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Répondre aux questions de base

Zatalyz

Les questions sont largement inspirées de ce sujet.
Elles se rapportent aux versions finales du projet. Notre khaganat est jeune, répondre à ses questions de la bonne façon n'est pas une priorité. Mais les avoir dans un coin de la tête pour prendre le bon embranchement quand il se présente est important.


- Le nom est-il bon ?
Question subsidiaire, le nom n'étant pas la priorité dans la création du projet, mais de première importance lorsque le jeu approche de la phase finale. "Khaganat" et "Khanat" ont de bons points : ils "claquent" au niveau sonore, ils se démarquent dans les moteurs de recherche, je pense qu'ils se retiennent bien. Ce sont des noms originaux qui se démarquent, bien qu'ils n'aient pas de "sens" au premier abord. Il est possible que leurs orthographe soient écorchée (kanat, kaganat, kaghanat, etc). En tout cas comme nom de travail ça va  :D

- Y'a-t-il une identité propre au jeu qui permette d'attirer le regard et le démarque des autres ?
S'il est perdu dans un portail de jeu, le logo attire-t-il ? Dans un lot d'article sur les jeux, les screenshots vont-ils attraper et retenir le regard ?
L'identité visuelle est ce qui marque et attire en premier les gens.
Les idées sur l'univers et les premiers bidouillages me font penser qu'on devrait s'en sortir. Non, ne regardez pas le logo du forum, c'est un logo de travail, c'est marrant mais pas vendeur  8-)

- Peut-on expliquer l'intérêt du projet, son originalité, en moins de 30 secondes ? Si je dois le décrire en une phrase, un message, lequel ?
Voilà un point essentiel auquel on doit déjà répondre (même si la présentation, la phrase, change avec l'avancée du projet). Quel est notre spécificité, le truc en plus, unique, qui va donner envie de cliquer sur le lien pour en savoir plus ?

- La communication autour du jeu est-elle approprié ?
Le juste milieu, ne pas en faire trop, ni trop peu, viser le bon public, intervenir au bon endroit, au bon moment, avec les bons mots. C'est un vrai boulot, c'est complexe, et c'est à bien maîtriser. Éviter par exemple d'annoncer une sortie quand rien n'est prêt, ou de dire "on pourra faire ça" alors qu'on ne sait pas si on pourra le faire...
Une chose très importante : ne pas commencer à susciter des attentes avant que tout soit prêt. Avant la beta-test, il faut se satisfaire d'être "invisible". Avoir un bout de page pour se présenter à ceux qui veulent nous rejoindre, parfait (vital même), mais sans chercher à faire de racolage. Si besoin de demander de l'aide sur les forums, y aller avec précaution. Lorsqu'on en cause aux gens, idem, bien préciser qu'on en est au stade de la création, pas du final.
Et la beta-test, c'est "faire tester le jeu à des gens de tout horizon en précisant que ça risque de ne pas avoir de suite, ou dans très longtemps". Dans la pratique la bêta est ce qu'on croit être la version aboutie du projet (et qui se révèle ne pas l'être une fois en test). Avant ça, ce qu'on fait c'est des alpha-test et on évite d'en parler, parce que c'est forcément pleins de bugs et de déséquilibres  :D

- Quel est le public visé ? Quelle plateforme ? Comment l'aborde-t-on et comment lui présente-t'on les choses ?
A priori nous sommes sur une audience MMORPG sur PC (windows, linux, possiblement mac), avec deux axes prononcés : favoriser un vrai role-play et donner un espace d'expression aux adeptes du libre. Le public visé est aussi plutôt mature.
Nous essayons de ne pas exclure un public plus large mais nous exploitons avant tout une petite niche "fan de rp linuxien" (pour caricaturer). Ce n'est pas un mauvais plan, puisqu'il y a là quelque chose très peu exploité.

-Quel niveau d'étude faut-il avoir pour aborder le jeu ?
Je plaisante un peu... Mais le succès du projet doit combiner les mérites d'une approche simple et facile, adapté à ceux qui n'ont pas le temps de se prendre la tête et veulent juste passer un bon moment, à une complexité progressive capable de satisfaire les amateurs de défis (tous les défis, que ce soit gameplay ou de découvrir la complexité d'un univers...)

- Quel est le potentiel de pub "par réseau" ?
En gros, quelqu'un qui découvre notre jeu va-t-il en parler autour de lui ? Oui, s'il accroche et que les questions plus haut (dont la présentation rapide) ont des réponses claires. C'est la meilleure pub, et pour qu'elle se mette en place, pas le choix : il faut que les gens aient envie de parler du projet.

-Comment fidélise-t-on les gens qui rejoignent le projet (en coulisse ou en client) ?
C'est essentiel pour la pérennité du projet. Il faut que les gens viennent, mais aussi et surtout restent, reviennent, ne se lassent pas.
Ryzom a réussi sur la question.
Je pense que si on est à l'écoute de la communauté, avec une bonne réactivité et communication, que grâce à tous on ajoute du contenu et on ait un monde réellement dynamique, évolutif, avec une ambiance sympa, ça devrait marcher.

- Est-ce le bon moment pour en parler ?
Cela concerne chaque annonce officielle sur le projet. C'est très délicat... Annoncer un truc quand tout le monde braille, c'est risquer de ne pas se faire voir, l'annoncer quand tout le monde est en vacances, ce n'est pas mieux. Eviter donc les grandes annonces sur du contenu et du changement lors des périodes de fêtes et de creux (ça concerne aussi la rentrée de septembre, l'E3, etc). Cependant les périodes de fêtes et de creux sont aussi les moments où signaler qu'on existe : "offrez un abonnement à Noël, offre spéciale" ou "pas de vacances cette année ? Changez-vous les idées sur les plages de la Mer des Songes"... ce genre de message sans contenu mais qui est plus de l'ordre "on existe et on va vous plaire".
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Liria

Je suis encore hors sujet, mais ce point a fait tilt par rapport à une question qui me turlupine

Citation de: "Zatalyz"-Quel niveau d'étude faut-il avoir pour aborder le jeu ?
Je plaisante un peu... Mais le succès du projet doit combiner les mérites d'une approche simple et facile, adapté à ceux qui n'ont pas le temps de se prendre la tête et veulent juste passer un bon moment, à une complexité progressive capable de satisfaire les amateurs de défis (tous les défis, que ce soit gameplay ou de découvrir la complexité d'un univers...)

Ah mais en fait cette question n'est pas anodine. Ryzom n'est pas si simple au premier abord. Et cela est un élément qui filtre partiellement la communauté et en fait ce qu'elle est aujourd'hui. L'approche "no-brain" n'est pas facilitée dans ce jeu même si elle reste possible.

Du reste pour les questions posées, elles sont pertinentes, peut être devrions nous justement y répondre dans notre présentation du projet.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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