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Auteur Sujet: MPs et artisanat  (Lu 1111 fois)

YannK

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MPs et artisanat
« le: 22 janvier 2013 à 13:29:35 »
J'aimerais bien que les recettes d'artisanat des différentes cultures se rattachent à l'aspect visuel et à la culture du peuple auxquels elles appartiennent. Je trouve dommage que pour faire une armure lourde tryker ou matis, on ait exactement les mêmes composantes de base alors que l'aspect est complètement distinct, ainsi que le processus de fabrication selon leur Lore.
Je proposerais donc que les MPs qui permettent de créer un objet dans une culture fassent appel  à des MPs spécifiques (perles et coquillages par exemple ici pour un bijou du delta, contre ambre et bronze pour les peuples de la Montagne) qui ne servent que pour cet artisanat culturel là (comme les pays Jungle/foret etc. de ryry) mais que l'on puisse éventuellement trouver ces MPs partout dans le monde.
Je voulais limiter à certaines zones au début (faire des ensembles par biotope comme sur ryry) mais si on fait que les Sources dans culno donnent des bonus pour récolter des MPs dans la zone aux proprios de la Source (par exemple), cela risque de devenir coton si on doit équilibrer les Sources entre les différents écosystème. Là, il suffirait de s'assurer qu'on y a placé des MPs de chaque culture artisanale de façon équilibrée pour que qui que soit le proprio il ait de quoi se faire plaisir. Par ailleurs, certains peuples éloignés pourraient ainsi faire du commerce : il pourrait y avoir des coquillages fossiles dans la montagne que les gens du delta apprécieraient pour leurs réalisations.
Chaque artisanat produirait par ailleurs des objets adaptés à son environnement (les bonus de bijoux faits selon l'artisanat du delta permet de bien se protéger contre les créatures/périls du delta).

Idéalement, comme une MP peut servir généralement à deux formes d'artisanat, ce serait bien que les MPs puissent être partagées entre deux cultures, par exemple : les perles des bijoux du delta sont fort utiles pour décorer les tenues légères des montagnards. Vu que les plans d'artisanat bijou du delta et les plans d'artisanat légère de la montagne accepteraient les coquillages, il pourrait y avoir concurrence entre les deux peuples pour l'acquisition des meilleures perles.

Enfin, on pourrait imaginer des MPs à ratmidju qui soient plus génériques, remplaçant l'ambre ou la perle (ce qui remplacerait les matières des PRs). On pourrait faire un bijou du delta avec un onyx de ratmidju, ou un bijou de la montagne avec la même pierre. Ce serait alors un artisanat composite en fait, mais donnerait plus de variété dans les recettes.

Qu'on s'entende bien, je ne veux pas rendre tous les artisanats équivalents, mais remplacer les biotopes (jungle/foret/lac/désert) par des MPs distinctes les unes des autres pour que les recettes soient le reflet des cultures et des visuels. De façon pratique, cela revient à changer le nom de l'ambre en perle pour les gens du delta par exemple. Et en artisanat bijou du delta, on ne peut placer que des perles, pas d'ambre (comme actuellement on ne peut pas mettre une MP lac dans une recette jungle).
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Zatalyz

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Re: MPs et artisanat
« Réponse #1 le: 06 août 2013 à 22:50:03 »
Comme il n'est plus nécessaire de décimer la faune pour faire de l'xp, on peut espérer que les joueurs ne l'attaquent que pour se défendre, passer dans certains endroits, en enfin, surtout, pour accéder à leurs matières premières.

Les matières premières devraient donc devenir la motivation principale pour aller dans certains endroits et pour se battre contre l'environnement, que ces matières soient sur les bêtes ou dans le décor (minage, fouille, etc).

Bien que nous n'ayons pas de niveaux en level, nous avons des niveaux de puissances différents suivant les joueurs. L'un avec les compétences acquises, l'autre avec l'équipement.

C'est donc de ces niveaux de puissance lié à l'équipement que j'ai envie de parler, liés à la qualité des mps.

C'est bien, le principe de la qualité des mps. On trouve partout des mps basiques, qui dépannent mais qui ne sont pas idéales : au moins on n'est jamais à poil dans la neige. Lorsqu'on veut de meilleurs habits, de meilleures armes, ou tout autre équipement imaginable, il faut des matières de meilleures qualités dont l'extraction demande une certaine expertise (et l'artisan, ensuite, qui sait les traiter). Plus la qualité de la mp est bonne, plus elle est délicate à trouver/extraire. On peut avoir des mps qui ne sont pas dans cette logique du "bien et rare" mais ça a une certaine cohérence de suivre ça.

Ryzom est intéressant parce que faire une recette "tout avec de l'excellent" ne garantit pas d'avoir un meilleur craft qu'une recette où peut intervenir du choix et du fin. C'est le cas quand on reste sur une recette basique, mais si on expérimente, certains mélanges ont des résultats détonnants. C'est quelque chose qui me parait très intéressant à garder, à étendre. Plus on a de choix dans les mélanges possibles (ce qui va dans la proposition de Yannk) plus la recette "ultime" est délicate à trouver.

J'aimerais bien ajouter à ce principe une case "mp bonus" (sans doute déblocable avec une compétence). Cette (ces ?) mp bonus pourraient être de tout type et booster ou affaiblir la recette de base sur un point. Point qui dépendra à la fois de l'objet bonus mais aussi de la recette.

En exemple, c'est plus parlant. Pour fabriquer une veste simple, il me faut du tissu, du fil, des boutons (notons qu'un plan supérieur, plus classe, demande de la dentelle, mais là je ne souhaite pas nourrir pendorid). Ha oui, j'aimerais bien ajouter l'étape "raffiner les matériaux de base". Je me suis toujours demander comment expliquer de la sève dans les armures. On peut trouver, mais ça n'est pas évident au premier abord.

Je prend du tissu issu du raffinage de la laine de mehteh, du fil en boyau de claden et des boutons à base de bois de la jungle. Et comme j'ai envie de faire une zolie veste, même sans dentelle, je rajoute en mp bonus des coquillages de la Mer des songes. C'est assez brut, mais hop ! (pas besoin que cette mp soit raffinée, même si elle pourrait).

En experimentant, je me rend compte que les vestes où je rajoute des coquillages sont un peu plus solides que celles où il n'y a rien. Mais si je met des coquillages polis (la mp raffinée), ils brillent trop au soleil et attirent les oiseaux (plus d'aggro de la part des trucs volants ?).

C'est un exemple vite fait et pas forcément très intelligent, mais ça donne l'idée.

Maintenant passons au légendaire. Plus la qualité des mps augmente, plus les équipements sont de qualités, résistants dans le temps ou efficace ou un peu tout...

Imaginons que je trouve une recette d'épée qui soit extraordinaire. Il faut que le fil de la lame soit créé avec une mp issue de nombreux raffinages, et dans ces nombreux raffinages il faut du fer pur et un peu de lirium, deux mps assez chères et dures à obtenir. Le pommeau est en os de vieux branaz blanc, ce n'est pas l'espèce la plus simple à trouver et elle se défend bien.

Et puis un jour, j'entre en possession d'une plume de Sina-Mru solidifié dans de l'ambre influencée par zbasu lors d'un combat de source. La seule façon d'avoir une plume pareille, c'est bien de coincer un Sina-Mru sur une Source en activité et de figer sa plume dans l'ambre avant qu'il ne s'enflamme. C'est donc complètement improbable d'y arriver, ce qui fait toute la rareté de la pièce.

Après moult hésitations, je l'inclut dans ma recette de super épée de luxe. Et l'épée s'enflamme. Elle fait des dégâts de feu en plus du reste, à présent. Ha, et il faut faire gaffe à ne pas s'endormir dessus. Mais pour cuire les pendos à la halte du soir, c'est vraiment pratique.

C'est ce qu'on appelle une arme légendaire. Certaines mps sont extremement rares, si rare qu'il ne doit pas y en avoir plus d'une pour 200 joueurs ; l'objet dans lequel elles seront intégrés deviendra alors unique. L'artisan n'a aucun moyen d'être sûr du résultat, vu qu'il fait une expérience qui a peut de chance d'être reproduite. Bien sûr, on peut supposer qu'avec le Sina-Mru, l'objet allait avoir un rapport avec le feu. Si la plume avait été ajoutée à une armure, elle aurait pu donner une protection contre le feu... ou une aura de feu. Comment savoir ?

Pourquoi faire ça ? Dans le but de créer des légendes. Il peut y avoir assez de mp légendaire pour que la plupart des joueurs souhaitant en avoir un puissent y arriver, après des tas de sacrifices et de douleurs (ou en payant très cher quelqu'un qui va se taper le boulot), mais chaque type de mp est assez unique pour que les chances d'avoir une guilde entière équipée d'épée de feu soit proches de zéro.

Je sais qu'en proposant ça, ce sont avant tout les joueurs les plus acharnés qui vont les trouver, voir les cumuler, tandis que comme souvent, le casual va se retrouver avec des objets de tout les jours.

Hey, mais pour être honnête, ça ne me gêne pas tant que ça. Tout le monde ne peut pas être un héros. Je suis pourtant une joueuse "pépère", il est quasiment sûr que je ferais partie des gens n'ayant pas accès aux objets légendaires. Quoique... si j'évite les aventures fracassantes où on trouve ces merveilles, mais que tranquillement, dans mon petit village, je perfectionne mon art de forgeron, il est probable qu'un jour les grands héros viennent me voir pour me demander de sertir un de ces objets légendaires. À partir de là, combien de temps avant que l'un d'eux me confie une de ses premières épées légendaires dont il ne se sert plus ?

Je parle de "sertir". Je me dit que ça peut aussi être une option intéressante : on fabrique l'objet, basiquement, puis on peut tenter d'ajouter (une fois) une mp, n'importe laquelle. Lorsqu'on sent que l'objet est trop usé, ou bien parce qu'on a envie de changer, on peut essayer de dessertir la mp. Mais avec une grand chance de la détruire dans l'action (histoire d'éviter le truc "je teste sur tous les objets pour voir avec quoi c'est mieux" sur une mp légendaire), et aussi de déteriorer l'objet de base.

Spoiler for Hiden:
<Lyne> Le craft ressemblera à quoi ? Un peu à Ryzom ? Avec des recettes différentes pour des résultats différents ? Ou ce sera très simplifié ?
<Lyne> Ou complètement différent ?
<Zatalyz> pas simplifié
<Zatalyz> dans le même esprit mais je crois, en plus... on a évoqué de pouvoir crafter bien plus, entre autre des machins rp, genre des gateaux, de la bière, des teintures. Pourquoi pas des tonneaux, des tentes ? Des bonhommes de neiges ?
* Lyne veut faire une bataille de boules de neige et des chateaux de sable
<Zatalyz> et là, je suis en train d'ajouter deux idées
<Zatalyz> primo, le fait de raffiner les objets : partir d'une mp de base, genre une écorce dure, et décider d'en faire des boutons ou une base de bouclier avant de tout assembler. Ça permettrait d'avoir des mps pour l'assemblage des objets qui soient de qualités vraiment différentes, juste parce qu'on a traité le bois du bouclier avec une sève pure au lieu de raffiné.
<Zatalyz> la deuxième chose, ce serait de pouvoir sertir des mps dans certains plans d'objet (ce qui demande à la fois la compétence "sertir" et avoir l'objet qui a été construit avec le bon plan). Par exemple tu ajoute un coquillage sur une chemise, qui te rend irrésistible auprès des tupas, ou une plume de sina-mru à une épée, ce qui l'enflamme
* Lyne a un doute sur l'intérêt de la chose...
<Zatalyz> se prendre encore plus l'aggro des tupas, je suis d'accord, c'est moyen :p
* Lyne se dit qu'il vaut mieux ne pas confondre... Une plume de sina-mru sur une chemise, ça risque d'être flamboyant...
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Zatalyz

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Re: MPs et artisanat
« Réponse #2 le: 14 janvier 2014 à 14:53:41 »
Suite de la discussion sur les "objets magiques", initié avec Daeldir (pas de log  :mrgreen: ).

Son idée est qu'une arme avec laquelle on passe du temps se charge d'histoire et obtient peu à peu un côté légendaire. Elle devient au fil du temps une relique, elle gagne une âme.

Toute les armes ne peuvent pas acquérir ce statut. Il faut déjà une fabrication de bonne qualité, et un savoir-faire de l'artisan qui lui insuffle une âme. En terme de jeu, l'arme doit donc être d'une certaine qualité (par exemple une excellente ou supérieure, non pas les matériaux qui la composent mais le résultat final), et il faut lui ajouter une brique "animus" (semblable à une potion de vie).

Dans un premier temps, une arme animus n'a rien de différent d'une autre sans la brique et créée avec la même recette. Mais lorsqu'elle en arrive à la moitié de sa vie d'arme, il devient alors possible de la réparer.

En fait, toute arme sera réparable. Mais la réparation sera franchement inintéressante dans la plupart des cas : elle demandera quasiment autant de matériaux que de créer un nouvel objet, et réparer l'objet détériorera un peu ses caractéristiques. Sur une arme basique, il sera plus intéressant de l'emmener au bout de sa vie et d'en racheter ou refaire une autre.
Les armes animus, elles, auront un fonctionnement différent. Elles seront réparables "presque comme neuf" (même si elles demanderont aussi pas mal de matériel) et lors de cette réparation, on pourra leur ajouter un petit plus, une brique de plus ou remplacer une brique existante, par exemple, afin de les transformer en épée de feu en ajoutant la plume de Sina-mru (voir post précédent), ou bien d'en affiner la lame pour qu'elle soit encore plus aiguisée (+10 aux dégâts). La brique animus déverrouille un certain nombre de brique ajoutables, ce n'est pas infini, mais ça peut permettre d'améliorer pas mal.

Par contre, on ne peut réparer qu'après un certain niveau d'usure. Donc il ne faut pas se tromper quand on ajoute quelque chose sur une animus, cela va lui être associé longtemps.

Ce principe peut évidement s'appliquer à tout objet usable, qu'on garde d'années en années, pas juste aux armes.

La brique animus ne fait pas partie des briques faciles à acquérir, elle demande des pré-requis et des sacrifices, car c'est une compétence de maître artisan.

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Qualité et usure
Je parle de ces deux choses, sans avoir développée la version khanatienne.

Un objet crafté a plusieurs propriétés. Certaines sont propres au type d'objet (dégât pour les armes, protection pour les armures), d'autres sont communes à tous les objets, tel que la qualité et l'usure.

La qualité désigne le niveau de perfection de l'objet. Entre une épée forgée par un maître forgeron, qui va résister à tout, au fil droit et à l'alliage parfait, et la sorte de socle de charrue q'un apprenti forgeron fabrique à partir de restes, pour s'entrainer, il y a un monde.
Sur Khanat, on ne parle pas en valeur chiffré (du moins pas côté client), mais avec des adjectifs. On a donc des adjectifs comme :
raté, médiocre, usuel/commun/ordinaire, bon, excellent, supérieur, chef-d'oeuvre, légendaire.

L'usure est la "vie" de l'objet. Il n'est pas moins bon en étant usé (quoique), mais une fois cassé, c'est foutu. Rien n'est éternel, sauf les ras et quelques objets uniques. Donc au fur et à mesure de son utilisation, il s'abime.
Adjectifs : Cassé (inutilisable, sauf peut-etre pour en extraire des mps), abimé, usé, usure moyenne, d'occasion, bon état, excellent état, comme neuf, neuf.
Sachant que le changement d'état est rapide sur les extremités, lent au milieu... heu je vous met les plages de valeur chiffrées, là ce sera plus simple pour comprendre :
0 : cassé
1-5 : abimé
6-15 : usé
16-40 : usure moyenne
41-60 : occasion
61-75: bon état
76-85 : excellent état
86-95 : comme neuf
96-100 : neuf

Un truc du genre, je suis pas douée pour faire ça.

Ces noms ne sont qu'une proposition, ça peut évoluer, mais le concept est là.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

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