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Graphismes : Réalisme ou optimisation

Lod

Bonjour à tous,

Je pose ici ce sujet car de plus en plus je rencontre un dés engouement pour les graphismes de khanat.
Pour parler crument, ils ne me font pas rêver.

Nous en sommes justement à l'état de la conception, et je pense que c'est le moment pour moi de le dire, avant d'être déçu plus tard avec tout le travail accompli par chacun.
Je souhaite des graphismes plus poussés au détriment de l'optimisation. Je ne trouve nul part, ou bien je ne sais quels sont les mots clés à utiliser pour faire une recherche sur internet de la config minimal actuel d'un gamer, mais les graphismes de ryzom datant du début des années 2000, je pense ne pas trop me risquer en disant que un peu plus de dix ans plus tard, le marché a fortement évolué, par conséquent, je pense qu'il n'est plus clivant de faire des graphismes un peu plus poussées.

Voilà je tenais à le dire ici, car pour moi - ne souhaitant pas non plus du photo réalisme - c'est le visuel qui me fait rêver et plonger dans un monde au-delà du background. Je souhaite me poser à un endroit et me dire WOW, ce que je ne rencontre plus dans Ryzom hélas et malgré la richesse de son gameplay.

Zatalyz

Il faut voir ce que tu entends par "graphismes plus poussé". Si c'est une meilleure définition, c'est assez facile vu que Kervala a levé la limitation sur les cartes graphiques : faut "juste" les faire. La texture de sol qui a remplacée la goo est déjà plus fine, je crois bien. L'ajout du bump est aussi faisable, mais ça demande de coder. Ceci dit, un jour ou l'autre, ce sera fait. Ça n'a pas grand chose à voir avec l'optimisation, ce sont des options qu'on peut/pourra régler en jeu et donc si on a une bonne carte graphique, les détails seront plus fins, mais avec une carte graphique de base, ça restera quand même jouable.

Le problème ce n'est pas le moteur de jeu, il peut supporter une plus grande finesse, ni les ordinateurs des gens (tant qu'on laisse la possibilité de gérer ses paramètres). Le problème, c'est les graphistes. Il n'y a que YannK et toi qui savez faire des choses, sans être des professionnels pour autant. Donc... ben vas-y, fait les textures de tes rêves ;)

Il est possible aussi que ta demande concerne le nombre de polygones dans les modèles. Là, c'est un peu plus complexe. Déjà, un bon graphiste saura donner l'illusion de relief via une bonne texture, sans ajouter de polygones ; le bump aidera aussi pour ça. C'est la voie à privilégier, car ça apparaît bien quelque soit la puissance de l'ordinateur et le nombre de modèle à l'écran. Ensuite, on en viens effectivement à une question de performance mais là, même une "bonne" machine va morfler. Tout simplement parce que l'intérêt de ce moteur de MMORPG, c'est de pouvoir afficher à l'écran énormément de données (objets dynamiques, joueurs, décors) et que tu multiplie de façon exponentielle si tu ajoute des polygones. Le serveur t'enverras toujours la position des X joueurs et objets mais ton ordi aura du mal à gérer tous ces polygones ; on le voit d'ailleurs assez bien sur des MMORPG récents, où le nombre de joueurs sur un même lieu n'est pas forcément au max de ce que propose Ryzom, mais où la trop grande variété et le détail des diverses armures amènent à des bugs d'affichages, des ralentissements voir des plantages (cf les boss sur Guildwars2).

Il y a aussi la question de la microvégétation, qui permet d'ajouter énormément de détails dans les environnement. Ryzom gère ça très bien, et on doit pouvoir augmenter la limite actuel pour permettre plus de micro-végétation ; encore que, quand je vois la densité de certaines zones en forêt matis, je ne sais pas si ça apportera grand chose. Là, le challenge c'est de proposer de la microvégétation qui soit plus complète, donnant des sous-bois touffus et des prés pleins d'herbes. Je tiens à préciser que dans les MMORPG récents, je ne trouve pas souvent une végétation aussi poussée ; les seuls jeux récents où je trouve ça bluffant et au dessus de Ryzom, c'est les FPS et là, même en multijoueur, les contraintes sont complètements différentes. Ils peuvent afficher beaucoup de choses car, à côté de ça, il y a peu de joueurs sur une carte et ces derniers n'ont pas une aussi grande variété de modèles que sur les MMORPG.

Quand tu dis que le marché a évolué, je suis d'accord : on a vu le retour en force du pixel art, propulsé par la mode des jeux rétros et Minecraft. On ne va pas faire de pixel art, c'est bien trop complexe au niveau graphique (je ne plaisante pas, ça demande des sacrés bons graphistes, là où le photoréalisme se contente de copier le bon truc), mais ce n'est pas une histoire de puissance de calcul ;)

Bref, la question du graphisme est une question qui doit être posé correctement. Ce qui fait la qualité graphique d'un jeu, c'est le choix artistique. On peut faire des choses superbes en pixel art, en 2d, en cell shading, en dessin, en photo-realisme (quoi que ça, c'est vite sans âme). Le vrai gros problème est d'avoir les artistes compétents pour le faire, capables de travailler en synergie et en ayant le même style afin de donner une identité cohérente au jeu, ce qui fait partie de sa réussite graphique. Notre volonté de partir sur une identité graphique similaire à celle de Ryzom permet de bénéficier du travail des professionnels qui ont bossés pour Nevrax. J'aime beaucoup ce que nous avait montré Anarkia avec les textures dessinées, sinon, mais... lorsque nous en avions discutés, nous avions conclu que le niveau était trop élevé pour nous. On tente quand même de partir dans cette direction autant qu'on peut.

L'effet Wahou vient de la cohérence, de la compétence des graphistes et du fait, enfin, que l'univers proposé parle ou non. La puissance demandée est vraiment secondaire.

Je vais prendre un exemple avec un jeu récent, solo, où les graphismes sont assez poussés : Witcher 3 (quelques screens ici pour ceux qui ne connaissent pas). Le fait que ce soit solo est, encore une fois, une facilité technique. Mais au delà de ça, voilà, c'est un jeu relativement récent, AAA, aux graphismes "poussés". Et bien... même si techniquement c'est très bien, ça ne me parle pas. Il y a effectivement une grande finesse dans les détails, mais... ça manque de poésie et de caractère.

Il en est de même pour le dernier Tomb Raider : superbe au niveau graphique... en fait, non. C'est plat. Pas autant que le scénario, mais quand même, ça a beau être bien peaufiné, c'est un peu comme miss Univers : ça ressemble à tout le reste sans s'en détacher, au point que sa "beauté" n'est qu'une normalisation dont l'intérêt s'éteint en quelques minutes. Ou le dernier GTA : j'ai adoré l'univers mordant, et le photo-réalisme est approprié pour le type de jeu... mais au final, ce n'est pas les graphismes qui me restent en tête.

À côté de ça, un des jeux qui reste pour moi l'exemple ultime du Wahouu en graphisme, c'est un jeu qui commence a être un peu âgé : Okami (lien vers une vidéo montrant des images du jeu. Il est clair que le choix graphique n'est pas gourmand en ressource. Mais si ce jeu m'a autant marqué, c'est bien parce qu'il propose un univers graphique unique, poétique, artistique. Et non, on ne peut pas faire ça avec notre équipe actuelle ;)

Shadows of Colossus, Limbo (dans un style très noir), les jeux de Jenova Chen (Flower, Journey, flOw) (tous les liens sont vers des vidéos d'exemples) : tous ces jeux sont des claques à plus d'un niveau, y compris visuel. Pourtant, si on les analyse, l'aspect graphique ne demande pas de grosses ressources. Je dirais même que si l'aspect graphique est sublime, ce n'est qu'un élément parmi le reste, qui concoure à marquer l'esprit sans se suffire à lui-même. Malgré tout, chacun de ces jeux a demandé des graphistes d'un haut niveau, des artistes au sens le plus noble du terme.

Le visuel fait rêver... mais il fait rêver en association avec le reste. Un jeu vidéo est quelque chose de merveilleux, sollicitant la vue et l'ouïe, mais aussi le déplacement dans l'espace et l'implication émotionelle et cognitive. Cela peut devenir une véritable œuvre d'art (ce qu'est Journey par exemple), rester un simple jeu (j'adore le solitaire sur ordi :P), constituer une expérience (Dwarffortress, que je ne vous conseillerais évidement pas pour ses graphismes, mais qui est pourtant fichtrement addictif). La construction du visuel pour Khanat est un travail au jour le jour. Actuellement, nous avons les assets de Ryzom qui nous servent de point de départ, d'autant que le pipeline graphique est pas encore vraiment utilisable, mais il y a déjà, dans les créations 100% khanat, une patte différente qui est en train de naitre. Je suis d'ailleurs surprise des retours sur les réseaux sociaux, en montrant les tentes, les limb'eu ou le gob'l, d'avoir des retours comme quoi "c'est moins vieillot que Ryzom"... parce que ça reste pourtant dans un environnement ryzomien et que nous avons les mêmes contraintes. Mais nous avons aussi la possibilité d'affiner les textures, visiblement ça suffit ;) Pourtant, sur ces screenshots, je n'ai pas fait de retouches ni forcé une haute résolution.

Donc... j'entend bien que tu recherche autre chose que les graphismes de Ryzom, mais il va falloir développer. Montre ce que tu veux. Détaille en quoi cela te fais vibrer, ce qui créé l'émotion pour toi. Précise ton souhait. Et dessine, modélise, texture, tu as les compétences pour montrer, bien mieux que la plupart d'entre nous, ce que tu aimerais voir.

Zatalyz

Ha et juste à propos du titre... le réalisme et l'optimisation sont deux choses différentes. On peut faire du photoréalisme sans que ça prenne plus de ressources ;) C'est juste... ben, des photos :P

Scoui

Il est bien sur largement possible d'apporter quelques petite améliorations plus ou moins complexe au moteur pour "permettrent" de faire un peu plus qu'actuellement.

Apres un FFX Supra poussé coter graphisme ne l'empeche aps d'être "mort" au niveau contenu.

Poussé les graph signifie les pousser PARTOUT.

Si c'est fait a moiter ça sera pourri avec une probabilité de 100%

Et si quelqu'un me parle de texture 4K à tout prix il peut de suite remballer ses valises, un jeux qui a besoin de ça pour être beau c'est juste  parce que ces graphistes sont des buses.

Concernant khanat je te rassure actuellement faire un truc un peu plus poussé sans rendre le jeux injouable c'est largement possible.
D'ailleurs il n'était déjà pas à la base pour rester comme ça, exemple avec le bump mapping qui a déjà des base d'implémenté.
Et je ne vois rien qui nous empêche d'implémenter l'utilisation, a terme, de shader relativement complexe.

Concernant les modèle ils sont pour la plus part, notamment les objet statique, assez facilement améliorable, d'autant que les imite de l'époque ont été largement dépassés maintenant.

Après plus de la moiter du taff reviendra quand même aux graphiste eux même, mais coté technique  on peux leur offrir une bien plus large marge de manœuvre.

Par contre dire que les graph de ryry  on mal vieilli la je suis complétement pas d'accord, même oblivion et skyrim (mais surtout oblivion :p) arrive a faire des personnage de base plus moche, et l'ensemble de la patte artistique de ryry offre une cohérence qui permet l'immersion contrairement à certain jeux récent.

Comme les immonde animation sous acide des cut scène du dernier dragon age qui ont surement du être refiler a une team de stagiaire ou de dev pour économiser, vu l'énorme diff avec celles des combats.
Ce genre de détail à pour moi foutu tout le taff des autres en l'air et m'ont relativement fait souffrir par moment...

Pour en revenir à nos branaz à nous, on a actuellement pas vraiment les moyen de fournir du contenu de manière correcte/confortable tant que les outils pour ça seront totalement aléatoire peu fiable et obligé d'être illégalement acquis.
De plus on ne les maitrise pas encore assez pour pouvoir se rendre compte de la qualité finale qu'on réussira a fournir.
Ce point est justement en train d'être "résolu".

Quand à la speudo évolution du marché c'est à prendre avec des pincettes aussi, ce qui a évolué surtout c'est le désinteret massif des gros acteurs du jeu video pour le monde pc au profit du lucratif monde des consoles, dont le résultat sont des jeux développer pour console et porté ensuite sur pc avec des moyen aux rabais juste pour accroitre le nb de porte feuilles touchés.

Quand je vois qu'ils ne sont même plus capable de gérer les clavier non qwerty ou de masquer le curseur de la sourit ça me fait bien rire de parler d'évolution.
M'enfin ils n'en ont surtout rien à faire.

Ce qui à évoluer aussi c'est de laisser les fan a moitie hack les jeu pour offrir des graphisme digne de notre époque parce le jeu original fait pour console et finalement loin en dessous de ce qu'il est réellement possible de faire.

Bref en résumer: Oui techniquement on pourra faire des graphismes largement plus sophistiqué.
Par contre viser une qualité dernier cri serai une mauvaise idée on a pas les moyen humain pour la tenir et chaque ajout sera tellement épuisant qu'on ajoutera plus rien.
Concernant l'équilibre qualité/performance ça dépend la aussi des compétences/connaissances des graphistes, mais aussi de la motivation et SURTOUT du temps qu'ils auront a disposition pour le projet,  et du mec qui va coder les shaders derrières :p

Mais ryry est loin d'avoir été conçu avec le pognon comme idéal et je ne doute pas qu'on puisse, un jour, rivaliser avec certaines boites de branques milliardaires.

Mais l'art c'est affaire d'illusion principalement, on ne dois pas être hyper réaliste mais en donner l'impression ^^

Quand je vois aussi la différence entre les diverses productions moderne et les immondes horreur qu'ils arrivent encore a pondre bien souvent...

Le seul studio que je pourrai presque respecter si ils n'avaient pas quand même un gros coté commercial ça serai celui d'hideo kojima le seul ou j'ai pu sentir un parfum de travail bien fait et qui n'ont pas peur d'être un peu originaux voir expérimentaux.
Et au delà du style d'un msg et de son scenario, contrairement a bien d'autre prod j'ai pas eu de sensation de travail bâclé pour des raisons de pognon (fin je parle pas de la partie en ligne.) Mais même eux n'ont pas été capable de gérer les claviers non qwerty correctement (ben vi eux aussi sont axé console).

Bref fausurtoutpasprendrelesgrospontedujeuxvideocommereference.
Et surtout si on se force a croire que tout ce qui n'utilise pas les dernière technique à la mode est forcément pourri c'est même pas la peine.


Moi je compte bien faire de truc de ouf originaux et expérimenter à mort.

Déjà on aura des capes qui flotte au vent na ! et sans faire souffrir le serveur qui lui en verra rien de plus :p

On aura de VRAI drapeau pas des animations bricolage parce qu'a l'époque c'était pas possible.

Des cheveux qui flotte au vent? si les graphiste arrive a faire des mesh conçu pour, ouai y aura moyen d'avoir des truc sympa(meme si de ce cote wither3 a fait des truc dont on parle pourtant depuis des décennie mais que personne n'a jamais  fait parce que ça coute trop cher de faire du détails même si c'est au final le plus important, genre la barbe qui pousse le collier la queue de cheval :p).
Des effets de relief, comme l'a dit zat au pire on aura le bump mapping mais on fera mieux si on veux !

L'eau pareil c'est plus la mer a boire de faire des océans plein de vagues qui défoncent les mirettes aux bazooka.
tout ça c'est implémentable coté client sans que le serveur n'ai besoin de pédaler plus fort.

Et plein d'autre truc.

Bref je m'égare mais y a tant à dire.

Vrai résumer: Ouai on va leur exploser les mirettes ! Moi en tout cas j'y compte bien.
[img][url="http://www.yubo-flaneur.fr/public/images_hosting/scoui_sign.jpg"]http://www.yubo-flaneur.fr/public/images_hosting/scoui_sign.jpg[/url][/img]

YannK

Je plussoie tout ce qu'a dit Osquallo. Pour moi, avoir du bump fera déjà une énorme différence. Encore faudra-t-il créer toutes ces nouvelles textures :)
Pour la définition, il est rare qu'on soit suffisamment près d'un objet pour que ça pixellise, donc pas besoin de beaucoup augmenter la taille. C'est pour les créatures plus grandes que les humanoïdes qu'on pourrait commencer à aller au-delà du 512x512 qu'on a actuellement, selon la taille finale prévue. Il faut voir que passer à 1024x1024 quadruple la taille et si on a du bump, on multiplie par 8, ce n'est pas rien (mon ordi va fondre par exemple ^^).
Pour les textures génériques, on a parfois du 64x64 mais je ne crois pas que ce soit si gênant en jeu, là encore, la distance de vision est le critère à prendre en compte selon moi.
Par ailleurs, les textures environnementales n'ont pas une grosse définition un pixel y fait un centimètre IG (c'est le système qui a ça en dur, on ne peut pas le changer sans toucher au code). C'est là que peut-être on pourrait un peu améliorer, à voir. Là encore, avoir du bump ferait un plus grand saut qualitatif à mon avis, avec tout le taf que ça représente...

Enfin, comme le dit Zatalyz, notre difficulté, c'est que des artistes graphiques qui bossent dans le libre, c'est encore plus rare qu'un Antekami habile intelligent beau normal donc on fera au mieux (0ad s'en sort très bien par exemple). Par contre, là où je te rejoins complètement, c'est qu'il faut qu'on présente la qualité la meilleure qui soit sur notre serveur si :
1. on veut être pris au sérieux ;
2. on veut garder espoir que des artistes nous rejoignent.

Scoui

Après pour les textures y a pas mal de technique de compressions assez balèze maintenant.
Tout comme les outils pour générer des bump/normal/autre map aussi.
D'ailleurs pour préciser les textures, pour la plupart en tout cas, de base sont en 128 et  on visiblement été refaite à un moment en 256 (les  dossier vv2) donc on est loin d'être au taquet :p

Par contre il semble y avoir un bon gros système d'animation de texture sous utiliser a mort (genre juste pour l'eau) qui lui aussi pourrai offrir quelques effet sympa.

Mais le plus gros truc ça sera déjà, à mon avis, l'utilisation des shader programmables (entre autre pour le bump mapping mais pour a peu près tout ce que l'imagination et les maths permettent), et la hors de question que je ne m'occupe pas de ça si je peux !

La je suis en train de faire une rondache "personnalisée" et bah ça sera assez facile à mon avis de refaire les modèle déjà présent plus fin déjà sans trop d'effort grâce à blender.

Quand aux machin hardcodé c'est pareil je compte pas les laisser comme ça si je peux les viré.
De toute c'est prévu que je tripatouille la dedans une fois le travail sur le pipeline à un stade ou on pourra se passer de 3ds et maitriser les assets du concept art à son existence en jeu.
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YannK

Citation de: Scoui le 09 Février 2017 à 19:51:39
La je suis en train de faire une rondache "personnalisée" et bah ça sera assez facile à mon avis de refaire les modèle déjà présent plus fin déjà sans trop d'effort grâce à blender.
C'est clair que quand on sera 100% Blender, je me fendrai d'une grosse séance de tutos sur le workflow de production des assets, avec sculpt dyntopo/retopo etc. pour permettre de produire des objets sympas, avec les bump qui vont bien et tout :)

Lod

A mon sens, je suis effectivement l'avis de Zatalyz, l'univers graphique peut ne pas être full HD et avoir une pate qui lui est propre. Je peux etre enchanté par un Journey ou un flower alors que leur graphismes ne sont pas poussés. En même temps je ne pense pas que c'est cela que l'on chercher lorsque l'on se dirige vers ce genre de jeu. Je souhaite juste que l'on travail en oubliant pas que le marché gamer a évolué et que pour y répondre il faudra aller au-delà des capacités actuelles de Ryzom. Soit, kervala a débloqué de façon à ce que l'on puisse avoir des graphismes un peu plus poussés et il n'appartient qu'à nous de refaire les textures pour permettre d'avoir une exigence supérieure. La gestion des détails graphiques est déjà présente, je suppose que l'on pourra la configurer de façon à avoir des graphismes minimum mais qui respectent la cohésion de l'univers à des graphismes poussés avec plusieurs effets au-delà du simple bloom déjà présent.
Je tiens à dire que cette réflexion m'est venue lorsque je suis allé voir les textures de goo transformés sur le khanat. Et pour moi elles sont encore trop low. Je ne souhaite pas critiquer le travail qui est fait. C'est déjà beaucoup et je l'acquiesce. Je veux donner mon ressenti.

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