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Silkroad Online

Khagool

Silkroad, ça signifie la route de la soie.

Je me suis retrouvé sur ce jeu, free-to-play, sur la proposition de deux amis IRL (et finalement je n'y ai joué qu'avec un seul des deux).
C'était un jeu free-to-play, développé par une obscure boîte asiatique, mais rempli de concepts que j'ai trouvés très intéressants à expérimenter. Et puis ça m'a épargné de m'intéresser à World of Warcraft, et pour ça, je ne le remercierai jamais assez (même si à l'époque, il y avait une file d'attente pour se connecter, faisant parfois patienter 40 min pour avoir une place)

Le monde :
A l'origine, le jeu se passe en chine, mais dans une version médiévale-fantastique, avec de la magie. La zone couverte passait par des régions d'asie centrale que je serai bien en peine de détailler, et puis il donnait forcément un aspect bien plus petit toute proportions gardées, puisqu'on pouvait assez facilement aller d'un bout à l'autre du monde, avec des personnages se baladant à pied.

Le système, personnages :
Pas de classe de personnage, enfin .... pas au sens classique.
A la création, on choisit son look, puis on choisit le maniement d'une arme (arc, épée et bouclier, arme d'hast), associée à un élément (feu, électricité et ... je sais plus).
Ensuite on a la possibilité de développer des techniques magiques/de combat réparties d'abord par catégorie d'arme, puis avec une progression linéaire suivant quelques catégories, mais qui permettaient un peu de se personnaliser. On pouvait théoriquement monter plusieurs armes différentes, mais ce n'était pas très viable puisqu'on n'a que deux bras.
Le personnage a un niveau, qui augmente avec l'expérience chèrement acquise au travers de quelques quêtes, mais surtout d'un farming constant. Monter  de niveau permettait de gagner un point de caractéristique à place en Force ou Intelligence.
Le gain des points à dépenser dans les compétences par contre se faisait avec une sorte de barre d'expérience évoluant en parallèle. Il y avait un système modifiant le gain d'xp dans chaque barre en fonction de la différence entre le niveau et les points de compétences déjà acquis.
Les personnages avaient en outre une jauge montant avec chaque ennemi tué, qui permettait au bout d'un moment de déclencher un mode berzerk, avec aura rougeâtre flashy, allure démoniaque, et dégâts doublés.
Par la suite ils ont implanté une nouvelle zone (de départ et tout ce qui va avec), l'europe, avec des personnages créés et montant suivant le principe classique de classe de personnages, avec la possibilité d'en monter deux en parallèle, en switchant de l'une à l'autre au gré des besoins. Quand j'ai arrêté, ils prévoyaient une troisième zone, de type moyen orientale, avec ses propres classes  spécificiques.

Les spécificités gameplay :
PvP : le PvP existait sous trois formes
On pouvait s'en prendre gratuitement à un joueur, à condition passer "rouge" (code couleur distinctif du nom). Un joueur rouge pouvait être attaqué par n'importe quel personnage sans pénalité quelconque (çàd sans passer rouge lui-même). Il demeurait rouge jusqu'à pendant un délai fort long d'attente sinon. Ce décompte dépendait du nombre d'autres personnages tués.
Autant dire tout de suite que celui qui passait rouge devenait une cible ambulante pour tout le monde, et tendait à fuir une fois son forfait accompli, et pour ne pas perdre de temps inutilement, il allait farmer les mobs dans un coin reculé improbable, où il se faisait souvent retrouver malgré tout, par vengeance ou simple opportunité de se défouler, on a vite vent des rumeurs d'un pk à abattre.

L'affrontement de guilde :
Deux guildes pouvaient déclarer une guerre en misant de la monnaie du jeu. La guilde attaquée pouvait accepter ou payer directement le montant. Il était de coutume de se mettre d'accord avant de lancer le défi.
Une fois le défi accepté, tous les joueur de chaque guilde étaient rouges pour l'autre guilde (et uniquement elle). Le jeu devenait un gigantesque terrain de chasse à l'homme. Là encore, il était de coutume de se donner un rendez vous pour les affrontement (et il était de coutume de se préparer une jauge de berzerk aussi).
Chaque mort donnait des points dépendant de la différence de niveau entre le tueur et la victime, afin d'équilibrer. On pouvait organiser une certaine forme d'anti-jeu en tuant quelques ennemis et se déconnectant jusqu'à la fin de la durée du défi. Mais ça ne me semblait pas courant, vu l'habitude de s'entendre au préalable. Les enjeux nécessitaient rarement de telles mesures.

L'activité de la route de la soie :
Chaque personnage pouvait acheter et revêtir la tenue correspondant à un rôle dans la route de la soie : marchand, voleur et chasseur. (un seul pouvait être possédé à la fois)
Le marchand achetait des animaux de bât et des marchandises dans une ville, puis se rendait à une autre ville pour revendre des marchandises. Bien sûr, toute téléportation était impossible une fois une tenue équipée. L'abandon d'une tenue correspondait à abandonner les marchandises. Plus la ville où l'on allait était loin, plus on pouvait revendre les marchandises à un bon prix.
Le voleur cherchait à attaquer les marchands et leurs animaux de bâts pour invoquer ensuite les sienne et transférer le loot des marchandises, avant d'activer un parchemin de téléportation (avec une durée longue de plusieurs minutes pour pouvoir être retrouvé) pour se rendre dans la ville des voleurs et revendre son butin
Le chasseur servait de garde du corps attitré à un marchand, ou bien chassait les voleurs croisés au hasard. Il gagnait une prime pour chaque voleur tué, et pour chaque marchandise vendue par un marchand s'il l'accompagnait en étant dans son équipe lorsqu'il revendait ses marchandises.
Lorsqu'un joueur revêtait un habit de voleur, son nom était caché, ce qui permettait de faire son activité dans l'anonymat et d'éviter les collusions.

C'était de loin la phase de jeu la plus intéressante, avec des risques encourus pouvant aller très loin, puisqu'on pouvait acheter plusieurs animaux de bât (jusqu'à 3) pouvant transporter de grandes quantités. tous les éléments (animal de bâts, marchandise, parchemin des voleurs) avaient leur coût. Les choses se passant bien pouvaient être rentables, mais à l'inverse, on pouvait y perdre.

L'intérêt de ceci résidait aussi dans le fait que les joueurs pouvaient poser un stand pour vendre le loot qu'ils trouvaient au gré de leur farming. Les gains de monnaie étaient ainsi dépensés dans une économie entre joueurs. La sortie d'argent du circuit se faisait par des options d'amélioration d'équipement qui étaient aléatoires : l'alchimie (avec des mythes comme l'influence de la position de la lune dans le ciel, sur les chances de réussite, dont on n'a jamais su si c'était réel ou non)

En terme de PvE, il y avait des boss par région qui apparaissent régulièrement, et aléatoirement. Très puissants, ils étaient accompagnés d'une garde de monstres champions/elites qui avaient aussi un loot sympatique. Celui qui faisait le plus de dégâts au boss avait le droit de looter, donc c'était vraiment une course aux dégâts. Aucune instance, et seulement un dongeon haut level qui n'était qu'une zone supplémentaire où farmer, en intérieur.

Du point de vue des facultés de roleplay, je n'ai pas connaissance de quelconques tentatives, et à l'époque je ne m'en souciais guère, tout résidait dans les règles du gameplay. Il y avait une certaine immersion dans le monde, mais les relations étaient plutôt entre joueurs uniquement. Le jeu était très axé sur le pvp sous ses diverses formes, et les échanges entre joueurs suivaient ce mouvement, avec mode de communication oral (par teamspeak, mumble ou autre) requis pour être efficace.
Aucune animation d'une quelconque sorte, autant que je me souvienne. Aucun impact sur le monde hormis sur les autres joueurs, puisque les quêtes se répètent et s'enchaînent, les mobs meurent et réapparaissent, bref, c'est le genre de MMORPG que l'on classe dans la catégorie "parc à thème", on y va pour visiter ses attractions, mais généralement, une fois qu'on les a fait, on en a fini (d'ou d'ailleurs le renouvellement de ces jeux en sortant de nouvelles attractions : des raids et instances haut-level)
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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