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Synthèses

Vaiatua

Ce document vise à donner un aperçu du projet dans son ensemble. Dans cette perspective, chaque thème abordé renvoit à des sujets du forum et des articles du wiki qui le concernent. Il s'agit donc d'un état des lieux, éphémère par nature.

On abordera, dans un premier temps, les valeurs essentielles qui sous-tendent le projet. L'ergonomie fera l'objet d'une seconde partie. Enfin, le contenu du jeu sera passé en revue.


Partie I : Les piliers du projet

1. La philosophie du Libre

Le projet vise à fédérer une communauté de créatifs autour d'un projet qui soit à la fois ouvert dans sa conception, dans ses outils de création mais aussi dans sa mise à disposition sous une licence libre, permettant les évolutions, adaptations, transformations au fil du temps. Balayant l'idée selon laquelle un projet artistique doit être maîtrisé par son initiateur pour garder son dynamisme, il nous semble intéressant d'envisager la genèse d'un univers qui échappera à ses créateurs. (cf. Manifeste).

2. La transversalité

Le projet se concentre sur l'intersection des niveaux de réalité auxquels nous confronte l'immersion ludique dans un contexte massivement multijoueur. L'identité et l'éprouvé d'un individu peut s'y décliner en une strate in real life, une strate de joueur membre d'une communauté de jeu, et une strate de personnage plongé dans un univers de fiction. Cette réflexion influe sur notre abord de l'ergonomie et de la communication au sein de la communauté, en s'éloignant de tout clivage arbitraire entre l'expérience de jeu du joueur et l'expérience de vie du personnage. Nous intégrons pleinement le joueur, non comme un consommateur de contenu vidéo-ludique mais comme un acteur ayant le pouvoir d'impacter le monde. Nous utilisons le terme « Rêveur » pour le désigner. Le jeu offrira un contenu destiné aux Rêveurs aussi bien qu'aux personnages qu'ils incarneront. (cf. Concept de méta-univers, Lois ratiques, Éthique et Jeu).

3. Le partage du Rêve

Le projet propose un monde auquel les Rêveurs donneront vie. C'est à leurs personnages que reviendront les décisions qui façonneront l'avenir du monde de Khanat. La Lore est conçue dans l'esprit du projet : entièrement publique et évolutive, c'est une Lore multiple, constituée de différents Rêves alternatifs partagés par des groupes de Rêveurs. Il en va de même pour le contenu du monde auquel les Rêveurs qui le souhaitent pourront apporter leur touche personnelle en faisant appel à leur créativité. (cf. lores alternatives).

Partie II : Interface

1. Paramétrage du rêve

Le paramétrage du rêve est l'interface de création et de sélection de personnage. Le Rêveur peut choisir de créer intégralement un personnage ou bien sélectionner un PNJ déjà présent. Dans les deux cas, le personnage qu'il incarnera pourra être persistant en dehors de son temps de connexion et sera alors visible à son travail à certaines heures. Une fois un personnage créé, il est possible de le partager avec un autre rêveur. Si un personnage est partagé, un indicateur présent à l'interface de sélection du personnage prévient le Rêveur si le personnage est en train d'être incarné ou non.
L'interface de sélection du personnage permet de choisir entre un mode de connexion normal et un mode animation. Se connecter en mode normal fait quitter son poste de travail au personnage qui est aussitôt remplacé par son apprenti. Au contraire, le mode animation permet de rester à son poste de travail tout en ayant la possibilité de parler. (cf. mode PNJ).

2. Cognomen

Conçu comme une alternative à l'interface classique sur-renseignée des MMORPG, le cognomen  permet d'insuffler davantage de subjectivité dans le jeu et de privilégier l'interaction. Ainsi, lorsqu'il paramètre son rêve, le Rêveur ne choisit pas de nom pour son personnage mais une voix et une description physique.
Au départ, le Rêveur n'entend que les voix des personnages. Des voix différentes les unes des autres mais nimbées d'anonymat. Le Rêveur introduira peu à peu des cognomens pour identifier ces voix anonymes. Il verra par exemple s'afficher le cognomen "mon voisin le fleuriste" en lieu et place de la "voix calme et bourrue" ou de la description "grand barbu au regard fuyant".
Le Rêveur peut également attribuer des cognomens à son propre personnage. Ils ne seront visibles que de lui comme tous les cognomens qu'il attribue mais il pourra les utiliser pour poster des messages dans le forum.

3. Kom

Le Kom est l'interface de communication. Il peut être éteint ou allumé. Lorsqu'il est éteint, seules les conversations aux alentours demeurent audibles au personnage.  Lorsqu'il est allumé, le Kom dispose d'annuaires permettant au personnage d'écouter des fréquences telles que Radio Minaret et de joindre ses contacts. Il lui est possible de personnaliser plusieurs programmes d'écoute combinant certaines fréquences qu'il affectionne. Seules les fréquences Ligue et Equipe ne sont pas référencées et apparaissent automatiquement lorsque le personnage les rejoint. Le Kom peut revêtir un aspect plus ou moins symbiotique selon la caste du personnage.

4.Jauge

Des indices visuels renseignent intuitivement le Rêveur sur l'état de conscience de son personnage (la vue qui se brouille, par exemple). Une jauge est toutefois utilisée comme indicateur complémentaire de l'état du personnage. Elle n'apparaît qu'en cas de besoin et disparaît lorsque le personnage est hors de danger. Discrète et de forme circulaire, elle contient trois zones transparentes (Trauma, Douleur, Oubli) qui se remplissent en fonction des dégâts reçus et des actions réalisées. Lorsque la zone Trauma est pleine, le personnage perd conscience. Les zones Douleur et Oubli sont interdépendantes : gagner de la Douleur fera perdre un peu d'Oubli et vice versa.

3. Œil de la Reine Rouge

Lorsqu'il est activé par un Rêveur, l'Oeil enregistre le log des "morts" de celui-ci pendant un temps limité, permettant de retrouver l'identité d'un player killer, si le Rêveur en est victime.

4. Lecteur de cartes

Le lecteur de carte est l'interface de localisation. Il peut être allumé ou éteint. Lorsqu'il est allumé, le Rêveur peut faire apparaître sur ses cartes les membres de son équipe ou n'importe lequel de ses contacts. Lorsqu'il est éteint, le Rêveur ne peut plus utiliser la localisation et ne peut pas non plus être localisé. Les cartes qu'il visionne sont alors dépourvues de traceurs.

5.Outils

5.1. Outils en jeu
L'Unité Mémorielle 1 est une encyclopédie coopérative permettant aux Rêveurs de contribuer à l'évolution des Rêves alternatifs (Lore).
Un générateur de noms est à disposition des Rêveurs en quête d'inspiration.
D'autres outils seront accessibles aux Rêveurs au fil de leur expérience de jeu, tels que des outils d'animation comme un outil de placement d'objets, un forum privé, un pad et un serveur test, des outils de narration comme la création de livres. (cf. prélude à l'animation).

5.2. Outils inaccessibles en jeu
L'arbre du rêve, permet au Rêveur de visualiser ses accomplissements et le contenu qu'il a débloqué.
Le Rêveur peut convertir son temps de connexion en points cadeaux qu'il peut distribuer aux personnages d'autres Rêveurs sous forme de points de prestige ou de points d'animation.

Partie III : Le contenu du jeu

1. Monde

1.1. Biotopes
Le monde que nous proposons compte un immense biotope urbain souterrain appelé ratmidju. La surface du monde, appelée culno, compte huit biotopes naturels : les plaines d'Astharie, la jungle, le lac Itsmir, le désert du ponant, le delta, la montagne enneigée, le mont d'ambre et la banquise. Nombre de ces régions sont bordées de brumes formant un biotope onirique appelé monde des rêves.

1.2. Créatures
La faune diversifiée peuplant ces différents biotopes compte des espèces vivipares, ovipares, artificielles ou encore mi végétales. Certaines créatures sont communes à plusieurs écosystèmes, d'autres pratiquent la migration et d'autres sont endémiques. Si la plupart des espèces sont sauvages, certaines vivent auprès des peuples, soit en raison de la pratique de l'élevage ou de la domestication, soit parce qu'elles entretiennent un lien avec eux, soit parce qu'elles ont été conçu artificiellement pour cela.

1.3. Ras
Le terme -ra est un suffixe qui désigne les espèces pensantes qui ont développé des cultures. Cinq d'entre elles peuvent être incarnées par des Rêveurs : les espèces vivipares ucikara et tcara, les espèces ovipares quetzara et ophidra, l'espèce artificielle runzatra. Elles se répartissent en douze castes, soit une caste extatique et une caste symbiotique par espèce ainsi qu'une caste intermédiaire commune aux cinq espèces, auxquelles s'ajoute une caste spéciale pour l'espèce runzatra, inaccessible aux Rêveurs sauf avec l'aval de la Police des Rêves. Une sixième espèce ne peut être incarnée par des Rêveurs qu'avec l'accord de la Police des Rêves : l'espèce mi végétale spadzura.

2. Temps

Les Ras ont une perception cyclique du temps. Leur mesure du temps groupe les jours par quatre : padje, redje, cidje et vodje. Une année compte quatre saisons de 120 jours chacune. Dans les régions tempérées le cycle des saisons comporte l'alternance de patei (printemps), retei (été), citei (automne) et votei (hivers). Sur les Monts de Givre, à patei la douce saison, succède clavotei (le long hivers) durant l'équivalent de trois saisons. Dans le désert du ponant, à citei la saison des pluies, succède claretei (le long été) durant l'équivalent de trois saison.
L'éon est une autre unité de mesure temporelle désignant de longs cycles de durées variables. Survenant après une période nommée liri'a, chaque nouvel Eon compte des récurrences et des changements profonds par rapport au précédent.

3. Rêves alternatifs

Parmi les multiples croyances des Ras, on peut citer l'Onirisme et sa cosmogonie totémique (Mythe de l'Eclosion, Rêve des statues), le Dualisme et sa cosmogonie informatique (Ordinance, Symbiose), le Probabilisme et sa cosmogonie alternative (secte Brumaire, clergé des possédés) mais de nouvelles croyances émergent régulièrement parmi les Ras.

4. Structure du Khanat

Le Khanat est un empire dont l'influence s'étend jusqu'aux confins du monde connu. La définition de ce régime politique change à chaque nouvel Eon et attribue un titre évocateur au Khan.
Depuis sa fondation, le Khanat perpétue une écriture et une langue sacrée (lojban, Dscript) parallèlement aux dialectes des différents peuples qui le composent.

4.1. Pivot du Khanat
L'autorité du Khanat est représenté sur un axe vertical par le Mont d'Ambre au sommet duquel la forteresse des cauchemars surplombe culno, le vai'tu'a où siègent le Khan et sa cour, au centre-ville de ratmidju, et la crypte située  en plein coeur de l'infrA. (cf. culno, ratmidju et le pivot du khanat).
Il existe un territoire onirique où le pouvoir du Khanat ne peut s'exercer : le monde des rêves. On y accède par des transes chamaniques ou parfois lorsque l'on s'assoupit (away from keyboard), lorsqu'on tombe au combat ou lorsqu'on se perd dans les brumes.
Lorsqu'on s'éloigne du pivot du Khanat, l'autorité de celui-ci est représentée dans chacun des Kastrons qui le composent.

4.2. Kastrons
Les Kastrons sont les régions administratives du Khanat. Ils disposent tous d'un Minaret transmettant la volonté de la Ville et d'une légion pour y maintenir l'ordre. Chaque Kastron possède son propre style architectural (ex : Natca, Ozraya, Sovrok, Suzahna) et des installations différentes. En surface, les bâtiments sont plus rares bien qu'on puisse trouver de mystérieuses ruines, des exploitations agricoles munies de silos souterrains ou encore des campements provisoires abritant des nomades.
Les rues de la ville distillent une ambiance différente d'un Kastron à l'autre. On trouve des affichages, des graffiti et autres formes d'art locales, on entend des rumeurs, on voit les robots d'entretien s'affairer...
Les déplacements entre Kastrons :
Le réseau de transport intra-urbain relie nombre de Kastrons souterrains entre eux, tandis qu'à la surface, un réseau d'éleveurs permet de se déplacer en monture d'une région à l'autre. Des miroirs d'obsidienne délimitent les passages entre certaines régions, jalonnant les flux migratoires constants qui traversent culno.
Les Ras peuvent aussi utiliser leurs pouvoirs oniriques pour se déplacer d'un point à un autre du Khanat, à travers le monde des rêves.

4.3. Institutions
Le Khanat compte plusieurs institutions. Constituées de Rêveurs, elles participent en permanence à la vie de la communauté.
La Police des Rêves regroupe les modérateurs sous la casquette de policier des rêves. Ils interviennent sur deux niveaux : celui du personnage et celui du Rêveur. (cf. Police des rêves et nuages d'affliction).
La Crypte regroupe les développeurs sous la casquette d'agents de la crypte. Ils communiquent avec la communauté, à l'écoute des idées de celle-ci.
L'administration du Khanat regroupe les animateurs sous la casquette de tribuns et d'autres fonctions attribués par l'administration. Ils prennent des décisions et organisent des évènements. (cf. personnages importants et tag PvP).
La Bibliothèque regroupe les narrateurs et d'autres artistes. Ils contribuent à l'évolution du monde par la gestion de l'encyclopédie UM1, par leurs écrits, leurs illustrations ou leurs productions musicales.

4.4. Organisations
Les Ras se regroupent en organisations qu'ils enregistrent auprès du Khanat. Il en existe plusieurs sortes : kagnipa, kagnire, kagnici et kagnivo.
L'organisation kagnipa est une association possédant un accès à une fréquence non référencée de communication. En devenant une organisation kagnire, elle peut faire l'acquisition d'un espace de stockage ou encore entamer une vie publique. En persévérant dans la promotion de sa vie publique, elle peut évoluer en organisation kagnici pour accéder à davantage de bâtiments. Une telle organisation peut générer des revenus par le biais de certains bâtiments d'usage publique mais aussi gérer des employés (vente, recrutement, enseignement...).
Un exemple d'organisation kagnici est la Compagnie des Brumes. Son Dispensaire possède nombre d'antennes dans tout le Khanat. Le Dispensaire accueille des patients Oublieux et met à leur disposition un logement temporaire dôté d'un espace de stockage (cf. tutoriel du Dispensaire, prélude à la compagnie des brumes).
En accédant, au terme de nombreux efforts, au statut de kagnivo, une organisation obtient la possibilité d'administrer une zone et d'interagir avec les habitants afin de s'en faire des alliés ou les pousser à se rebeller contre une autre organisation. Lorsqu'elle administre une zone, une organisation kagnivo bénéficie des avantages qu'elle octroie.

4.5. Code d'honneur
Les Ras sont susceptibles de s'attaquer entre eux, bien qu'il leur soit possible de se rendre temporairement inattaquables au prix d'une pénalité d'expérience. (cf. PvP et tag).
Les Ras connaissent une immortalité relative qui les protège lors de leurs combats. A chaque trauma, ils bénéficient d'une revif.
La Loi du Khanat, également appelée Ordre moral, est influencée par la peur de la Douleur. Elle a mis en vigueur un code d'honneur qui interdit un certain nombre de pratiques jugées déloyales au combat. (cf. coulisses du code de l'honneur et ordre moral du khanat).
Lorsqu'un Ra contrevient au code d'honneur de l'Ordre moral, il est traqué par les autorités et mis en prison. Un tribunal reçoit les jugements en appel.
Certains conflits sont entièrement encadrés par le code d'honneur :
Le fenra est une vaste bataille cérémonielle visant à refermer une faille, causée par l'affrontement des énergies Lakne et Zbasu, avant que l'une des deux n'altère la réalité. (cf. prélude aux phases de fenra et catastrophes).
La gladiature est un sport de combat inspiré des fenra. Les jeux d'arène constituent un divertissement populaire. (cf. prélude à la gladiature et automates d'entraînement).
D'autres conflits contreviennent sciemment au code d'honneur :
Le pillage est un acte criminel visant à dépouiller une exploitation.
L'agression est un combat jugé déloyal par l'Ordre moral. Son signalement peut entraîner la traque et l'emprisonnement de son auteur.
Les conflits entre organisations peuvent prendre bien des formes, respectueuses ou non du code d'honneur :
La révolte est une bataille entre organisations kagnivo dont l'enjeu est l'administration d'une zone contrôlable. (cf. prélude aux organisations et à l'administration de régions).

5. Compétences

5.1. Expérience
La décision a été prise de trouver une alternative à la logique end game. Il n'existe donc pas de niveaux, pas plus que de gains associés en terme de caractéristiques permanentes. Toutefois l'acquisition de compétences est utile au Rêveur pour progresser dans l'accomplissement des objectifs qu'il se fixe  (exploration, intrigues, artisanat, récolte, chasse, PvP...).
Les différentes régions du Khanat sont dotées de caractéristiques singulières (buffs de zone). Les Ras qui les traversent devront utiliser ces singularités à leur avantage. En équipe, ils pourront générer des combots de buffs afin d'accroître leur adaptation aux singularités de la zone et d'affiner leur stratégie. (cf. prélude au mécanisme d'expérience).

5.2. Polyvalence et spécialisation
La possibilité pour le rêveur d'accéder à tout le contenu nous paraît importante mais elle doit s'étaler dans le temps, si bien qu'à un instant t, le rêveur est limité par ses choix, en terme de spécialisation notamment. Les deux arbres de spécialisation ne peuvent être actifs en même temps mais il est possible de changer de spécialisation par le biais de quêtes dédiées. (cf. sauvegarde de la barre d'action lors d'un changement de spécialisation).

5.3. Diversité des compétences
On peut séparer les compétences en cinq domaines : les compétences d'interaction, de combat, de chamanisme, de récolte et d'artisanat.
Les compétences d'interaction regroupent des éléments d'action relationnelle ou de représentation. On y apprend à divertir, à corrompre...
Les compétences de combat regroupent les briques d'action offensives et de perfectibilité qui ne font pas appel aux pouvoirs oniriques du Ra.
Il existe différentes écoles de combat telles que le combat épique, le combat de rue et la chasse.
Le combat épique est régi par le code d'honneur. Il est surtout utilisé dans le cadre des fenra et de la gladiature. On y apprend notamment la parade.
Le combat de rue est nettement plus sournois. Il est plus courant lors de révoltes, de pillages et d'agressions. On y apprend la furtivité et la confection de virus biotechnologiques. La furtivité comporte notamment l'esquive des attaques au contact et la désactivation du signal traceur permettant d'être localisé ou de localiser autrui. Cette école est réprouvée par l'Ordre morale du Khanat.
La chasse est utilisée dans le cadre de l'exploration et d'instances coopératives. On y apprend à s'adapter à son environnement et à connaître les particularités de chaque espèce animale.
Les compétences de chamanisme regroupent les actions utilisant les pouvoirs oniriques du Ra.
Il existe différentes écoles de chamanisme telles que le totémisme, l'analgésie, le probabilisme.
Le totémisme permet d'utiliser les pouvoirs oniriques accordés par la nature. On y apprend à utiliser les éléments naturels à son avantage, à voir à travers les yeux d'animaux, ainsi qu'à se recentrer sur son expérience immédiate grâce aux mantras. (cf. exemple de quêtes totémiques).
L'analgésie permet de lutter contre la douleur et le trauma. On y apprend à anesthésier les sensations, à accentuer l'Oubli et à confectionner des drogues antalgiques. Cette école est réprouvée par l'Ordre moral du Khanat.
Le probabilisme permet de contrôler les pouvoirs oniriques des brumes. On y apprend l'altération onirique, l'invocation brumaire et l'usage du resni pour voyager à travers le monde des rêves.
Les compétences de récolte regroupent les actions visant à récupérer des ressources. Les ressources peuvent être proposées à la vente ou utilisées par un artisan, voir consommées pour certaines d'entre elles.
Il existe différentes écoles de récolte telles que l'excavation, l'agriculture et la fouille.
L'excavation permet de prospecter le sol en quête de minerais et d'autres ressources enfouies. On y apprend à déceler la présence de ressources, à les extraire et à prévenir les risques d'éboulement. (cf. prélude à l'excavation et dépeçage).
L'agriculture permet de cultiver des végétaux comestibles et d'autres plantes. On y apprend à cueillir les fruits, légumes et fleurs et à entretenir les plantes.
La fouille permet de déverrouiller des conteneurs à fermeture électronique. On y apprend à cracker les codes de sécurité pour subtiliser des objets et à verrouiller ses propres conteneurs.
Les compétences d'artisanat regroupent les actions visant à créer des objets à partir de ressources. Une confection peut nécessiter l'usage d'outils ou machines et comporter une ou plusieurs étapes comme la création de certains composants par traitement de ressources, l'assemblage de composants ou encore la production de plans industriels. Les techniques d'artisanat d'origines différentes n'utilisent pas les mêmes ressources. (cf. artisanat et ressources, création d'objets roleplay).
Il existe différents domaines d'artisanat tels que la couture, le tatouage numérique, la métallurgie.
La couture permet de confectionner des vêtements, pièces d'armure et ornements d'origines diverses.
Le tatouage numérique permet de réaliser des impressions cutanées temporaires accroissant les pouvoirs oniriques de résistance.
La métallurgie permet de créer les composants nécessaires à la forge d'armes à l'industrie (outils, machines), voir à la robotique.

6. Économie

6.1. Espace de stockage
Le choix est laissé de répartir son espace de stockage total en portions mobiles et fixes. Les ateliers, habitations et bâtiments d'organisation, ainsi que les sacs, animaux domestiques et montures peuvent accueillir des espaces de stockage. Les espaces de stockage fixes sont placés de manière à être facilement accessibles. (cf. répartition des espaces de stockage mobile et fixe).

6.2. Transactions et système monétaire
La banque centrale du Khanat gère des flux de données dématérialisées qui transitent via les Minarets. Ces données constituent la monnaie officielle du Khanat.
Plusieurs autres monnaies périphériques ont cours en des localités éloignées . Il s'agit généralement de ressources particulièrement rares. Comme n'importe quelles ressources, ces monnaies ont un poids.
Bien que l'accès au logement et au déplacement soit facilité, il est également possible de trouver des alternatives au paiement de certains services. Un système de location permet l'usage de bâtiments de grande envergure. Ainsi, les Ras les plus riches bénéficient d'un grand éventail d'habitations et de décorations luxueuses. Pour éviter la pure thésaurisation, une taxe porte sur les comptes dématérialisés au delà d'un seuil très élevé de fortune personnelle.

6.3. Métier
Les Ras peuvent accéder à un emploi. Lorsque le rêveur n'est pas connecté, son Ra est en mode PNJ et travaille à des horaires fixes. S'il est possible pour le rêveur qui se déconnecte d'utiliser la stase du rêve pour que son Ra n'entre pas en mode PNJ, il n'en tirera toutefois pas les avantages liés à la pratique du métier.
(cf. avantage des métiers pour les joueurs occasionnels, prélude à l'animation courte de PNJ).
Dernière édition: 20 Novembre 2014 à 22:27:09 par Zatalyz

Vaiatua

Synthèse du 23 janvier 2013
Spoiler for Hiden:
Partie I : Les piliers du projet

Le monde du Libre

    Le projet vise à fédérer la communauté des créatifs autours d'un projet de monde qui soit à la fois ouvert dans sa conception, dans ses outils de création et de conception mais aussi dans sa mise à disposition de l'univers développé. Le résultat serait en effet mis à disposition sous une licence libre, permettant les évolutions, adaptations, transformations au fil du temps. Balayant l'idée selon laquelle un projet artistique doit être maîtrisé par son initiateur pour garder son dynamisme, il nous semble intéressant d'envisager la genèse d'un univers qui échappera à ses créateurs. (cf.
Manifeste)[/list]

Le concept de transversalité

    [à compléter]
    Concept de méta-univers
    Lois ratiques
    Ethique et Jeu[/list]

    The Power To Player

      [à compléter][/list]

      Partie II : Le contenu du jeu

      Monde

        2 territoires : la Ville souterraine, la surface à l'état naturelle
        1 biotope souterrain essentiellement urbanisé
        4 biotopes à la surface : la jungle, la montagne enneigée, le rivage, le Mont d'Ambre
        1 zone onirique* : le monde des rêves[/list]

        Personnages Joueurs

          3 races jouables : natifs de culno, natifs de ratmidju, artificiels
          7 castes jouables : 1 caste par race jouable est coupée de la volonté de la Ville (Primitifs, Repentis, Non Implantés), 1 caste commune aux trois races jouable est intermédiaire (Interfacés), 1 caste par race jouable est en symbiose avec la volonté de la Ville (Urbanistes, Créateurs, Implantés)
          3 noms à renseigner par avatar* (1 surnom, 1 nom complet, 1 nom d'usage) et possibilité de choisir le nom qu'on affiche[/list]

          Personnages Non Joueurs

            1 race PNJ : automates
            Réputation des factions de joueurs auprès des PNJ* : les PJ importants d'une faction pourront faire évoluer la considération des PNJ vis-à-vis de leur faction
            Réputation des PJ auprès des factions PNJ : les PJ pourront faire évoluer la considération des factions PNJ à leur égard
            Possibilité pour les factions de joueurs de recruter des PNJ*[/list]

            Créatures

              Faune diversifiée peuplant la surface
              Espèces animales mythiques exclusives à chaque écosystème naturel de la surface
              Robots de maintenance parcourant la Ville
              Pets aux caractéristiques variées* [/list]

              Compétences

                4 domaines de compétences : combat, chamanisme,
              récolte, artisanat
              16 branches de compétences : 4 branches par domaine de compétences
              2 arbres de spécialisation* qui ne peuvent pas être actifs en même temps mais laissent la possibilité d'être polyvalent[/list]

              Quêtes

                8 rites de castes* : 4 par race jouable dont 2 communes aux trois races jouables
                2 rites de spécialisation* : 1 par arbre de spécialisation
                16 types de quêtes de compétence* : 1 type de quête par branche de compétence
                2 types de quêtes de
              minarets* : maintenance, brouillage
              2 types de quêtes de prison* : évasion, caution
              2 types de quêtes de réputation : réputation d'une faction joueurs auprès d'un PNJ*, réputation d'un PJ auprès d'une faction PNJ[/list]

              Player vs. Player

                Combat de source : bataille où deux factions de joueurs s'affrontent
                Enjeux de combat de source* : acquisition et gestion d'une région, buffs d'expérience dans une branche de compétence
                Combat d'arène : tournois et entrainements
                Récompenses de combat d'arène* : points de prestige
                Tag* : possibilité d'attaquer ou de soigner les autres PJ en PvP sauvage[/list]

                Transports

                  Montures sans barre de satiété à acheter et revendre au réseau d'éleveurs à la surface*
                  Réseau de transport en commun en Ville*
                  Téléporteurs[/list]

                  Économie

                    1 monnaie*
                    1 profession commerciale*

                  Matières

                    Items que l'on peut se procurer à la vente ou grâce aux compétences de récolte
                  Matières premières utilisées par l'artisanat
                  Matières consommables[/list]

                  Stockage

                    1 inventaire
                    1 espace de stockage par bâtiment acheté (
                  appartement, tente, bâtiment de guilde, atelier d'artisan)*
                  1 espace de stockage par Pet* (cf. ce log)[/list]

                  Outil de communication entre Joueurs (Kom)

                    3 apparences de
                  Kom* : 1 pour les castes coupées de la volonté de la Ville, 1 pour la caste intermédiaire, 1 pour les castes en symbiose avec la Ville
                  1 canal alentour (seul canal à être accessible depuis le monde des rêves)
                  2 fréquences non référencées : Guilde, Équipe
                  2 annuaire de fréquences* : fréquences publiques (et privées), contacts en ligne (et hors ligne)[/list]

                  Outil de contribution à la Lore

                    1 Wiki servant d'encyclopédie du monde*[/list]

                    Outils à disposition des Animateurs Joueurs

                      1 outil de disposition d'objet dans l'espace*
                      1 outil d'attribution de titres préconçus*

                    Outil à disposition des Narrateurs Joueurs

                      1 outil de création de livres*

                    Partie III : La Lore

                    Temps

                      Éons : unité de mesure du temps en cycles de durées variables et indéterminées. Chaque nouvel éon compte des récurrences et des changements profonds.[/list]

                      Mort

                        La
                      mort violente n'existe pas. Les seules manières de mourir sont le vieillissement et la maladie. Pour les rats, la perspective de mourir n'est pas une peur fondamentale car elle évoque ni plus ni moins que le point de basculement d'un cycle vers un autre cycle.[/list]

                      Rêve

                        Les rats sont capables d'entrer dans
                      le monde des rêves dans leur sommeil, lors de transes chamaniques, lorsqu'ils consomment certaines substances hallucinogènes ou s'ils se perdent dans les brumes oniriques. Le monde des rêves peut faire perdre aux rats leurs repères, aussi est-il dangereux d'y demeurer trop longtemps. Mais pour certains rats, le monde des rêves est le lieu où peut s'accomplir leur quête spirituelle. Certains rêves deviennent ainsi réalité.[/list]

                      Peurs fondamentales

                        Douleur : la perspective d'éprouver la Douleur est très effrayant pour les rats. Le prestige de ceux qui l'endurent courageusement dans les combats d'arène et de source en est d'autant plus grand. Un code d'honneur stricte régit ces affrontements ritualisés. L'enfreindre serait un crime majeur.
                        Oubli : entrer dans les brumes oniriques risque de faire perdre aux rats leurs repères. Confrontés à la pluralité des réalités coexistantes, ils peuvent perdre tout sentiment d'individualité jusqu'à devenir des Oublieux. Certains rats vont jusqu'à craindre de rêver dans leur sommeil, de peur d'oublier qui ils sont.[/list]

                        Système politique

                          Khanat :
                        l'empire dont l'influence s'étend sur les deux territoires. La définition de ce régime politique change à chaque nouvel éon.
                        Khan : l'empereur est un symbole asexué et entièrement dissimulé sous un costume opaque. Il n'a pas de nom mais un titre thématique qui sert également à qualifier l'éon de son règne.
                        Tribuns : les administrateurs de la ville souterraine. Ce sont des Animateurs Joueurs interprétant des personnages des castes en symbiose avec la volonté de la Ville.
                        Sages : les guides tribaux de la surface. Ce sont des Animateurs Joueurs interprétant des personnages des castes coupées de la volonté de la Ville.[/list]

                        Système pénal

                          1
                        Prison
                        1 Tribunal pour les jugements en appel[/list]

                        Langue et Écriture

                          1 langue ancienne :
                        lojban
                        1 écriture ancienne : Dscript
                        Dialectes[/list]

                        (*) propositions nécessitant une modification du code
                        Synthèse du 10 mai 2013
                        Spoiler for Hiden:
                        Partie I : Les piliers du projet

                        Le monde du Libre

                          Le projet vise à fédérer la communauté des créatifs autours d'un projet de monde qui soit à la fois ouvert dans sa conception, dans ses outils de création et de conception mais aussi dans sa mise à disposition de l'univers développé. Le résultat serait en effet mis à disposition sous une licence libre, permettant les évolutions, adaptations, transformations au fil du temps. Balayant l'idée selon laquelle un projet artistique doit être maîtrisé par son initiateur pour garder son dynamisme, il nous semble intéressant d'envisager la genèse d'un univers qui échappera à ses créateurs. (cf.
                        Manifeste)[/list]

                        Le concept de transversalité

                          Le projet se concentre sur l'intersection des niveaux de réalité - que nous appelons niveaux de rêve - dans le contexte d'un jeu massivement multijoueur. Cela influe sur notre abord de l'ergonomie et de la communication au sein de la communauté, en s'éloignant de tout clivage arbitraire entre l'expérience de jeu du joueur et l'expérience de vie du personnage. Nous intégrons pleinement le joueur, non comme un consommateur de contenu vidéo-ludique mais comme un rêveur ayant le pouvoir d'impacter le monde. Le jeu offrira un contenu destiné aux rêveurs aussi bien qu'aux personnages qu'ils incarneront.
                        Concept de méta-univers
                        Lois ratiques
                        Ethique et Jeu[/list]

                        The power to player

                          Le projet propose un monde auquel les Rêveurs donneront vie. C'est à leurs personnages que reviendront les décisions qui façonneront l'avenir du monde de Khanat. La Lore est conçue dans l'esprit du projet. Entièrement publique, elle est constituée de différentes Lores alternatives qui évolueront grâce aux idées insufflées par les Rêveurs. Il en va de même pour le contenu du monde auquel les Rêveurs qui le souhaitent pourront apporter leur touche personnelle en faisant appel à leur créativité.

                        Partie II : Le contenu du jeu

                        Monde

                          - 1 biotope urbain souterrain
                          - 8 biotopes naturels à la surface : plaines d'astharie, jungle, itsmir, désert du ponant, delta, montagne enneigée, mont d'ambre, banquise
                          - 1 zone onirique : le monde des rêves
                          - différentes zones de tutoriel (Dispensaire, Prison, École...)

                        Créatures

                          - Faune diversifiée peuplant l'essentiel de la surface ainsi que certains lieux souterrains à l'abandon (espèces vivipares, ovipares, artificielles, voir végétales)
                          - Espèces animales mythiques exclusives à chaque écosystème naturel de la surface
                          - Robots de maintenance parcourant la Ville
                          - Pets aux caractéristiques variées

                        Transports

                          - montures sans barre de satiété à acheter et revendre au réseau d'éleveurs à la surface
                          - réseau intra-urbain
                          - resni
                          - miroirs d'obsidienne

                        Bâtiments

                          - ville souterraine comprenant différents styles architecturaux (ex : Natca, Ozraya, Suzahna)
                          - ruines mystérieuses à la surface
                          - exploitations agricoles à la surface avec silos souterrains
                          - campements provisoires à la surface (en déplacement au gré des saisons)

                        Ressources

                          - Items que l'on peut se procurer à la vente ou grâce aux compétences de récolte
                          - Matières premières utilisées par l'artisanat (différentes matières peuvent être utilisées pour un même usage et chaque matière peut avoir plusieurs usages)
                          - Matières consommables

                        Stockage

                          - 1 inventaire
                          - 1 espace de stockage par bâtiment acheté
                          - 1 espace de stockage par Pet

                        Économie et commerce

                          - 1 monnaie impériale dématérialisée gérée par une banque centrale
                          - plusieurs monnaies locales en usage à la surface et ayant un poids
                          - un accès facilité au niveau de confort standard permettant de se déplacer, se loger...
                          - un système de location pour certains bâtiments
                          - un système de taxe portant sur la monnaie impériale au delà d'un seuil très élevé de fortune personnelle
                          - un contenu dédié aux plus riches avec par exemple des bâtiments luxueux, des décorations rares...

                        Personnage : espèces et castes

                          - 5 espèces jouables : ushikara, tcara, runzatra, quetzara, ophidra
                          - 1 espèce PNJ (déblocable par la police des rêves) : spadzura
                          - 11 castes jouables : 1 caste par race jouable est coupée de la volonté de la Ville (Primitifs, Repentis, Non Implantés, Pèlerins, Déchus), 1 caste commune aux trois races jouable est intermédiaire (Interfacés), 1 caste par race jouable est en symbiose avec la volonté de la Ville (Urbanistes, Créateurs, Implantés, Anachoristes, Primordiaux)
                          - 1 caste PNJ (déblocable par la police des rêves) : automates (espèce runzatra)

                        Personnage : identité et réputation

                          - paramétrage du rêve offrant la possibilité d'incarner des personnages déjà existant (PNJ)
                          - les personnages ont une vie hors du temps de connexion du rêveur : chaque PNJ a une routine qui lui est propre s'il n'est pas incarné par un joueur. Il salue différemment les contacts de son joueur.
                          - cognomens : le nom du personnage n'est pas connu des autres joueurs jusqu'à ce qu'il se présente grâce à un cognomen. Chaque personnage peut en posséder plusieurs.
                          - interaction entre personnages incarnés : par défaut, les dialogues d'un PJ sont introduits par une description de sa voix. Par contre, si son interlocuteur connait son cognomen il le verra apparaître en guise d'introduction aux dialogues.
                          - Réputation des organisations de joueurs auprès des PNJ : les PJ importants d'une organisation pourront faire évoluer la considération des PNJ de la zone contrôlée par l'organisation vis-à-vis de cette dernière
                          - Réputation des PJ auprès des organisations PNJ : les PJ pourront faire évoluer la considération des organisations PNJ à leur égard
                          - Possibilité pour les organisations de joueurs de recruter des PNJ

                        Interface

                          - Kom
                          3 apparences de Kom : 1 pour les castes coupées de la volonté de la Ville, 1 pour la caste intermédiaire, 1 pour les castes en symbiose avec la Ville
                          2 modes : éteint ou allumé
                          1 canal alentour (fonctionne même lorsque le Kom est éteint)
                          2 fréquences non référencées : Ligue, Équipe
                          2 annuaire de fréquences : fréquences publiques (et privées), contacts en ligne (et hors ligne)
                          - Jauge
                          3 indices sous forme de barres vides formant un seul cercle : Trauma/Douleur/Oubli
                          Les barres se remplissent en fonction des dégâts reçus et des actions réalisées. Si la barre Trauma est pleine, le personnage perd conscience.
                          Les barres Douleur et Oubli sont liées : gagner de la douleur fera perdre un peu d'oubli et vice versa
                          - Lecteur de cartes
                          2 mode : éteint ou allumé
                          La fonction de choix et de lecture des cartes scannées fonctionne même lorsque le lecteur est éteint
                          1 fonction permettant de faire apparaître sur la carte les membres de son équipe
                          1 fonction recherche permettant de faire apparaître sur la carte un contact mais aussi de savoir dans quelle direction il se trouve
                          - Œil Zbasu ou Œil de la Reine Rouge
                          2 mode : éteint ou activé
                          Lorsqu'il est activé par le joueur, l'œil enregistre le log des "morts" de celui-ci pendant un temps limité, permettant de retrouver l'identité d'un PK si le joueur en est victime.
                          - Outil de contribution à la Lore
                          1 Wiki servant d'encyclopédie du monde
                          - Outils à disposition des Animateurs Joueurs
                          1 outil de disposition d'objet dans l'espace
                          1 outil d'attribution de titres préconçus
                          - Outil à disposition des Narrateurs Joueurs
                          1 outil de création de livres
                          - Outil à disposition des Rêveurs
                          1 outil de distribution de points cadeaux se déclinant en points de prestige et points roleplay (à offrir aux personnages d'autres Rêveurs)
                          1 arbre permettant de visualiser son évolution de Rêveur (achievements) et le contenu débloqué (classe spéciale, espèce spéciale)

                        Compétences

                          - Un système d'expérience sans leveling basé sur les compétences
                          - 2 arbres de spécialisation* qui ne peuvent pas être actifs en même temps mais laissent la possibilité d'être polyvalent
                          - la possibilité de générer des combos de buff coopératifs
                          - des buffs régionaux qui altèrent les caractéristiques du personnage

                        Quêtes

                          - 10 rites de castes : 4 par espèce jouable dont 2 communes aux 5 espèces jouables
                          - 2 rites de spécialisation : 1 par arbre de spécialisation
                          - différents types de quêtes de compétence
                          - différentes quêtes d'organisation
                          - différents types de quêtes de minaret
                          - différents types de quêtes de prison
                          - différents types de quêtes de réputation (réputation d'une organisation joueurs auprès d'un PNJ, réputation d'un PJ auprès d'une organisation PNJ)

                        PvP

                          - Le système de tag par défaut permet de se detag au prix d'une petite pénalité d'expérience
                          - combat de fenra
                          - combat d'arène
                          - pillage d'exploitation

                        Organisations

                          - niveau 1 : association permettant l'accès à une fréquence non référencée sur l'annuaire
                          - niveau 2a : organisation publique : la fréquence de l'organisation apparaît sur l'annuaire avec une description à remplir et peut avoir des temps d'antenne publique, l'organisation peut avoir une section de forum publique. Elle peut définir une hiérarchie interne avec des titres personnalisés.
                          - niveau 2b : entrepôt : l'organisation (publique ou non) peut faire l'acquisition d'un bâtiment avec espace de stockage restreint
                          - niveau 3 : structure et emploi : une organisation 2a peut évoluer en organisation 3 pour accéder à plus de bâtiments, plus d'espace de stockage moyennant une location. Une telle organisation peut générer des revenus par le biais de certains bâtiments d'usage publique mais aussi payer des employés aux dialogues paramétrables les aidant dans diverses tâches (recrutement, enseignement...)
                          - niveau 4 : rayonnement et diffusion : accès à la possibilité d'interagir avec les habitants (PNJ) des zones contrôlables par des organisations afin de s'en faire des alliés ou de les pousser à se rebeller contre une autre organisation. L'organisation 4 peut accéder à la gestion d'une zone, la faire évoluer telle qu'elle le souhaite et bénéficier des bonus qu'elle octroie.

                        Institutions

                          - Plusieurs institutions constituées de joueurs participent en permanence à la vie du jeu :
                          - La Police des Rêves regroupe les modérateurs sous la casquette de policier des rêves. Ils interviennent sur deux niveaux : celui du personnage et celui du Rêveur.
                          - La Crypte regroupe les développeurs sous la casquette d'agents de la crypte. Ils communiquent avec la communauté, à l'écoute des idées de celle-ci.
                          - L'administration du Khanat regroupe les animateurs sous la casquette de tribuns et d'autres fonctions attribués par l'administration. Ils prennent des décisions et organisent des évènements.
                          - La Bibliothèque regroupe les narrateurs et d'autres artistes. Ils contribuent à l'évolution du monde par la gestion du wiki, par leurs écrits, leurs illustrations, leurs productions musicales ...

                        Partie III : Lore

                        Temps

                          - chaque jour compte 24H. Il y a environ 12h de nuit et 12h de jour ; les jours sont plus long en été et plus courts en hiver.
                          - les jours sont groupés par quatre : padje, redje, cidje, vodje
                          - chaque saison compte 120 jours
                          - chaque année compte quatre saisons soit 480 jours
                          - saisons dans les régions tempérées : printemps (patei), été (retei), automne (citei), hiver (votei)
                          - saisons dans les monts de givre : au printemps (patei) succède le long hivers (clavitei) qui dure l'équivalent de trois saisons
                          - saisons dans le désert du ponant : à l'automne (citei) succède le long été (claretei) qui dure l'équivalent de trois saisons
                          - Éons : unité de mesure du temps en cycles de durées variables et indéterminées. Chaque nouvel éon compte des récurrences et des changements profonds.

                        Mort

                          La mort violente n'existe pas. Les seules manières de mourir sont le vieillissement et la maladie. Pour les ras, la perspective de mourir n'est pas une peur fondamentale car elle évoque ni plus ni moins que le point de basculement d'un cycle vers un autre cycle.

                        Rêve

                          Les ras sont capables d'entrer dans le monde des rêves dans leur sommeil, lors de transes chamaniques, lorsqu'ils consomment certaines substances hallucinogènes ou s'ils se perdent dans les brumes oniriques. Le monde des rêves peut faire perdre aux ras leurs repères, aussi est-il dangereux d'y demeurer trop longtemps. Mais pour certains ras, le monde des rêves est le lieu où peut s'accomplir leur quête spirituelle. Certains rêves deviennent ainsi réalité.
                          Le Resni et le RevInc utilisent tous deux l'aptitude des ras à transiter par le monde des rêves.

                        Peurs

                          Douleur : la perspective d'éprouver la Douleur effraie les ras. Le prestige de ceux qui l'endurent courageusement dans les combats d'arène et de source en est d'autant plus grand. Un code d'honneur stricte régit ces affrontements ritualisés. L'enfreindre serait un crime majeur.
                          Oubli : entrer dans les brumes oniriques risque de faire perdre aux ras leurs repères. Confrontés à la pluralité des réalités coexistantes, ils peuvent perdre tout sentiment d'individualité jusqu'à devenir des Oublieux. Certains ras vont jusqu'à craindre de rêver dans leur sommeil, de peur d'oublier qui ils sont.
                           
                        Cosmogonie et croyances

                          Mystère des ruines : la disposition de certaines ruines à la surface semble refléter les constellations visibles depuis culno sans qu'on en sache plus à leur propos
                          Mythes de l'éclosion, onirisme et totémisme
                          Mythe de la symbiose, dualisme et ordinance
                          Mythes brumaires (chamanisme new age)

                        Système politique

                          Khanat : l'empire dont l'influence s'étend sur les deux territoires. La définition de ce régime politique change à chaque nouvel éon.
                          Khan : l'empereur est un symbole asexué et entièrement dissimulé sous un costume opaque. Il n'a pas de nom mais un titre thématique qui sert également à qualifier l'éon de son règne.
                          Tribuns : les administrateurs de la ville souterraine. Ce sont des Animateurs Joueurs interprétant des personnages des castes en symbiose avec la volonté de la Ville.
                          Sages : les guides tribaux de la surface. Ce sont des Animateurs Joueurs interprétant des personnages des castes coupées de la volonté de la Ville.

                        Système pénal

                          1 Prison
                          1 Tribunal pour les jugements en appel

                        Langue et Écriture

                          1 langue ancienne : lojban
                          1 écriture ancienne : Dscript
                          Dialectes

                        Synthèse du 8 juillet 2013
                        Spoiler for Hiden:
                        Ce document vise à donner un aperçu du projet dans son ensemble. Dans cette perspective, chaque thème abordé renvoit à des sujets du forum et des articles du wiki qui le concernent. Il s'agit donc d'un état des lieux, éphémère par nature.

                        On abordera, dans un premier temps, les valeurs essentielles qui sous-tendent le projet. L'ergonomie fera l'objet d'une seconde partie. Enfin, le contenu du jeu sera passé en revue.


                        Partie I : Les piliers du projet

                        1. La philosophie du Libre

                        Le projet vise à fédérer une communauté de créatifs autour d'un projet qui soit à la fois ouvert dans sa conception, dans ses outils de création mais aussi dans sa mise à disposition sous une licence libre, permettant les évolutions, adaptations, transformations au fil du temps. Balayant l'idée selon laquelle un projet artistique doit être maîtrisé par son initiateur pour garder son dynamisme, il nous semble intéressant d'envisager la genèse d'un univers qui échappera à ses créateurs. (cf. Manifeste).

                        2. La transversalité

                        Le projet se concentre sur l'intersection des niveaux de réalité auxquels nous confronte l'immersion ludique dans un contexte massivement multijoueur. L'identité et l'éprouvé d'un individu peut s'y décliner en une strate in real life, une strate de joueur membre d'une communauté de jeu, et une strate de personnage plongé dans un univers de fiction. Cette réflexion influe sur notre abord de l'ergonomie et de la communication au sein de la communauté, en s'éloignant de tout clivage arbitraire entre l'expérience de jeu du joueur et l'expérience de vie du personnage. Nous intégrons pleinement le joueur, non comme un consommateur de contenu vidéo-ludique mais comme un acteur ayant le pouvoir d'impacter le monde. Nous utilisons le terme « Rêveur » pour le désigner. Le jeu offrira un contenu destiné aux Rêveurs aussi bien qu'aux personnages qu'ils incarneront. (cf. Concept de méta-univers, Lois ratiques, Éthique et Jeu).

                        3. Le partage du Rêve

                        Le projet propose un monde auquel les Rêveurs donneront vie. C'est à leurs personnages que reviendront les décisions qui façonneront l'avenir du monde de Khanat. La Lore est conçue dans l'esprit du projet : entièrement publique et évolutive, c'est une Lore multiple, constituée de différents Rêves alternatifs partagés par des groupes de Rêveurs. Il en va de même pour le contenu du monde auquel les Rêveurs qui le souhaitent pourront apporter leur touche personnelle en faisant appel à leur créativité. (cf. lores alternatives).

                        Partie II : Interface

                        1. Paramétrage du rêve

                        Le paramétrage du rêve est l'interface de création et de sélection de personnage. Le Rêveur peut choisir de créer intégralement un personnage ou bien sélectionner un PNJ déjà présent. Dans les deux cas, le personnage qu'il incarnera pourra être persistant en dehors de son temps de connexion et sera alors visible à son travail à certaines heures. Une fois un personnage créé, il est possible de le partager avec un autre rêveur. Si un personnage est partagé, un indicateur présent à l'interface de sélection du personnage prévient le Rêveur si le personnage est en train d'être incarné ou non.
                        L'interface de sélection du personnage permet de choisir entre un mode de connexion normal et un mode animation. Se connecter en mode normal fait quitter son poste de travail au personnage qui est aussitôt remplacé par son apprenti. Au contraire, le mode animation permet de rester à son poste de travail tout en ayant la possibilité de parler. (cf. mode PNJ).

                        2. Cognomen

                        Conçu comme une alternative à l'interface classique sur-renseignée des MMORPG, le cognomen  permet d'insuffler davantage de subjectivité dans le jeu et de privilégier l'interaction. Ainsi, lorsqu'il paramètre son rêve, le Rêveur ne choisit pas de nom pour son personnage mais une voix et une description physique.
                        Au départ, le Rêveur n'entend que les voix des personnages. Des voix différentes les unes des autres mais nimbées d'anonymat. Le Rêveur introduira peu à peu des cognomens pour identifier ces voix anonymes. Il verra par exemple s'afficher le cognomen "mon voisin le fleuriste" en lieu et place de la "voix calme et bourrue" ou de la description "grand barbu au regard fuyant".
                        Le Rêveur peut également attribuer des cognomens à son propre personnage. Ils ne seront visibles que de lui comme tous les cognomens qu'il attribue mais il pourra les utiliser pour poster des messages dans le forum.

                        3. Kom

                        Le Kom est l'interface de communication. Il peut être éteint ou allumé. Lorsqu'il est éteint, seules les conversations aux alentours demeurent audibles au personnage.  Lorsqu'il est allumé, le Kom dispose d'annuaires permettant au personnage d'écouter des fréquences telles que Radio Minaret et de joindre ses contacts. Il lui est possible de personnaliser plusieurs programmes d'écoute combinant certaines fréquences qu'il affectionne. Seules les fréquences Ligue et Equipe ne sont pas référencées et apparaissent automatiquement lorsque le personnage les rejoint. Le Kom peut revêtir un aspect plus ou moins symbiotique selon la caste du personnage.

                        4.Jauge

                        Des indices visuels renseignent intuitivement le Rêveur sur l'état de conscience de son personnage (la vue qui se brouille, par exemple). Une jauge est toutefois utilisée comme indicateur complémentaire de l'état du personnage. Elle n'apparaît qu'en cas de besoin et disparaît lorsque le personnage est hors de danger. Discrète et de forme circulaire, elle contient trois zones transparentes (Trauma, Douleur, Oubli) qui se remplissent en fonction des dégâts reçus et des actions réalisées. Lorsque la zone Trauma est pleine, le personnage perd conscience. Les zones Douleur et Oubli sont interdépendantes : gagner de la Douleur fera perdre un peu d'Oubli et vice versa.

                        3. Œil de la Reine Rouge

                        Lorsqu'il est activé par un Rêveur, l'Oeil enregistre le log des "morts" de celui-ci pendant un temps limité, permettant de retrouver l'identité d'un player killer, si le Rêveur en est victime.

                        4. Lecteur de cartes

                        Le lecteur de carte est l'interface de localisation. Il peut être allumé ou éteint. Lorsqu'il est allumé, le Rêveur peut faire apparaître sur ses cartes les membres de son équipe ou n'importe lequel de ses contacts. Lorsqu'il est éteint, le Rêveur ne peut plus utiliser la localisation et ne peut pas non plus être localisé. Les cartes qu'il visionne sont alors dépourvues de traceurs.

                        5.Outils

                        5.1. Outils en jeu
                        L'Unité Mémorielle 1 est une encyclopédie coopérative permettant aux Rêveurs de contribuer à l'évolution des Rêves alternatifs (Lore).
                        Un générateur de noms est à disposition des Rêveurs en quête d'inspiration.
                        D'autres outils seront accessibles aux Rêveurs au fil de leur expérience de jeu, tels que des outils d'animation comme un outil de placement d'objets, un forum privé, un pad et un serveur test, des outils de narration comme la création de livres. (cf. prélude à l'animation).

                        5.2. Outils inaccessibles en jeu
                        L'arbre du rêve, permet au Rêveur de visualiser ses accomplissements et le contenu qu'il a débloqué.
                        Le Rêveur peut convertir son temps de connexion en points cadeaux qu'il peut distribuer aux personnages d'autres Rêveurs sous forme de points de prestige ou de points d'animation.

                        Partie III : Le contenu du jeu

                        1. Monde

                        1.1. Biotopes
                        Le monde que nous proposons compte un immense biotope urbain souterrain appelé ratmidju. La surface du monde, appelée culno, compte huit biotopes naturels : les plaines d'Astharie, la jungle, le lac Itsmir, le désert du ponant, le delta, la montagne enneigée, le mont d'ambre et la banquise. Nombre de ces régions sont bordées de brumes formant un biotope onirique appelé monde des rêves.

                        1.2. Créatures
                        La faune diversifiée peuplant ces différents biotopes compte des espèces vivipares, ovipares, artificielles ou encore mi végétales. Certaines créatures sont communes à plusieurs écosystèmes, d'autres pratiquent la migration et d'autres sont endémiques. Si la plupart des espèces sont sauvages, certaines vivent auprès des peuples, soit en raison de la pratique de l'élevage ou de la domestication, soit parce qu'elles entretiennent un lien avec eux, soit parce qu'elles ont été conçu artificiellement pour cela.

                        1.3. Ras
                        Le terme -ra est un suffixe qui désigne les espèces pensantes qui ont développé des cultures. Cinq d'entre elles peuvent être incarnées par des Rêveurs : les espèces vivipares ucikara et tcara, les espèces ovipares quetzara et ophidra, l'espèce artificielle runzatra. Elles se répartissent en douze castes, soit une caste extatique et une caste symbiotique par espèce ainsi qu'une caste intermédiaire commune aux cinq espèces, auxquelles s'ajoute une caste spéciale pour l'espèce runzatra, inaccessible aux Rêveurs sauf avec l'aval de la Police des Rêves. Une sixième espèce ne peut être incarnée par des Rêveurs qu'avec l'accord de la Police des Rêves : l'espèce mi végétale spadzura.

                        2. Temps

                        Les Ras ont une perception cyclique du temps. Leur mesure du temps groupe les jours par quatre : padje, redje, cidje et vodje. Une année compte quatre saisons de 120 jours chacune. Dans les régions tempérées le cycle des saisons comporte l'alternance de patei (printemps), retei (été), citei (automne) et votei (hivers). Sur les Monts de Givre, à patei la douce saison, succède clavotei (le long hivers) durant l'équivalent de trois saisons. Dans le désert du ponant, à citei la saison des pluies, succède claretei (le long été) durant l'équivalent de trois saison.
                        L'éon est une autre unité de mesure temporelle désignant de longs cycles de durées variables. Survenant après une période nommée liri'a, chaque nouvel Eon compte des récurrences et des changements profonds par rapport au précédent.

                        3. Rêves alternatifs

                        Parmi les multiples croyances des Ras, on peut citer l'Onirisme et sa cosmogonie totémique (Mythe de l'Eclosion, Rêve des statues), le Dualisme et sa cosmogonie informatique (Ordinance, Symbiose), le Probabilisme et sa cosmogonie alternative (secte Brumaire, clergé des possédés) mais de nouvelles croyances émergent régulièrement parmi les Ras.

                        4. Structure du Khanat

                        Le Khanat est un empire dont l'influence s'étend jusqu'aux confins du monde connu. La définition de ce régime politique change à chaque nouvel Eon et attribue un titre évocateur au Khan.
                        Depuis sa fondation, le Khanat perpétue une écriture et une langue sacrée (lojban, Dscript) parallèlement aux dialectes des différents peuples qui le composent.

                        4.1. Pivot du Khanat
                        L'autorité du Khanat est représenté sur un axe vertical par le Mont d'Ambre au sommet duquel la forteresse des cauchemars surplombe culno, le vai'tu'a où siègent le Khan et sa cour, au centre-ville de ratmidju, et la crypte située  en plein coeur de l'infrA. (cf. culno, ratmidju et le pivot du khanat).
                        Il existe un territoire onirique où le pouvoir du Khanat ne peut s'exercer : le monde des rêves. On y accède par des transes chamaniques ou parfois lorsque l'on s'assoupit (away from keyboard), lorsqu'on tombe au combat ou lorsqu'on se perd dans les brumes.
                        Lorsqu'on s'éloigne du pivot du Khanat, l'autorité de celui-ci est représentée dans chacun des Kastrons qui le composent.

                        4.2. Kastrons
                        Les Kastrons sont les régions administratives du Khanat. Ils disposent tous d'un Minaret transmettant la volonté de la Ville et d'une légion pour y maintenir l'ordre. Chaque Kastron possède son propre style architectural (ex : Natca, Ozraya, Sovrok, Suzahna) et des installations différentes. En surface, les bâtiments sont plus rares bien qu'on puisse trouver de mystérieuses ruines, des exploitations agricoles munies de silos souterrains ou encore des campements provisoires abritant des nomades.
                        Les rues de la ville distillent une ambiance différente d'un Kastron à l'autre. On trouve des affichages, des graffiti et autres formes d'art locales, on entend des rumeurs, on voit les robots d'entretien s'affairer...
                        Les déplacements entre Kastrons :
                        Le réseau de transport intra-urbain relie nombre de Kastrons souterrains entre eux, tandis qu'à la surface, un réseau d'éleveurs permet de se déplacer en monture d'une région à l'autre. Des miroirs d'obsidienne délimitent les passages entre certaines régions, jalonnant les flux migratoires constants qui traversent culno.
                        Les Ras peuvent aussi utiliser leurs pouvoirs oniriques pour se déplacer d'un point à un autre du Khanat, à travers le monde des rêves.

                        4.3. Institutions
                        Le Khanat compte plusieurs institutions. Constituées de Rêveurs, elles participent en permanence à la vie de la communauté.
                        La Police des Rêves regroupe les modérateurs sous la casquette de policier des rêves. Ils interviennent sur deux niveaux : celui du personnage et celui du Rêveur. (cf. Police des rêves et nuages d'affliction).
                        La Crypte regroupe les développeurs sous la casquette d'agents de la crypte. Ils communiquent avec la communauté, à l'écoute des idées de celle-ci.
                        L'administration du Khanat regroupe les animateurs sous la casquette de tribuns et d'autres fonctions attribués par l'administration. Ils prennent des décisions et organisent des évènements. (cf. personnages importants et tag PvP).
                        La Bibliothèque regroupe les narrateurs et d'autres artistes. Ils contribuent à l'évolution du monde par la gestion de l'encyclopédie UM1, par leurs écrits, leurs illustrations ou leurs productions musicales.

                        4.4. Organisations
                        Les Ras se regroupent en organisations qu'ils enregistrent auprès du Khanat. Il en existe plusieurs sortes : kagnipa, kagnire, kagnici et kagnivo.
                        L'organisation kagnipa est une association possédant un accès à une fréquence non référencée de communication. En devenant une organisation kagnire, elle peut faire l'acquisition d'un espace de stockage ou encore entamer une vie publique. En persévérant dans la promotion de sa vie publique, elle peut évoluer en organisation kagnici pour accéder à davantage de bâtiments. Une telle organisation peut générer des revenus par le biais de certains bâtiments d'usage publique mais aussi gérer des employés (vente, recrutement, enseignement...).
                        Un exemple d'organisation kagnici est la Compagnie des Brumes. Son Dispensaire possède nombre d'antennes dans tout le Khanat. Le Dispensaire accueille des patients Oublieux et met à leur disposition un logement temporaire dôté d'un espace de stockage (cf. tutoriel du Dispensaire, prélude à la compagnie des brumes).
                        En accédant, au terme de nombreux efforts, au statut de kagnivo, une organisation obtient la possibilité d'administrer une zone et d'interagir avec les habitants afin de s'en faire des alliés ou les pousser à se rebeller contre une autre organisation. Lorsqu'elle administre une zone, une organisation kagnivo bénéficie des avantages qu'elle octroie.

                        4.5. Code d'honneur
                        Les Ras sont susceptibles de s'attaquer entre eux, bien qu'il leur soit possible de se rendre temporairement inattaquables au prix d'une pénalité d'expérience. (cf. PvP et tag).
                        Les Ras connaissent une immortalité relative qui les protège lors de leurs combats. A chaque trauma, ils bénéficient d'une revif.
                        La Loi du Khanat, également appelée Ordre moral, est influencée par la peur de la Douleur. Elle a mis en vigueur un code d'honneur qui interdit un certain nombre de pratiques jugées déloyales au combat. (cf. coulisses du code de l'honneur et ordre moral du khanat).
                        Lorsqu'un Ra contrevient au code d'honneur de l'Ordre moral, il est traqué par les autorités et mis en prison. Un tribunal reçoit les jugements en appel.
                        Certains conflits sont entièrement encadrés par le code d'honneur :
                        Le fenra est une vaste bataille cérémonielle visant à refermer une faille, causée par l'affrontement des énergies Lakne et Zbasu, avant que l'une des deux n'altère la réalité. (cf. prélude aux phases de fenra et catastrophes).
                        La gladiature est un sport de combat inspiré des fenra. Les jeux d'arène constituent un divertissement populaire. (cf. prélude à la gladiature et automates d'entraînement).
                        D'autres conflits contreviennent sciemment au code d'honneur :
                        Le pillage est un acte criminel visant à dépouiller une exploitation.
                        L'agression est un combat jugé déloyal par l'Ordre moral. Son signalement peut entraîner la traque et l'emprisonnement de son auteur.
                        Les conflits entre organisations peuvent prendre bien des formes, respectueuses ou non du code d'honneur :
                        La révolte est une bataille entre organisations kagnivo dont l'enjeu est l'administration d'une zone contrôlable. (cf. prélude aux organisations et à l'administration de régions).

                        5. Compétences

                        5.1. Expérience
                        La décision a été prise de trouver une alternative à la logique end game. Il n'existe donc pas de niveaux, pas plus que de gains associés en terme de caractéristiques permanentes. Toutefois l'acquisition de compétences est utile au Rêveur pour progresser dans l'accomplissement des objectifs qu'il se fixe  (exploration, intrigues, artisanat, récolte, chasse, PvP...).
                        Les différentes régions du Khanat sont dotées de caractéristiques singulières (buffs de zone). Les Ras qui les traversent devront utiliser ces singularités à leur avantage. En équipe, ils pourront générer des combots de buffs afin d'accroître leur adaptation aux singularités de la zone et d'affiner leur stratégie. (cf. prélude au mécanisme d'expérience).

                        5.2. Polyvalence et spécialisation
                        La possibilité pour le rêveur d'accéder à tout le contenu nous paraît importante mais elle doit s'étaler dans le temps, si bien qu'à un instant t, le rêveur est limité par ses choix, en terme de spécialisation notamment. Les deux arbres de spécialisation ne peuvent être actifs en même temps mais il est possible de changer de spécialisation par le biais de quêtes dédiées. (cf. sauvegarde de la barre d'action lors d'un changement de spécialisation).

                        5.3. Diversité des compétences
                        On peut séparer les compétences en cinq domaines : les compétences d'interaction, de combat, de chamanisme, de récolte et d'artisanat.
                        Les compétences d'interaction regroupent des éléments d'action relationnelle ou de représentation. On y apprend à divertir, à corrompre...
                        Les compétences de combat regroupent les briques d'action offensives et de perfectibilité qui ne font pas appel aux pouvoirs oniriques du Ra.
                        Il existe différentes écoles de combat telles que le combat épique, le combat de rue et la chasse.
                        Le combat épique est régi par le code d'honneur. Il est surtout utilisé dans le cadre des fenra et de la gladiature. On y apprend notamment la parade.
                        Le combat de rue est nettement plus sournois. Il est plus courant lors de révoltes, de pillages et d'agressions. On y apprend la furtivité et la confection de virus biotechnologiques. La furtivité comporte notamment l'esquive des attaques au contact et la désactivation du signal traceur permettant d'être localisé ou de localiser autrui. Cette école est réprouvée par l'Ordre morale du Khanat.
                        La chasse est utilisée dans le cadre de l'exploration et d'instances coopératives. On y apprend à s'adapter à son environnement et à connaître les particularités de chaque espèce animale.
                        Les compétences de chamanisme regroupent les actions utilisant les pouvoirs oniriques du Ra.
                        Il existe différentes écoles de chamanisme telles que le totémisme, l'analgésie, le probabilisme.
                        Le totémisme permet d'utiliser les pouvoirs oniriques accordés par la nature. On y apprend à utiliser les éléments naturels à son avantage, à voir à travers les yeux d'animaux, ainsi qu'à se recentrer sur son expérience immédiate grâce aux mantras. (cf. exemple de quêtes totémiques).
                        L'analgésie permet de lutter contre la douleur et le trauma. On y apprend à anesthésier les sensations, à accentuer l'Oubli et à confectionner des drogues antalgiques. Cette école est réprouvée par l'Ordre moral du Khanat.
                        Le probabilisme permet de contrôler les pouvoirs oniriques des brumes. On y apprend l'altération onirique, l'invocation brumaire et l'usage du resni pour voyager à travers le monde des rêves.
                        Les compétences de récolte regroupent les actions visant à récupérer des ressources. Les ressources peuvent être proposées à la vente ou utilisées par un artisan, voir consommées pour certaines d'entre elles.
                        Il existe différentes écoles de récolte telles que l'excavation, l'agriculture et la fouille.
                        L'excavation permet de prospecter le sol en quête de minerais et d'autres ressources enfouies. On y apprend à déceler la présence de ressources, à les extraire et à prévenir les risques d'éboulement. (cf. prélude à l'excavation et dépeçage).
                        L'agriculture permet de cultiver des végétaux comestibles et d'autres plantes. On y apprend à cueillir les fruits, légumes et fleurs et à entretenir les plantes.
                        La fouille permet de déverrouiller des conteneurs à fermeture électronique. On y apprend à cracker les codes de sécurité pour subtiliser des objets et à verrouiller ses propres conteneurs.
                        Les compétences d'artisanat regroupent les actions visant à créer des objets à partir de ressources. Une confection peut nécessiter l'usage d'outils ou machines et comporter une ou plusieurs étapes comme la création de certains composants par traitement de ressources, l'assemblage de composants ou encore la production de plans industriels. Les techniques d'artisanat d'origines différentes n'utilisent pas les mêmes ressources. (cf. artisanat et ressources, création d'objets roleplay).
                        Il existe différents domaines d'artisanat tels que la couture, le tatouage numérique, la métallurgie.
                        La couture permet de confectionner des vêtements, pièces d'armure et ornements d'origines diverses.
                        Le tatouage numérique permet de réaliser des impressions cutanées temporaires accroissant les pouvoirs oniriques de résistance.
                        La métallurgie permet de créer les composants nécessaires à la forge d'armes à l'industrie (outils, machines), voir à la robotique.

                        6. Économie

                        6.1. Espace de stockage
                        Le choix est laissé de répartir son espace de stockage total en portions mobiles et fixes. Les ateliers, habitations et bâtiments d'organisation, ainsi que les sacs, animaux domestiques et montures peuvent accueillir des espaces de stockage. Les espaces de stockage fixes sont placés de manière à être facilement accessibles. (cf. répartition des espaces de stockage mobile et fixe).

                        6.2. Transactions et système monétaire
                        La banque centrale du Khanat gère des flux de données dématérialisées qui transitent via les Minarets. Ces données constituent la monnaie officielle du Khanat.
                        Plusieurs autres monnaies périphériques ont cours en des localités éloignées . Il s'agit généralement de ressources particulièrement rares. Comme n'importe quelles ressources, ces monnaies ont un poids.
                        Bien que l'accès au logement et au déplacement soit facilité, il est également possible de trouver des alternatives au paiement de certains services. Un système de location permet l'usage de bâtiments de grande envergure. Ainsi, les Ras les plus riches bénéficient d'un grand éventail d'habitations et de décorations luxueuses. Pour éviter la pure thésaurisation, une taxe porte sur les comptes dématérialisés au delà d'un seuil très élevé de fortune personnelle.

                        6.3. Métier
                        Les Ras peuvent accéder à un emploi. Lorsque le rêveur n'est pas connecté, son Ra est en mode PNJ et travaille à des horaires fixes. S'il est possible pour le rêveur qui se déconnecte d'utiliser la stase du rêve pour que son Ra n'entre pas en mode PNJ, il n'en tirera toutefois pas les avantages liés à la pratique du métier.
                        (cf. avantage des métiers pour les joueurs occasionnels, prélude à l'animation courte de PNJ).
                        Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

                        Vaiatua

                        Mise à jour de la Synthèse.
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