Aller au menu du forum Aller au contenu du forum Aller à la recherche dans le forum
Logo Khaganat
Menu principal

Inspirations : Interactions de type instance.

Lod

Je voudrais traduire une idée ici dont je me rends compte à travers un jeu auquel je joue actuellement (Guild Wars 2)

Je me suis rendu compte que les pnjs près desquels je passais avaient un discours orienté en fonction de mon évolution dans l'histoire du jeu.
Je trouve qu'il serai intéressant d'implémenter cela pour donner plus de "vivant" aux pnjs. Je fais référence aux cités de Ryzom par exemple où les pnjs ne sont uniquement que des zombies qui circulent dans une zone, ce qui les rends mortels... Je sais que les Zorais sont plus du genre à méditer mais le fait de ne pas entendre des gens parler lorsque l'on rentre dans une ville...

C'est l'idée du moment que je partage avec vous.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Zatalyz

Je crois que c'est faisable de faire réagir les persos à ce qu'on est. Bon, déjà on sait qu'ils peuvent causer "en boucle" : allez profitez des deux fyros qui se battent sur Silan, ou de ces satanés rangers à Almati. Ou ciblez un garde :p

 Visiblement, faire des quêtes met des objets "invisibles et sans poids" dans l'inventaire, ce qui sert à signifier qu'une étape a été remplie. Donc possible que la présence de cet objet puisse débloquer certains dialogues ?

Par contre je suis contre l'effet instance. Si le pnj parle, tout le monde doit entendre la même chose. Si tous les pnjs s'inclinent sur le passage d'un kelafé, c'est un bon moyen pour un nouveau de savoir que le ra qui se pavane, là, c'est un type important.

Ce qui m'amène au type de réaction. Il faut doser ça avec prudence. Rien de plus lassant que l'effet disque rayé (ce que je reproche aux pnj bavards sur ryzom... ils ont des bonnes phrases, mais ça tourne trop vite en boucle et rien ne les arrête). Donc leur prévoir des réactions assez variées, des randoms sur le moment où ils vont la faire, avec une limite temporelle en dessous de laquelle ils évitent de se répéter. Des lieux où ils sont bavards, d'autres où ils sont calmes.

De plus, il faut éviter des tas de blabla pour tout et rien. Ça doit rester cohérent. Que les [url="http]pnjs parlent des nouvelles en cours dans la région[/url], et reconnaissent les ras ayant des titres spécifiques (avec le même principe d'un outil externe à alimenter en phrases, qui puisse s'enrichir au fil du temps. "Hihi, il est encore vert le doyen de l'université non ?" / "Chuuut, c'est le nouveau commandant de la légion, on raconte qu'il n'a aucun sens de l'humour..."

On devrait aussi envisager une "commande" pour les faire taire. Par exemple dire "smaji" (silence) dans une phrase les fait taire 20 minutes. Et faire "/sh ko smaji" (crier "silence !"), une bonne heure. Cela permettrait dans le premier cas de caler ça dans un dialogue de façon presque élégante : "ho, un peu de smaji, on ne s'entend plus causer !", "Je vais faire voeu de smaji en attendant que les commères finissent..."

Il reste enfin la façon dont ils parlent. Silan est le meilleur endroit où voir les diverses possibilités. Certains ont des bulles, comme les PJ, sauf qu'elles ne s'écrivent pas en alentours, d'autres sont justes sur le canal alentours. Les scénaristes en ont aussi profité pour montrer des "mises en forme rp" avec l'usage des actions entre étoiles (*s'essoufle*) mais je trouve les emotes plus intéressantes. Personnellement j'aimerais qu'ils soient vraiment comme des PJ : bulle+alentours.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Lod

J'adhère tout à fait à ce point de vue, le coté redondant ne me plait pas non plus et quand je disais de type instance, c'était pour accentuer le fait que le pnj fait évoluer son discours en fonction de ce qu'il a autour.

*mode dev amateur* : le pnj a 5 dialogues par interaction (en implémenter ou modifier en fonction de l'histoire) et que ceux-ci se déclenchent en alentours uniquement quand un joueur passe dans un rayon défini.

En réflexion : que les pnjs ne parlent pas tous en même temps ou alors qu'il puissent parler avec volume différent.
                     qu'ils puissent chuchoter lorsqu'ils disent quelquechose qu'il ne faudrait pas que tout le monde entende.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Scoui

Il a la façon elderscroll sinon quand on approche d'un pnj il dit un truc en fonction de plein de paramètre (ho vous avez vraiment tuer un dragon?, vous devriez vous habille pervers ! Vous savez manier la hache on dirai c'est la meilleur arme qui soit à mon avis !,...)

Bon a force ca deviez lourd que a peine sorti d'un chateau ils sache déjà que tu a tuer le seigneur vampire qui y vivait ou qu'il répétè sans arrêt la même chose.

Mais on peut faire ça qu'en on engage la conversation avec le dis pnj " ha c'est vous? vous l'avez enfin cet oeuf de goari ?"
Ou comme el font les garde(dans ryry)  quand on clic sur un pnj (et donc qu'on porte son attention sur lui.

Elderscroll c'est simple chaque dialogue peut activer une variable  que le pnj peut vérifier comme savoir a quel stage de la mission on est (ca semble est réalisable ça ).

Voila en vrac en apssant :p
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest
[img][url="http://www.yubo-flaneur.fr/public/images_hosting/scoui_sign.jpg"]http://www.yubo-flaneur.fr/public/images_hosting/scoui_sign.jpg[/url][/img]

Licences Mentions légales Accueil du site Contact