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TEXTURES : Avancées dans la mise au point d'une chaine de production

YannK

Bonjour à tous,
je viens de faire une grande avancée en mettant la première main à une chaîne de production de textures qui soit vraiment fonctionnelle. Il s'agit pour moi d'avoir un outil capable de décliner en plusieurs textures tuilables des styles très différents d'une même base. Par exemple, pouvoir avoir une version par saison du même sol herbeux, une version de savane, une autre avec des petites fleurs, une avec des cailloux, une sans, une sur sol sableux etc. Tout ceci de façon à pouvoir générer de nouvelles versions sans devoir recommencer à 0 en dessinant tout à la main.
Une autre contrainte que je voulais garder, c'était la possibilité de générer les textures essentielles : diffuse / specular mais aussi normalmap (au cas où).
Et ça y est, j'ai trouvé comment faire, et le tout intégralement sous Blender  :dance:
J'ai donc décidé de m'attaquer à ce qui est considéré à jute titre comme une des textures les moins faciles à dessiner : un sol herbeux.


Vous voyez là le résultat en 1024x1024. Il reste beaucoup de choses à régler : il y a trop de grosses zones repérables qui vont faire un effet répétitif avec le nombre, le sol n'est pas réaliste, et plein de petits trucs qui ne semblent pas visibles a priori mais que je sais devoir retoucher.
Mais, et c'est là ma fierté, c'est surtout que c'est un résultat que je peux facilement modifier car il s'agit en fait d'un système de particules géré sous Blender à partir de 5 ou 6 brins d'herbes que j'ai modélisés, et d'une texture procédurale qui crée des variations d'un brin à l'autre, tout en me laissant le choix des couleurs de base (avec la possibilité de réaliser une nervure centrale). Il y a même des effets de lumière translucides et de reflets, subtils mais présents.
Je ne résiste pas à l'affichage du matériau sous Cycles, car j'ai mis un peu de temps avant d'envisager un tel machin (finalement la convalescence a du bon  ;) )


Maintenant que j'ai compris comment faire ce genre de choses, je vais pouvoir faire des sols de base, avec des petits cailloux, des reliefs, des mousses, tout ce qu'on veut, qui peuvent être gérés par des systèmes de particules, des variations dans les couleurs/tailles.formes/rotations et me faire une bibliothèque d'éléments au sol qu'on pourra ensuite combiner pour avoir nos textures de sol personnalisées, dessinées. :ola:

On va même certainement travailler sous Blender pour se réaliser nos autres textures (pierres etc.) car pour des personnes ne sachant pas dessiner, on peut générer par les mathématiques ce qu'on a en tête dès l'instant où on trouve le bon outil et la façon de s'en servir. *impatient de voir tout ça se mettre en place*
Dernière édition: 08 Décembre 2014 à 13:39:40 par YannK

Lod


YannK

Voilà, je suis arrivé à un truc qui me plaît pas mal. En fait, le plus simple est de faire un rendu qui sépare diffuse color / glossy color / AO /normal, vu qu'on est sur une texture plane, c'est facile (avec la caméra en orthographic view). Je ferai un tutoriel là-dessus sur le wikhan. De plus, comme on n'est pas obligé d'avoir un seul objet comme pour un bake vers un objet, c'est plus facile à gérer pour rendre un peu aléatoires les couleurs, rajouter des détails etc.
Voici donc le résultat de mes premiers essais :  j'ai fais une texture de terre seule, puis avec quelques graviers/cailloux puis de l'herbe.  Elles vont surtout servir de base pour les autres, car ne peuvent pas vraiment exister à l'état naturel. À chaque fois je présente le résultat et les quatre textures qui ont permis cela sur le côté. Ce sont toutes des textures entièrement dessinées sous Blender et Gimp.



Je vais mettre mes fichiers de travail et le résultat sur DropBox, mais il faudra attendre un peu pour les explications. Vous pourrez néanmoins aller fouiller pour voir/expérimenter si vous le souhaitez :)

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