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Repenser l'immersion Role-Play

Liria

Rappelons que dans MMORPG il y a « MMO » et « RP », deux dimensions fondamentales.

  • La dimension MMO (massively muti-player on-line) est aujourd'hui  souvent délaissée par les jeux commerciaux qui ont tendance à privilégier l'évolution solo des joueurs. L'apprentissage du joueur est juste considérée comme une étape obligatoire voir barbante avant d'atteindre la maîtrise pour s'attaquer au PvP.  Sur cet aspect je considère l'approche suivie par Ryzom meilleure : favoriser le jeu en équipe au détriment du solo et son principe multi-branches qui permet de jouer à tous les niveaux et donc ne pas créer de clivage en fonction du niveau. Faire évoluer son personnage doit être un plaisir et non pas une corvée.
  • La dimension « RP » (role-play) est san doute le parent pauvre de ces jeux. Évolution des premiers MUD texte vers un monde graphique puis vers les FPS  à la première personne à pris le dessus sur le coté « RP » qui devient juste un label marketing.

La dimension « RP » me semble importante et même si le but d'un univers est de plaire au maximum de personnes, notre démarche doit conforter le joueur qui a le désire d'évoluer  dans la voie RP. Je pense que le « RP » s'appuie sur 3 composantes :

  • Favoriser l'interaction entre les joueurs : c'est d'ailleurs ce premier point comme indiqué plus haut qui pêche chez les MMO commerciaux qui ont tendance à favoriser le mode solo.
  • Avoir une équipe d'animation : cela reste un aspect important pour intégrer les joueurs et leur donner envie de développer leur personnage. C'est peut-être aussi le soucis des MMO commerciaux, comment gérer des équipes d'animation sur N serveurs. Il me semble que donner un maximum de moyens aux joueurs pour animer par eux-même est essentiel, à la fois pour qu'ils soient partie prenante, et en même temps pour soutenir l'équipe d'animation surtout dans le cadre d'un serveur libre.
  • Les outils : le joueur doit disposer d'outil pour l'aider dans sa démarche « RP ».Ainsi par exemple pouvoir saisir sa biographie ou consulter celle d'un joueur est un ingrédient notable favorisant l'immersion RP (se rappelle qu'elle doit mettre à jour la sienne sur ryry ...><)

C'est ce troisième point que j'aimerais développer ici. Les outils et l'interface de jeu favorisant l'immersion du joueur et plus particulièrement les informations affichées sur les avatars. Je repense à la remarque familière des joueurs RP : « Tu ne peux saluer un avatar par son nom car tu ne le connais pas tant qu'il ne c'est pas présenté ». Ayant entendu parlé d'un MOD RP sur WoW j'avais essayé avec un avatar sur ryry de jouer en mode immersion : en désactivant l'affichage des noms des joueurs et pas mal d'éléments d'interface. C'est une expérience assez unique, cependant l'interface ne se prête pas facilement à cela ne serait que les émotes comme saluer qui reprennent le nom de l'avatar visé. Alors j'ai imaginé un MOD dédié que je vous présente ici :

Les noms des avatars ne s'affichent pas au-dessus des personnages. Cependant on peut  afficher un nom [que je nommerai cognomen(*)] que nous saisissons nous-même après que ce personnage ce soit présenté par exemple.  Cela a quelques implications sur me mode de jeu RP :

  • Sans interaction, il n'est plus possible de distinguer un PJ (personnage joueur) d'un PNJ (personnage non joueur).
  • Ce mode de jeu permet de brouiller les pistes pour un joueur espion qui pourrait se présenter à deux communautés sous deux cognomens différents.
  • Cette idée pourrait s'élargir à d'autres informations sur le joueur : sa guilde, son alignement, etc.. toutes ces informations qui deviennent des croyances, car rien n'empêche de distiller de fausses informations pour des raisons roleplay.

Quelques implications GamePlay :
  • Ce mode de jeu va pousser les joueurs à recherche une identité visuelle propre : il faudrait diversifier les possibilités d'habillage/coiffure/tatouage/corpulence physique. De même, changer son identité visuel permet à un avatar qui essaye d'infiltrer une communauté  de brouiller les pistes.
  • il faudrait intégrer la gestion des « cognomen » au forum RP. Un avatar peut vouloir poster sur des identités différentes (essentiellement les espions).
  • il faudrait repenser la liste d'amis et la combiner avec l'application note afin de pouvoir compléter les infos disponibles sur un avatar [nom, guilde, alignement, amis/ennemis, etc.. toutes ces informations que l'interface affiche au-dessus de l'avatar et qui à présent  proviennent des annotations du joueur.
On peut encore pousser plus loin cette idée et envisager d'autres éléments de l'interface comme l'affichage de la vie d'un joueur en combat. Ayant testé un mode avec affichage réduit sous ryzom je me suis heurtée au problème de l'affichage de la vie de la cible ainsi que la mienne. Sans  connaître sa vie il est très difficile de combattre un « Mobs » sans être suicidaire. Cependant on peut envisager un affichage plus proche du réel ? Du coté des mobs l'ancien système avec étoile qui n'affichait pas le niveau, et pour la vie une approche à la Wolfenstein 3D (voir ci-dessous). On peut imaginer que la texture du mobs change pour refléter ses blessures et donc son état [bonne santé ou proche de la mort] ? D'ailleurs dans ce jeu lorsqu'on était blessée à mort, la vue se brouille et se couvre de sang :




Quelques axes de réflexion :
  • Ce mode de jeu devrait il être le mode de jeu par défaut ? Peut-il cohabiter avec le mode classique ?
  • Quels autres éléments de l'interface peut on envisager de repenser pour un mode d'immersion RP total ?
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Conclusion : l'approche proposé ici consiste à découpler au niveau de l'affichage les informations réelles sur un avatar de celle obtenu RP parlant. Cette approche favorise l'interaction, ouvre à mon avis des perspectives nouvelles de RP,  et permet de simuler le monde réel : incertitude/confusion sur le «jeu» d'un avatar.


Annexe : le PvP

Pour rebondir sur la discussion concernant le PvP, voici quelques idées par rapport à ce qui a été proposé. Nous parlions l'autre jour de découpler le PvP des Alignements. Aller même plus loin en permettant de s'attaquer ou soigner n'importe qui, simulant ainsi la confusion en situation de guerre, les blessés collatéraux etc. Zatalyz proposait alors de disposer de briques coûteuses autorisant des attaques ou des soins plus ciblés : ne soigner que ses amis ou ceux de son équipe par exemple.

Là je propose d'aller plus loin dans la subjectivité : pourquoi ne pas utiliser sa liste d'amis pour ces briques. Mais attention,je pense à la liste d'amis faite par le joueur : où c'est lui qui annote la liste pour répertorier ses amis, ennemis ou personnes à statut inconnu. Ainsi les briques se base sur les croyances du joueur plutôt que sur l'alignement réel des cibles qui doit rester secret.


===============


(*) Le cognomen (au pluriel cognomina) est le surnom d'un Romain de l'Antiquité. Après le prénom et le nom de famille, il constituait généralement le troisième nom des tria nomina traditionnels du citoyen romain.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

YannK

*applaudit des deux mains*
je ne sais pas dans quelle mesure cela est modifiable dans l'interface de RyzomCore, mais si on pouvait avoir cela dès le départ, cela changerait énormément de choses dans la vision que les joueurs potentiels auraient sur le projet.
Par ailleurs, l'interface en elle-même pourrait visuellement changer selon sa caste, pour permettre de rendre visible aussi le rapport au monde du personnage de façon discrète.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Liria

Après discussion avec Yannk il me semble que le point essentiel de cette idée est d'introduire une notion de "subjectivité"
Que cette *subjectivité*  du fait de ne pas disposer d'information réelle change l'approche de jeu et pousse l'interaction des joueur.
Il me semble aussi que cela ouvre des perspectives de RP nouvelles  : désinformation, manipulation, traîtrise...


<YannK> Heureusement que tu n'es pas joueuse de rôle à la base :)
<YannK> J'aime bien l'idée de l'interface plus RP en particulier
<YannK> J'avais essayé ton idée avec ryry mais c'était en effet trop peu adapté
<YannK> Est-ce que ryzomCore se prête à des mods d'interface par contre, c'est à voir
<Liria> Disons que pour le moment c'est paramétrable partiellement ces affichages
<Liria> donc c'est une modification à apporter à ryzom core
<Liria> enfin pas à 100% puisque qu'une grosse partie relève plutôt du WebIg avec la gestion des amis/notes
<YannK> ok
<YannK> On pourrait aller plus loin, en proposant une interface différente qu'on soit interfacé ou pas
<YannK> Ceux en symbiose avec la ville pourraient avoir à des bases de données que les primitifs ne peuvent avoir avec leur Kom primitif
<Liria> Non
<Liria> il faut avoir le même niveau d'information sinon tu crées un déséquilibre
<Liria> par contre tu peux modifier la manière de le présent
er
<Liria> Un calepin informatiqu
e pour les uns ou une vision magique d'un grimoire
<Liria> L'information est la même mais l'accès est différent RP parlant et graphiquement
<YannK> ok
<Liria> et que penses-tu de l'aspect PvP de l'approche
<Liria> on tape sur ceux qu'on **croit** nos ennemis ..
<YannK> J'aime beaucoup en général ce filtre subjectif qu'on plaquerait sur le monde
<YannK> J'aimerais même le plaquer sur toute entité
<YannK> Car parfois on se crée une vision du monde personnelle autour d'une chose, et puis le temps passant, on l'oublie, alors que le personnage lui pourrait y revenir
<Liria> Je pense au PvP on soigne une personne qu'on croit être dans notre camp mais qui depuis à changer pour le coté obscur
<Liria> la guerre devient une véritable guerre de l'information
<Liria> et sans doute que les camps devront tenir à jour une liste des ennemis / amis RP parlant  avant les combats et passer l'info .. :)
<YannK> D'ou l'intérêt de l'espionnage etc.
<YannK> Possibilité de traitre...
<YannK> Excellent
<Liria> oui c'est ce dernier point que j'aime bien
<Liria> la traîtrise devient possible GP et RP
<Liria> tu peux même envisager de désinformer l'ennemi sur ces ennemis
<YannK> le MMO prend tout son sens : tu as affaire à des créatures vivantes qui peuvent évoluer, mentir, tricher
<Liria> l'information et donc l'interaction devient le nerf de ce jeu
<Liria> tu ne peux plus faire de pvp de haut niveau sans interagir ... RP ?
<YannK> oui, cela ouvre plein de perspectives vraiment passionnante
<YannK> Toutes les infos du HUD finissent par te donner un GOD-MOD au niveau des infos en fait, en supprimant ça, tu remets le personnage dans un environnement qu'il doit apprendre à connaitre
<Liria> même pour les mobs, il faut essayer avant de savoir si c'est de ton niveau
<YannK> Il faudra des signes distinctifs pour repérer leur niveau alors
<Liria> ben les étoiles c'est ce qui existait avant
<Liria> pour te donner une idée de ta position vis-à-vis des bêtes
<Liria> avant le niveau n'était pas affiché, les étoiles leur coulrur et nombre te permettait de le situer à peu prêt
<YannK> ok
<YannK> Pour le coup, je trouve l'idée vraiment essentielle dans notre approche
<YannK> Car cela rend perceptible beaucoup de choses qu'on sentait intuitivement et qui, je pense, font partie de la vision du jeu qu'on partage
<Liria> oui *subjectivité* c'est de cela qu'on parle ?
<YannK> Exactement
<YannK> cela rejoint notre souhait de travailler sur réalité/virtualité
<YannK> la perception subjective est un niveau de realité/virtualité
* YannK trouve que Liria est très forte avec cette idée
<YannK> o/ o/ o/ o/ o/ o/  Liria o/ o/ o/ o/ o/ o/
<YannK> ^^
<Liria> C'est donc de cela que parlait hier Vaiatua ?
<Liria> par réalité/virtualité?
<YannK> quand il disait que c'était un de nos "piliers" ?
<Liria> oui
<YannK> oui
<YannK> Je pense que sa démarche était inverse : que le RP se répercute sur le PvP
<YannK> mais il s'est embarqué dans son idée sans se rendre compte qu'il s'enfermait dans un modèle trop complexe
<Liria> Ok, la c'est la démarche GP de subjectivité qui impose l'interaction RP ?
<YannK> Avec ton idée, oui
<Liria> enfin ce n'est qu'une projection de se que je *crois* intuitivement
<YannK> Je pense que tu as mis au clair une idée fondamentale pour plusieurs d'entre nous
<Liria> Reste plus qu'à mettre ce qu'on vient de dire ici au clair, car cela dépasse l'idée initiale
<Liria> C'est ce qui m'a embêté dans l'écriture de ce message
<Liria> plus je voulais parler du MOD "nom" non affichable plus je me retrouvais à parler des implications sur le RP
<Liria> maintenant je comprends pourquoi
<YannK> et finalement tu ajoutes un niveau de réalité : la subjectivité de l'observateur ^^
<Liria> d'ailleurs cette conclusion ne m'est apparue qu'à la fin
<Liria> Tu as 100% raison Yannk, et là c'est toi qui "extirpe" cette notion aussi clairement
<YannK> La force du travail d'équipe :)
<Liria> Je vais copier ce log à la suite, car je pense qu'il faut qu'on rediscute de cette idée tous ensemble
<YannK> Oui, cela rend plus clair plein de choses dans notre approche du jeu et donc dans la façon dont on pourra le présenter
<YannK> Il faut voir ce que les autres en pensent
* YannK espère qu'en retour, Liria trouvera son idée de classification des MPs différente aussi géniale ;)
<Liria> faut pas rêver
<YannK> héhé
Dernière édition: 24 Janvier 2013 à 15:11:14 par Liria

Zatalyz

J'ai tenté de mettre une partie sur le wiki : http://khaganat.ninm.net/um1/fr:gamepla ... u_cognomen

Mais ça n'est pas évident de synthétiser tout ça. C'est peut-être l'onglet "dev" qui va devoir se développer sur la question, je ne sais pas... Surtout que je n'aborde que le côté "identification du perso". N'hésitez pas à tout modifier. Tant que la partie gameplay reste accessible au joueur lambda...

Pour les pseudos sur forum, la question demande à être encore réfléchie pour voir comment faire, à cause des contraintes techniques.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Khagool

Tiens, voilà une idée qui en rejoint une que je m'étais faite en solitaire.
Il ne devrait pas y avoir d'interface affichant systématiquement un nom de personnage, mais plutôt le nom devrait être renseigné après une présentation, que ce soit par le biais d'une commande (genre emote) de la personne qui se présente, moment à partir duquel tout spectateur de l'emote voit son interface enrichie du nom du personnage en question, ou bien par le biais d'une commande (dans le menu déroulant par click droit ?) permettant à un joueur de donner un nom à un personnage rencontré selon ce qu'il sait de lui (exemple : inconnu1, agresseur1, agresseur2, typelouche ...)
Bref, c'est, je pense, ce concept de cognomen.
Cela ouvre la voie à des déguisement, à des identités multiples, mais aussi à des rapports, témoignages : quelqu'un assiste à un affrontement pvp, qui se termine par un mort. Chaque spectateur de la scène reçoit un objet "description" qui va associer cet évènement à un auteur. Et cet objet pourra être remis à une autorité (PNj) ou un ami/membre de la guilde de la victime, afin qu'elle puisse reconnaître l'auteur sans passer par le biais d'un nom.
Un déguisement pourrait apporter une probabilité d'échec, ou plutôt d'inadéquation, de la description ce qui la rendrait en fait inutile, mais ça personne ne le saurait.
On pourrait même imaginer des vengeances ratées : on s'en prend par erreur à une personne désignée comme l'auteur à cause de cette probabilité d'erreur, alors que ce n'est pas lui.

Cela dit cela complique bien des choses en terme de codage et de gestion car il faut rajouter des lignes de base de données pour chaque personne vis à vis de chaque autre personne rencontrée, et tout ce qui va permettre les interactions avec ces informations supplémentaires.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Lod

Petite introduction du pourquoi et comment est arrivé cette réflexion :
En lisant les logs du jeudi 18/09/14 :
Spoiler for Hiden:
16:45 YannK: Je me demandais si on ne pourrait pas faire quelques encadrés en accueil sur les autres wikis, c'est plus accueillant je trouve...
16:46 YannK: Et il faudrait qu'on trouve à rendre le menu de gauche de l'UM1 plus attractif visuellement aussi...
16:46 Vaiatua: oui ! pour le contenu des encadré de l'accueil de l'UM1 il faudra réfléchir à quelque chose de plus immersif qui fasse davantage encyclopédie portative du Kom
16:48 YannK: Si tu as des idées, n'hésite pas à modifier, ou si tu n'es as certain, à faire des propositions sur le forum
16:48 Vaiatua: si j'ai des idées je ferai ça oui :)
...
19:13 lodnexus: Je tente quelques modifs de l'um1 Vaia, t'as déjà des idées ?
19:13 lodnexus: et coucou au passage...
19:13 lodnexus: Vaiatua*
19:14 Vaiatua: coucou lodnexus !
19:14 lodnexus: là ca fait dling dling :p
19:14 lodnexus: On reprends le sommaire de gauche ?
19:14 lodnexus: enfin l'arborescence
19:17 Vaiatua: oui je pense qu'on pourrait jouer avec les onglets général, gameplay, animation, afin que chaque encadrés de la future page d'accueil ait une introduction rp (comme si on ouvrait une encyclopédie) et gp.
19:18 Vaiatua: le sommaire de gauche est trop touffu selon moi pour qu'on affiche tout
19:19 lodnexus: Je pensais juste reprendre Biologie, Géographie technologie Histoire et Société. Mais si tu peux développer ta facon de voir cette double page d'accueil pour chaque onglet, ca m'intéresse
19:20 Vaiatua: un exemple d'encadré pourrait concerner les compétences, les occupations (et dans l'onglet gp : l'expérience)
19:20 lodnexus: Arf, j'ai pas suivi cette discussion :x
19:25 Vaiatua: je réfléchirai à celui-là alors... Tes propositions sont judicieuses : chaque encadré pointe dans différentes directions comme cela
19:26 lodnexus: Mais je trouve intéressantes d'avoir le coté rp, je l'avais pas vu comme cela
19:27 lodnexus: Je prends un exemple. Biologie > Faune : le Bog
19:28 lodnexus: En fait non
19:28 lodnexus: L'um1 est une encyclopédie faite par les habitants de khanat ?
19:28 Vaiatua: oui
19:28 Vaiatua: imaginons qu'on soit dans khanat et qu'on ouvre une encyclopédie numérique avec le sentiment de jouer notre perso (comme ouvrir une encyclopédie IRL)
19:29 Vaiatua: la page d'accueil doit permettre cette immersion : pour les infos gp ou d'utilisation du wiki il suffit de cliquer sur un onglet
19:29 lodnexus: Y a une question que je me pose d'un coup
19:30 lodnexus: arf, je cogite trop, les idées se bousculent :x
19:31 lodnexus: Mets toi dans la peau du premier ra qui débarque
19:31 lodnexus: il rencontre un "pendo" à la sortie de la ville
19:31 lodnexus: mais comment sait-il que c'est un pendo ?
19:32 lodnexus: Le truc que j'imaginerais bien c'est qu'un ra qui découvre le monde est comme un observateur et toute espèce qu'il rencontre une première fois
19:33 lodnexus: nécessite de noter sa description quand on est seul pour aller rechercher dans une bibliothèque les descriptions de sages ayant recensés les espèces existantes
19:34 Vaiatua: voilà : il n'y aura pas un nom qui flotte au dessus
19:34 lodnexus: Yep
19:35 lodnexus: Après quand on est 2 et que l'autre sait déjà quel est cet espèce, il peut lui communiquer comme une base de donnée par transfert entre Kom
19:35 lodnexus: Y aura jamais de nom qui flotte au-dessus ?
19:36 Vaiatua: on pourra noter ce qu'on veut
19:36 Vaiatua: du coup si on lit l'article pendo, on pourra noter pendo si on veut
19:37 Vaiatua: c'est pratique pour savoir qu'on parle de la même chose lors d'une chasse ;)
19:38 lodnexus: C'est en supposant que quand on rentre dans une bibliothèque, le livre que l'on compulse est relié à L'um1
19:38 Vaiatua: (après est-ce que le nom qu'on note apparaît sur l'indice de ciblage ou au dessus du mob, je sais pas)
19:38 Vaiatua: dans une bibliothèque, les livres sont liés à la mediateki
19:39 lodnexus: je serai plutot d'avis que quand on passe la souris dessus, le nom que l'on a entrer pour identifier l'espèce apparaisse
19:39 Vaiatua: non, l'um1 on peut l'ouvrir n'importe où depuis le kom
19:39 Vaiatua: (oui bonne idée)
19:39 Vaiatua: si le kom est allumé on peut ouvrir l'encyclo
19:41 Vaiatua: je vais afk miam ! à tout à l'heure :)
19:41 lodnexus: Je trouve qu'il faudrait quand même que l'uM1 ne soit pas accessible dès le départ et que l'on est à se synchroniser dans une bibliothèque de la région donnée pour pouvoir identifier le véritable nom donné par les "sages" mais qu'avant d'arriver à la ville en question ou la bibliothèque, il faudrait n'avoir que les noms entré par le joueur
19:41 lodnexus: Oki, bon app
19:42 lodnexus: :)
19:42 Vaiatua: bon idée oui de devoir aller au minaret de chaque région pour débloquer l'accès à tout l'um1
19:42 lodnexus: minaret voilà :p
En résumé, pour l'immersion rp, je propose et Vaiatua je pense est de mon avis (corrige moi si je me trompe :) ) :

Un ra qui explore le monde de khanat n'a accès à aucune information sur son environnement. Il doit pour cela se rendre au minaret de la région pour accéder aux informations des "explorateurs" l'ayant précédé. L'interface dont il dispose via le Kom ne lui permet d'entrer que des informations descriptives faisant appel à un arbre d'éléments descriptifs.

Exemple : je rencontre un bog, je ne sais pas que c'est un bog puisque rien ne me l'indique au-dessus de sa tête.
Je sélectionne dans les éléments descriptifs :

-minéral
-végétal
-animal
-etc..
selon ce que j'ai rempli, j'accède à un second choix,
*animal
- bipède
- tripède
-etc...
et ainsi de suite jusqu'à avoir une description assez fournie.
NB : L'on peut même penser à avoir un champ commentaire pour y apporter une description personnelle.

Au cours d'un voyage d'exploration, l'on rencontre plusieurs espèces, essences etc que l'on emmagasine dans le kom et une fois arrivé au minaret, l'on compare les donnés par un jeu de recherche (*imagine un ra compulsant des bouquins*) et on trouve le nom donné à l'espèce, essence, etc.
Pour garder l'interface visuelle rp, on peut ajouter le fait que le nom de l'espèce, l'essence n'apparait seulement que quand on passe le curseur de sa souris au dessus de celle-ci, le curseur symbolisant l'attention du regard du ra. (mais ca je crois que l'on avait déjà abordé le fait que rien n'apparraissait au dessus des éléments du jeu.


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