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Qui a fait quoi ?

Nomys_Tempar

Compte-rendu du point hebdo du 08/07/2021

AleaJactaEst‎
Je me lance sur les nouveautés de mon côté.
J'ai continué sur le client, partie création du personnage.
(j'ai refais à ma sauce et j'ai mis les deux personnages que je maîtrise, au passage si quelqu'un peut faire d'autre modèle je suis preneur)
J'utilise les options blend_shape [sous blender 'Object Data Properties/Shape Keys']pour changer les caractéristiques (taille, ...).
Là, je suis en train de regarder la suite à savoir lancer le jeux sur un damier avec un personnage et j'ai mis que l'animation de base 'idle' et je peux tourner, pas encore le déplacement.
Au passage si quelqu'un peut tester le nouveau client afin de me faire un retour sur les problèmes qu'elle/il rencontre.
Je vous envoie quelque copie écran.
https://upload.jabberfr.org/XIVqan8-fa9M53ja/client_01.png
https://upload.jabberfr.org/fuQIcP8b39T2H6bK/client_02.png
https://upload.jabberfr.org/f6kZbmR7nBT_f8vw/client_03.png
https://upload.jabberfr.org/mdoRnACJ_558sDP6/client_04.png
Concernant la connexion avec le serveur, non cette version la ne permet pas la création du compte sur le serveur
je l'ai sur un autre client, mais je n'ai pas reconduit (à faire plus tard)
En ce moment je me concentre que sur le client menu de base, phase de création et lancement du jeux (tout seul sans connexion sur le serveur) :)

Lyne
Je m'amuse toujours avec Celestia

Deed‎
j'ai mis à jour le Pad/Carnet .
Mieux vaut mourir incompris que de passer sa vie à s'expliquer.

Nomys_Tempar

Compte-rendu du point hebdo du 15/07/2021

‎YannK‎
Tout d'abord j'ai tsté un super outil pour Blender : Le Blender Launcher : https://dotbow.github.io/Blender-Launcher/
Cet outil permet d'installer plusieurs versions de Blender sur sa machine (histoire de tester sans tout pêter par exemple), et, surtout, permet de télécharger les versions en un clic
On peut ainsi avoir une ou plusieurs versions de la Alpha 3.0 par exemple, si un bug existe sur une et pas l'autre etc.
Et on efface les versions que l'on ne souhaite pas garder en un clic aussi
Ensuite, j'ai mis à l'intention d'Aleajactaest le personnage raference animé (idle/marche/course/scan/pianote) sur le dépôt https://git.khaganat.net/godot_sandbox/khanat-assets---3d-godot-client
Le fichier Blender correspondant est sur le dépôt source : https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat_assets_sources
Et du coup j'ai replongé un peu dans les questions d'export entre Blender et Godot, qui sont toujours un peu pénibles car ce sont des tâches répétitives
Je suis donc en train de bosser sur un makefile qui permettra de synchroniser des exports en glTF depuis les fichiers source Blender.
Pour l'instant ça marche à peu près, un asset glTF est créé pour chaque sous-collection d'une collection mère "Khanat" dans le fichier Blender
Il me faut maintenant rendre ça un peu plus robuste, en intégrant en particulier la question des renommages et effacements
Du coup, je me disais que ce pourrait être plus pertinent de repenser nos dépôts d'assets pour Godot différement. Vu qu'un automùate sera capable de générer les glTF depuis les blend, on pourrait avoir un dépôt en submodule avec ceux-ci, par exemple. À réfléchir.
L'idée serait de supprimer au max les tâches répétitives et fastidieuses telles que les exports entre les logiciels, afin de se consacrer à la création.

Lyne‎
J'ai déclaré le nouveau collège auprès de le préfecture
Mieux vaut mourir incompris que de passer sa vie à s'expliquer.

Nomys_Tempar

Compte-rendu du point hebdo du 22/07/2021

‎AleaJactaEst‎
J'ai récupéré la créature de Yannk. Je l'ai importer dans le client, mais il est plus petit que mes modèles. Bon je dois regarder quelle version blender pour éditer le personnage et ajouter quelque petite option.
Mieux vaut mourir incompris que de passer sa vie à s'expliquer.

Nomys_Tempar

Compte-rendu du point hebdo du 29/07/2021

Deed‎
j'ai mis à jour Peertube en 3.3.0.
J'ai voulu testé le client Godot et j'ai pas réussi à le lancer.

YannK‎
J'ai créé un dépôt où j'ai commencé à mettre en place une procédure automatisée pour exporter des objets depuis Blender vers Godot : https://git.khaganat.net/yannk/ecosysteme-graphique
Ça fait els trucs de base pour le moment, mais ça ne gère pas les renommages et l'effacement des fichiers destination enc as d'effacement du fichier source
Je voudrais pouvoir que ça réorganise les choses proprement sous Godot, et j'ai trouvé une idée pour ça, mais je ne sais pas comment le faire techniquement dans Godot, même si ça a l'air possible
Du coup j'ai posé la question sur le Q&A de Godot : https://godotengine.org/qa/110614/acces-the-extra-content-in-a-gltf-file
Mais je n'ai pas eu de réponse pour le moment
Si jamais Aleajactaest passe dans le coin, j'aimerais bien en parler avec lui car il serait certainement plus compétent que moi pour trouver une solution
Avec ça, on pourrait facilement exporter les chsoes depuis Blender vers Godot sans se rpendre la tête :)

Lyne‎
je continue à jouer avec Celestia. J'ai repris les données de Moutmout, parce que ma solution ne me plaisait pas. Du coup, je trouve ça mieux... mais c'est toujours pas fini
Mieux vaut mourir incompris que de passer sa vie à s'expliquer.

Nomys_Tempar

Compte-rendu du point hebdo du 05/08/2021

Deed‎
J'ai mis à jour l'écoute (Freescout).
Mieux vaut mourir incompris que de passer sa vie à s'expliquer.

Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 12/08/2021

Pas de point, donc pas de compte-rendu.


***


Compte-rendu du point hebdo du 19/08/2021

Lyne
Je continue à jouer avec Celestia
J'ai trouvé 3 configurations pour le système qui répondent à peu près aux spécifications. Mais qui ont toutes l'inconvénient d'avoir des ciels différents selon l'hémisphère (oriental ou occidental)
Par exemple, il y a une configuration où la moitié de Khanat a des nuits joviennes, mais pas l'autre
Du coup, aujourd'hui, j'ai pensé à une nouvelle configuration. Mais il faut que je la teste
J'ai gardé des traces de mes essais : je pense que je vous proposerai tout (enfin, en gros), et qu'on se fera un Khanaton sur le sujet
Et... Un truc quand même...
Samayun n'apparaît nulle part dans le calendrier (parce qu'elle était censée être fixe)
Mais elle prend quand même 'achement de place dans le ciel
Il faudra peut-être qu'on lui prévoit un rôle. Mais ça dépendra de ce qu'on retient comme option : il y en a une où Samayun est fixe (et donc visible que de la moitié du Khanat)


***


Compte-rendu du point hebdo du 26/08/2021


Lyne
Bon , sinon, je continue à jouer avec Celestia
J'ai stabilisé trois solutions
Une où Samayun est immobile dans le ciel
Une où Samayun passe dans le ciel deux fois par jour (enfin, par 24h)
Et une où, en gros, elle passe une fois par jour
Maintenant, j'essaye de positionner Zabr pour avoir des éclipses de soleil et des conjonctions à un rythme raisonnable (pas tous les 4 ou 5 jours, mais pas tous les 200 ans non plus)
J'ai été obligée de fouiller dans les forums pour trouver comment lui coller un mouvement de précession nodal, mais j'ai trouvé
Donc maintenant, faut que je calcule les fréquences, les distances, et tout...
C'est rigolo :D
Mais c'est pas rapide


***


Compte-rendu du point hebdo du 02/09/2021



Lyne
Je commence tout juste les vidéos pour montrer à quoi pourrait ressembler le ciel du Khanat dans les différentes configurations
Et comme j'apprends en même temps à scripter dans Celestia et à faire des vidéos, ça n'avance toujours pas vite. Même si j'ai mes différents systèmes configurés, ou presque :-)


Zatalyz
Je suis toujours à courir partout, donc à pas faire quoi que ce soit ici :/
Par contre j'ai lu l'essai d'Hakso sur le Framablog : "quand le militantisme déconne". Une lecture que je vous conseille, et qui m'a permis de mieux comprendre certaines dynamiques ici
non pas qu'on déconne trop, même s'il me manque certains trucs :D


AleaJactaEst
J'ai eu une reflexion sur le serveur, à savoir qu'elle serait le serveur idéal, va faloir que je l'écrive quelque part. et j'ai même commencer à faire le serveur en Rust [ne connaissant pas le langage je me suis dit qu'il fallait bien apprendre :D]
Sinon, pour le client, j'ai un décalage entre le perso de Yannk et mes perso (il apparait plus petit). bref je vais changer la référence pour mettre le perso de Yannk en 1er.


YannK
De mon côté, AleaJactaEst , j'ai un peu avancé sur ma moulinette graphique dont le but est de générer automatiquement les fichiers glTF normalisés dans un dépôt en lecture seule qui pourrait être en subrepo de celui du client, afin de simplifier l'intégration Blender -> Godot
Je pense que ce serait bien qu'on se cale un peu pour organiser le bazar, les versions sur lesquelles partir pour bosser etc.
Mon dépôt en l'état : https://git.khaganat.net/yannk/ecosysteme-graphique
Mon but est de mettre en place du CI basé sur mon Makefile, qui s'active sur la branche main, et/ou avec un mot-clef dans le commit, à terme
Je coince sur la partie de script post import du glTF, afin de générer automatiquement le .tscn héritier. Je n'y connais rien en gdscript ^^
Enfin bref, je pense qu'on devrait s'organiser un peu, afin de faciliter d'éventuelles contributions ^^
(Et pour résumer pour les n00bs : je bosse sur des moulinettes automatisées pour que des contributeurs en graphisme n'aient pas à se soucier de l'export vers Godot : sauvegarder le fichier Blender (avec une organisatin interne normalisée) créera automatiquement l'asset dans Godot, prêt à être intégré (et je fais pareils pour els textures avec mon truc proprio : le simple fait de modifier un fichier source crééra totues les variantes en format image, prêtes à être utilisées dans le shading du jeu))


***


Compte-rendu du point hebdo du 09/09/2021


YannK
On a eu une réunion avec Aleajactaest pour s'organiser un peu sur le client
J'aimerais qu'on en discute avec les présentes après la réunion, voir si ça convient à toutes, et vers où on va aller


Lyne
De mon côté, j'ai fini de jouer avec le paramétrage de Celestia
J'ai trois configurations de base qui me conviennent, et une variation plus compliquée sur l'une des trois (mais qui pourrait être adaptée aux autres)
Et j'ai commencé la vidéo :-p
Pour ceux qui ont Celestia, je peux partager les différentes configurations
Et j'ai aussi fait un script qui permet de se déplacer dans la première
Là, je suis sur la vidéo de la première. Je devrais la finir pour la fin de la semaine (j'apprends le bidouillage vidéo en même temps)
Et quand j'aurais fait les vidéos (ou entre temps), il faudra que j'écrive un gros pavé pour le forum, pour expliquer ce que j'ai fait, pourquoi j'ai fait tel ou tel choix, etc...


AleaJactaEst
De mon côté, j'ai avancé sur le client
https://upload.jabberfr.org/0K5bSdxIY_kYFcql/khanat-client-2021-09-09.png
voila une petite capture du client
comme on peut voir sur la capture, on voit plusieurs perso raference, avec mes deux petits perso
le perso du joueur peut marcher et courir
pour raference, Yannk
pour les deux autres moi
j'ai poussé le client sur git
et mise à jour le README (une boulette de ma part dans le README que j'ai corrigé)
PS.: j'utilise godot 3.3.3


Après réunion : discussion impromptue sur les objectifs de la Release Candidate 0.1


***


Compte-rendu du point hebdo du 16/09/2021


YannK
a trouvé un site avec pleins de visuels d'interface de jeu, il dit que ça va être utile pour avoir des idées
et il a mis au propre les tickets pour la 0.1


AleaJactaEst
de mon coté, j'avance sur le menu echap pendant le jeux (afficher le menu pour configurer, quitter, ...)


Lyne
J'ai publié une vidéo de la première configuration que j'ai imaginée pour le ciel de Khanat, et j'ai mis à disposition les trois configurations sur le Kloud, pour celles qui ont Celestia
Maintenant, il faut que je mette du son, que je rende Zabr et Stigi visible... et que je fasse la même chose pour les deux autres configurations :D
Mais comme j'ai eu plein de retours sympas sur mon travail, ben je n'ai plus d'excuse pour ne pas continuer


***


Compte-rendu du point hebdo du 23/09/2021


YannK
Je vais attaquer la mise en Issues du premier Milestone, mais vous pouvez encore vérifier que tout vous convient, que je n'ai rien oublié sur https://pad.khaganat.net/p/Roadmap_Khanat_0.1
En préalable, j'ai étudié un peu comment on pourrait essayer de se simplifier le suivi du travail sur Gitlab pour les contributrices sans que ça soit trop le bazar très vite, et je vais donc reprendre les pages suivantes du Wikhan :
https://khaganat.net/wikhan/fr:principe_de_developpement_sur_khaganat et ses sous-pages, avec en particulier https://khaganat.net/wikhan/fr:godot:collaborer
J'ai mis à plat un workflow qui me semble assez simple, que je vais mettre au propre (vous pouvez aller voir temporairement sur https://0bin.net/paste/iP4TWtMC#EyHN3+g5uz8tKokhGLIute-A9dJ5g4HUBFkQJoxcvdY ), j'aurai juste besoin de l'aide d'Aleajactaest pour valider un point technique sur la façon dont il s'y est pris pour les deux premières Issues, car j'ai trouvé ça rapide et efficace.
Je vais rajouter le lien vers la page du Wikhan correspondante pour chacun des dépôts, qui explique la façon de collaborer que nous proposons (ainsi que dans le README).
D'ailleurs, il faut aussi qu'on se mette au clair sur notre politique de numérotation, de contenu de changelog et de README. Je pense faire un premier jet sur le Wikhan, si tout le monde est d'accord et on itérera afin d'établir ceux du Milestone.
Et pour un tout autre sujet, j'ai par ailleurs découvert un super site qui collecte des captures d'écran de jeux à différentes étapes du gameplay : https://interfaceingame.com/
Il y a moyen de faire des recherches par genre d'écran, comme par exemple l'écran d'accueil : https://interfaceingame.com/screenshots/?elements=start-screen


AleaJactaEst
De mon coté, j'avance sur la feature pour afficher le menu quand on appuye sur la touche menu (actuellement <Echap>)
je dois merge avec la branch develop afin d'officialisé la livraison (actuellement j'ai mis dans une autre branch)


Deed
J'ai joué avec proxmox (mise à jour, ...) et un peu avec Godot (juste une reprise en main). et j'ai demandé le nom pour un nouveau Conteneur pour mettre les bots/logs/autres et YannK  a proposé ballast pour l 'instant.


Lyne
J'ai commencé la vidéo de ma 2ème hypothèse sur Celestia. Il faudrait que je mette le script et quelques images dans le Kloud ce soir si j'ai le courage. Sinon, ça sera la semaine prochaine


***


Compte-rendu du point hebdo du 30/09/2021


Lyne
Et sinon, j'ai mis des images pour comparer les tailles respectives de notre lune, de Stigi, Zabr et Samayun sur le Kloud
Et je travaille à ma deuxième vidéo (Vidéo de Celestia, avec Samayun qui ne bouge pas dans le ciel)


YannK
Moi j'ai transféré les premiers tickets sur le Milestone sur le Gitlab : https://git.khaganat.net/groups/khaganat/mmorpg_khanat/-/milestones/1
J'ai créé à cette occasion des Étiquettes pour s'y retrovuer, et j'ai aussi modifié les pages des Wiki (Wikhan et TàF) correspondant
Pour le wiki TàF, j'aimerais bien en parler avec vous après la réunion, d'ailleurs :)

AleaJactaEst
de mon côté, je regarde sur la feature Gestion des touches du jeux. fini pour moi


Deed
j'ai commencé le CI (Continuous Integration), ça compile mais c'est moyen et à améliorer
https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-client/-/issues/6
ça compile le client dans gitlab et te fournit un jeux prêt à l'emploi .


***


Compte-rendu du point hebdo du 07/10/2021


YannK
a bossé sur la mise en place des dépôts et des outils sur ceux-ci, en particulier pour le transfert depuis Blender vers Godot automatisé
C'est un peu complexe, du coup je m'organise sur deux dépôts personnels le temps de mettre les choses en place :
https://git.khaganat.net/yannk/ecosysteme-graphique et https://git.khaganat.net/yannk/godot-asset-3d-repository
J'ai aussi bossé sur un bug d'animation du ra ferens, mais il y a apparemment des soucis dans la transmission des données
Si jamais vou avez la possibilité de tester, n'hésitez pas à me faire des retours sur https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-client/-/merge_requests/7


Deed
J'ai testé le merge request et ça bug  . J'ai essayé de trouver pourquoi . Rien trouvé de probant . Peut-être mon ordi qui n'arrive pas à suivre correctement.


AleaJactaEst
j'avance toujours sur la configuration des touches dans l'interface du client. bref j'avance doucement sur le sujet. fini pour moi



Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 14/10/2021


YannK
J'ai repris différentes pages de wiki autour de la façon de bosser, pour que ça colle avec ce qu'on tente de faire avec le client 0.1 : sur le Wikhan et sur la base TàF. Sur cette dernière, j'ai passé pas mal de choses en obsolète et j'y ai aussi transféré certains trucs qui n'étaient plus à leur place dans le Wikhan (genre les modules pour le projet de premier client Godot). J'ai également archivé certains projets sur le Gitlab.
On se retrouve donc officiellement avec trois endroits qui communiquent entre eux pour avancer sur le boulot :
Il y a aussi la Base TàF qui permet aussi de trouver du boulot à faire quand on n'est pas Màj et qu'on a envie de contribuer : https://khaganat.net/taf/fr:start et que j'ai donc remaniée assez lourdement avec le nouveau milestone :)

En gros, j'ai également avancé sur l'automatisation dans mon dépôt de test https://git.khaganat.net/yannk/ecosysteme-graphique. Ça concerne la partie Blender vers Godot et ça marche en automatisme local pour le passage vers glTF avec le fichier de contribution automatiquement mis à jour (un fichier json lié à la base de fichiers). Pour la suite, on va voir avec Aleajactaest pour créer la scène .tscn automatiquement depuis le glTF. Il restera alors à voir la CI qui fera ça toute seule d'un dépôt vers l'autre automatiquement quand on fait des ajous/changements sur les fichiers sources. Ça va demander pas mal de boulot. Un dépôt spécifique à des recettes Docker pour le projet Khaganat a donc été créé, avec l'aide de Deed, pour qu'on ait les outils exactement dont on a besoin : https://git.khaganat.net/khaganat/docker-files-for-ci. Si vous voulez en savoir plus ou avoir des infos sur certains détails, n'hésitez pas à aller suivre les contributions sur le Gitlab, ça garde la trace de tout, du vrai capitalisme de surveillance ;)

Niveau 3D, j'ai repris le modèle de la ra ferens, avec des animations non buguées, et je l'ai mise dans un dépôt qui servira pour les Assets Blender 3D, et mis son export dans le client. Ça a été l'occasion de découvrir un bug mineur, réglé. La reprise du fichier m'a donné des clefs pour la mise au propre d'une formalisation technique des contributions, et de mieux comprendre les process d'animation dans Blender.
J'ai échangé sur quelques forums Godot afin d'avoir des retours sur la façon d'organiser les dépôts et notre hiérarchie de fichiers/dossiers au mieux et j'ai une vision plus claire de ce que nous allons pouvoir mettre en place. J'ai créé des dépôts et commencé à les organiser en ce sens, avant dy' mettre du contenu qui servira de test/exemple/validation. L'une des personnes m'a donné des pistes pour envisager de fournir des outils complètement intégrés aux artistes 3D, genre un addon qui permettrait de valider/push/commit depuis l'interfac Blender afin de baisser au maximum le niveau technique annexe pour les contributrices non habituées à la ligne de commande. Au passage, j'ai découvert une communauté vraiment bienveillante et accueillante, avec de belles valeurs, que ce soit chez les francophones ou les anglophones N'hésitez donc vraiment pas à échanger avec elles...


Deed
J'ai essayé d'aider un peu YannK (voir ci dessus). j'ai mis à jours Peertube en 3.4.1.
Et aussi le Nextcloud de Numenaute  que j'ai cassé un peu mais Zatalyz à réparer :p


Shepeng
a finalement réussi à débloquer nos soucis avec le site qui permet de jouer à Microscope en ligne. On va donc pouvoir jouer à créer le monde toutes ensembles



Lyne
J'ai mis le résumé de toutes les réunions depuis le mois d'août en ligne sur le forum


AleaJactaEst
De mon côté, j'ai regardé le sujet automatisation pour les .tscn (extension de fichier pour les fichiers décrivant une scene dans GODOT). bon je fais du surplace. J'ai même regardé le code GODOT pour l'import. et visiblement on ne peut pas appeler en direct l'api (à savoir EditorSceneImporterGLTF). Bref je cherche.


***


Compte-rendu du point hebdo du 21/10/2021

Pas de logs dans mon historique, mais après vérification auprès de quelqu'un qui les a, il ne se serait rien dit d'important. Donc pas de compte-rendu.


***


Compte-rendu du point hebdo du 28/10/2021


YannK
J'ai bossé sur le terrain du client, en commençant à intégrer le plugin de Zylann (explications ) sur une branche dédiée https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-client/-/tree/10-creer-une-zone-de-paysage-exterieur
Dans cette branche, j'ai mis en place un submodule Git pour un nouveau dépôt destiné à contenir les textures génériques https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-client-3d-textures-library afin d'y déposer les textures nécessaires pour le terrain.
Il faut au moins quatre matériaux (ou texturesets) pour les shaders propmosés par Zylann, j'ai donc bossé sur 4 ensembles basiques qui puisent se combiner aisément. J'essaie de m'orienter vers des textures dessinées non photoréalistes mais pas trop cartoons.


***


Compte-rendu du point hebdo du 04/11/2021

Même chose que le 21/10 : j'ai pas les logs, mais il paraît qu'il ne s'est rien dit d'important.


***


Compte-rendu du point hebdo du 11/11/2021


Zatalyz
Petit point sur les comptes de Khaganat car ça faisait longtemps : on arrive à rester à l'équilibre malgré moins de cotisations (383,8€ dépensé depuis le début de l'année, pour 438,11€ de rentrée d'argent). Il reste encore 1 361€ sur le compte donc tout va bien
J'ai une bizarrerie...
Notre nom de domaine a été renouvelé mais j'ai pas de facture ou de dépense correspondante, pour 2021
qui a payé le nom de domaine ? ^^"
         => Réponse : C'est vv222 (un don "en nature" de 20,40€). Il envoie la facture par mail à la trésorerie, histoire qu'il y ait une trace
Alcyone Soit dit en passant question comptes, il y a quelques trous sur l'année passée https://khaganat.net/wikhan/fr:budget#budget_closannee_2020
Zatalyz Alcyone : oui, ce matin j'ai fait 2021, puis je me suis dit que tant que j'y étais autant faire mon habituel vérif en aveugle sur 2020. Et je me suis plantée :D
J'ai une énorme erreur, et elle est de mon côté. Faut que j'y rebosse
Une fois que j'ai fini je pourrais remettre cette page à jour
Mais demain, parce que j'en ai fait assez aujourd'hui

Là je suis en train de m'occuper (enfin) du changement de proprio pour le nom de domaine...
Bon le changement de proprio : c'est la mouise. j'ai contacté Gandi :/
En principe c'est facile, juste que là j'ai une erreur quand je tente la manip. J'ai droit au bug, quoi...
C'est une obligation légale de mettre ce genre d'info à jour donc bon ^^"

Côté Numenaute, on est en train de débloquer des tracasseries administratives, donc on va pouvoir migrer nos services peut-être avant Noël


Gpsqueeek
a fait fabriquer un badge : https://upload.jabberfr.org/6IUq4r96uZUVpglS/IMG_7913.jpeg
Je suis reparti du SVG du logo et j'ai récupéré des logos qui vont bien pour compléter
Et c'est un artisan toulousain qui fait ça
S'il y a des gens intéressés, faites signe, un achat groupé fera baisser le prix


AleaJactaEst
De mon côté, j'ai trouvé une astuce pour l'automatisation sur la création de scène à partir des modèles 3D - cela se passe en 2 étapes, 1 script pour générer les fichiers godot, puis le projet godot démarre et détecte les nouveaux fichiers scène et génère le reste.  (je m'occupe ce W.E. de pousser le script)
Sinon, je ne suis pas satisfait du résultat pour l'ajout/modification des entrées (configuration des touches) bref je suis dessus


YannK
a encore bossé sur les textures, mais il nous montrera ça la prochaine fois... là il est en déplacement donc pas réellement "en ligne"


***


Compte-rendu du point hebdo du 18/11/2021


Zatalyz
J'ai eu des nouvelles d'Osquallo, il est encore vivant ! Mais pas très en forme, d'où son silence
Il nous envoie des pamjais

Et j'ai bossé un peu sur Numenaute, y'a eu des trucs cette semaine
Mais j'ai oublié de poster sur le forum


YannK
J'ai continué à bosser sur la mise en place des éléments pour faire le terrain sur la branche 10-creer-une-zone-de-paysage-exterieur du client. Je me fixe comme objectif d'avoir un terrain de démo pour les textures et le système, à charge pour nous ensuite d'en déterminer la réelle topographie.
J'ai avancé sur d'autres textures, en commençant par la création d'outils qui me faciliteront la vie ensuite, genre un générateur de coups de pinceaux procédural pour rendre les traces de peinture plus « manuelles » sur les textures.
J'ai ensuite commencé à travailler une texture pour les chemins en terre et pierre :
Comme vous le voyez, je mets en place des paramètres pour varier la taille/présence des pierres et graviers. D'autres éléments seront ajoutés avec le temps je pense.
Et, parce que sinon Lyne va trouver que ça manque d'hexagones, j'ai travaillé à un dallage en pierres hexagonales. J'y ai mis plein de paramètres (taille des pavés, espacement entre eux, quantité de pavés manquants/abîmés etc.). Les rendus ci-dessous ne sont que deux exemples rapides de ce que ça peut donner. Il y a encore des trucs à peaufiner, mais j'essaie de ne pas trop y perdre de temps pour qu'on ait de quoi bosser au plus vite. On sera toujours à temps de reprendre dans une seconde étape.
Une fois le textureset complet (il faut 16 textures pour le MultiSplat16 de Zylann) la difficulté sera ensuite de tout reprendre pour que ces différentes textures puissent s'harmoniser correctement au niveau du sol et de leurs décalages de hauteur relative pour que leur rencontre/fusion se fasse harmonieusement. Ça demandera des ajustements mais désormais je bosse de façon plus méthodique et mes moulinettes me permettent de ne pas devoir tout regénérer à la main quand je fais des changements. Le makefile se contente de freeze mon ordi pendant une heure ^^

J'ai aussi commencé à bosser à la micro végétation qui viendra recouvrir/habiller toutes ces textures pour créer le véritable effet de sol. J'ai commencé un générateur de feuilles simples et composées dans Substance pour gagner du temps sur les textures par la suite, et j'ai joué un peu vite fait avec les nouvelles Geometry Nodes de Blender. Et je ne sais plus si je vous l'ai déjà dit, mais Blender, CTROB1. Je vais bien moins galérer que lors de mes dernières expérimentations pour l'arbre à klums. Si vous êtes curieuses de voir un cador générer plein de plantes avec le nouveau système, je vous conseille Erindale (totues ses vidéos sont juste géniales d'ailleurs, sans même parler de sa voix hypnotique ^^ ) : https://invidious.fdn.fr/watch?v=jpey_OYVxMI
J'ai par ailleurs fait une petite fiche pour proposer à celles qui veulent de donner des idées pour les habits de la ra ferens. Comme une fiche d'inspirations, vous pouvez colorier à la main, sur ordi, coller des bouts de tissus, des photos, des images, écrire où ça va, bref, juste donner des éléments pour avoir différents types de tenues pour notre ra de départ. C'est pour répondre à ce ticket et que les réponses soient un peu du collectif : https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-client-3d-assets-source/-/issues/8
J'ai mis les fiches au format pdf, svg et png là : https://kloud.khaganat.net/index.php/s/3M46gEC27qmkQtT et j'y ai mis aussi à quoi elle ressemble pour le moment, histoire de vous aider à visualiser.
L'idéal aurait été de faire ça lors d'un AFK avec des crayons, des magazines à découper et des feutres, mais bon on ne peut pas. Donc vous pouvez le faire chez vous et scanner ensuite le résultat :)


AleaJactaEst
Pour ma part, j'ai poussé mon script pour permettre l'import des objets blender dans godot (opération qui dans les faits est réalisé en deux étapes, 1er lancement du script godot pour la création des fichiers, 2eme ouverture du projet godot qui lance l'import automatiquement l'import avec les fichiers créé dans la 1er étape) Reste à tester en condition réel.


Deed
(En réponse à ce qu'a fait Zatalyz pour Numenaute)
Pareil pour moi :p

Ah oui, et pendant le transfére de serveur , Gitlab sera la plus longue partie à exporter. donc il sera couper ou en lecture seul pendant 2 jours minimum.


***


Compte-rendu du point hebdo du 25/11/2021


YannK
J'ai avancé sur les textures de sol pour le terrain, avec des variantes d'herbe :
J'ai aussi bossé sur une rive avec des flaques, avec pas mal de paramètres, comme le niveau de l'eau :
On peut aussi jouer sur d'autres paramètres comme la couleur et la transparence. Du coup ça pourrait être n'importe quel liquide, comme du sang : https://upload.jabberfr.org/cjF7M6KTxf_vCjRt/Capture%20d%E2%80%99%C3%A9cran_2021-11-25_18-26-36.png
Ou des liquides à déterminer... ^^ https://upload.jabberfr.org/mmwsg49QB7Nyeyq8/Capture%20d%E2%80%99%C3%A9cran_2021-11-25_18-27-12.png
J'ai surtout pas mal bossé sur mon pipeline pour pouvoir faire des previews de nouveaux types de textures, car j'en avais besoin de nouvelles avec un facteur d'opacité. Je peux désormais créer autant de fichiers Blender de preview que j'en ai besoin. Leur usage est déterminé selon un type indiqué pour chaque textureset dans un fichier json. Ça va me faciliter la vie.
J'avais besoin de ça car pour faire quelques autres texturesets de sol dont nous avons besoin, je dois savoir ce qui a pu tomber dessus de la végétation environnante : feuilles et brindilles en particulier. J'ai donc commencé à regarder comment générer des branchages/feuillages pour la micro et macrovégétation :
Je n'ai pas encore vraiment déterminé quel aspect auront ces plantes, j'ai seulement besoin des formes des feuilles pour le moment. Là c'est juste un premier etst en cours. Je vais essayer d'avancer sur les végétaux en eux-mêmes petit à petit, mais l'objectif principal demeure d'avoir nos 16 texturesets de sol pour générer un terrain donc quand j'aurais des feuilles visuellement sympas, je reviendrai aux textures de sol. Je dois en être à environ la moitié de prêtes, pour la seconde moitié, ça devrait aller un peu plus vite car certaines ne sont que des variations des premières.
Par la suite, on fera des déclinaisons saisonnières, on pourra ajouter des fleurs pour le printemps ^^


Deed
On est en train de préparer le terrain pour migrer tous les services de Khaganat vers Numenaute . On a un Disque dur qui a cramé et a été changé . Pendorid est prête à migrer . le kloud et dokuwiki aussi . Gitlab est en test . Il reste le forum et Django. fini


Lyne
Je continue à ramer sur mon Nanowrimo. Qui est la suite du Nanowrimo de l'an dernier qui n'avait pas suffi pour finir mon bouquin
Et je ne suis pas sûre que celui de cette année suffise non plus, mais j'avance


AleaJactaEst
De mon coté, pas avancé, juste regardé l'annimation facial sous blender (WebCam + mouvement de la bouche)


Rollniak
a fait un petit script pour Deed afin de permettre une relance automatique  du transfert des données durant la migration.


***


Compte-rendu du point hebdo du 02/12/2021


YannK
J'ai continué les textures, mais ça avance moins vite car j'ai besoin de reprendre mon pipeline au fur et à mesure, ce qui fait que je fais pas mal de technique en arrière-plan. J'en profite pour peaufiner les textures existantes, mais j'en crée moins
J'ai bossé sur les organiques, le tronc et les feuillages d'un premier arbre et c'est assez compliqué à concevoir pour que ce soit pratique à faire, modulable et permette de faire des itérations sans devoir tout refaire à chaque fois.
Je pense néanmoins avoir trouvé une solution, en séparant des arbres de « remplissage » qui seront assez simples à modéliser, faciles à générer et à texturer et d'autres qui seraient des « heros pieces », avec des formes attrayantes visuellement, pour organiser vraiment l'espace et guider le regard
J'ai commencé à mettre en place les trucs techniques pour faire ça, mais c'est long
(Je m'inspire de ce qui a été fait pour Kena Bridges of Spirits pour ceux qui connaissent)
J'ai fait une première texture d'écorce : https://upload.jabberfr.org/gduC7tn6WVYaH_nY/Capture%20d%E2%80%99%C3%A9cran_2021-12-02_20-24-28.png
Là elle est sur ce qui serait un arbre de remplissage, qui n'est pas encore déformé. Ça eprmet d'y appliquer les textures génériques de façon procédurale
Ce ne sera pas possible sur un arbre heros-piece de ce genre : https://upload.jabberfr.org/PX_qPmi4W7Ud5m7Y/Capture%20d%E2%80%99%C3%A9cran_2021-12-02_20-40-09.png
C'est un test de génération semi-procédural aussi, mais il demandera une texture dédiée et donc pas mal de boulot à la main, mais j'essaie de le réduire
En passant, j'ai fait une texture de mousse car j'en aurai besoin pour le matériau final. C'était assez challengeant car il faut que ça soit assez détaillé visuellement, mais en même temps sans trop de bruit pour resppecter le style dessiné https://upload.jabberfr.org/TKmrg_qnb1FGITjL/base_moss_aa_01_preview_04.png
Elle ne sera jamais appliquée en masse, mais en complément sur d'autres textures, comme les troncs
Et j'ai aussi push quasiment totues les nouvelles textures sur le dépôt des textures génériques du client Khanat. je dois là aussi modifier mes scripts et les développer pour que ce déploiement soit automatique quand je fais des modifs, mais ça prend du temps à régler


Deed
J'ai commencé la migration . Le kloud est provisoirement à l'adresse kloud.kagouille.fr jusqu'à demain aprem. Sauf si quelqu'un trouve un gros bug d'ici là.
Demain, le wiki et le forum devrait suivre.
et samedi pour Gitlab, donc si quelqu'un a prévu de bosser dessus

Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 09/12/2021

YannK
J'ai continué mes essais de textures pour la végétation, j'ai presque fini de quoi faire un arbre
J'en étais la dernière fois.
Et j'en suis .
J'ai commencé à faire une branche, qui sera ensuite un des éléments de composition de l'arbre https://upload.jabberfr.org/NzhY6a07qPtEqKan/tree_aa_WIP_0002.png
Il y a en fait très peu de géométrie : https://upload.jabberfr.org/djeKomFn6k4CfaUp/Capture%20d%E2%80%99%C3%A9cran_2021-12-09_10-54-21.png
Je suis en train de faire les modèles de branches, qui seront ensuite assemblées par des procédures pour créer plusieurs arbres à partir de quelques instances des mêmes éléments (de la même façon que sur ma branche il n'y a en réalité que deux textures de feuilles)
Je note comment je fais pour ensuite l'expliquer et que d'autres puissent le refaire. L'idée est de faire un tuto, à terme


Lyne
J'ai mis à jour le forum avec tout ce qui s'est dit ici le jeudi soir depuis... la dernière fois que je l'avais fait


Deed
On a migré tous les services live de Khaganat sous Numenaute !!!
Il faudra que vous vérifiez que tous est bon , svp . quand vous aurez le temps . Merci
Il reste des bricoles à faire.
Il y a une questions : Gitlab n'accepte plus que les clés Ed25519 . Es-que ça vous va ? ( expert Tycho  )
     => Réponse de Tycho : c'est top :)


***


Compte-rendu du point hebdo du 16/12/2021

Zatalyz
J'ai retrouvé le récépissé du changement de siège social
reste donc juste à le faire acter par le JO
j'ai scanné le doc et mis ça dans Kloud/Association/2015
est-ce que l'un d'entre vous a l'énergie de voir comment ça marche pour que ça soit acté dans les trucs officiels ? Je n'aime pas que la recherche "web" pointe sur une ancienne adresse physique et web
https://www.journal-officiel.gouv.fr/associations/recherche/resultats/ => enfin c'est surtout là que ça me dérange
certes ça garantit notre anonymat, mais ça n'inspire pas confiance non plus :P

Concernant le partenariat Khaganat/Numenaute<Rapaton, j'ai effectué un premier don de 120€ vers Numenaute histoire de payer les serveurs et avoir un peu de marge de manœuvre, et mis en place un virement permanent de 40€ par mois qui démarrrera pour la nouvelle année.
Mais faut que je débloque les trucs côté Numenaute aussi. Parce que c'est pas encore gagné


YannK
J'ai fini par avoir un système fonctionnel pour créer mes textures et les previews, mais vu la quantité de textures que je commence à avoir, ça devient compliqué pour moi de rajouter des features à l'outil car lancer le make général bloque mon ordi pendant une à deux heures.
J'ai un peu trop cheffé comme un chef , j'aurais dû séparer mon code de mes assets, et du coup j'ai décidé de le faire maintenant. Ça ne va pas m'empêcher d'avancer sur les textures car ça fait à peu près le taf, au moins pour mes essais le temps qu'on mette tous nos outils en place.
J'ai donc créé un nouveau dépôt qui ne contient que le code et quelques assets de test extrêmement légers pour valider les processus.
Côté textures, j'ai réussi à dompter un peu mieux les Geometry Nodes et j'arrive à générer des arbres procéduraux à partir d'une courbe (pour la forme générale) et une poignée d'assets (branches et brindilles) instanciés. J'ai pas mal de paramètres qui me permettront d'itérer rapidement pour avoir des style d'arbres variés pour le début.
J'ai séparé le feuillage des branches (il n'y a que quatres objets différents pour toutes les instances de feuilles), ce qui va faciliter els variations saisonnières : https://upload.jabberfr.org/2e6O3IfSmstoeQZX/tree_aa_WIP_0009s.png
Je me suis amusé à faire rapidement à faire des variantes printemps/été/automne pour le premeir arbre. C'est du vite fait, à finaliser :
Et faire un autre arbre est super rapide :
Je vais faire une pause pendant les fêtes, mais après ça, j'aurai de quoi faire assez vite un ou deux autres modèles d'arbres et donc de quoi faire ce qui manque de textures de sol pour le terrain.
       



Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 23/12/2021


Pas de réunion à proprement parler, mais un message personnel.

YannK
Un petit cadeau pour Lyne. Avant, pour peupler la surface d'une sphère d'hexagones sous Blender, c'était compliqué. Plus maintenant avec la version 3.1 :)
https://upload.jabberfr.org/nhdr5oi-oxABaO_T/hexagons-2021-12-23_23.23.06.mp4
Et oui, ce sont les nouvelles Geometry Nodes, qui fonctionnent avec des champs et plus des attributs


***


Compte-rendu du point hebdo du 30/12/2021


Pas de réunion, pas de logs... bref, pas de compte-rendu


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Compte-rendu du point hebdo du 06/01/2022


Lyne
Moi, j'ai rien fait
Mais ma boite propose de donner des vieux PC (ceux qui tournaient sous Windows 7) à des associations
Je me demandais si ça valait le coup que j'inscrive Khaganat ou si on avait (enfin... les gens qui bossent ici) avaient tout ce qu'il faut
Il doit y avoir quelques machines utilisées pour le dev chez nous, donc CPU/RAM corrects
Mais aucune chance d'avoir des cartes graphiques intéressantes
Ils ont bien précisé qu'il n'y aurait pas d'OS dessus. Donc normalement, pas de risque d'attraper un méchant Windows
Je me renseignerai sur les configurations. Disons que ce sont des PC qui ont 4 ou 5 ans
(Divers échanges sur les besoins des uns et des autres => demander 3 PC, et voir ce que donne le tirage au sort)


AleaJactaEst
De mon côté, j'ai installé o3de (enfin installé un debian 11 + o3de) avec un beau segment fault quand je lance l'éditeur ..., Bon je verrai plus tard.
Sinon, j'ai repris le client sur la partie reconfiguration des touches. bref, j'avance dessus.


YannK
De mon côté, j'ai eu des soucis techniques qui m'ont ralenti (un bug Blender, oui oui, ça arrive, mais très rarement. Du coup j'ai enfin avancé sur mes outils de pipeline pour els textures, en les désolidarisant des fichiers d'images proprement dits : https://git.khaganat.net/yannk/textures-factory
Résultat je peux ajouter es fonctionnalités plus vite quand j'en ai besoin, en testant avec des fichiers sources optimisés pour aller vite
Et j'ai eu le temps d'ajouter quelques fonctionnalités dont j'avais besoin, dont l'export automatique vers les dossiers du dépôt de textures. Comme ça je n'ai plus qu'à commit et push quand j'ai de nouvelles textures pour ce dépôt, ça els range tout bien comme il faut :)
J'ai un peu avancé sur celles-ci d'ailleurs, je ne sais plus où j'en étais, mais il ne m'en reste que 2-3 à faire je pense pour els textures de sol. Et je pourrai avancer sur la modélisation et les éléments 3D proprement dits (et leurs propres textures)
J'ai fait une première itération pour le sol de la forêt
C'est push dans la branche develop de https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-client-3d-textures-library au fur et à mesure, désormais :)
Petit à petit on déclinera des versions selon les besoins en intégrant des paramètres. Là je peux déjà varier couleur et humidité du sol, densité de feuilles, de brindilles et de cailloux


***


Compte-rendu du point hebdo du 13/01/2022


AleaJactaEst
Je viens de terminer la gestion des touches (configuration des touches/souris/manette).
J'ai poussé dans la branche "27-gestion-des-touches-de-jeu".
J'ai corrigé un problème d'annimation que je n'avais pas eu avant (étrange)
A votre bon coeur pour tester cette fonctionnalité et aussi valider les animations (pas de plantage)
Merci aussi de valider sur la branche develop afin de voir si le problème ne vient que de la nouvelle version ou pas.
Pour tester, il faut (1)  télécharger godot, (2) cloner le client présent dans git, (3) extraire le projet & godot qui sont des archives (tout dépend du comment tu les télécharge)  et pour finir (4) démarrer godot et sélectionner project.godot dans khanat-client.
J'ai expliqué dans le README.md du repo khanat-client
Au passage, j'ai ajouté un nouveau theme rubicon afin d'avoir un thème à mon image (tout en grandeur) que j'ai activé uniquement sur le panneau de configuration.
Bien qu'il soit parfait, je vous laisse le soin de faire d'autres propositions, voir mieux, créer vous aussi votre propore thème (cela serait bien d'avoir plusieurs thème afin de sélectionner celui-qui convient le mieux voir d'avoir une option pour sélectionner un thème).
Thème : couleur des fenêtres, boutons
Jeudi Prochain, si je n'ai pas de retour, je lancerai le merge avec la branche develop. (un peu de dictature)
Il faut que je mette à jour les textes en fonction de la langue (je m'en occupe)
Pour le thème, j'en ai crée un car celui par défaut n'était pas fini, bref un truc plus jolie, enfin il faut voir

Dernier point, j'ai vue qu'il y avait une demande de merge request, je regarde et validerai la merge (sur le client khanat)


YannK
Ma demande de Merge request n'est pas encore finalisée, Aleajactaest, c'est juste que comme ça ça crée la branche automatiquement et permet de la relier à un Ticket :)

De mon côté, j'ai continué sur les textures environementales
J'en ai profité pour réorganiser un peu mon bazar et j'ai aussi bossé sur la question de la création de la map, justement, et je pense que j'ai assez de textures piur avancer, maintenant. j'ai beaucoup étudié comment Kena était fait (un jeu si beau...) et je ne pense pas qu'on ait besoin du shader à 16 textures de ZYlann, celui à 4 devrait suffire, c'est une question de façon de faire je pense. Donc je vais faire des tests en ce sens
J'ai aussi unifié certains process et repris certaines vieilles textures pour les harmoniser avec les dernières
Mais j'ai surtout amélioré mes outils et bossé sur les premières étapes techniques qui m'étais indispensables pour avancer sur la microvégétation.
Je peux désormais faire des atlas pour les atals de microplantes, avec des textures non carré
Là j'ai plein de paramètres pour générer les touffes d'herbes, leur disposition, longueur, densité couleur... et je peux itérer plein de formes
Et le modèle de base, c'est juste une courbe qui représente le demi-profil :)
Je compte avancer donc sur le terrain cette semaine avec ces outils, j'espérais avoir un truc à vous montrer ce soir mais un problème m'a fait perdre plusieurs heures hier, donc ce sera pour une autre fois

Et sur un tout autre sujet, pour les amatrices de contes et légendes variées, j'ai trouvé un merveilleux site d'inspiration :  https://pangloss.cnrs.fr/
C'est un site géré par un labo du CNRS qui enregistre des contes du monde entier, exprimés dans des langues en cours de disparation. Il y a la capture sonore/vidéo et des retranscriptions. Et tout ça est libre, et géré avec un site qu'ils tentent de faire respectueux
Et donc plein d'inspirations loin de Snyder et du microcosme occidental \o/

Et pour celles qui ne connaitrait pas Kena : Bridge of spirits, quelques images
L'équipe derrière vient de l'animation, et c'est du vrai porn pour graphiste :D
Je suis moyen fan du design des personnages que je trouve un peu trop cartoons (ou de certaines modélisations/texrtures également trop cartoon), mais le jeu a tellement de moments Whaou visuellement. techniquement, c'est juste magnifique ce qu'ils ont fait :)
Rien que le menu principal (qui est animé en fait, c'est une scène 3D active)
Ça ferait pas un beau menu lakne, ça ? ^^
Avec les thèmes d'alea, on pourra en faire plein \o/
YannK a oublié qui était la contributrice qui s'appellait « on », par contre
Pour les noéphytes, d'ailleurs, j'ai vu une petite vidéo qui pourrait vous intéresser, pour comprendre rapidement comment on gère visuellement le rendu d'un jeu
C'est une personne qui débute professionnellement, et elle explique assez bien je trouve les différentes étapes qu'elle a franchies pour en arriver à son rendu final dans Godot.
On comprend mieux alors pourquoi Ryzom, malgré son âge, possède un effet whaou encore sur certaines : ils avaient des gens très compétents sur le compositing et ces questions de rendus finaux, d'équilibrage des lumières/couleurs etc. Et donc malgré des textures parfois très moyennes, leurs paysages demeurent cohérents et équilibrés
J'ai retrouvé un lien que j'avais passé à Zat, qui montre un peu ce que rend Kena : vers la fin du tuto, premier effet whaou
Leur gestion des LOD (gestion des aspects des objets distants) est juste superbe, la montagne est un objet du jeu, et son rendu est superbement géré quand on en est loin, on dirait une peinture


Lyne
J'ai inscrit Khaganat au tirage au sort pour les PC de mon boulot. Verdict à partir du 18 janvier
J'ai donné mon téléphone et celui de Zat (histoire qu'ils ne croient pas que c'est pour me garder 3 PC rien que pour moi)
Affaire à suivre



Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 20/01/2022


YannK

J'ai pas mal eu de galères avec Godot cette semaine qui ont fait que je n'ai pas pu avancer sur le terrain comme je l'espérais. Et on a eu plusieurs soucis vraiment pénibles dans les échanges de données via le dépôt, aussi. De plus, en cherchant comment régler mes soucis de collisions de terrain, j'ai découvert que Godot 4 allait vraiment tout casser au niveau code. En fait, les projets Godot 3 ne seront carrément pas compatibles en raison d'une refonte majeure de nombreux aspects de la façon dont le moteur fonctionne. Ça a entraîné pas mal de questions, dont le post sur le forum (merci Zatalyz de l'avoir initié)
Comme je le dis sur le forum, je pense qu'il faut se dire qu'on doit une nouvelle fois repartir de 0 et ceci dès maintenant selon moi pour ne pas s'épuiser sur une version qui est condamnée à échéance de quelques mois (Godot 4 est prévu en 2022 a priori) : « Tout crâmer pour repartir sur des bases saines ». On va finir par devenir le fanclub de Léodagan ;) On peut en reparler ici si vous voulez en plus du forum.
J'ai donc décidé de voir ce que donnait déjà Godot 4, vu que je ne pourrai pas y être plus mauvais qu'avec Godot 3. Il est en fait relativement stable et la plus grande difficulté est d'en trouver la documentation, d'autant plus que de nombreuses classes ont été reprises, renommées, changées, bref, c'est pas évident de s'y retrouver. Mais il y a clairement des gros plus à ce que j'y vois. Déjà, l'intégration avec Git est pensé dès la base, ce qui devrait nous éviter certains de nos soucis actuels. Et plein de petites choses pratiques ont été ajoutées ici et là (je ne vous parle même pas du graphisme 3D qui se base désormais sur Vulkan que c'est tellement bien que c'en est indécent. Link Mauve je risque de t'embêter pour de l'aide sur les shaders :p).
Comme c'est un élément qui m'a manqué pour bosser jusqu'à présent, j'ai décidé de tenter de faire un niveau tout simple de test dans lequel faire popper mes imports 3D depuis Blender et tourner autour en vue 3e personne pour mieux en apprécier le résultat. Et je trouve que ça marche plutôt bien, je n'ai pas plus galéré qu'avec Godot 3 ;) J'ai fait une petite vidéo de là où j'en suis
Il y a un moment sans rien, c'est le temps que ça se lance, j'avais quelques instances de Blender ouvertes en même temps :-°
J'ai un personnage 3D assez neutre visuellement et j'ai commencé à implémenter les mécanismes de caméra pour tourner autour. J'ai essayé de tenir une hiérarchie claire et propre des fichiers/dossiers pour la suite, car je pense que cela pourrait servir comme plugin dans le client principal pour permettre aux développeuses de tester des choses sans devoir lancer tout le client. Le but est de faire en sorte que la scène principale se suffise à elle-même (qu'elle tourne bien en se lançant seule avec F6).
Comme vous pourrez le voir dans la vidéo, j'ai aussi intégré un petit set de base d'animations au personnage pour visualiser les déplacements. Un peu saoûlé par nos soucis Godot, je me suis replongé dans les animations et j'ai fait du tri et commencé à rédiger une petite marche à suivre pour copier les animations récupérées ça et là (dont celles de Ryzom) sur nos propres squelettes d'animation. Le personnage m'a servi à mes tests, et j'arrive à transférer sans grosse galère. J'ai transféré pour l'instant sur ce rigging de base quelques animations dans Blender qui ne sont pas encore exportées vers Godot, mais je sais mieux m'y prendre désormais. Si ça vous amuse d'en voir un échantillon, j'ai fait une autre vidéo

Et pour info, j'ai des milliers de fichiers de motion capture, tirés d'un programme universitaire américain si je me souviens bien. Le plus compliqué sera de faire le tri et de les nettoyer pour en faire des trucs utilisables en jeu. Mais on aura de quoi faire (y compris plein de danses \o/) Les animations et le rigging demandent énormément de temps pour être vraiment nickels, donc je crains qu'on ne reste longtemps sur des trucs à peu près, mais on aura au moins ce dont on a besoin pour avancer.

Enfin, comme je commence à me dire qu'il faudrait que je fasse des petits aide-mémoire vidéo sur certaines opérations (comme la préparation des fichiers Blender pour export vers Godot), je me suis dit qu'il était temps que je commence à faire un petit jingle à mettre en début (et qui pourra servir en illustration au lancement du client d'ailleurs). J'ai donc fait une première itération d'une animation très courte, de 2 secondes environ qui servira à ça. Je vais mettre le fichier source sur le dépôt https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/illustrations-and-concepts pour que vous puissiez y faire des critiques dans des tickets pour itérer de façon pratique pour moi jusqu'à ce qu'on en soit satisfaites.
La vidéo est
J'ai fait avec le son que j'ai pu trouver vite fait sur opengameart, ce n'est qu'une indication du style de truc que j'avais en tête :)


AleaJactaEst
De mon côté, mise en place d'un script qui télécharger (sous linux) godot, le décompresse et le lance.
Et puis, avec le problème de Yannk, j'ai aussi regarder godot 4.0, avec ces plugins (fort limité pour l'instant) et GDExtension (plustôt interessant).
Bref de mon point de vue, on part sur Godot 4.0 (bien évidemment, il faut le vert des électrices)


Lyne
De mon côté, le message sur le forum m'a motivée à me remettre à ma vidéo de Celestia, vu que je n'en ai fait qu'une seule pour l'instant. Et avec de la musique
Vu que j'ai commencé hier, c'est pas très avancé. Mais ça repart :-)

Et je continue de mettre les logs sur le forum de temps à autre. Même si je ne comprends pas toujours tout ce que j'écris :D


Zatalyz
De mon côté à part écouter ce qui se dit et tenter de gratter pour voir où il faut aller, j'ai pas fait plus :)


Deed

prend le baton : "je répondrai sur le forum ce week-end . Il faut que ça mûrissent."
Mais ok pour Godot 4 !!
Par contre, il faut se concentrer tous sur le même commit et certaine fois , c'est très buggé mais c'est vite réparé.


Zatalyz
Pour moi le choix de Godot 4, c'est pour ceux qui bossent avec Godot en priorité, et dans le fond pas de souci :)
Mais au delà de ça, on a tous besoin, ici de voir ce qui nous motive (ou pas) et de trouver comment nos contributions peuvent être satisfaisantes


Lyne
Mais du coup, pour les non-techniques, il faut trouver soit un moyen de s'associer à l'aspect technique (un peu comme quand on commente les propositions de scène de YannK ou l'écran de log d'Alea). Ou trouver une autre source de motivation qui n'a rien à voir avec la technique
Parce que, moi, clairement, je ne ferai pas de code. Que ce soit avec Godot 4, 12 ou 3.14 ;-p


Bonus de YannK
« Que tes bras soient comme la branche, tes mains comme la feuille et tes jambes comme la racine... 🎜🎝♪♩♬ SPADZURA !!! »
Je confirme que les animations de Ryzom sont vraiment mal foutues, avec leurs squelettes tous vrillés... Ça fait presque deux heures et j'ai pas fini, mais c'est un début :D
Vous ne le voyez pas, mais il ne touche pas le sol, il a les pieds qui flottent, le bassin trop en arrière, un pied tordu...Bref j'espère que les animations des homins seront moins délicates à récupérer
Mais bon, celle-là, on ne pouvait pas faire sans ^^

Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 27 janvier 2022


YannK

J'ai fait pas mal de tests avec Godot4 et les pipelines possibles, en particulier pour ce qui concerne l'animation. Je pense que j'ai trouvé une façon de faire qui sera plus simple pour avancer sur le premier milestone, vu que Godot4 permet l'export en glTF. On en parlera en vocal après la réunion ici avec AleajactaEst et celles qui sont intéressées.
J'ai essayé de comprendre comment on pourrait se rapprocher du comportement clavier/souris de Ryzom pour le déplacement du personnage, qui est vraiment très réussi.
   => Résultat de la réunion en vocal : En gros, on va faire un dépôt temporaire pour faire un niveau minimaliste avec un personnage qui se déplace sur un plan tout bête, avec des déplacements à la Ryzom. Et on va voir comment établir une hierarchie de répertories qui nous semble pertinente avec Godot4. Quand on aura finalisé cette première étape, on copiera ce projet comme base pour le nouveau nouveau nouveau client Khanat ^^

J'ai aussi fait une nouvelle itération de l'animation du logo, suite aux retours de Zatalyz. La vidéo est toujours là
Je sais qu'il faut que je reprenne la vitesse d'animation de l'espèce de brume, ainsi que les effets lumineux, pas la peine de me le signaler :) C'est juste que comme c'est animé, je ne les vois pas en direct, il me faut une heure pour rendre l'animation et donc pour avoir un retour sur un réglage, ce qui ralentit un peu les itérations :D Là vous avez la dernière version en cours :)
À terme, ce serait cool que des gens qui ont une oreille plus pertinente que la mienne sonorisent ce petit machin afin que ce soit plus khanatien, peut-être alcyone ou Nomys serai(en)t intéressé(s) ?


Lyne
D'abord, j'ai eu un coup de fil aujourd'hui pour les PC de mon boulot. On a droit à 3 PC (tours) pas neufs, mais bon...
Je les récupère le 10 février
Après, il faudra que je trouve le moyen de les convoyer jusqu'à leurs destinataires respectifs. Ça me fera un prétexte pour monter dans le nord (au-dessus de Caussade, quoi) après le dégel

Et ensuite, j'ai commencé à remonter la piste de pourquoi l'adresse de l'association au JO est toujours à Juan les pins. Euh, pardon, Roquefort les pins
Donc j'ai eu une très gentille dame à la sous-préfecture de Mauriac
Et une dame très réactive au JO
Et une autre gentille dame à Mauriac (je résume)
En bref : quand on a fait le changement d'adresse du siège, on n'a pas coché la case "publier au JO" sur le formulaire...
Donc je vais renvoyer le formulaire en cochant la case (et en changeant l'adresse du site internet, tant que j'y suis). Et normalement (j'insiste sur le "normalement"), ça devrait régler le problème
Mais ça attendra la semaine prochaine parce que j'ai épuisé mon quota de réunions que je peux faire semblant de suivre pour cette semaine


AleaJactaEst
De mon côté, j'ai aussi regardé Godot4, la partie plugin (gdextension), bon peu de doc, mais je suis arrivé à faire un module reconnu par godot, très prometteur.


Zatalyz
J'ai récupéré les derniers relevés de comptes :D
ça n'a l'air de rien mais c'est toujours épique
prochaine étape : récupérer les factures ^^"

pour tout dire, on manque un peu de gens aussi côté sysadmin et gestion de numenaute...
donc vous avez aussi le droit d'aider sur ça ;)


***


Fin de la réunion, mais une question subsidiaire
Lyne : Il me semble que vous aviez trouvé moyen de faire un Microsope en ligne. J'ai rêvé, ou c'est bon ?
YannK : Oui, en effet, j'avais proposé de s'en servir pour faire revivre le lieu du premier Milestone
Je ne sais plus l'adresse, par contre, avec tous les tests et changements de noms ^^
Zatalyz : On avait aussi quelques soucis, Shepeng a trouvé comment faire marcher le logiciel, mais je ne sais plus si on a répercuté ça sur l'instance de numenaute
Deed : test3.numenaute.org
il faut un nom et refaire le blabla dessus. Refaire la première page au moins et traduire le menu
Il faut que je finisse l'installation de weblate . On pourra se servir de weblate pour ça.


Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 3 février 2022


YannK
J'ai bossé avec Aleajactaest pour avoir une scène de test dans Godot 4, simple et fonctionnelle.
Ça se passe
On attend d'avoir un truc propre pour ensuite débuter le client Khanat avec Godot 4 sur ces bases. De mon côté, j'ai mis en place le truc et j'ai ajouté tout ce qui a trait au graphisme et aux animations nécessaires pour les déplacements
Deed a prévu une CI pour compiler ce truc automatiquement, afin de tester la compilation de clients :)

J'ai également avancé sur le jingle, en ajoutant le texte et en reprenant des éléments de lumière etc.
J'en suis arrivé et
La brume n'est pas encore au point mais pour le logo je pense qu'on est bons. Si vous avez des idées pour la forme de la brume, sa façon de boguer, je suis preneur.


AleaJactaEst
J'ai récupéré le projet de Yannk afin de me concentrer sur le déplacement du personnage.

  • Avancer/Reculer en marchant, tourner à droite, tourner à gauche
  • Bouton Droite, déplacer la caméra dans une sphère autour du personnage
  • J'ai ajouté la rotation du personnage afin de suivre la rotation de la caméra (afin de le repositionner de dos) -> donne un effet de suivi sans etre complètement coller à la caméra.
  • Bouton Gauche, bloquer le mouvement du personnage (sur le suivi de la caméra) et permet de se déplacer latérallement et/ou avancer/reculer.
Autre option:
Z - Ajout d'un script shell afin d'automatiser le démarrage du jeux (récupération du binaire Godot 4.X + plus lancement de celui-ci)
Lancement du jeux  : ./start-khanat-client.sh
ou en mode editeur : ./start-khanat-client.sh -e
Dernier point : en cours de développement la partie courir et le changement de la caméra afin de zoomer dezoomer, et activation des animations autre que l'attente (courir, marcher, ...).


Link Mauve
Avec Godot qui avance niveau APIs supportées, je me suis dit que j'allais faire demi-tour à la place.
Après OpenGL il y a Vulkan, mais avant il y avait Glide !
Et donc, j'ai écrit un driver 3D pour cette API, au sein de Mesa
Voilà, c'était juste pour le fun, et c'est très fun. ^^
      Après demande de traduction, il s'agit d'une façon de faire tourner les vieux jeux PC des années 1996~2000 sur des ordinateurs modernes.


Zatalyz
j'ai une question sur ce bout : "3- J'ai ajouté la rotation du personnage afin de suivre la rotation de la caméra (afin de le repositionner de dos) -> donne un effet de suivi sans etre complètement coller à la caméra." => ça veut dire qu'on ne peut pas tourner autour de son perso et le regarde en face, il va bouger avec la caméra ?
AleaJactaEst : oui et non
non si tu touche sur le bouton gauche de la souris
oui sinon
si tu appouye sur le bouton gauche de la souris cela bloque le mécanisme de repositionnement du personnage (j'ai décrypter ça sur la vidéo de Yannk qui m' envoyé la semaine dernière)
dans tous les cas il faudra tester le client afin de vérifier le sens je gouge la souris à gauche et il se déplace à gauche, ...  [très facile à corriger pour correspondre au sens de rotation/mouvement souris que l'on souhaite]
YannK : AleaJactaEst, je pense qu'on ajoutera dans un second temps une fenêtre pour configurer les touches/la souris. Y compris l'inversion de souris pour celles qui préfères etc.


Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 10 février 2022


Zatalyz

j'ai fait des trucs
d'abords les trucs bien !
Le boulot fait sur godot m'a motivé à tester, d'ailleurs c'est super facile à faire
Et du coup j'ai fait plein de tickets pour donner du taf aux autres :P

En moins bien : la banque sur Numenaute c'est *toujours* des... je n'ai pas de mots assez forts pour représenter le mépris que j'ai pour eux. Pour rappel, c'est ce qui devrait payer nos serveurs
donc, ce mois encore, j'ai payé les serveurs de ma poche parce qu'il semblerait que l'ensemble du monde professionnel soit fait de tanches de compétitions, entre un hébergeur qui n'accepte pas les virements et une banque qui refuse de faire des virements, et pas de carte bancaire non plus, et... je vous passe les détails
mais si vous avez connaissances d'une obscure entreprise mafieuse qui accepte de brasser de l'argent pour les assos sans qu'on vende tous nos reins, s'il vous plait, aidez-nous.
Les détails et le reste de la discussion sont sur le salon numenaute@chat.numenaute.org :)


Deed
J'ai mis à jour Gitlab 


Lyne
D'abord, j'ai récupéré les 3 ordis que mon boulot a donné à Khaganat
Je n'ai pas encore regardé ce qu'il y avait dedans (faut que je les branche, que je mette un écran dessus, tout ça), mais l'étiquette dessus dit "Intel i3"
Donc pas sûr que ça aille au chef pour améliorer ce qu'il a déjà
Mais bon... Je ferai quand même la livraison après le dégel. Ou dès que je trouverai une bonne excuse

Et ensuite, j'ai enfin fini la vidéo sur la 2ème hypothèse pour le ciel de Khanat


YannK
Pour le logo animé, on en est arrivé là et ça me semble suffisamment achevé pour que Nomys puisse commencer à faire du vrai son :) Je ne suis pas encore complètement convaincu par l'aspect de la brume, mais ça ne changera pas l'animation sonore si on la reprend. J'ai push les derniers essais sur le dépôt : https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/illustrations-and-concepts/-/tree/master/logo_intro (attention c'est un dépôt avec git LFS).

Pour le client (on prototype là pour celles qui veulent participer/suivre : https://git.khaganat.net/yannk/godot-third-person-basic-scene ), j'ai fait pas mal d'ajouts de contenu dans Godot4 pour tester les différents éléments à implémenter en jeu, les collisions et interactions avec l'environnement, ajouté des trucs visuels utiles pour le leveldesign et surtout proposé plein de taf à Alea pour ne pas qu'il s'ennuie ;) (près de 70 commits depuis le 20 janvier :) )
Une petite démo rapide
J'ai en particulier implémenté des animations basiques pour visualiser les différents types de déplacements du personnage.
J'ai ajouté quelques éléments graphiques utiles pour des tests de fonctionnalité et pour tester les pipelines et j'ai aussi regardé comment fonctionnait l'environnement et l'éclairage en jeu :
Test pour avoir une zone abritée de l'éclairage global
Ajout d'un véhicule aquatique pour tester leur fonctionnement et les interactions avec un shader d'eau
Tests autour des lumières
J'ai aussi continué à bosser autour des animations : nettoyage et inventaire de mes stocks de trucs surtout, et j'ai commencé une animation de spadzura, parce que ça me paraît essentiel comme ajout

J'ai également repris un chantier niveau texture/modeling car un des aspects qui me semble décisif dans l'aspect vivant d'un monde est le soin apporté à sa microvégétation (que ceux qui n'ont jamais trouvé magnifique la jungle au printemps sur Ryzom lèvent le doigt). J'ai donc commencé une première itération pour travailler cet aspect qui est très long et fastidieux car il faut générer des atlas de textures dont chaque élément doit servir plusieurs modèles, afin de créer de la variété visuelle à moindre frais (en distribuant ensuite via des instances de géométrie, on économise la puissance de calcul nécessaire au rendu en ayant aussi peu de textures).
Un exemple de texture de couleur d'un atlas
L'atlas devenu matériau sous Blender, avec ses zones découpées et transférées sur des surfaces 3D
Les surfaces déformées et organisées pour créer un modèle de plante de ce type
Le résultat quand on fait un atlas avec plein de variétés
Vous remarquerez que j'ai fait pour le moment de l'herbe simple, avec un seul modèle, une plante sans fleur avec plusieurs modèles et une plante fleurie avec une seule déclinaison. Il s'agit de leur première itération qui me permettra de trouver le bon ratio d'eéléments dans chaque texture pour chaque type. Et ensuite j'affinerai l'aspect visuel de chaque textureset pour que ça soit joli et cohérent. Puis je déclinerai une variation par saison pour chacun :) Pour info, ils y a 35 types différents de microvégétation dans la jungle sur Ryzom :)


***


Fin de la réunion. Bascule sur Mumble pour papoter de l'organisation grossière des zones du premier Milestone
Le chef a promis de faire un compte-rendu  :old:




Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 17/02/2022


Zatalyz
Je me débats avec des aspects administratifs pour Numenaute (qui est notre hébergeur, je le rappelle :P ). On a aussi bossé sur de sombres histoires de communication sur le cluster. une sorte de truc pour unifier tous les serveurs dans les ténèbres, c'est assez occulte. Deed semble avoir réussi à vaincre ce démon là mais c'est un coin de la crypte qui est plein de pièges, c'est pas encore au point je crois (mais il nous en dira plus)
Et j'ai pu aider un peu sur la mise en place de la nouvelle zone, en participant à la réunion vocale sur le sujet et en faisant des retours après avoir testé le client


Lyne
J'ai aussi aidé sur la nouvelle zone (même réunion que Zat)
J'ai posté les compte-rendus des deux dernières réunions hebdos (oui, j'me jette des fleurs)
Et j'ai repris Celestia pour essayer de faire un ciel cohérent sur le plan physique, et satisfaisant sur le plan visuel et des histoires
Ah oui... J'ai essayé de tester le truc de YannK et Alea, mais j'ai pas réussi (Rollniak, c'est ça que j'ai essayé d'installer : https://git.khaganat.net/yannk/godot-third-person-basic-scene )


YannK
J'ai tout d'abord repris quelques éléments graphiques altérés par le passage à l'alpha2 de Godot4.
Ensuite, j'ai commencé à tester le shading, en faisant un shader simple de sol (qui évite le tuilage des textures répétitives) et quelques matériaux : https://kloud.khaganat.net/s/LetMdjPGeNkoaz2
J'ai aussi importé des modèles de microvégétation et d'arbres pour voir ce que ça donnait en terme de taille et de rendu : https://kloud.khaganat.net/s/wnj6HFnT6gGHYfs
Suite à la réunion en vocal de la semaine dernière, j'ai réalisé un premier blocage de la zone de départ afin d'estimer le ressenti des volumes et la distribution des espaces. https://kloud.khaganat.net/s/JYWJE2m4p3Wc6Li
J'ai commencé à bosser sur les assets de falaise. L'idée est d'avoir deux ou trois éléments de falaise (au moins), qui seront dotés d'un shader qui mixe trois textures différentes afin d'éviter la répétitivité visuelle et permettre le redimensionnement sans que la définition visuelle en soit alterrée. On appelle ça un workflow de masques RGB pour celles que ça intéresse : https://www.artstation.com/artwork/N5RWLD Je ferai des tutos sur ces techniques quand je maitriserai un peu mieux.
Pour l'heure, j'ai fait les trois textures de rocher : https://kloud.khaganat.net/s/ZSXcwnjK6spYsa4
https://kloud.khaganat.net/s/ajjQSb3XPWSgdJZ
https://kloud.khaganat.net/s/8XBrAACji7isKpQ
J'ai aussi commencé à sculpter sous Blender le premier bloc modulaire : https://kloud.khaganat.net/s/G3Ni4kwHmaXRsD2
J'ai repris mes scripts d'export pour les textures afin que chaque textureset soit dans un sous-répertoire dédié. J'ai mis à jour le dépôt avec cette nouvelle disposition : https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-client-3d-textures-library
J'ai regardé un peu comment fonctionnaient les thèmes sous Godot pour l'UI et j'ai posé les bases et importé les éléments pour en avoir au moins deux afin de faire des tests de personnalisation (Khanat et zbasu).
Enfin, j'ai testé des rendus volumétriques pour l'effet de brume pour le logo, c'est super long à rendre (donc je peux beaucoup moins itérer rapidement et faire plein de tests), mais je pense que c'est mieux qu'un simple shader de surface pour ce genre de rendu : https://kloud.khaganat.net/s/ZfeRBn8M8XDpgBK
Par contre, pour l'aspect en lui-même, on n'est pas convaincu et on est à la recherche d'idées pour un truc qui conviendrait mieux. Si certaines ici ont des idées...


AleaJactaEst
De mon coté, j'ai avancé sur le déplacement sous l'eau (modification de la collision), je travail aussi sur monter/descendre d'un bateau (en fait une barque), mais aussi el client client xmpp - bon le serveur de test de Deed est super/mega lent - toujours en timeout :()


Deed
Donc on a le cluster qui fonctionne mais j'ai pas eu le temps d'explorer tout . On a un serveur le moins "utile" qui va être remplacé par notre provider . On nous offre 1 mois gratuit :)
    Explication pour Lyne : normalement, c'est pour avoir de redondances . si un serveur tombe les autres prennent le relais. Mais là , on s'en sert plutôt du côté pratique pour déplacer ou cloner les contenus facilement et rapidement. Je pense qu'on va "peut-être" avoir les wikis en redondances mais faut que j'en parle à Zatalyz (j'y ai pensé que ce matin)
    Et complément de Rollniak : Attention les clusters c'est bien pour déplacer les machines mais ça ne permet pas la haute disponibilité a chaud dans notre cas. :)

Lyne

Compte-rendu du point hebdo du 24 février 2022


Zatalyz
J'ai fait des trucs :)
Du sysadmin. J'ai transféré des containers d'un serveur à l'autre, on va pouvoir changer Caravelle qui prend l'eau
Si vous avez un nom de bateau pour son remplaçant, c'est bienvenu :)
Et sinon ce soir, je casse le site web


Lyne
Je continue à noter nos bêtises du jeudi sur le forum
J'essaie de faire une vidéo officielle du système solaire de Khanat d'après nos discussions de vendredi dernier
Parce que, mine de rien, vendredi dernier, on a fait un Khanaton
Le premier depuis un paquet de temps
Et c'était bien


AleaJactaEst
J'ai avancé sur le plugin XMPP (maintenant j'arrive à me connecté sur mon serveur, pas celui de Deed trop lent), par contre je ne voix aucun forum, bref si quelqu'un a de la doc qui vulgarise XMMP je dis oui.
Sinon, j'ai fait des tests de shader pour l'eau objectif simuler le mouvement de l'eau pour le bateau et surtout cacher l'eau à l'interieur du bateau (toujours en test)
Et j'ai poussé une mise à jour pour lancer le jeux sur Godot 4.0 Alpha3 (et je suis en train d'avancé sur la fenètre de configuration des touches qui été bloqué suite à un bug qui est maintenant résolu)
Déjà je cherche à comprendre le fonctionnement, j'utilise la lib libstrophe, mais je devine que je dois lancer moi-même les commandes d'intérrogation.
Bref je suis currieux sur les commandes de base à lancer pour consulter/lister les canaux, envoyer un message et recevoir un message

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