janvier 2013 à 14:43:31 »
Bon, ma première intervention sur ce forum ne va peut-être pas être des plus pertinentes. Comprenons-nous : j'ai conscience qu'il me manque des données, mais j'ai l'impression que vous avez envie de confronter petit à petit le joueur avec le fait qu'il joue. J'aime bien, mais c'est pas le sujet de base.

Le sujet de base c'est la mort et les absences. J'ai l'impression que pour les absences, ça ne va pas être trop compliqué (entre les brumes et les raisons parce que, c'est pas si dur).

Pour la mort en revanche, ça a l'air plus compliqué. Il y a une chose à laquelle j'ai pensé (et que vous avez peut-être oublié, ou alors je me trompe totalement) : il me semble que la réalité de votre univers est malléable. Si quelqu'un croit quelque chose suffisamment fort (ou si suffisamment de personnes y croient), alors ça devient la réalité (pour elle, principalement, mais pas forcément que pour elle... Ce qui se passe après, je crois que c'était trop compliqué pour moi  :D ).

Ce qui veut dire que lorsqu'il meurt, le personnage pourrait très bien modifier la réalité : "Non, non, je suis pas mort". Et étant donné que tout le monde a des habitudes, et que tout le monde sait que la mort, c'est pas forcément la fin, toute personne qui vient de tuer quelqu'un saurait que, en réalité, il n'est pas mort, renforçant cette réalité là, celle où oui, il n'est pas mort. En somme, ce pourrait être les croyances des gens qui alimentent le système de résurrection. Ce qui est marrant c'est que si ils doutent, ils vont se mettre à mourir... MOUHAHAHA !

Reste le problème de la mort définitive... Et bien, il pourrait y avoir plusieurs raisons, diverses et variées pour la mort. Pour commencer, quelqu'un qui est prêt à mourir pourrait modifier sa réalité pour mourir, mais il peut y avoir d'autres explications, comme le brouillage du signal dont parlait Yann. Je vos avoue que j'y ai pas vraiment réfléchi, j'ai surtout réfléchi sur la mort "temporaire".
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Vaiatua

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Re: La vie, la mort, les absences
« Réponse #5 le: 05 janvier 2013 à 20:08:47 »
Personnellement, je penses qu'on pourrait distinguer la mort violente et la mort "naturelle". La mort violente serait proscrite et sa crainte serait remplacée par la crainte de la Douleur chez les rats. Cependant, reste la mort naturelle : vieillissement, maladie (et empoisonnement). Toutefois la mort naturelle est perçue selon la temporalité cyclique de khanat où la mort n'est que la fin d'un cycle et où l'entité disparue sera constituante d'autres entités vivantes (rites funéraires cannibales ou de réincarnation par exemple).
Et là on peut situer la même importance de la pensé magique des rats que Reoddyn souligne en ce qui concerne la mort violente.
Les rats ont conscience de lakne et de la perméabilité des réalités potentielles. Ils ont conscience de leur impact sur la construction de zbasu, la réalité unique. Ils ont une perception du temps qui alimente leur croyance en un cycle de vie éternel (de type réincarnation ou transmission de l'essence de vie...)

Concernant la proposition de Yann, j'ai encore besoin d'y réfléchir. Faire un lien entre la perception du personnage, de l'identité virtuelle et du joueur est intéressant mais il faut peut-être jouer sur des termes et des notions plus imagées du côté du monde des rats...
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

YannK

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Re: La vie, la mort, les absences
« Réponse #6 le: 05 janvier 2013 à 20:17:47 »
Citation de: "Vaiatua"
Concernant la proposition de Yann, j'ai encore besoin d'y réfléchir. Faire un lien entre la perception du personnage, de l'identité virtuelle et du joueur est intéressant mais il faut peut-être jouer sur des termes et des notions plus imagées du côté du monde des rats...
Bien sûr, ce que je propose là est toujours de l'ordre de l'UM1 secrète, pas des croyances des groupes ratiers.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Zatalyz

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Re: La vie, la mort, les absences
« Réponse #7 le: 03 mars 2013 à 21:13:04 »
J'ai une approche rat de la mort, avec des pseudos explications rp, mais surtout une idée qui va encore être irréalisable à court terme... sauf que ça me plait, c'est venu comme ça, faut pas contrarier les idées spontanées :D
C'est du coup un peu décousu, encore tout frais et demandant d'être travaillé.

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Lorsque les blessures d'un Rat deviennent trop importante et que ses fonctions vitales s'arrêtent, plusieurs choses peuvent arriver.

-S'il a souscrit un contrat avec Revivification Incorporation alors son corps est reconstitué et son âme transférée à la borne de revivification la plus proche. Un contrat un peu plus cher permet de selectionner la borne de revif*.
-S'il est lakne ou zbasu et qu'il n'a pas de contrat, sa conscience a des chances non nulles de se retrouver perdue dans le Monde des Rêves. En trouver la sortie donne un effet proche de Revif : retour à la borne la plus proche, avec divers malus suivant ce qui lui est arrivé dans le monde des Rêves. Par dérision les mages de la Crypte appellent ces âmes errantes des fantômes ("gost dans le chell, As !"). Le Rat peut aussi se réveiller en bordure des Brumes, pas forcément les plus proches.

GP : suivant zbasu ou lakne, le rat se retrouve donc dans un monde parallèle, un peu labyrinthique, avec ses propres dangers. Les conditions pour sortir varient dans le temps : une fois ce sera sentir une fleur rouge, une autre en caressant un pendo, une autre fois encore en se laissant dévorer par le pendo... Dans la Crypte on peut imaginer croiser des démons terrifiants auquel il vaut mieux échapper.
Suivant la façon dont le rat se sort de l'épreuve, les malus de mort sont plus ou moins importants. De "choc traumatique" (malus à la précision des coups) à "oubli" (certaines briques inutilisables), "douleur" (barres d'énergies bloquées à moitié), etc... Ces malus sont plus ou moins long suivant le nombre de mort des derniers temps. Ils vont disparaître après un laps de temps.

Les "rev" par passage dans l'autre monde font perdre du temps mais peuvent aussi permettre de gagner des choses, d'en ressortir avec des nouvelles briques, des objets... C'est rare mais après tout c'est un monde à part, c'est une porte d'entrée vers le monde des rêves** ! Si suivant lakne ou zbazu le rêve se teinte d'une symbolique et de tons différents, dans le fond c'est le "même" Monde des Rêves (mais le monde des rêves est-il deux fois le même ?).
Mourir dans le monde des Rêves peut ramener à une borne de rev, mais pas forcément : on peut aussi simplement se réveiller à son point de départ ou dans un autre lieu du monde des Rêves. Ce n'est pas toujours une sortie (en tout cas pas quand on arrive parce qu'on est mort).

Rev. Inc : Il y a des gens qui n'ont aucun scrupule à se faire de l'argent sur le dos des malheureux. Combinant les dernières technologies probabilismes avec les savoirs chamaniques ancestraux, cette entreprise pirate le cycle naturel et évite la case "rêve" aux rats moyennant finances. Une rev par ce biais coûte de l'argent mais élimine le côté aléatoire du retour et des malus (et économise du temps). Il y a cependant un malus fixe : la mort reste une expérience douloureuse. Mais pas de surprise avec cette option.

En gros quand on meurt, la fenêtre d'agonie apparaît, avec
-Choix 1 : payer X pour revenir à la borne la plus proche.
-Choix 2 : Payer X2 pour revenir à une borne qu'on choisit.
-Choix 3 : laisser le temps s'écouler (laissant ainsi toutes les chances à un allié de nous relever), puis à la fin se fier à la roulette Khanat : une chance de revenir directement à la borne la plus proche (10% ?), une chance de finir dans les Brumes quelque part sur le Khanat (un bon moyen de voyager ça) (5% ?), une chance de passer dans le monde du Rêve (85% ?).

L'intérêt est de proposer aux joueurs une façon de jouer comme ils veulent :
-Choix 1 : ne pas prendre de risque, ne pas non plus risquer de gagner plus.
-Choix 2 : coûte pas mal mais permet de jouer comme sur ryzom ou d'autres jeu.. Accessoirement sortie d'argent intéressante et facile.
-Choix 3 : la plus drôle, qui ne sera pas privilégié en combat je pense mais qui a l'intérêt de faire prendre des risques, de vivre une aventure à part entière, voir d'en gagner des trucs (puisque c'est le Monde des Rêves).

Quoi que le joueur prenne, ces morts sont quand même contraignantes. Argent ou temps + malus. Ça devrait motiver les gens à éviter de mourir, et à chercher des équipiers et des sauveteurs (jouer ensemble ! je suis sûre que le côté "tout le monde relève tout le monde" fait partie des trucs de cohésion de la communauté sur Ryzom).

Citation de: "Un peu de blabla pseudo rp"
Mais pourquoi on revient aux bornes ?
Les savants ont tous une théorie sur la question, quand à savoir qui a raison... si ça se trouvent ils ont tous raisons.

Tégée Sehem suggère qu'autrefois, lorsque les rats voyaient leur corps détruit, leur esprit allait errer dans les Brumes jusqu'à ce qu'elles se solidifient et lui donne un nouveau corps, sembable ou différent de l'ancien. Cette thèse a un certain crédit, puisque ce genre de cas se voit encore de temps à autre : certains Rats reviennent par les Brumes, et pour une minoritée de ces derniers, avec un corps différent.
Puis, dans un éon passé, les scientifiques ont du percer un temps les mystères de ce retour, créant alors les bornes de revivifiance (savoir que Rev. Inc a jalousement préservé et gardé). La forme ovoïde de ces bornes n'aura pas échappé aux plus attentifs. La thèse oniriste y voit un symbole permettant d'ancrer le retour à la vie ; les probabilistes soutiennent que l'oeuf est tout simplement une des formes les plus pratiques, tant au niveau résistance (à l'érosion, aux coups) que pour le transport (oeuf qui roule n'amasse pas mousse). Les chamanistes, eux, soutiennent que les Rats ne sont pour rien dans ces oeufs et qu'il s'agit d'un cadeau d'un Oiseau Suprême. Quand à savoir quel oiseau, les écoles s'opposent et débattent longuement. Quoi qu'il en soit, ces oeufs sont bien le point de rappel de la plupart des morts.

Les expériences faites entre le moment où on exhale son "dernier souffle" et celui où on en reprend un nouveau sont expliqués par certains comme un manque d'oxygénation du cerveau et une désorientation lié au transfert de la conscience. "Oui, mais quand les gens ramènent des objets de leur voyage ?" feront remarquer les sceptiques. "C'est leur esprit qui doit le créer en se combinant au pouvoir de la borne" répondent les acharnés. Un mystère qui ne sera sans doute jamais résolu ! Là encore les théories contradictoires abondent.

*Les bornes de revivification ne sont pas les mêmes que les bornes de tp. Autant s'amuser avec des artefacts différents. Elles sont en général dans des zones protégées, sans danger, avec des gens pas loin (mais pas trop proche non plus, histoire que chacun gère le choc de retour à son rythme).
**Porte d'entrée mais avec un ticket spécial "visiteur dans les ennuis". Je détaillerais ça dans un autre sujet.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Hauru

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Re: La vie, la mort, les absences
« Réponse #8 le: 31 mai 2013 à 14:09:24 »
Je pense qu'il faut éviter à tout pris la "faille" qui consiste à se suicider pour se déplacer plus facilement d'un point A à un point B. Perso', c'est ce que je fais sur Ryzom. Vu que je pex plus depuis des mois, et que je suis tout le temps fauché, je passe mon temps à utiliser la résurrection pour me déplacer facilement.

Introduire un coût monétaire à la résurrection est déjà pas mal. Ca ajouté à un malus devrait suffire. Faut voir le malus après, vu que y'a pas d'xp sur Khanat, la DP n'a pas de sens.

Par contre, je suis pour éviter de pouvoir choisir l'endroit où on rez ! Ou alors, il faut que ça soit beaucoup plus qu'une téléportation ordinaire. Encore une fois pour éviter le "suicide pratique".
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

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