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Qui a fait quoi ?

Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 3 mars 2022


YannK
a bien fait fondre son ordi à tenter de sculpter une falaise et a changé de stratégie
J'ai décidé de tenter de faire des objets en lowpoly puis je ferai les éléments avec les détails ensuite, une fois les gros blocs définis. On ne fait pas comme ça habituellement mais pas le choix ^^
Et donc pour optimiser un peu les choses, j'ai décidé de faire bosser mon ordi quand je dors. je me suis donc mis aux scripts Blender pour générer des formes de base que je combinerai
Je viens de finir un petit outil pour générer des rochers aléatoires selon certains paramètres. Le résultat est pas très lourd donc je pourrai construire les falaises avec :)
Du coup j'ai mis le doigt dans les scripts Blender et CTROB1 ^^

J'ai aussi déniché un excellent document de gamedev qui me donne envie qu'on fasse pareil quand on attaquera le client proprement dit
Là c'est pour Unreal, mais se faire la même chose pour Godot serait super utile pour s'organiser. Et je pourrais faire un plugin Blender pour valider les noms des fichiers/objets, des trucs de ce genre.
Ce ne sera pas évident de le faire à distance, on verra comment s'y prendre


Zatalyz
On a réduit un peu les dépenses sur Numenaute, on enquête aussi sur pourquoi gitlab et sabir (weblate) veulent pas communiquer


Deed
Je regarderai demain, j'ai du oublier une config dans un coin qui n'a pas été rectifiée lors de la migration
Nous avons migré peertube et microscope aussi
Et un gitlab-runner (pour les CI)
Et changé le nom du gitlab en port.numenaute.org
Mais git.khaganat.net reste fonctionnelle
Il y aura une mise à jour du forum (2.1) et peertube (4.1) dans la semaine sans doute.
Si il y a des personnes qui connaissent bien Weblate en tant que utilisateur , j'aimerais le tester dès qu'il sera opérationnel


Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 10/03/2022


YannK
J'ai continué le boulot sur les falaises, en mettant au point la technique de génération quasi procédurale. Leur rendu final sera relativement complexe et va demander encore du temps, mais j'ai les formes de bases désormais. J'ai fait un petit test, là encore, qui ne prend pas en compte tout le processus final mais qui permet de se rendre un peu compte de ce vers quoi ça tend (sous Blender) 
J'ai donc commencé à tester leur usage dans Blender puis dans Godot. Ce ne sont que des versions basse résolution sans matériau. Mais ça permet de tester leur usage.
J'ai repris un peu le terrain du Dispensaire et j'en ai fait une version sculptée. Suite à des retours, j'ai fait une forme un peu plus ouverte, comme un cirque naturel. Comme je peux exporter ensuite tous ces éléments depuis Godot vers Blender, ça me permet d'ajuster précisément les surfaces peu à peu (car je sculpte en assez haute déf avant de réduire le polycount, donc ça ramouille souvent :-°). Je vous ai fait une vidéo d'une balade dans le test en cours
Je le rappelle au passage, on aura le temps de bosser sur ce qu'on veut vraiment mettre/faire pour le premier client, là je fais des tests avec l'alpha de Godot 4, en espérant qu'on pourra réutiliser un max de choses. Donc j'avance parfois de façon un peu rapide en faisant à mon idée. On aura le temps (et aussi une première itération) pour faire ensemble pour le premier milestone :)

J'ai refait un rendu du jingle avec le logo en ôtant l'effet de brume qui ne convainquait personne
Si on est ok dessus, je le push ainsi et je refile le truc à Nomys :)

J'ai bossé sur le manuel de contribution pour les développeuses. Pour l'instant je regroupe un peu tous mes liens/notes pour les organiser et il faudra qu'on se cale avec les personnes qui auront bossé sur le prototype afin d'y mettre tout ce qui est utile, depuis les conventions, l'usage de git jusqu'à la mise en place de la CI

J'ai ajouté quelques détails dans le modèle de bateau pour permettre à Aleajactaest d'implémenter certains aspects techniques de la navigation.
J'ai rajouté quelques idées de tâches dans le projet pour éviter qu'Alea ou Deed s'ennuient :p

Et surtout, j'ai refait un prototype de pendo qui semble emporter à peu près l'adhésion de toutes. Sans veto rapide, je vais continuer à avancer depuis ce modèle en le détaillant. Vous l'aurez peut-être compris, j'aimerais l'avoir le lancement de la v0.1 afin qu'il soit clairement notre mascotte :)


Lyne
Je continue à avancer sur la vidéo pour montrer le ciel de Khanat vers lequel on semble se diriger (cf. le dernier Khanaton sur le sujet et le post correspondant sur le forum)
C'est compliqué parce que j'essaie de faire un truc à la fois synthétique, lisible et complet... Je pense qu'il va falloir que je sacrifie soit le "synthétique", soit le "complet"
Et comme je voudrais en plus me caler sur une des musiques de Nomys, ben... Bref. Je m'amuse bien :D

J'ai aussi lancé un appel aux rêveuses pour qu'on cause de l'organisation de l'AG   
Pour l'instant, seule Zat a répondu
Mais du coup, il faudrait quand même qu'on discute rapidement, pour celles que ça motive, de savoir si on fait une AFK en même temps que l'AG ou pas
Et de quand on fait l'AG
Zat a proposé le mercredi 11 mai à 21h30. Moi, ça me va (je devrais être dispo). Valà
Discussions diverses et variées... Bref, on part sur une AG à distance le 11 mai à 21h30, sauf si suffisamment de personnes se manifestent après envoi d'un mail à la liste de diffusion

Et sinon, j'ai voté (sur #Khanat) pour faire un Microscope ou un Khanaton sur les processus géologiques (ou pas) ayant conduit à la formation du Mont d'Ambre


Deed
a juste fait la mise à jour peertube 4.1.1
est à fond sur Weblate et bloque un peu



Zatalyz
Moi, à part donner mon avis sur l'AG, la falaise, le pendo et râler après oneprovider, paypal, etc... j'ai rien fait de plus concret

Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 17 mars 2022


Lyne
Bon. J'ai pas fait grand-chose cette semaine, mais normalement toutes celles qui sont abonnées à la newsletter ont du en recevoir une à propos de l'AG du 11 mai (sauf Nomys dont l'adresse ne marche plus)
Et c'est à peu près tout pour moi, je crois


AleaJactaEst

Je suis en train de refactorer le code pour la gestion des touches (et j'ai découvert qu'ils ont corrigé un autre boggue concernant les enum) afin d'inclure la détection des murs pour la caméra.


YannK
J'ai push la dernière version du jingle sur le dépôt
La vidéo est disponible pour le moment
Je laisse donc la place à Nomys pour la suite sonore :)

J'ai avancé sur la génération des éléments pour faire les zones rocheuses (falaises etc.), j'ai enfin réussi à sculpter un modèle en haute définition. Cela faisait des années que j'espérais en arriver là et que je me heurtais au souci de manque de puissance de mon ordi et/ou du manque d'optimisation de Blender, je suis super content \o/
Normalement on commence par là, mais je génère les modules qui en composent la structure de façon semi-procédurale de façon à pouvoir itérer et choisir les formes selon nos envies/besoin sans faire plusieurs heures de sculpt à chaque fois. Cette étape était néanmoins nécessaire pour ensuite en extraire les micro-reliefs et autres éléments qui seront plaqués/utilisés pour texturer le modèle en basse définition
Pour l'instant je suis encore dans la recherche/expérimentation et je dois finaliser un modèle complètement, mais j'arrive à voir comment se déroulera toute la chaîne de création de tels assets et je pourrai le documenter. À noter qu'avec la sortie de Blender 3.1, tout peut se faire dans cette version stable désormais (et plus dans les builds expérimentaux que j'ai testé).
J'ai testé Material maker pour créer nos matériaux, qui semble vraiment très prometteur. Il n'est néanmoins pas encore assez mature pour être utilisé régulièrement, j'ai eu pas mal de plantages et de ralentissements voire de freezes (en faisant des tests peut-être un peu trop ambitieux en terme de puissance, certes, mais vous me connaissez, je suis un le Mr Freeze de la 3D ^^ ).
À noter qu'il est développé sous Godot et que sa communauté y est aussi sympa. Le seul bémol pour moi c'est que ça se passe sur Discord et avoir un Electron qui tourne avec je ne sais combien de RAM pompée juste pour chatter, ça me gêne un peu... On reparle des textures/matériaux après la réunion que je vous fasse le point sur là où j'en suis pour celles que ça intéresse.
Et,enfin, j'ai fait des tests de brumes dans Godot, avec leur super outil de brume volumétrique (Godot CL3B1 ;) ). On peut jouer avec la densité et la couleur, mais aussi sur leur irradiance
Je n'ai pas les compétences pour faire beaucoup plus pour le moment, mais il est possible de générer de façon procédurale la brume via un shader personnalisé, ce qui augure bien de la suite :)




Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 24/03/2022


Zatalyz
J'ai fait un truc !
J'ai complété un peu le pad pour l'ag, j'ai téléchargé les derniers relevés de comptes et mis sur le Kloud
Et j'ai regardé combien on avait de sous au 1/01/2021 et au 31/12/2021


Lyne
Je ne sais plus si j'avais initialisé le pad de l'AG la semaine dernière... On va dire que c'est ma contribution de la semaine

Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 31/03/2022


Lyne

J'ai repris les comptes de 2020 et trouvé ce qui n'allait pas
Et j'ai détaillé les comptes de 2021 pour le rapport de l'AG
Il me reste à pointer les factures


Zatalyz
De mon côté, on a accueilli Glorf qui nous a débloqué des trucs côté sysadmin. mon boulot a surtout consisté à lui ouvrir les portes et lister des trucs à faire.
C'est tout mais c'est bien, le transfert avance :)


AleaJactaEst
De mon côté, j'ai avancé sur les features #1, #2, #5, #6, #7, #8, #14 & #21. Yannk, Zatalyz, pouvez-vous valider afin de vérifier que cela marche comme souhaité, si oui, je les cloturerai. Actuellement, je suis sur la feature #19 (la musique). Je retourne dans le code.
Pour info, j'ai commité avec le débogage de la 3D, pour revenir en mode normal -> Menu Débogage et décocher "Formes de collision visibles"
Pour la description des features:

  • #1 - Adding movements to character 
  • #2 - Add small collisions handling 
  • #5 - Ajouter une fenêtre avec la liste des touches
  • #6 - Menu accessible via "Echap"
  • #7 - Some new stuff on camera
  • #8 - Adding In-Game information panels
  • #14 - Améliorer la caméra libre + déplacements
  • #21 - Add commit short hash to UI
  • #19 - Add basic ambient sound effects
Principalement déplacement et mouvement de la caméra


Deed
J'ai avancé aujourd'hui sur Weblate donc il faut que l'on discute qu'elle solution on préfère (branche ou autre). Donc les traducteurs pourront bientôt bosser :p

Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 07/04/2022


YannK
J'ai rajouté des broutilles dans le Guide de développement et ai découvert à cette occasion le kebab-case ^^
J'ai continué à bosser sur le pendo, et je suis arrivé une nouvelle fois aux limites de ma machine (mon succès avec les rochers m'avait rendu peut-être un peu trop enthousiaste ^^). J'ai néanmoins trouvé une façon de faire qui devrait permettre de les contourner, en demandant peut-être un peu plus de temps dans la chaîne de création, mais ce n'est même pas sûr. Si j'arrive au bout, je documenterai la façon de faire. Pour le moment, je refais donc une version lowpoly de mon premier sculpt, étape nécessaire.

J'ai commencé à réfléchir à des propositions de design pour les interfaces du client, en essayant de bosser sur des thèmes distincts pour voir ce que ça rendrait décliné de différentes façons. J'en profite pour faire aussi des propositions d'icônes/boutons etc. Cela se passe sur le dépôt où on peut faire des tickets pour des demandes, en n'hésitant pas à me les attribuer, vu que je suis le seul graphiste actif du projet pour le moment. À noter que je bosse en .svg avec Inkscape pour faciliter les réemploi, mais que ce serait bien qu'on ait une CI qui génère les png/jpg/whatever qui vont bien quelque part pour en faciliter la diffusion/l'usage. À voir avec les Màjs de la Krypte :)
J'ai pour l'instant fait quelques boutons, déclinés sous 4 thèmes : lakne/zbasu/khanat et, pour faire plaisir à Lyne un test avec des hexagones ;)
J'ai donc fait des maquettes pour une fenêtre de connexion principale (qui sera à définir plus précisément en terme d'UX d'ailleurs, là c'est juste un exemple de ce que pourraient être son organisation visuelle, les éléments en eux-mêmes pouvant changer). J'en ai fait pour zbasu, lakne et khanat :
YannK Vous reconnaîtrez peut-être en arrière-plan le travail d'un certain David R., un jeune artiste peu connu ;)

Coté technique, j'ai bossé un peu sur les images Docker de compilation et, surtout, sur la CI pour compiler notre client de test et, avec Deed, on y est arrivé \o/ Il reste à définir où mettre les exécutables à disposition et les règles de quand on compile, mais on aura des fichiers binaires sur lesquels double-cliquer pour les testeuses, il n'y aura plus à aller dans le code du tout :)

Enfin, j'ai bossé sur la zone de départ, en cherchant un style architectural pour les bâtiments des bains. Comme on est dans la région des plaines d'Ashtarie, ce doit être en adéquation avec son style (et va donc commencer à le définir), même si on est sur le versant du Mont d'Ambre et, donc, très proche de Natca. J'étais parti sur une influence art déco, mais c'est trop mastoc je trouve pour ce genre de bâtiment et je vais donc garder cette influence sous le coude pour les bâtiments ultérieurs plus vastes. J'ai privilégié les codes développés par Franck Lloyd Right, dont j'admire énormément le travail (préférence personnelle inside ^^). Cette décision prise, j'ai alors fait un premier blocage d'une proposition formelle des volumes généraux :
Il y a trois bassins : interne, externe et à cheval intérieur/extérieur (et je pars de l'idée que ce sont des sources chaudes qui sont captées). Le tunnel qui pase sous la cascade permet de passer vers la zone de pique-nique en contrebas puis vers la suite des jardins.
L'idée est de se mettre d'accord sur le langage architectural général et j'affinerai le style en travaillant les matériaux, les détails etc. Je compte par exemple apporter des modulations organiques par l'usage de formes inspirées de l'art nouveau, en particulier dans du travail de ferronerrie, de décoration secondaire et des formes non structurales. Mais ça se fera peu à peu pour voir ce à quoi on aboutit :) Je vais aussi essayer de voir comment découper ensuite certains éléments pour pouvoir en faire des assets combinables à l'avenir pour modulariser les constructions et ne pas avoir que des « héros pieces » modélisées intégralement dans Blender.


Lyne

J'ai changé mon bâton d'épaule pour la vidéo sur le ciel de Celestia
Donc j'ai repris depuis le début, et j'avance tranquillou

Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 14/04/2022


AleaJactaEst
J'ai continué sur la gestion de la musique (avec une fenetre pour selectionner, ou mélanger les partitions, mais aussi jouer sur le volume global et la musique)
J'ai aussi mise à jour le binaire pour passer sur godot alpha6
Bizarrement, il est plus lent dans l'éditeur et j'ai eu quelque plantage/rallentissement, mais cela marche
Et pour finir, je travail sur la définition des touche de la souris pour les différents mouvent (afin de choisir quel bouton, et le sens)
Je pense pouvoir pousser mes mise à jour rapidement


YannK
J'ai encore rajouté des broutilles dans le Guide de développement 
De façon à permettre à AleaJactaEst‎ de bosser sur les interactions avec des objets (pour naviguer avec le bateau par exemple), j'ai modélisé un fauteuil en bois pour qu'on puisse faire s'assoir le personnage dessus (ce sera une animation plus facile à faire pour moi pour l'instant que de le faire ramer sur le bateau). Je continue mes explorations dans le style des plaines d'Ashtarie. Je suis parti sur une forme Arts & Craft car elle s'harmonise bien avec le style architectural retenu, et je pensais l'agrémenter de décors peints colorés, faisant écho aux peintures des maisons. Avec des formes végétales pour équilibrer l'aspect structurel raide (qui pourraient influencer ici et là quelques peu les formes structurelles aussi, à voir avec le temps).


Mon plus gros taf de la semaine a été de me mettre un peu à la programmation de shaders de façon à avoir notre ciel khanatien. J'ai sérieusement dû réviser mes maths ^^ . Le but est de générer procéduralement une texture pour le skydome qui reflète les positions réelles des corps célestes, de façon à pouvoir simuler les événements astronomiques et d'avoir la capacité de les combiner à des effets de météo, le tout dessiné en temps réel sur le skydome. Le fait que ce soit une texture plate extrêmement éloignée (aussi loin que le moteur puisse simuler l'infini en gros) permet de ne pas avoir d'effet de parallaxe entre eux, car ils sont sensés être trop éloignés de nous pour que ça puisse être le cas.
J'ai pour l'instant juste bossé sur la visualisation de textures simples pour chacun des corps célestes, sans tenir compte de leur éclairage ou de leur rotation respective. C'était déjà assez compliqué comme ça pour moi ^^ Mais j'ai réussi à faire un truc assez propre pour le moment : chacun des trois objets peut se déplacer en X, Y et Z (et on pourra donc alimenter par une fonction son réel déplacement), ainsi que voir évoluer sa taille en degré d'arc, qui peut aussi varier selon la fonction astronomique (qui sera fournir aimablement par Lyne, c'est bien ça ? ;p ). Et ils peuvent se passer l'un devant l'autre, en adéquation avec leur comportement prévu (soit zabr le plus loin, puis samayun puis stigi).
J'ai vraiment galéré car c'est la première fois que je fais un shader, mais je comprends que des gens s'y perdent, c'est passionnant. Il y a là tout ce qu'on veut pour générer procéduralement plein d'effets visuels dans le ciel, en liaison avec des événéments atmosphériques (météo, comètes, aurores boréales et que sais-je encore). Ce n'est pas trivial, mais c'est techniquement possible. Godot CL3B1 ^^


Lyne

J'ai juste donné mon avis sur l'architecture proposé par YannK et rajouté du bazar dans le ciel
Je continue aussi de travailler sur la vidéo du ciel
La partie "vue du sol" me plait bien, mais il va falloir que je reprenne la partie "vue extérieure" qui montre comment fonctionne le système
Et comme il n'y a rien de tel que la procrastination, j'en ai profité pour apprendre Freemind :D

Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 21/04/2022


AleaJactaEst
J'ai poussé mes modif, et je travaille sur la partie joypad (je dois revoir aussi la partie déplacement)


Lyne
J'avance sur la vidéo du ciel de Khanat. J'en suis aux 3/4
Après, il faudra que j'ajuste pour mettre la musique

Et j'aimerais bien qu'on fasse un Khanaton un soir pour voir ce qui reste à faire pour finir la migration des serveurs
Voir si on arriverait à motiver suffisamment de monde sur quelques heures pour terminer et arrêter de payer en double

D'ailleurs, je rappelle que vous pouvez lire, commenter, amender et poser toutes les questions que vous voulez sur le pad de l'AG *avant* le 11 mai ;-p
Et pour que vous n'ayez pas d'excuse, je vous remets même le lien : https://carnets.numenaute.org/p/Khaganat_AG_2022


YannK
J'ai voulu implémenter un truc sous Godot mais il manque certaines fonctions mathématiques dans Godot4, qui étaient dans Godot3, donc ça va arriver

Donc je me suis dit que j'allais bosser sur l'interface et les fenêtres etc. Et je suis tombé sur un bug et des implémentations en cours, qui font que je ne peux pas faire ce que je pensais ^^

Entre temps, j'ai essayé de bosser sur Inkscape qui m'a fait des plantages en série :D

Du coup je bosse sur le fichier de configuration pour sauvegarder ses réglages :)

Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 28/04/2022


YannK
J'ai fait mes premiers essais avec Ardour pour créer un son de zone naturelle qui fasse une boucle, je l'ai mis sur le dépôt pour qu'on l'implémente dans le client de test. Attention si vous l'écoutez, il est prévu pour être mis très bas, là il ressort un peu fort si on l'écoute direct.

J'ai continué à étudier un peu le fonctionnement des shaders et j'ai implémenté un effet de vent basique dans les herbes
Et comme j'étais à fond dans le shading, j'ai aussi fait un shader pour permettre d'afficher des meubles peints avec des motifs
L'idée est de permettre d'avoir plein de modèles personnalisables par les joueuses sans avoir trop de modèles 3D distincts. Les motifs de décor seront bien sûr aussi modifiables, et on peut aussi activer ou désactiver des options visuelles, bref, personnaliser pas mal. Ce petit siège me permet de voir comment je dois bosser depuis Blender pour mettre en place ensuite dans Godot de tels personnalisation.
L'idée est de permettre d'avoir plein de modèles personnalisables par les joueuses sans avoir trop de modèles 3D distincts. Les motifs de décor seront bien sûr aussi modifiables, et on peut aussi activer ou désactiver des options visuelles, bref, personnaliser pas mal. Ce petit siège me permet de voir comment je dois bosser depuis Blender pour mettre en place ensuite dans Godot de telles personnalisation.

J'ai finalement réussi à mettre en place les éléments de base pour pouvoir avoir un fichier de configuration local pour le client de test, c'est sur une branche séparée, j'attends qu'Alea valide ce que j'ai fait pour le merge :)

De même, sur une branche séparée, j'ai regardé comment faire pour avoir une fenêtre avec des éléments de developpement, pour faire des tests etc. Là aussi, quand Alea pensera que c'est bon, ce sera mergé sur la branche principale.

Enfin, j'ai mis au propre deux schémas, pour préparer le travail à venir sur le vrai client et le système de jeu : Architecture de services pour Khanat, qui décrit l'infra serveur qu'il sera nécessaire de construire, sans préjuger de la répartition des exécutables : https://khaganat.net/forum/index.php/topic,750.0.html
Et un autre sur les exécutables en eux-mêmes et les partages structurels qu'il pourrait y avoir afin d'opttimiser nos outils : https://khaganat.net/forum/index.php/topic,751

J'en ai profité pour faire un peu le point dans ma tête sur la façon dont on va organiser les data, les dépôts etc. et il va falloir qu'on prenne vraiment le temps de poser les architectures avant de se lancer sur le vrai système, quand Godot sera au moins en Bêta. Un exemple qui me semble parlant : Nevrax a très bien pensé son architecture de données pour Ryzom avec les datasheets, qui reposent sur un pattern Prototype, qu'il va falloir qu'on reprenne à notre compte d'ailleurs. Mais ils ont réagi dans l'urgence pour leur client et tout ce qui est interface n'a pas pu être intégré à cet ensemble de datasheets et du coup c'est juste un bazar sans nom. Il faudrait qu'on intègre tout ce qui est UI au système de datasheet pour optimiser les choses et leur donner de la cohérence, déjà à ce niveau.

Et je signale à toutes que Godot 4 Alpha 7 est sorti \o/


Zatalyz
Ce week-end avec Lyne on a initié des échanges avec la banque et Paypal. Non, elle n'a pas encore les accès parce que ces trucs sont pénibles, mais on essaie. Nous avons aussi revu l'AG et c'est le moment de compléter : https://carnets.numenaute.org/p/Khaganat_AG_2022
On a découvert au passage que Helloasso avait changé sa façon de faire donc depuis 1 an et demi rien de ce qui n'était là-bas n'arrivait sur le compte... Transfert de 120€ dans la foulée.

Sinon avec Deed et Glorf on a refait un tour sur les serveurs, transféré les derniers détails, et j'essaie de motiver merlin8282 à effacer les disques durs. On devrait arriver à résilier soit là, début mai, soit encore un mois à payer et ce sera fini.


Lyne
Bon, Zat a parlé pour la paperasse administrative et financière
J'en ai profité pour récupérer les factures de 2021 et les pointer (y'a pas de mauvaise surprise, tout colle)
Et mettre à jour les comptes de 2022 (je l'avais fait il y a un mois, alors ça a été vite)

Je continue aussi d'avancer sur la vidéo du ciel
J'ai été obligée de refaire des prises de vue dans Celestia. Celles que j'avais ne collaient pas avec ce que je voulais montrer
Donc j'espère finir d'ici 15 jours


Deed
J'ai commencé un peu la CI pour push les clients sur download.khaganat.net/client

Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 05/05/2022


YannK
J'ai fait plein de tests de shaders sans arriver à rien de probant ^^
Je bosse sur le shader de ciel, pour y ajouter des effets atmosphériques.
Et j'ai avancé sur la génération procédurale d'arbres via Blender de façon à pouvoir leur ajouter l'effet de vent dans Godot, mais ce n'est pas fini


Zatalyz
Lyne n'est pas là, mais elle nous a mis une chouette vidéo sur le dernier choix en astronomie, juste avant de partir.


***


Compte-rendu du point hebdo du 12/05/2022


YannK
Je n'ai pas eu le temps de faire des vidéos, mais j'ai joué pas mal avec la physique dans Godot et j'ai en particulier découvert comment faire des objets souples interactifs en temps réel : draperies qui bougent quand on les heurte, des trucs du genre
Et ce sera la même avec des objets rigides en fait, on peut avoir des balanciers qui réagiront quand on leur rentre dedans, par exemple

J'ai aussi pas mal bossé sur l'architecture du jeu à terme, et sur la façon dont on va organiser ça pour optimiser les chsoes. Si certaines sont intéressées on peut en parler ensuite.

Et, enfin, j'ai eu envie de bosser sur un autre projet Godot sans risquer de tout péter le code propre de Alea, donc j'ai commencé un Shariki-like basé sur une idée de Zatalyz, Makfa Ganlo : https://port.numenaute.org/yannk/makfa-ganlo
Comme ça je m'approprie le GDScript de Godot4 en douceur
Si certaines ont envie de tester, il suffit de cliquer sur l'icône de pipeline et de télécharger l'exécutable généré par CI pour avoir la version de (crash) test :)
Pour l'instant, j'ai les éléments de base : on clique, on swape et ça détruit les alignements d'au moins 3 et ça reremplit ensuite. Et ça affiche un score
Les visuels sont temporaires, c'est surtout pour visualiser les moments où je code :)


Lyne
Y'a deux semaines (parce que j'étais pas là la semaine dernière), j'ai publié la vidéo de la 3ème version du ciel de Khanat
Dans laquelle, je suis au regret de doucher l'enthousiasme du chef, il y a quand même des éclipses complètes
Mais comme elles ne sont visibles que depuis la moitié du Khanat, on peut éventuellement imaginer que c'est dans une partie que les ra ne connaissent pas

Et cette semaine, j'ai rempilé pour un an dans le Collège
J'ai d'ailleurs payé ma cotisation aujourd'hui
Et pour celles que ça intéresserait, vous avez jusqu'à ce soir minuit pour aller voir le compte-rendu de l'AG, l'approuver, poser des questions, ou faire des remarques
https://carnets.numenaute.org/p/Khaganat_AG_2022


gpsqueeek
a été présent à l'AG, et a approuvé ce qui y a été dit. Hugh !


AleaJactaEst
J'ai regardé pour faire les chiffres cisterciens en SVG , l'objectif était juste de voir comment faire et essayer d'appliquer ensuite sur godot, et pour continuer avec dscript. 

Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 19/05/2022


Zatalyz
Dans les trucs fait cette semaine... j'ai validé le travail de Lyne. Un vrai job de chef :P


Lyne

J'ai fait le compte-rendu de l'AG et je l'ai envoyé à la préfecture
J'ai aussi mis à jour les statuts avec la nouvelle domiciliation de l'asso
À la préfecture aussi
Et tant que j'y étais, j'ai coché la croix pour que tout ça paraisse au Journal Officiel, ce qui devrait débloquer d'autres corvées administratives, pardon, d'autres quêtes que je pourrai faire ensuite
Ensuite, j'ai repris le texte, et j'ai commencé un article de blog, parce que le dernier date de l'avant-dernière AG, et que ça fait un peu misérable
Au passage, je crois bien que j'ai planté Numenaute en essayant de récupérer des infos sur une image :-°
Mais maintenant que ça a l'air revenu, je vais pouvoir mettre ça sur un pad pour que vous donniez votre avis
Il me reste à harceler Zat pour qu'on harcèle ensemble la banquière, et Paypal


K'Deed
a mis à jour Proxmox, Gitlab(+runner), Nextcloud, Freescout et Weblate.


Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 26/05/2022

Zatalyz
J'ai fait plein de choses cette semaine (et aujourd'hui en particulier). Entre autre j'ai relu l'article de Lyne pour le blog, corrigé 2 coquilles et donné mon avis sur les images. Ce n'était pas si long, et j'invite vraiment les contributrices avec peu de temps à tenter de répondre à ce genre de demande : c'est facile, ça fait du bien au moral et c'est utile.

Ensuite, je me suis connectée au site de la banque (si si c'est toujours une aventure), pour voir où on en était pour faire reconnaître Lyne en trésorière et récupérer les derniers docs. Ça avance, pas vite, mais ça avance.

J'ai aussi repris le fait de se débarrasser des serveurs en trop. J'avais oublié un détail donc je suis allé récupérer ça sur les VM, puis j'ai lancé l'effacement. Une fois fini je résilie ces serveurs.


Lyne
Bon ben... Comme a dit Zat :D
J'ai rédigé l'article de blog pour le compte-rendu de l'AG. J'ai essayé de le publier hier soir, mais c'était tout cassé
Je re-tente ma chance ce soir (après la réunion)


Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 02/06/2022


Lyne
J'ai publié l'article de blog sur l'AG et je l'ai relayé sur divers médias
(J'ai oublié la liste... les 3 libres ou à peu près)
J'ai aussi vérifié que le changement d'adresse était pris en compte au Journal Officiel
Du coup, en plus d'envoyer toute la paperasse qu'il fallait à la banque pour pouvoir piquer des sous... je veux dire, avoir accès aux comptes, j'ai aussi demandé le changement d'adresse pour le compte (vu que j'avais un papier officiel à l'air super-important pour justifier)


YannK
J'ai profité du fait que mon nouveau processeur soit plus puissant que celui qui a lâché pour tenter de me remettre à la sculpture. J'ai abandonné l'idée de faire un personnage hermaphrodite modulable dès le départ, je n'ai pas les compétences pour que l'on puisse correctement le genrer ensuite de façon dynamique pour le jeu. J'ai donc décidé de commencer par des personnages de base, male, femelle et androgyne. Le but est d'arriver à faire pour chaque un modèle animable avec un budget d'environ 20000 vertices (soit 2 à 3 fois les personnages de Ryzom, en gros).
J'ai commencé par le personnage femelle, ayant réussi à trouver plus de photos de femmes nues avec la pose adaptée.
https://kloud.khaganat.net/s/fMntmP9kbiBfXA9
Avec le mesh de base on sculpte des détails qu'on va ensuite appliquer via une texture sur le modèle en jeu. C'était cette étape qui bloquait sur mon ancienne machine. Là ça marche \o/
https://kloud.khaganat.net/s/sTE8zTPpHiQxZdB
Je me suis amusé à bosser sur un personnage pour voir ce que ça donnerait en tant que vrai modèle en jeu. C'est un gros WIP (ce ne sont pas des textures, juste des aplats de couleurs et il y a plein de trucs que je vais reprendre/refaire). Mon idée est de faire une ra du Delta en train de pêcher sur un ponton, comme scène :) (et d'en faire un des personnages pour le premier client).
https://kloud.khaganat.net/s/aP35gFpg3Noaqfw


AleaJactaEst
Bon pas beaucoup avancé, juste "mergé" la feature pour sauvegarder la conf (avec un update de ma part, car dans certain cas cela plantait)

Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 09/06/2022


YannK
De mon côté, pas grand chose à montrer, j'ai repris le sculpt, en particulier humanoïde, en profitant de la plus grande puissance de ma machine.
J'ai testé une ra du Delta d'après un concept de Ryry : https://upload.jabberfr.org/74OBBz2T-jdDwVkRVG0nW4Uc/Capture%20d%E2%80%99%C3%A9cran_2022-06-06_00-24-34.png
Ça a un peu avancé depuis cette capture, mais je pense que je vais tout recommencer, j'ai des soucis techniques de proportion, je pense que ce sera plus rapide de repartir de 0 au moins pour le corps


Lyne
J'ai renvoyé les documents qui manquaient à la banque. La dame a dit que c'était bon. Maintenant, j'attends les accès
Si je n'ai pas de nouvelles la semaine prochaine, je rappellerai ;...;
Et en théorie je peux utiliser Paypal (enfin, là, j'ai envoyé toutes les informations indiscrètes. Ils me diront dans quelques jours si ça leur convient
Comme la banque, quoi...

Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 16/06/2022


Zatalyz

Lyne s'est accrochée, elle a réussi à me motiver à me confronter à la banque et Paypal. Elle a accès à ce dernier à présent, pour la première par contre, je ne sais pas si la banquière a enfin ouvert son accès


Lyne
Pas de nouvelles des accès pour l'instant. Mais les dernières infos étaient que la banque avait reçu tout ce qu'il fallait
Par contre, a priori, j'ai bien accès à Paypal (après avoir montré patte, museau et queue blanche)


YannK
Avec mon nouveau processeur, je suis passé à KDE qui intègre une gestion fine des paramètres de tablette/stylet. Et j'ai potassé les brosses de sculpt de Blender afin de progresser un peu sur ce sujet en faisant des concepts pour le Khanat. J'ai donc étudié dans les concepts de Ryzom ce qu'il pouvait y avoir d'intéressant à modéliser et je m'entraîne/améliore mes réglages avec eux.
Voici donc une tête de machin : https://kloud.khaganat.net/s/xHcnAaGkiJ9HQQr
Une lampe : https://kloud.khaganat.net/s/RKyqms65zRS9FDM (pour celle-ci je n'ai pas tout fait en sculpt, j'ai aussi pas mal utilisé des modifiers). le but était de voir comment gérer un objet presque symétrique (il y a 5 ouvertures).
Et un batracien : https://kloud.khaganat.net/s/ZXgiWSaj7wTjki3
Je ne sais pas de qui est le concept par contre : https://upload.jabberfr.org/GAbPJjsslryXzI2bdZd1mTDw/154_ryzom_tethoy_br-fa-tr-th-2003-6-5-7%2014726668095.jpg

Et je profite de la réunion pour dire que j'ai vu une excellente vidéo sur les textures en VFX temps réel : How to (Not) Create Textrues for VFX : https://www.youtube.com/watch?v=KaNDezgsg4M Et, surtout, l'artiste a créé une base de données pour partager sources, infos, tutoriels etc. sur la question : https://simonschreibt.notion.site/Textures-for-VFX-Database-2c72eccccfa84a0eae927d778ad746cc (le tout est sur le wikhan)


K'Deed
J'ai embauché un dessinateur dessins. Je vous mets ses concepts. Il faudra me dire si ça vous va ou si c'est hors sujet


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