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Khanaton impromptu : principes économiques

Zatalyz

Voici un rapport un peu brut de ce la discussion d'hier sur les théories pour une économie ludique agréable.

C'est la notion importante de la soirée : une économie qui soit à la fois intéressante et agréable. Pas de frustration de joueur, pas de nécessité d'être "réaliste", et de quoi satisfaire tout le monde, les acharnés de la spéculation et les commerçants-né, comme les baba-cool anarchistes.

Résumé de Yannk :
On part sur une idée de système économique centralisé du khanat et des opérateurs économiques PNJs pour certaines denrées non produites par les joueurs, au début, et on tente de mettre en place à la fois des outils pour permettre la création de monnaies, de gestion commerciale, ainsi que des systèmes originaux et atypiques dans les cultures environnantes par le biais de l'UM1

Il faut avant tout trouver des systèmes économiques ou la monnaie sert à simplifier les échanges, et s'intercale comme valeur intérmédiaire. Elle doit donc refléter une valeur qui correspond à un certain effort d'obtention du bien qu'elle permet d'acquérir
Cela sous-entend que les apports monétaires entrants et sortants doivent être bien calibrés pour induire un cercle vertueux et éviter les dérives vers les systèmes alternatifs parasites
ENfin, l'accès aux bien de base (TP, logement, déplacement, vetêments de RP) doit être facile et rapide, avec un long seuil ensuite créé au niveau de confort standart, de façon à redonner du sens à la richesse, qui doit être active et difficile.

Voici le log, fautes de frappe un peu corrigé et texte rassemblé pour faciliter la lecture. Toutes les phrases sont là et dans le bon ordre, hein, j'ai juste réarrangé un peu pour lire plus facilement.
Spoiler for Hiden:
<Zatalyz> Pour l'économie, je crois que j'ai mis le doigt sur un truc. Qu'il y a une courbe "d'économie ludique optimum", si elle est mal positionnée, dans un sens ou un autre, les joueurs ne sont pas contents. Je vous avait déjà parlé du piège qui était, selon moi, de vouloir une économie trop réaliste et de mettre des alternatives économiques en place mais je crois avoir saisi comment, pour l'économie "de base", on peut tendre vers un idéal.

Dans notre économie réelle, on a un nombre trop important de trop pauvres, de gens pour qui la survie est difficile ; une classe moyenne qui a ce qu'il faut, qui constitue la majorité, mais qui vit dans la frustration, entretenu par le système consommatoire ; et une minorité de très riches qui ont d'autres soucis :p Le système dans son ensemble est fait pour frustrer.

Je ne vois pas l'intérêt de reproduire cette frustration en jeu et donc le palier permettant de passer de "trop pauvre" à "aisé" doit être très court. Demander peu de temps. Comme avant quand on arrivait de silan, en quelque jours on avait de quoi se payer ses tps. Comme sur la plupart des jeux, on se sent vite "confortable".

La frustration consommatoire dans le jeu a peu de raison d'être, nos pnjs ne gagnent pas réellement dans leur niveau de vie en faisant dépenser les joueurs ^^ donc en théorie, la classe aisé devrait avoir un seuil de satisfaction correcte : les gens peuvent se payer ce qu'ils veulent, sans trop d'effort.

*Liria écoute
<Zatalyz> Il reste cependant un truc à garder, la dernière classe : les riches, parce que cela représentera pour une minorité de joueur un accomplissement. Il faut qu'il y ait aussi un intérêt à atteindre ce palier, mais un intérêt relatif. Par exemple, avoir des millions permet de s'offrir un palais.

*Liria aura un remarque à faire à la fin
<Zatalyz> On a des superbes appartements accessibles facilement, mais si on veut un palais, ok, c'est un challenge. Pour autant devenir riche ne doit pas être facile, ni accessible parce que sinon... et bien on enlève un challenge qui intéresse des gens (la critique sur ryzom de l'ancienne économie "qui ne sert à rien).

Donc, la répartition devrait être :
1)sortir rapidement du besoin
2)apprécier la zone de confort sans trop d'effort
3) un challenge limité mais très dur à obtenir pour une minorité

Je crois que si on arrive à ça, la communauté se sentira dans une économie "agréable". Les moyens de la mettre en place, c'est là que ça se corse un peu. Passer de la pauvreté au confort c'est assez simple, ce qui est dur c'est de ne pas faire passer riche directement.

* Liria attend la suite
<Zatalyz> Pour ça, je pense que la taxe est une première idée intéressante, ainsi que les loyers et salaires sur les trucs de prestige, qui sont des sorties d'argent importantes, mais sur des trucs dont on peut se passer (sachant qu'il y a gradation).
*Hauru arrive en cours et lit tout ça
<Zatalyz> Se payer et entretenir une petite maison avec un jardinier par exemple demandera d'être malin en affaire, mais reste accessible à un casual
*YannK aimerait faire part d'une remarque
<Zatalyz> Le palais et les courtiers, ça demande d'être un no-life génie en bourse :p
<Zatalyz> hop, allez-y pour les remarques, parce que là, l'idée est en gestation, c'est pour ça que je la met-là. Liria en premier, après Yannk
<Liria> heu
<Liria> Alors permettez
<Liria> Tout d'abord une remarque sur l'ancien système. Avant il y avait 2 économies dans ryzom. Je vais m'expliquer : une économie liée au dappers et une économie liée aux mp/catas. La raison de cela ? Les dappers s'obtenaient trop facilement. Maitre crafteur 250, tu revend tes créations 50 000 l'item ... Vous pouver vous imaginer qu'à la fermeture du serveur, Dextrelame dans notre guilde a posé 2 milliards au hall de guilde. Non pas 2 milions, 2 milliards. De  fait les dappers ne servaient qu'a une chose, les échanges avec les PNJ :
1) TP
2) Achat appart

Mais la vraie économie celles des confections/mp ne fonctionnait pas avec les dappers. Hormis quelques joueurs, Kiwalie, Eleanide, etc... qui faisait un travil de fond pour mettre à dispo des armures, outils ... on n'achetait pas ces items, on les payait en nature, en MP. S'il te faut 2 mois pour réunir des MP de chasse de rois pour une armure, comment la monnayer en dappers quand je peux générer des dappers à l'infini ? Impossible.

Maintenant revenant à ta proposition. J'ai un solution et une explication pour qu'une économie soit viable,

<Zatalyz> Oui, mais ça on l'a vu : trop d'entrée d'argent, pas assez de sortie. Là actuellement dans notre économie, c'est quasi l'inverse ^^
<Liria> j'y vient Zatalyz
<Zatalyz> (désolé)

<Liria> Pour qu'une économie soit viable il faut que la monnaie soit un facilitateur, servent à quelque chose. Là dans ryry ils ont rendue la monnaie difficile à obtenir. À présent s'il te faut 1 mois pour réunir disons 30 millions et qu'il faut un mois de chassse pour une armure maraud, cela devient envisageable de la vendre comme cette somme car il y a bien équivalence. Simplement sur ryry, l'historique fait qu'on se  méfie de cette monnaie. Il y a un second problème, la liberté des prix. Les prix sont imposés sur ryry. Si je veux vendre une armure fait avec des matières "pourries", mon prix varie entre, disons pour le niveau 100, 50 appers et 3000 dappers. Mais si j'ai passé 1 semaine à forer pour les MP sup et excellents cette même armure, je suis coincée, toujours ce meme prix. Du coup, je ne peux mettre en vente mon armure car je peux la vendre à un prix qui coorespondrait réellement à la valeur du dappers. Voilà le fond du problème pour l'économie actuelle. Pour tes paliers Zatalyz c'est super simple : tu  baisse les prix des tp / appartement, point, donc de manière à ajuster avec la difficulté à obtenir les dappers, et tu laisse le marcher fixer le prix réel des armures/armes pour que ces dappers servent dans l'économie et qu'on ne revinnent pas au troc MP contre armure/Arme.
==== fin

<Zatalyz> yep. Prix libres sur la mise en vente. Il y a de toute façon à construire sur la vente entre joueur, tout à créer même...
<Zatalyz> Yannk, tu voulais dire quoi ?
<YannK> Ma remarque est moins technique, plus générale
*Daeldir croit que l'économie de Eve Online est totalement gérée par les joueurs.

<YannK> Je voulais savoir si on envisageait un système global unique ou différents systèmes (du moins à terme). On a déjà parlé de la possibilité d'avoir plusieurs monnaies, d'ailleurs. Pour l'économie (et la politique), je suis frappé par le modernisme des systèmes mis en place dans les jeux, et je trouve que c'est à la fois trop moderne et trop uniforme. Personnellement, j'inclinerais à permettre à des systèmes originaux d'émerger, plus liés aux cultures (extra-terrestres) qu'on tente de créer.
<Daeldir> Et pourquoi traiter la monnaie différemment des autres objets du jeux ?
<YannK> Je sais qu'il est nécessaire de réfléchir au système pour éviter les dérives mais cela se fait de façon externe je dirais
<Zatalyz> (attend Daeldir :p)
*Daeldir pense à certains JDR ou les pièces d'or prennent de la place dans le sac.
*Zatalyz se rend compte qu'elle a un énorme boulot de rédaction de ce qui a déjà été traité ici... ^^
<YannK> Je trouverais plus intéressant que les systèmes, vus de l'intérieur, soient plus variés et originaux, plus complexes aussi car cela permet à des joueurs qui aiment le commerce, faire du business de faire leur trou, de se créer leur jeu dans le jeu.

*Liria fait un signe à zatayz pour qu'elle l'ajoute à la liste de prise de parole
<YannK> J'ai esquissé un truc en parlant des Spadzuras qui n'ont pas d'économie à proprement parler,car ils se nourrissent d'eau et de nutriments du sol. Je n'ai pas développé car je voulais avoir votre avis avant.
<YannK> Je suis conscient que cela complexifie mais on n'est pas obligé de tout implémenter au début, cela peut se faire progressivement, comme pour tout le reste. Juste être envisagé dès l'origine par contre.
* YannK a fini
* Daeldir pense que ce que propose YannK peut émerger naturellement s'il n'y a pas de système monétaire de base, que des objets, même si certains objets peuvent se cumuler sans prendre trop de place et sont, de fait, adaptés comme monnaie.

<Zatalyz> On était partie sur plusieurs systèmes cohabitants, à divers niveau, avec une surcouche "uniformisation" mais moins intéressante au niveau pécunier.
* Daeldir a toutefois conscience que ça demande une adaptation du système de commerce des PNJs.
<Zatalyz> Plusieurs trucs en fait. D'abord, une partie "hors monétaire" ou l'accès à certains services de bases se fasse sans échange pécunier... mais avec d'autres choses
<Daeldir> (et j'arrête de vous couper la parole& ;-))
<Zatalyz> Exemple sur le revif où on peut payer pour rez, ou bien ne pas payer et jouer à la roulette. Ensuite, le système monétaire des monnaies locales, oui, représenté par un truc dans l'inventaire, plus t'en a, plus ça pèse. Enfin, le système "général", parce qu'on est dans un empire unifié, avec de l'informatique, donc la carte bancaire a un sens. Mais pour favoriser un commerce plus complexe, le système central a un taux de change défavorable. Voilà en gros le résumé pour ceux qui ne savaient pas ; je ne crois pas qu'on avait noté ça officiellement. Personnellement, je suis pour des économies parallèles et multiples, c'est plus compliqué à mettre en place, mais ça peut apporter une vraie richesse au jeu, tant qu'on pense à ceux qui supportent pas les sous (moi :P) et ceux qui aiment pas calculer (moi aussi, en fait, quand je dois quand même utiliser des sous :P).

*Daeldir lève la main, mais se rappelle que Liria a demandé la parole avant.
<Zatalyz> C'est rare qu'on parle avec gestion de la parole, mais vu la complexité du sujet c'est mieux
<Zatalyz> Hop hop, à Liria :)
<Liria> merci
<Liria> je reprend la parole

J'ai en fait en tête deux sujets, un qui est un exemple d'économie parallèle, et un autre plus technique.
1) économie parallèle, elle permet une richesse de jeu, comment en favorisant un jeu  de "marchand", trader :)
Exemple, je prend le cas de dofus. Il y a deux manière de vendre :
-aux PNJ des capitales, ( donc le système de pnj ryzomien ). Problème , tu payes une taxe de X% du prix de ta vente, que tu le vendes ou pas, du coup cela t'oblige à choisir avec discernement le prix de vente, parceque payer 100 000 dappers de taxe pour un invendue à 2 millions, cela fait mal au portefeuille. C'est d'ailleurs très bien bien pour éviter les "hauses de prix artificielles".
-Second mode, à l'étalage : le joueur sur positionne sur un lieu , et il étale son barda avant de déco. Avantage tu ne paye pas de taxe, inconvénient tu dois allr te déplacer faire les étals un à un pour trouver ce que tu  cherches, rien de centralié  où tu peux tout acheter. Résutat, des joueurs ne font que cela, farfouiller dans les étals pour trouver la bonne ocas et la revendre au marché des capitales. Et tu peux te faire des sous  ! Donc c'est un exemple => qui reprend l'idée de plusieurs monnaies / marchés / etc....

Mais, il y a un bémol et j'en viens au point 2) technique.
Cela ne fonctionne, que parcequ'il existe une monnaie fiable pour les échanges parce que si les joueur font du troc comme sur ryry .... avec les MP, tu ne place plus par les mécanismes IG d'échanges, ton économie meurt à nouveau. C'est ce point qui me parait essentiel.

Du coup je serait d'avis d'avoir (1) une monnaie qui tient la route, la valider en jeu, puis ajouter au fur et à mesure les autres mécanismes que vous proposer, histoire de voir si le problème vient du mécanisme.

*YannK répondra à Liria après Daeldir
<Liria> ou est-ce l'économie qui ne marche pas à la base
<Liria> === fin, merci de m'avoir écouté
<Daeldir> Moi, j'avais juste une question :
<Zatalyz> A Daeldir :D
<Daeldir> Est-ce que vous avez regardé le système d'Eve Online ? Je l'ai à peine survolé, mais il ont l'air d'avoir une économie qui tient la route.
<Zatalyz> oui et non... je crois qu'aucun de nous n'a encore pu y jouer
<Liria> réponse pour moi :  non
<Zatalyz> mais on s'y est intéressé en externe, oui
<Daeldir> Comme dans la plupart des jeux de ce genre (freelancer), le commerce est très important.
<YannK> moi j'ai pas mal étudié mais je n'ai pas réussi à le faire tourner

<Daeldir> Et un produit va être peu cher à un endroit, plus cher à un autre, ce qui fait qu'il y a vraiment moyen d'être marchand/transporteur. Certains systèmes ont une économie **entièrement** gérée par les joueurs, il y en a même qui joue à manipuler les prix ;-)

Enfin (et c'est là qu'on comprend que le commerce est vraiment présent dans Eve Online), il y a deux monnaies. Il y a la monnaie qui permet d'acheter des vaisseaux, des cargaisons, etc. Et une monnaie qui représente le temps de jeu. Ce qui veux dire qu'on peut payer l'abonnement d'un autre joueur en lui donnant des « crédit de jeu » (pour avoir un mercenaire qui n'a plus les moyens de jouer sans ça). De la même manière, c'est géré par le joueur (d'où ma sensation que le commerce est **très** important dans ce jeu). Je crois que c'est tout. ^^ J'ai pas plus regardé, mais il doit donc y avoir des mécaniques qui tiennent la route :-P

<Zatalyz> si tu as des détails, des sujets complets sur la question, ça nous intéresse. L'économie d'Eve est une des plus réussies de l'avis général...
<Zatalyz> Et c'était à Yannk :D
<Daeldir> mu'o mi'e (Over/À vous, en lojban ;-))
<YannK> Merci :)

<YannK> J'ai un peu étudié Eve, de l'extérieur, et c'est un vrai sand box : ils ont laissé des joueurs tenter de détruire le système qui garantissait la valeur de la monnaie. Ils se disaient qu'ils étaient curieux de voir comment cela allait évoluer. Pour en revenir aux points soulevés par Liria, je suis tout à fait d'accord, et quand je disais de faire progressif, je pensais que cela concernerait l'économie aussi. Si je ne me trompe pas, on va commencer avec un mini-monde, qui sera un hameau autour du Dispensaire, dans la partie "civilisée" du Khanat.
<Liria> [ on va commencer par un silan vide ]
<YannK> On peut donc faire une économie très simple, tester des mécanismes, n'avoir que la monnaie du khan, et déjà poser des options pour proposer de commercer différemment. Oui Liria, mais je veux dire notre premiere étape pour ouvrir à quelques joueurs (l'alpha disons).
* Liria se cache
<YannK> Mais savoir qu'on peut réfléchir dans l'UM1 à d'autres référentiels pour des ajouts ultérieurs, histoire de complexifier tout ça me semble intéressant. Je suis content de voir que vous semblez vouloir aller dans le même sens :) Et j'aime beaucoup l'idée de Daeldir de réfléchir à des endroits où laisser la monnaie se déterminer d'elle même, même si je suis conscient que cela va poser des problèmes techniques ^^

* Liria lève la main et fait signe à zatalyz
<YannK> (mais après tout, moi je ne suis pas technicien :p)
* YannK a fini
<Zatalyz> A Liria :)
<Liria> merci oh grande prêtresse des rêves
<Liria> je me rend compte dans ce que j'ai dit au dessus que j'imposais  un système économique via la monnaie. Du coup, cette approche interdit le mode sandbox où ce sont les joueurs qui créent leur système d'échange. Hors je trouve cette idée séduisante et cela est dans notre philosophie.

*Daeldir lève la main.
<Liria> Laisser le joueur bâtir ce monde, y être acteur. Du coup je vais relativiser et réexpliquer en essayant d'être bref. Ce que je ne voudrait éviter, c'est une économie  hors "jeu". Pour moi l'échange MP contre armure/armes/craft cours-circuitant les PNJ,etc ... l'est presque même si c'est faux. Revenir à une économie contruite par les joueurs, demande donc de réfléchir et d'offrir des mécanismes aux joueurs permettant de le faire dans le cadre du jeu.

*Zatalyz lève aussi la main.. ah...
<Liria> si on parle de pièces : il faut offrir des mécanismes de transport, un moyen de calculer une somme , de l'échanger contre un artefact, donc pas forcément une monnaie, mais un moyen pour les jouers d'en créer, et ayant un mécanism IG pour l'encadrer
<Liria> fin === merci.

<Zatalyz> Daeldir :D
<Daeldir> (non, rien en fait)
<Zatalyz> ok !
<Zatalyz> On ne peut pas faire une économie entièrement géré par les joueurs avec le moteur de ryzomcore entre autre à cause d'un truc qui s'appelle, je crois, le housing. Je m'explique. Sur Eve, tout se fait par les joueurs. Le vaisseau sur lequel vous êtes est assemblé de a à z par des joueurs, il n'y a pas (si j'ai compris), de pnj qui vend un vaisseau. C'est adapté à l'univers et au mode de jeu. Mais sur le khanat, appuyé sur le moteur de ryzom, l'appartement... on peut difficilement le construir de a à z. ça demanderait des changements énormes, du genre "autant changer de moteur de jeu", je crois. Idem pour les montures ; on peut imaginer que les joueurs fassent les éleveurs mais c'est créer un nouveau jeu dans le jeu avant que ça marche, ça va être...
<Zatalyz> ><

Je sais qu'on aime le pharaonique, mais là, je ne pense pas qu'on puisse gérer ça, bien que l'idée de faire le fermier me plaise :) mais créer un jeu de gestion abouti dans ce genre et intégré dans l'univers... wow. Et pour les appart, ben... vraiment je ne vois pas.

<Liria> OCC: on refait le monde des MMO ensuite ce qu'on mettra en place ... c'est un autre rêve
<Zatalyz> Donc il y a des trucs où l'économie sera géré en partie par les pnjs, même si c'est des petits morceaux.
*YannK lève la main
<Zatalyz> déjà, tout ce qui est de l'équipement peut être uniquement joueur, et ça c'est une grande force...

<Daeldir> (OCC?)
<Zatalyz> Yep yannk ?
* Liria lève le bras plus haut que yannk
<Liria> OOC *
<Daeldir> (OOC?)
<Liria> (Hors sujet)
<Liria> (Out Of Conexte)
<Liria> context*

<YannK> Tu peux aussi proposer les choses par des PNJs le temps que ça soit proposable par des PJs, ou faire en sorte que les PNJs ne proposent que des trucs pas chers pas terribles, juste pour découvrir facilement au début cet aspect du jeu, sans que cela ne coute cher, mais sans bénéficier pour autant du top (qu'il ne maitriserait peut-être pas vu qu'il ne sait pas ce que c'est). Je pense aux montures par exemple, voire aux batiments
(fin de ma remarque)

* Liria regarde zatalyz
<Zatalyz> Vas-y liria
<Liria> J'allais dire la même chose que Yannk en fait
<Zatalyz> oui, ça me parait bien vu
<Liria> 1) tu peux supprimer au fur et à mesure les PNJ. Quand il y aura élevage de toub plus de vente à l'étable. Mais second point
2) sur ryry c'est déjà le ca, tout est fait par les joueurs [ enfin ce qui est échangable ]. Qui porte une armure vendue par le pnj ou une arme ? Elles sont faite en matière fine, et encore ...
<YannK> Krokwai je crois :p
<YannK> (pardon ^^)
<Liria> avec ce que tu loot ou fore tu fais 100 x mieux, sauf pour le fashion .... ou les débi....[pense à un bleu]
Merci === fin
* Liria sourit à yannk et lui fait un câlin pour se faire pardonner
* YannK accepte le calin avec plaisir
* Liria trouve qu'il n y a pas eu assez de kick ce soir
<Liria> Zatalyz ? on peut un peu ?
* YannK trouve Liria culottée de demander ça
<Liria> je ne porte pas de culotte moi
<Liria> heu...
<YannK> ... (non rien finalement)
<Liria> ==>  [ ]
<YannK> Pour résumer...
<Zatalyz> Vas-y résume :D
* Liria prépare sa hache si quelqu'un fait une réfléxion
<YannK> on part sur une idée de système économique centralisé du khanat et des opérateurs économiques PNJs pour certaines denrées non produites par les joueurs, au début, et on tente de mettre en place à la fois des outils pour permettre la création de monnaies, de gestion commerciale, ainsi que des systèmes originaux et atypiques dans les cultures environnantes par le biais de l'UM1
<Zatalyz> o/
<Daeldir> _o/
<Zatalyz> résumé parfait
<YannK> L'idée étant de tendre à terme vers le maximum de variété et d'outils accessibles aux joueurs
* Liria lève sa hache
<Liria> Non
<Zatalyz> Non ?
<Liria> Oui !
<Liria> ce résumé oublie le plus important
<Zatalyz> Oui ou non ?
<Zatalyz> le truc du début ? :P
<YannK> Oui au non je pense ^^
<Liria> on est partie d'une problématique
* YannK laisse Liria reprendre/amender son résumé
<Liria> comment faire pour avoir un système économique "viable" qui évite les pauvres, garantie un classe moyenne pour tous et permet un challenge. On s'est posé la question de la monnaie et des rentrés/sorties. On a un début d'explication / réponse à ce problème. Vient ensuite le thème abordé par yannk.
fin ====
Mais ce dernier point ne fonctionne que si le point initial est résolu.
<Daeldir> _o/
* Zatalyz sent que ça va être long mais elle a hélas raison
* Daeldir lève la main -^
* YannK attend le résumé amendé d'abord :p
<Liria> nop pas de résumé, juste une remarque, à toi Daeldir
<Daeldir> Pour le premier point à résoudre (pas de « pauvres »), il peut être résolu localement. Là où l'économie est gérée par nous. Mais si le jour déménage dans un endroit (quasiment partout ailleurs) ou l'économie est gérée par les joueurs, il prend le risque d'être pauvre. Si ça lui plait pas, il revient là où il ne peut pas être pauvre.
<Liria> ( oui TP, appart, tenue fashion pour RP ... )
* Liria lève la main
<Daeldir> mu'o mi'e
<Liria> juste une remarque. Je me trompe peut être mais Zatalyz parlait de pauvre/classe moyenne. Pour un fonctionnement de base, un joueur voulant juste RP, donc des prix bas pour les TP/appart/ quelques tenues fashions que porterons aussi les officiel pour en faire une norme. Mais pour acheter une arme de qualité ... l'économie fait qu'il devrait faire un effort équivalent à ce qu'il faut pour l'obtenir, en temps, argent ou chasse ou metier ,etc... Ce sont deux aspects distincts donc.
Fin ======
<Daeldir> Ben, les apparts de la zone « classe moyenne » on un prix fixe, mais dans les zones à économie libre, le prix est donné par les joueurs ^^
<Liria> oui
<Daeldir> Pareil pour les TPs, on en a des à prix fixe (tout publique), et des moins vitaux, mais confortables, possédés par des joueurs& (peut-être&)
<Zatalyz> oui, déjà prévu ça sur les tps. Les tps des exploitations minières entre autre sont gérés par l'organisation propriétaire. Et plus que des apparts de zone, ce sera des types d'appart. Genre la cellule de moine, accessible à tous, partout :)
<Daeldir> On peut imaginer une association caritative qui accepte la « monnaie de base » pour proposer des « biens de base » ^^ (explication IG de ce contrôle fixe des valeurs par endroit) (et plutôt qu'une association caritative, ça peut être autre chose, hein. Un programme de dignification, ou je sais pas)
<YannK> Oui, comme le Dispensaire
* Daeldir n'est toujours pas à jour sur la lore ;-)
<Zatalyz> Et l'empire, sa structure même, justifie un controle sur certains morceaux... sans pour autant interdir la libre entreprise
<YannK> Oui, les Légions pourraient proposer des Hébergements de faible cout : confort tout militaire et libertés très relatives d'y faire des choses ;-)
<Liria> en fait des programmes sociaux pour éviter les pauvres pauvres !
<YannK> Cela peut aussi s'expliquer par l'evergétisme du khan : il s'occupe des plus pauvres
<Zatalyz> ^^"
<YannK> Certaines mauvaises langues disent qu'il craint d'oublier un jour qu'il est le Khan et se dit que comme ça, au moins, il ne sera pas à la rue ^^
<Liria> :)
* Liria vient d'apprendre un nouveau mot : évergétisme [ merci yannk ]
<Zatalyz> haha
<Zatalyz> j'aime la justification :)
* YannK est en pleine romanité en ce moment, c'est pour ça ;)
<Liria> au fait en parlant de disparition des PNJ. C'est le cas sur ryry. Le PNJ qui proposais des outils 250 à 1000 dappers, l'aide économique, elle n'existe plus ... ><
* Liria crie : vive l'évergétisme
* YannK réfléchit à l'amendement du résumé : Il faut avant tout trouver des systèmes économiques ou la monnaie sert à simplifier les échanges, et s'intercale comme valeur intérmédiaire. Elle doit donc refléter une valeur qui correspond à un certain effort d'obtention du bien qu'elle permet d'acquérir
* Liria pense que le khaganathon surprise de ce soir est terminé
<YannK> Cela sous-entend que les apports monétaires entrants et sortants doivent être bien calibrés pour induire un cercle vertueux et éviter les dérives vers les systèmes alternatifs parasites.
<YannK> ENfin, l'accès aux bien de base (TP, logement, déplacement, vetêments de RP) doit être facile et rapide, avec un long seuil ensuite créé au niveau de confort standart, de façon à redonner du sens à la richesse, qui doit être active et difficile
<YannK> (ça vous va mieux ? J'ai oublié encore des trucs ?)
<Zatalyz> o/
* Zatalyz écrase une larme ; c'est beau
<o> *prend la pose*
<YannK> ^^
<Zatalyz> (le plus difficile sera ensuite de concrétiser ça en jeu :P)
* YannK refile le bébé à ceux qui coderont, équilibreront etc. :p
<Hauru> J'ai beaucoup à lire ?
<Liria> non YannK , on ne code que ce qui est conçut...
<Liria> Hauru, si tu savais ...
* Liria hoche la tête et prend en pitier ce gentil méchant
* YannK pense que l'épopée de Gilgamesh est un bon début pour Hauru
<Zatalyz> huhu
* YannK biffe le démotique et le linéaire B, trop techniques, et note les grecs classiques, essentiels ^^
<YannK> tu as décroché à quelle heure, Hauru ?
<Liria> le linéaire B et sympa
<Hauru> Hier soir
<YannK> haha
<YannK> Alors j'ai une mauvaise nouvelle : tu as perdu notre duel :p
<Hauru> Je ratraperais plus tard
<Liria> ===zoli résumé --- un beau dicours marketing qui laisse tout le boulot à faire ====
<Liria> mais enfin il est joli et résume assez bien nos discussions
<Liria> sauf qu'il ne répond à rien
<YannK> SI Liria
<YannK> Il accepte la liberté des systèmes pour l'UM1
<Liria> oui mais comment ?
<YannK> donc on peut rêver des systèmes économiques loufoques si on veut
<Liria> :) ok
<YannK> C'est toi même qui disait qu'il ne faut pas s'encombrer du comment mais faire rêver:)
<Zatalyz> oui, reste tous les algorithmes, ok...
<YannK> SIle monde est attrayant, des gens auront envie d'y faire un zo'li code ;)
<Liria> on c'est mis 'accor sur un cadre, une idée
<YannK> oui, je n'en demandais pas plus personnellement :)
<Liria> reste à faire en sorte qu'elle devienne réelle
* YannK se dit qu'une pierre de plus ou de moins, ça ne compte pas dans une pyramide de Pharaon ^^
* Daeldir propose un système ultra simple et laisser l'émergence faire le reste.
* Hauru se demande comment Zatalyz arrive à écrire autant de chose ici et sur le forum de Ryzom
* Daeldir propose toujours un système ultra simple et laisser l'émergence faire le reste&
* Liria n'essaye même pas d'imaginer
* YannK se demande si Daeldir ne propose pas un système ultra simple pour laisser l'émergence faire le reste
<Zatalyz> Je suis d'accord sur le principe Daeldir... mais avoue, trouver le plus simple peu être très complexe
<Daeldir> C'est exactement ce que je dis ^^.
<Zatalyz> donc si tu as des idées, vas-y !
<Daeldir> Genre, permettre aux PNJs d'accpeter un objet arbitraire (mais définit) comme monnaie. À partir du moment ou un PNJ accepte des tickets de TP pour payer ton appart et ou un autre accepte ces petites gemmes inutiles qui décorent tes vêtements, la monnaie devient totalement arbitraire.
<Liria> et tes taux de changes ?
<Daeldir> Si on laisse au joueur la possibilité d'influencer ces monnaies acceptées (une organisation peut employer des PNJs et donc définir leur monnaie acceptée), le système peut émerger. Les taux de change sont gérés par les joueurs, du coup. Le cours des monnaies aussi, et même le **type** de monnaie. En tant « qu'administrateurs », on peut aussi influer sur les taux de change, en gérant les prix au niveau des PNJs, et en gérant la rareté de certaines monnaies si on veut le faire.
* YannK lève la main
<Daeldir> Un peu comme dans Minecraft, il y a deux types de monnaies : les diamants, et les émeraudes (et les lapis pour certains fous). Les joueurs se mettent d'accord, aucun n'est une monnaie en soit, à la base (enfin, si, l'émeraude, mais ce n'est pas la monnaie qui obtient le plus de confiance).
<Daeldir> Oui YannK ?
<YannK> (je te laisse finir, je dirai après)
<Daeldir> Bah, je sais pas trop quoi rajouter ;-) Je suis meilleur dans la refléxion dialoguée ^^
<YannK> ok, je voulais juste dire que je suis tout à fait pour ce genre de chose, qui viendrait dans un second temps, l'étape deux vers laquelle tendre, car elle demande une lourde programmation, comme la fourniture d'objets de type monture/hébergement par des joueurs. Le système khanat a l'avantage d'être le système qui existe de bourse virtuelle (sans poids) et universel et peut nous permettre déjà de gérer la façon dont on peut équilibrer et impulser une économie.
<YannK> (j'ai fini)
<Daeldir> Je ne suis même pas encore à ce niveau. J'en suis juste à rendre la monnaie non fixe (ce qui doit aussi demander du code, mais beaucoup moins. Ça se trouve, ça peut même se gérer par des dialogues, sans plus de code que ça, donc). Ce qui peut donc se faire tout de suite et en parallèle du système de bourse. Juste pour que ce soit là à l'origine.
<Liria> => pointe WebIG
* YannK note que Daeldir veut coder les systèmes de monnaie du début : Excellent ;)
<Daeldir> ^^
<Daeldir> Par les systèmes de monnaie, tu veux dire, placer deux trois PNJs qui font du troc par ci par là ? :-P c'est mieux si on peut utiliser l'interface de commerce, mais pour un début, c'est pas nécessaire. Comme je l'ai dit, c'est juste pour donner une présence à ce concept de monnaies sonnantes et trébuchantes dès la sortie du jeu.
<YannK> oui, les survivants du Dispensaire pourraient avoir mis en place des trocs, aux joueurs d'en faire une monnaie locale, j'aime beaucoup l'idée.
[...]
<Zatalyz> c'était prenant ce soir
<YannK> Je pense que que le tour de parole est pas mal pour les khaganathon, ce serait à conserver, avec un MC qui gère les tours, ça marche bien
<Zatalyz> c'est pas toujours utile, mais là, oui
<Zatalyz> et en effet ça a bien marché :)
* YannK va pouvoir délirer sur des systèmes économiques abscons pour certaines cultures des ras ^^
* Zatalyz va rester à la monnaie centrale ^^"
<YannK> Je ne sais pas si je les utiliserais un jour, mais les créer pour l'UM1, ça me tente bien :)
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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