Nouvelles de février 2016

Ce mois de février et le début de mars ont vu les choses bouger ! La plus grande nouvelle est la publication de la dépêche sur Linuxfr, qui marque une nouvelle étape dans le développement de Khaganat : l'ouverture à plus de monde.

linuxfr.jpg, mar. 2016

Bien que le projet, depuis ses débuts, soit public (le site web fut l'une des premières choses actives), la communication autour du projet restait assez confidentielle et il était assez difficile de nous découvrir dans les méandres d'internet. Cette phase “discrète” nous a permis de poser les nombreux concepts que nous souhaitions développer et la direction générale que nous voulions donner au projet. Elle nous a aussi permis de valider la viabilité du projet ; avec 3 ans à son actif, pas de doute sur le fait que nous “tenons le coup”.

Cependant, un MMORPG avec en moyenne une dizaine de personnes dessus, c'est un peu… limité. Nous en sommes de toute façon à un moment où il est nécessaire d'avoir plus de participation pour peupler le monde.

Notre projet est un projet libre ; la philosophie du libre nous tient vraiment à cœur et a été au centre de notre façon de travailler. Le premier endroit où annoncer notre projet devait donc être un des hauts lieux du libre, et quoi de mieux, côté francophone, que Linuxfr ? Ainsi, après des mois à procrastiner, la dépêche a finalement été écrite, puis publiée.

Nous avons eu droit en quelques jours à un déferlement de visiteurs, certains sur IRC, d'autres en jeu, de nombreux curieux sur le site web aussi. L'accueil de Khaganat au sein de la communauté Linuxfr a été dans son ensemble très positif. Déjà, personne ne nous a dénigrés en nous traitant de cinglés utopiques… pourtant on assume ce genre de définition ! Mais mieux que ça, nous avons aussi eu des messages très touchants, encourageants, motivants. Un certain nombre de personnes nous ont proposé leur aide ; certains se sont même très rapidement mis à l'ouvrage ! Par exemple, Dremor a déjà compilé le client pour OpenSuse, Velociraptux et Nolent ont ajouté des tâches dans le TAF, Alaintno nous a indiqué de nouvelles pistes pour la difficile problématique de l'authentification unique ; les nombreux utilisateurs nous ont remonté divers petits bugs et nous ont signalé les petites choses ici et là qui clochaient, nous amenant à mieux cibler ce qu'il faut améliorer.

Depyraken nous a rejoints ! Il travaille depuis un moment avec Ryzom, entre autres à une activité “pêche” via l'ARK, et nous avait déjà aidés à configurer la base de données. Là, en tout juste un jour, il a rendu fonctionnel AMS, le logiciel web de gestion des comptes sur le serveur de jeu. Comme nous le connaissons depuis longtemps, nous lui avons confié les clefs du serveur de jeu, il en est donc administrateur en compagnie de Zatalyz, YannK, Shepeng, Deed, Siela et Osquallo (oui, ça en fait du monde…).

Le travail de Depyraken sur AMS a permis de débloquer l'activation automatique des comptes et la limite des mots de passe à 8 caractères. Ouf, il était temps… Il travaille maintenant à finaliser AMS : une fois cela fait, la constellation autour de Ryzom Core aura gagné un outil réellement utile. C’est une des priorités pour pouvoir gérer un serveur de jeu sans trop galérer.

Juste avant la communication sur Linuxfr, nous avions aussi mis en place de nouvelles choses.

Zatalyz a repris la page d'accueil pour enfin mettre en place le fruit de réflexions datant de plus d'un an auparavant. L'idée que beaucoup de gens risquaient de débarquer l'a sans doute motivé… La nouvelle page, polie soigneusement par YannK, est plus fonctionnelle et présente mieux les divers aspects du projet, dirigeant les nouveaux vers ce qui peut potentiellement les intéresser.

Les pages autour de “comment soutenir le projet” ont aussi été refondues, afin d'être plus lisibles et de favoriser le soutien de chacun, que ce soit de façon monétaire ou en donnant de son temps.

Sur le serveur, nous avons ajouté de quoi créer des guildes, avoir des familiers, ainsi qu'un esthéticien, Freddi, qui propose aux ra mâles de nouvelles coiffures et maquillages. Pour une raison connue des démons seuls, il refuse de proposer la même chose aux femelles… La Crypte enquête.

Nous avons aussi rajouté des peluches pendo, des klums et un hareng baveur, ce dernier destiné en priorité à Deed qui demande depuis longtemps son “Harem” (on lui pardonne la faute d'orthographe, vu le boulot qu'il accomplit). Et Yannk s'est fait un magnifique balai magique et une tenue rayée pour aller avec. Pendorid est apparue près du feu de camp. Il y a des montures, dont un arma de monte échappé de Ryzom et qui y retournera à l'occasion, mais c'est marrant à tester… et une monture aquatique en plein test, qui a quelques soucis…

Mage à minuit faisant danser une démone

Les emotes sont à l'étude, mais pas encore fonctionnelles.

Pour la suite, nous avons quelques priorités définies : rendre les outils fonctionnels, réaliser un ensemble de quête sur le serveur…

Pour les outils : RyzomCore a intégré divers outils pour NeL/Ryzom Core dans un programme appelé Ryzom Core STudio. C’était juste un visualisateur NeL au début, puis ils ont décidé de lui adjoindre un système de plugins, tout en le passant sous QT (il était uniquement sous Windows à la base). Ils y ont déplacé deux autres logiciels qui existaient en standalone : Georges, qui gère les datasheets et le World Editor qui permet de créer les cartes et de gérer les Primitives. Le tout a été fait lors de différents GSoC mais n’a pas toujours été vraiment finalisé et la doc, trop souvent, a été oubliée. On a donc un ensemble un peu bancal dont beaucoup de choses ne marchent qu’en partie, ou qui a parfois des comportements imprévus. Il faut souvent deviner ce qu’il faut faire, il n’y a aucun undo, c’est très instable… Bref, il y a un nettoyage à faire et une mise d’aplomb. Et, surtout, il faudrait que ça tourne bien et facilement sur toutes les plateformes. Car sans outils user-friendly, ce sera difficile d’avoir des gens non programmeurs qui puissent créer du contenu. Enfin, le code est moins monstrueux que celui du MMORPG et permet de se plonger dans le bain sans risquer la noyade !

Nous aurions besoin en particulier d’avoir la partie World Editor complètement fonctionnelle, et que le créateur de système de particule gère le son.

La partie “SSO” reste dans les priorités, malheureusement elle demandera sans doute l’apparition d’un développeur web, car c’est une problématique réellement ardue. Si vous pouvez aider, ou connaissez quelqu’un qui peut, venez, vous serez accueilli les bras ouverts !

Gamedesign : une section dédiée va être ouverte sur le wikhan, afin de poser les arbres de compétence et la façon d’obtenir les briques.

Les .sitem et les .sbricks documentées par YannK iront aussi dans un espace de nom dédié sur le wikhan.

Dans les tâches qui ne demandent pas de coder, vous pouvez compléter une liste des objets à voir en jeu. Cela permettra de “jouer” même si le reste du gameplay est encore dans les Brumes. Et ça fait une pause à Yannk… ou des idées de trucs à faire pour ceux qui aiment faire de la 3D. Si vous trouvez des ressources sympa dans une licence compatible (cc0, cc-by, cc-by-sa), indiquez-les en lien. Ajoutez des idées de visuels à la liste des objets (images venues du net dans son ensemble acceptées).

Pour les rôlistes et créateurs d’histoires en tout genre, nous allons mettre en place une suite de quêtes destinées à faire courir les joueurs partout et à mettre en place divers éléments de gameplay : développer des briques, de l’artisanat, de la cueillette, un peu de combats par exemple. L’excuse est “aider à préparer le repas” ; l’ensemble de quêtes complétées permettant de faire apparaître une table chargée des mets les plus délicieux. Ramasser des baies, trouver le type qui a de la farine, chasser un peu de viande, déterrer des tubercules… Avant de passer à la partie code, il faut écrire les quêtes et les dialogues et pas besoin de connaissances techniques pour ça, donc… à vos claviers !