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World of Warcraft

Vaiatua

J'ai joué à WoW peu de temps avant de m'inscrire à ryzom. J'ai commencé à l'époque de la sortie du premier add-on Burning Crusade début 2007 et j'ai arrêté mi-2008, avant la sortie du second add-on.

Durant ce laps de temps d'un peu plus d'une année, j'y ai joué en roleplay envers et contre le jeu, son staff, son développement et l'écrasante majorité de sa communauté.
J'entends par là que tout dans ce jeu semble voué à décourager les efforts d'immersion roleplay. Heureusement j'avais choisi le seul serveur du moment à compter une petite sous-communauté pratiquant le roleplay avec dynamisme (un évènement joueur hebdomadaire dans une ville ouverte aux deux factions de jeu, un journal tenu par des joueurs, des guildes faisant vivre le folklore de tel ou tel peuple).

Le joueur incarne un héros dont les pouvoirs se limitent à un archétype que le joueur choisit lorsqu'il crée son personnage. Notre personnage étant un héros par nature surpuissant  :?  il n'a pas de difficulté à venir à bout des challenges de base de son niveau. Le jeu s'axe presque exclusivement sur les zones instanciées de challenge PvE pour équipe : les donjons ou les raids. Cela ne m'intéressait nullement en dehors de l'aspect très scénarisé des-dites instances (on y assiste parfois à des scénettes). Le système du jeu invite à faire un maximum d'instances en poursuivant un objectif : la course à l'équipement (looter des Boss pour s'équiper et pouvoir vaincre des Boss plus puissants et les looter etc...). N'ayant aucune affinité avec cet objectif qui constitue l'essentiel de WoW, je me suis plutôt attardé sur le monde que le jeu propose.

Malgré un sentiment très désagréable de bout en bout pour ce qui concerne l'immersion roleplay qui semble avoir été oubliée dans le développement du jeu comme dans la modération, je dois admettre que le monde et son histoire sont assez riches bien que très classiques (la trame de l'histoire des différentes civilisations et des deux factions est ni plus ni moins l'histoire des jeux de stratégie Warcraft, ça aide). On n'en est néanmoins jamais que spectateurs. Là encore il n'y a aucune cohérence roleplay lorsque des milliers de héros surpuissants arpentent un monde sans jamais y apposer leur marque.

Le PvP n'offre pas plus de perspectives d'impact à grande échelle. Le système bi-faction est d'une tristesse... A cela s'ajoute l'absurde impossibilité de comprendre ce que disent les joueurs de la faction adverse, et ce sur tous les canaux. (Rien que cela suffit à boycotter le jeu si on aspire à faire du roleplay). Les motivations des factions à se combattre entre elles ne sont guère explorées alors même que l'opposition à leurs grands ennemis communs PNJ est extrêmement détaillée.

Tout cela n'est guère engageant. Le seul point positif que j'ai trouvé à cette expérience est un système de quêtes permettant de jouer seul aussi bien qu'accompagné. En effet, il n'est nul besoin de s'entraîner durant des heures pour franchir des niveaux. Il suffit de choisir des quêtes à sa portée et de partir à l'aventure. Cela manque de finesse dans la forme mais reste un confort dont j'ai eu du mal à me passer sur ryzom malgré mon attachement profond à Atys.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Reoddyn

Je rebondis sur la présentation de Vaiatua pour parler de ma propre expérience, beaucoup plus courte puisqu'elle a duré moins d'une semaine. Pardonnez-moi si je répéte certains propos de Vaiatua  :D

Un univers sous-exploité

L'univers de World of Warcraft est engageant, le graphisme caractéristique est sympatoche, et la zone de départ que j'avais choisi, celle des elfes de sang, était enchanteresse. Alors le jeu démarre sur une première quête au cours de laquelle je-ne-sais-plus-qui explique que les elfes de sang sont vachement moins bourrin qu'avant mais moi, j'ai un potentiel de dingue et que je vais commencer mon apprentissage en allant dézinguer quelques raies mantas aériennes magiques (plus ou moins).
Et là commence le drame, parce que sur la vingtaine de quêtes que j'ai accepté dans le jeu, 1 seule ne consistait pas à aller tuer 12 gorfulls dans les Bois Paraboliques Pourpres, où à ramener 18 intestins grêles (prélevés 1 fois sur trois sur les gorfulls des Bois Paraboliques Pourpres). Cette quête, obtenu par hasard alors que j'écorchais vif quelques soldats égarés, me demandais d'obtenir des informations, sans me fournir le moindre indice sur la manière de m'y prendre (mais je suis prêt à parier qu'il fallat que j'écorche vif quelques soldats).

J'apprécie énormément que les quêtes soient si présentes (et qu'elles contribuent à la progression du personnage, on a pas l'impression de bosser pour rien), mais étant donné leur contenu si varié, l'effet voulu (donner l'image d'un monde vivant) est complétement raté à mon sens.
Reste une question : est-ce que le fait que des millions de joueurs fasse la queue pour aller tuer le roi liche (sachant que certains d'entre eux l'ont déjà tué deux ou trois fois) contribue à renforcer l'immersion dans le jeu...


Un gameplay qui ne me parle pas

Il y a le gameplay, avec un système de classe de personnage. Chaque classe a des armes et des compétences qui lui sont propres, comme dans ce bon vieux Dungeons & Dragons. Au fil des niveaux, des caracs augmentent et des compétences se débloquent. Je n'ai pas assez joué pour me souvenir d'une possibilité de personnalisation.
Au niveau du combat (puisque le gameplay se base avant tout là dessus), je me souviens d'un système proche de ryzom. Les actions mettent un certains temps à être effectuer, et chacune à un temps de recharge. Un système propre aux MMO, qui ne me plaît pas plus que ça dans l'ensemble.

Bien que ne l'ayant pas testé, je sais qu'il existe dans le jeu un système de hauts-faits, qui donnent au joueur la satisfaction de l'avoir accompli, et dans un certain cas, accès à un titre. Ce système est commun maintenant à un foultitude de jeux, mais c'est marrant (à condition que les faits d'armes soient marrants ou représentent un vrai challenge).

J'imagine qu'il y avait la possibilité de récolter des machins et d'autres bidules pour faire de l'artisanat, et revendre des bottes tendances sur le marché, mais je n'ai pas eu l'occasion de tester ça.

Un ami m'a également confié un regret qu'il avait : il appréciait de jouer à ce jeu avec des amis (rencontrés en ligne ou non), mais jouait assez peu. Au final, il s'est rendu compte que si il ne jouait pas chaque semaine pour récupérer le tout dernier équipement, il ne parviendrait pas à suivre sa guilde. Du coup, il a laissé tomber.


Bon et alors ?

Ben alors, je vais pas m'y remettre de sitôt. Il ne suffit pas de me refiler quelques graphismes, une elfe bien roulée, et des quêtes miteuses pour que je joue à un jeu (oui, je sais, j'avais joué à Dark Alliance, mais en coop c'était rigolo).
Je comprends que certains joueurs puissent apprécier de jouer à ce genre de jeu ; je ne fais simplement pas partie de ce public.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

xuzia

Ah...World of Warcraft.
J'ai tellement de choses à en dire, tellement de rencontres inoubliables (même irl) avec les membres de mon ancienne guilde que je ne sais pas trop par où commencer.
Alors je m'excuse d'avance si ça n'a pas de sens, si peut-être je n'explicite pas assez (et si j'écris un pavé pour pas grand chose).  :roll:

Frustrée de ne pas trouver de boîte de Saga of Ryzom, je me suis laissée tenter par la proposition d'une amie : la rejoindre sur WoW.
J'avais vu des images avant la sortie, on m'avait même proposé de participer à la bêta. Mais franchement, je n'ai jamais été tenté par l'univers de Warcraft.
Des Humains contre des Orcs ? Ouais, bof...déjà vu. Même si je trouvais les championnats impressionnants, le monde d'Azeroth ne me plaisait pas.


Mais bon, j'ai tenté l'aventure.

Au début, le chara-design me rebutait grandement, j'aimais pas l'image stéréotypée homme/femme qu'on me proposait (un homme ça doit avoir une musculature hors norme, une femme ça doit avoir des
appendices mammaires proéminents). Ensuite, je n'ai pas fait une incursion en terre inconnue : des races, des classes, des bonus de races. Ok, classique. Et bien sûr, c'est Warcraft donc choisis ton camp, la neutralité on connaît pas.
Une personnalisation d'avatar plus que minime, juste le visage, la coiffure, les accessoires cosmétiques, comme d'habitude.
C'est parti, je choisis mon serveur en random, je sais que mon amie est sur un serveur PvE côté Alliance, mais j'ai totalement oublié de lui demander lequel. Pas grave, je suis juste en compte d'essai.
J'ai commencé à jouer juste avant la sortie de Burning Crusade et c'était le premier MMORPG que je faisais avec tout un apanage de quête qui me tombait au coin du visage. Comme l'a dit Reoddyn, on a effectivement pas l'impression de faire tout ça pour rien. Pourtant, au final, toutes les quêtes se ressemblent, du niveau 1 au niveau 80 quand j'ai arrêté et au niveau 90 aujourd'hui (même s'il y a eu quelques changements intéressants, mais infimes après tant d'années de jeu)
Je pense d'ailleurs que c'est ça qui m'a séduite, sans me convaincre pour autant. Le gameplay est intuitif, banal, je retrouve mes vieilles habitudes : 1 2 3 pour les sorts, 0)= pour la bouffe et le retour spawn.


Tu veux entrer dans ma guilde ?


Toute personne ayant un jour décidé de tenter WoW, a déjà eu à faire à cette fenêtre qui s'ouvre sans qu'on n'ait rien demandé, nous invitant à signer une charte pour créer une guilde quelconque.
La plupart du temps, la personne qui t'envoit cette demande ne se manifeste pas, même pas bonjour, non, juste cette stupide fenêtre. Alors tu fermes ce truc digne d'un pop-up pOrn et tu te barres.
Puis un jour, tu te fais suivre de Hurlevent à Comté-de-l'Or par deux bonshommes qui se décident finalement à te parler pour te demander de les aider à créer leur guilde et t'expliquer qu'ils sont sympas tout plein, qu'ils sont remplis de bonnes intentions et qu'ils veulent juste passer du bon temps entre copains et que toi aussi tu peux devenir leur copine.
Comme ils ont eu la décence de se présenter et de présenter leur projet, j'ai décidé de signer leur charte devenant co-fondatrice. C'est là que du compte d'essai, je me suis mise sérieusement à jouer.


De l'intérêt de la stratégie dans le jeu en équipe (plus d'actualité)

Faire évoluer sa guilde, quand un jeu comme World of Warcraft n'offre pas la possibilité de créer/s'emparer de forteresse, de ville ou tout simplement d'un hall de guilde, se résume à aider les nouveaux joueurs à s'approprier le gameplay afin de pouvoir relever tout challenge en équipe : premièrement les donjons, deuxièmement les champs de bataille, troisièmement les raids (certains diront les conquêtes de villes ennemies, mais pour ce que ça vaut, je ne préfère pas en parler).
Pour arriver à quelque chose de concluant, il est important d'appréhender la stratégie d'une instance, d'un champ de bataille et d'autant plus d'un raid, histoire que tout ne parte pas à volo.
Dans la guilde où j'étais au début, on ne cherchait simplement qu'à s'entraider puis à jouer ensemble dans les donjons. Puis, quand j'ai pris la guilde en main, il y a une demande de commencer à faire des raids, vu que la plupart des joueurs s'ennuyait un peu du manque de challenge.
Le problème est que dès qu'on commence à vouloir ne serait-ce que effleurer le HL, il faut y consacrer du temps, beaucoup de temps. Et dans une guilde dite casual, les gens n'ont pas que ça à faire.


C'est là qu'on touche au problème majeur de WoW : la course au stuff et ce qui pourrit la qualité de jeu


On en entend beaucoup parlé sur les forums : "De toute façon, WoW, c'est la course au stuff. Si tu n'as pas le stuff adéquat à ta classe, tu peux dire au revoir à un grand nombre de raids ou de challenge PvP, car tes stats ne correspondent pas à ce qu'on attend de toi".
Et je dois l'avouer, c'est vrai. En fait, dès qu'on commence à se pencher sur les raids, tu vas passer tout ton temps à faire et refaire inlassablement des donjons pour espérer droper LA robe ou LES bottes à 0,15 % de chance de tomber pour pouvoir avancer.
D'autres prennent le parti de refaire inlassablement des Champs de bataille pour récolter suffisamment de points d'honneur pour acheter un stuff estimé bon, mais avec des stats moins intéressantes pour du PvE (effectivement, la résilience ça sert pas à grand chose en PvE).
Dans cette course, certaines stratégies pourrissent réellement la qualité de jeu. Par exemple, être dans un champ de bataille avec des gens qui cherchent le kill à tout prix au risque de faire perdre l'équipe ou ceux qui sont là uniquement pour les points d'honneur qu'on récolte à la fin d'un BG et qui ne bougent donc pas.
J'ai toujours trouvé que le pire était le rush dans les donjons. Des gens pressés d'en découdre fonçant comme des bourrins sans cervelle dans les salles et qui viennent se plaindre qu'ils n'arrêtent pas de mourir parce que selon eux, tu ne sais pas jouer.


Mais finalement, Blizzard a réaliser leur rêve

J'ai rejoué à WoW en novembre dernier, sous l'impulsion d'une amie qui débutait les MMORPG et qui savait que j'y avais déjà joué.
Et là, la surprise a été de taille, WoW n'était plus qu'un fast-food version jeu, où on te sert tout le contenu avec facilité affligeante, exit la stratégie, vive le rush, on est des bourrins et on le vaut bien !
Je n'en ai pas parlé, mais à l'époque, une chose était aussi importante que la stratégie : la personnalisation de l'arbre de talents. Chaque classe contenait trois spécialités. Au début, l'arbre des talents n'a pas beaucoup d'intérêt, car on peut très bien monter sans. Cependant, avec le HL ou simplement le PvP, il fallait se pencher un peu plus sur la question.
Désormais, les choix de compétences que tu pouvais faire avec l'arbre de talent (aussi limités pouvaient-ils être) sont générés automatiquement. Soi disant pour permettre une personnalisation plus accrue... Bullshit.
Parce que tu as le choix entre cinq pauvres compétences "utiles" à chaque pallier de 15 niveaux, tu appelles ça de la personnalisation ?
Moi j'appelle ça du nerf, en bon et dû forme.
C'est sûr, le gamin de 9 ans qui débarque n'a plus besoin de s'en faire pour devenir un Roxxor en moins de deux. Et en plus, il pourra rameuter ses copains d'école ! C'est les parents qui vont être contents de sortir la carte bancaire !


Et le RP dans tout ça ?


A ce niveau, Vaiatua a tout dit. Le seul truc qu'on peut saluer, c'est qu'aujourd'hui, plus qu'hier, les rôlistes de certains serveurs se sont organisés en forum, toutes factions confondus, afin de mieux organiser les events RP.
On peut aussi revenir sur ce qu'une partie de la fanbase à reprocher aux équipes de scénaristes de WoW avec les Draenei, où la lore de Warcraft a été balayé (en fait "oublié" selon les dires d'un des scénaristes) pour créer cette race venue d'Outreterre afin que les joueurs de l'Alliance aient de quoi se mettre sous la dent.


Conclusion

WoW a réalisé ce que Everquest n'avait pas pu faire en son temps : rendre normal le fait de payer un abonnement mensuel pour jouer à un jeu que tu as acheté tout en démocratisant le concept.
Blizzard a aussi ouvert la voie à tout un tas de MMORPG gratuits qui utilisent les mêmes recettes. Myriades de quêtes, de donjons et une histoire qui est censée apporter une consistance, un sens aux actes des joueurs.
Mais finalement, ce n'est que du prêt-à-consommer, où au final, tu ne fais que passer à la caisse, tant réelle que virtuelle pour pas grand chose, si ce n'est passer pour un pigeon.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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