====== Retours du Grafiklabor 2019 ====== Les 11 et 12 mai 2019, nous étions au Grafiklabor. L'occasion de parler de Godot, de Blender, et de façon générale d'illustration et de 3D. {{ :fr:blog:grafiklabor2019.png | Bannière du Grafiklabor, CC-BY-SA Afgral}} ===== ===== L'équipe de Khaganat n'est pas très grande et nous avons pendant longtemps été contraintes((Oui, au féminin, comme expliqué [[wkh>fr:faq#pourquoi_est-ce_que_tout_est_au_feminin|ici]])) par le pipeline graphique du client OpenNeL, qui demandait l'usage de 3DSmax (logiciel propriétaire) avec des plugins pas simples à installer et le besoin de compiler au moindre objet ajouté, sans parler de l'absence de divers rendus "modernes", tels que les reflets. Ces contraintes très fortes ont fait fuir nombre de contributrices potentielles. Dans un [[fr:blog:post_048#le_client_godot|article précédent]], nous avions annoncé que nous remplacions doucement le client actuel par un client développé avec Godot. Cette décision semble être la bonne, puisque depuis quelques mois, un salon XMPP dénommé //Pirzba//((Du lojban //pir-//, //pixra// ("illustration") et //zba-//, //zbasu// ("maison"), donc "la maison des illustrations".)) a vu le jour, et il est très actif malgré le petit nombre de participantes. Ça parle //shader//, //PBR// et //normale map//, vocabulaire exotique propre à celles qui bidouillent la 3D. Ce changement semble donc positif, mais les personnes capables de réaliser de la 3D et de texturer sont peu nombreuses et manquent de temps pour que ça avance "vite". De même, les échanges avec la communauté Godot sont fructueux mais le client lui-même se construit doucement, car nous avons peu de temps et de personnes qui peuvent le fabriquer. Sans parler des illustratrices qui manquent cruellement à Khaganat : pas de concept art, pas de vue d'artiste des articles de l'UM1 ou des textes de la Médiateki. Aussi l'annonce du Grafiklabor nous a bien intéressées. Rencontrer des personnes travaillant dans la 3D, les graphismes, le jeu vidéo ET étant déjà convaincues de l'intérêt du libre, c'était forcément séduisant. C'était aussi l'occasion pour YannK de parler PBR avec de nouvelles personnes, d'échanger trucs et astuces à propos de Blender, de découvrir les ressources cachées de Godot. Car cette édition du Grafiklabor avait en plus comme thématique principale Blender et Godot : on ne pouvait pas mieux tomber. La décision a donc été prise de se rendre sur l'évènement. Le Grafiklabor n'est pas encore un "gros" évènement, ce qui permet aussi de rester à une taille humaine très sympathique. Pas de choix à faire dans les conférences, nous sommes ici dans un format séminaire avec un programme unique... mais dense : 10 conférences, 4 ateliers, une table ronde où chacune était invitée à parler (et non pas juste trois stars sur un podium), et beaucoup de discussions durant les pauses. Avec tout de même une dimension internationale puisque nous avons entre autres pu échanger avec une Indienne et un Allemand, l'occasion de parler de l'importance de cultures variées et de la nécessité de s'ouvrir à d'autres horizons... ou surtout de ne pas se limiter à la culture et la langue anglo-saxonne. Certaines illustratrices étaient intéressées par notre projet et nous espérons qu'elles auront envie de tenter quelques petits dessins à l'occasion. Pour nous, c'était vraiment intéressant de jeter un pont vers ce type de métier, car nous nous sommes rendu compte lors de nos échanges que les façons de travailler étaient différentes ; par exemple, nous avons expliqué que nous n'attendions pas une production fixe de la part des bénévoles mais que l'important était le plaisir à faire les choses, sans sacrifier sa vie de famille ou mettre en péril un gagne-pain à côté, et qu'il était possible de passer une fois par an sans que cela remette en cause l'intégration parmi nous. Ce qui nous parait une évidence sur Khaganat mais qui ne l'est pas dans nombre d'autres projets. Grâce à ces échanges, YannK a pu avancer sur des choix technologiques. Par exemple, utiliser le format glTF comme format d’import dans Godot/export depuis Blender, car c'est un standard soutenu par de nombreuses personnes, donc avec une bonne chance d'être maintenu dans le temps. Les discussions avec les professionnels l'ont aussi convaincu d'avoir un workflow simplifié, en particulier pour les animations : en gros, on commence simple et on affinera au fil du temps. En conclusion, le Grafiklabor était un excellent évènement, qui nous aura permis d'avancer sur de nombreux points. Espérons que nous pourrons y retourner l'an prochain ! {{tag>Graphisme Godot Blender Grafiklabor Évènement}}