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Question de fond : orientations graphiques et philosophiques

YannK

Le tire peut paraître surprenant mais les deux questions sont liées. Car nous sommes tenus à un type de licence (BY-SA) sur nos assets graphiques en raison de notre réutilisation du matériel de Ryzom.
Or il s'avère qu'après avoir étudié de façon plus approfondie le dépôt et les fichiers dont on dispose, je ne suis pas convaincu que les réemployer, même en faisant des textures de meilleure définition (et en les complétant par des normal maps et/ou bump, specular etc.) soit la meilleure solution sur le long terme.
En effet, les graphistes de Nevrax avaient fait de l'excellent travail mais déjà nous ne disposons que des fichiers finaux, aucun fichier de production (images avec les calques pour les textures par exemple), il faut donc recréer beaucoup à partir de ce que l'on a (de la rétro-ingéniérie graphique en quelque sorte). Ensuite, les impératifs qui étaient les leurs ne sont pas les mêmes que nous (déploiement UV limité par de petites textures par exemple, pour économiser les cartes graphiques de l'époque) et surtout, les normes ont changé depuis. La topologie des modèles 3D s'est beaucoup améliorée comme vous pouvez vous en douter, et ceux de Ryzom accusent leur âge.
Le plus gros souci si on les réutilise, c'est qu'on devra faire nos modèles compatibles avec les leurs. Ce qui va nous occasionner des soucis quant aux habitudes actuelles de travail et normes de modélisation.
Je vous donne un exemple : les portions de tenues sont uniformisées au niveau des connexion entre chaque zone, de façon à ce que, par exemple, n'importe quelle manche puisse se connecter parfaitement avec n'importe quel torse. On peut donc mélanger les tenues. Cela est rendu possible grâce à un anneau de points (un vertex loop en 3D) qui se retrouve à la fois dans la manche et l'épaule et un autre dans la manche et la main. Au niveau du modèle, dans le fichier original, chacun de ces points est exactement au même endroit dans les deux zones, avec les mêmes coordonnées. AInsi, quand on crée un nouveau modèle, on part de ces deux anneaux et on modélise entre eux. Le nouveau modèle s'interconnecte ainsi parfaitement avec tous les torses et tous les gants.
Le gros écueil, c'est que chez Ryzom, pour les modèles femmes par exemple, l'anneau de points comporte 9 points au niveau du poignet et 11 à l'épaule. Ce qui d'un point de vue topologie du mesh pose des soucis car déjà ce n'est pas le même en haut et en bas (encore que ça ne soit pas dramatique, tout dépend de la topologie en fait) mais surtout ce n'est pas un nombre pair, ce qui ne correspond pas au chiffre habituel désormais en low-poly de ce type (8).
Cela peut paraitre bénin mais de ces notions de typologie  découlent à la fois une façon de travailler qui est optimisée avec les outils actuels mais aussi une façon d'organiser les polygones du modèle pour qu'il se déforme correctement lors des animations (éviter l'effet très laid du type de celui au niveau de l'épaule des femmes zorais quand elles mettent les bras derrière la tête). J'ai tenté de voir si on pouvait "nettoyer" mais cela oblige en fait à remodéliser (retopology en 3D), vu qu'ils ont vraiment bien optimisé les polygones, ce qui veut dire que les déploiements UV doivent aussi être refaits, donc en gros cela veut dire remodéliser et retexturer.
Je rencontre un écueil similaire avec les squelettes, dont les composantes ne sont pas correctement axialisés. Les animations qui les utilisent sont donc inutilisables avec autre chose que le modèle faussé de Ryzom.
Pour résumer, le dépôt des assets graphiques est très bien pour une utilisation "off the hat", pour tester le serveur, s'amuser un peu mais il me semble difficile de pouvoir baser un projet graphique dessus. Du moins pas sans un très gros travail d'adaptation.  On peut toujours faire des tests et s'amuser avec tout ce matériel mais si on veut faire les choses correctement, je préconise d'abandonner les assets Ryzom, au moins ceux qui sont mobiles. Cela nous ouvre toutes les perspectives pour créer nos modèles, du coup. Plus aucune limitation si ce n'est notre imagination, notre talent et nos compétences.

Cela amène à mon second point. Si on doit recréer les personnages et acteurs divers (mobs), redessiner toutes les textures (pour augmenter la définition, ajouter du bump etc.), recréer le décor est trivial à côté, et nous pouvons ainsi avoir une oeuvre entièrement originale. En dehors de l'intérêt de la maîtrise totale de l'aspect (dans la mesure de nos aptitudes ;-) ) , cela nous offre l'opportunité d'aller plus loin dans notre démarche d'ouverture. Nous ne serions plus tenus par la licence BY-SA héritée de Ryzom et pourrions aller vers une licence plus permissive. Je suis persuadé que cela nous offrirait des perspectives intéressantes dans le monde du libre un tel projet, entièrement ouvert. Zatalyz a évoqué la licence cc0 (domaine public), personnellement je serais assez partant pour tout placer sous cette licence (en dehors du code, sous GPL), sauf la Mediateki, ou les gens pourraient choisir une licence moins permissive pour les créations qu'ils aimeraient se voir attribuer personnellement, quelles qu'en soient leurs raisons. Nous ne sommes pas là pour imposer si la personne a des réticences. La Mediateki serait donc une vraie porte d'entrée dans cet univers libre. A nous de faire oeuvre de pédagogie ensuite ;-)
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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