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Auteur Sujet: Créatures  (Lu 1195 fois)

YannK

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Créatures
« le: 07 novembre 2012 à 07:02:06 »
Histoire d'avoir des petits à-côtés rigolos à faire pour commencer à définir les biotopes, est-ce que vous pensez qu'on devrait faire des fiches pour les bestioles ? On pourrait partir des images de l'Encyclopatys, et pour chaque créature, créer une fiche descriptive avec l'image, indiquer s'il y a des modifications de textures possibles etc. puis faire une fiche signalétique, qui pourrait s'étoffer avec le temps.
J'ai fait un début d'exemple avec le pendo.
Votre avis ?

(edit : Si vous êtes d'accord, il faudrait faire une sous-section dans la Matrice 1.0, Zatalyz, qu'on puisse y mettre toutes les fiches, les organiser éventuellement etc.)
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Zatalyz

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Re: Créatures
« Réponse #1 le: 07 novembre 2012 à 17:44:27 »
J'aime beaucoup !
C'est une idée sympa, de toute façon il va falloir renommer toutes les bestioles et on aura les mêmes modèles 3d, dans un premier temps (oui, je rêve à un second temps :P ).

Au niveau du comportement, il faudrait savoir à quel IA on peut faire appel, car pour le moment on ne peut pas reprogrammer des comportements. On peut donner un comportement de ragus à un yubo, mais ça n'ira pas plus loin, non ? Sachant que les bestioles sont assez travaillés au niveau des comportements justement (peur des herbivores face aux prédateurs, prédateurs qui s'ignorent entre eux, kitins qui n'interagissent pas avec la faune mais entre eux, gubanis qui défendent des bodocs qui les laissent crever). Des petits trucs qui s'additionnent. Donc nos descriptions doivent rester cohérentes avec ces IA, et il va donc falloir qu'on sache ce que sont ces IA ; il y a certaines bestioles dont je ne connait pas tous les "tics" de comportement et l'Ecorce surprend même les vieux routards.
Que ça ne nous empêche pas de créer, on corrigera plus tard au besoin si on voit qu'il y a des incohérences importantes. Rendre nos pendo aggressifs dans certains cas n'est par exemple sans doute pas très difficile !

Au niveau des noms, ça n'est pas toujours évident, j'ai demandé à Yannk comment il avait trouvé le pendo :
Citer
<YannK> Il y a un spoil dans la fiche :)
<YannK> C'est du lojban, ça veut dire "ami" car c'est une des premières créatures amies que les anciens hommes ont rencontré
<Zatalyz> ok, il faut qu'on garde une cohérence dans ce genre :)
<YannK> En fait j'aimerais bien qu'on trouve des noms dérivés du lojban, du lojban dégénéré car prononcé pendant des années
<YannK> le lojban, c'est la langue sacrée, originelle ^^

On va essayer de rester dans ce principe. Je nomme Yannk "Gardien des Mots" c'est lui qui est le plus compétent sur le nommage  :P
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Lod

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Re: Créatures
« Réponse #2 le: 25 août 2013 à 08:44:19 »
Il y a une chose que je vois sous Ryzom, que j'aimerai ne pas voir on the khaganat.

Je vois souvent des mobs (herbivores dans le cas) mués par des mouvements inexpliqués.

Je sais que pour créer un environnement vivant, il faut que la démonstration d'une chaine alimentaire (carnivore / herbivore) se fasse.
                          Mais enfin quel logique y a-t-il à ce qu'un herbivore fonce dans un agglomérat de carnivores?
--aparte -- Après, on peut inventer une espèce qui souhaite se faire manger, sorte de passage pour elle vers le monde qu'elle veut atteindre. --

Dans les solutions que je pose (sans capacités techniques véritables):

- Les zones d'errances des monstres doivent se croiser.
- Le comportement "fuite à vu" doit avoir une distance de décision plus grande, pour ne pas se retrouver comme je le disais avec des monstres qui vont dans le tas ! " oh mince je suis encerclé "

Merci de m'avoir lu.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Zatalyz

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Re: Créatures
« Réponse #3 le: 25 août 2013 à 14:04:24 »
Lister ce qu'on veut voir améliorer et comment ça peut s'améliorer est déjà un premier pas ; pour le côté faisabilité techinque on verra après. Les IA des créatures sont pas mal du tout, mais ça doit etre possible de les rendre encore meilleurs !

Au niveau du pop des créatures, on a évoqué à plusieurs reprises le fait qu'on ne voulait pas du "hop, apparition magique". La solution évoquée était de prévoir dans le décor des tanières, infractuosités dans les falaises, etc... d'où les créatures sortiraient pour recoloniser les zones.

Comme la nécessité du farm n'est plus aussi importante, je me demande si on ne pourrait pas allonger les temps de pop et aussi le temps où les dépouilles restent sur place. Il reste quand même la nécessité de chasser pour avoir certains équipements, ce qui peut demander de décimer un troupeau. A réfléchir.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

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