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Les quêtes, entre trop et trop peu

Zatalyz

Il y a déjà plusieurs sujets sur le forum qui parlent des quêtes, ainsi que l'article sur le wikhan Comment rédiger une quête.

Dernièrement, je discutais avec YannK des histoires de rythme dans le jeu vidéo, suite à la vidéo Le chemin se fait en marchant. Cela nous a rappelé une constatation posée depuis longtemps, comme quoi le "vide" était nécessaire pour laisser la place aux joueuses d'imaginer. J'ai d'ailleurs depuis longtemps un article en cours de rédaction intitulé "l'éloge du vide", que je n'arrive pas à finir (ça manque de structure). Je vous le met sur pad, il me semble qu'il arrivera peut-être à aboutir si nous passons à de l'écriture collaborative... La discussion avec YannK m'avait donné envie de le finir, mais je continue à sécher et m'éparpiller dans mon propos, risquant de mener à l'oubli nos dernières idées. D'où ce message, afin que ça ne se perdre pas.

Notre questionnement était par rapport à notre rapport au monde, au risque de courir sans cesse en enchaînant les quêtes, tâches et missions, sans prendre le temps de flâner. Sans prendre le temps, donc, de savourer les détails de l'univers, de se laisser surprendre pas de petites choses, de voir des histoires naître des interactions avec d'autres. Il fallait donc trouver les prétextes pour flâner, observer.

Nous sommes arrivées à la conclusion qu'un certain nombre de "quêtes" pouvaient ne pas être des demandes de PNJ sur des tâches à accomplir, mais plutôt de lancer des discussions avec les PNJ, qui vont nous parler du monde, d'histoires, etc. Bref quelque chose de très narratif, ne déclenchant pas une entrée de journal du type "aller tuer 3 scouis". Les infos seraient stockés sous forme d'historique de dialogue, historique sur lequel la joueuse pourrait ajouter des tag afin de faciliter sa recherche par la suite et d'organiser soi-même ses infos. À partir de là, c'est à la joueuse de se créer ses quêtes, d'après ce que les PNJ ont raconté et ses envies personnelles. La joueuse crée sa propre entrée dans son journal de quête, indique potentiellement une zone (pointeur(s) sur cartes, coordonnées) et elle active et gère ça comme elle veut. Par ailleurs, les "récompenses" seraient plus de l'ordre des succès (achievement).

Avec un exemple, ce sera plus simple. Notre exemple était "le cycle de quête du Boskurji".

Au Dispensaire, une biologiste donne un cours sur les Boskuji. Ou en discute. Bref, elle donne des infos sur ces créatures, où les trouver, etc (1er succès, faire causer la biologiste ?).
D'après ces infos, une joueuse peut décider d'aller les observer dans leur milieu naturel (création de sa propre quête).
Sur place, elle observe les bêtes (nécessité de cibler et rester ciblé un certain temps sur chaque individu, et de faire ça sur plusieurs) et au bout d'un moment cela va déclencher le succès "observatrice de boskurji" qui peut aussi aller avec l'accès à certaines compétences (écorcage les arbres) ou servir de token pour d'autres quêtes ensuite (pré-requis pour apprendre la "charge du boskurji" auprès d'un guerrier à l'Arène, qui conseillera d'ailleurs d'aller observer ces bêtes si on tente d'apprendre sans ça).
Et si le joueur va ensuite faire le tour des divers groupes de boskurji, l'incrémentation d'observation continue et à partir d'un certain nombre d'individus/temps dans divers milieux, il va passer "expert en boskurji". Ce qui pourrait entre autre lui permettre d'avoir des réductions au bar "Au bon chasseur", tenu, comme son nom l'indique, par un ancien chasseur.

Dans cette suite de quête, aucun PNJ ne va donner la mission directe d'aller faire ceci ou cela. Les infos sont distillées dans les discussions et libre à chacune de les exploiter ou non. Quand à l'acquisition de récompenses en jeu, elles seront indépendante du fait d'avoir trouvé les informations en amont ou non. Après tout, la joueuse qui n'a pas envie de causer avec les PNJ, mais qui va se poser dans l'herbe pour regarder les boskurji réalise la "bonne" démarche et a donc toute légitimité pour acquérir la ou les récompenses liées à cette observation.

Cela veut-il dire qu'aucun PNJ ne va demander de l'aide aux joueuses ? Je ne sais pas. Il me semble qu'on ne peut pas éliminer complètement ce genre de tâches ; par exemple j'aime l'idée qu'au Dispensaire, on participe à l'organisation du repas, et que cela génère une suite de quête plus traditionnelles où les PNJ demandent qu'on réalise diverses tâches. Mais je ne veux pas que ce genre de quête envahisse le monde, car elles amènent trop rapidement les joueuses à accumuler les "trucs à faire" sans leur laisser le temps pour imaginer. Sans laisser ce vide nécessaire pour l'apparition de leurs objectifs personnels.

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